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Actividad 8
Taller práctico:
10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores
Departamento: Santander
Municipio: Floridablanca
Radicado: 19023
Institución Educativa: Isidro Caballero Delgado
Sede Educativa: A
Nombres y apellidos del
docente:
Azucena Gil Triana
Presentación
El taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques
innovadores, tiene como propósito que los docentes identifiquen el cambio
paradigmático que se requiere para atender al desafío pedagógico que implica
incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al aula y
al currículo escolar.
En concordancia con lo anterior, a través de este taller se busca que el docente
visione las habilidades, estrategias y competencias que debe desarrollar para
contribuir al nuevo paradigma educacional que plantean las TIC como
innovaciones educativas.
Objetivos de aprendizaje:
 Identificar métodos para incentivar la creatividad de los docentes
innovadores.
 Afianzar las nuevas habilidades y competencias que requieren los docentes
del siglo XXI.
 Poner en práctica las tendencias educativas basadas en pedagogía y
tecnología que darán un nuevo enfoque a las prácticas de enseñanza y
aprendizaje.
Metodología:
El presente taller se desarrollará a través de una metodología teórico práctico,
apoyada en estrategias de trabajo individual y colaborativo.
Desarrollo:
Este atento al conjunto de acciones que mediarán el desarrollo de los objetivos
del presente taller y que se enmarcan en 3 temáticas generales:
i. Las nuevas habilidades y competencias requeridas por los
ciudadanos del siglo XXI.
ii. Políticas públicas para igualdad oportunidades en el acceso,
conocimiento, uso y apropiación de las TIC.
iii. Principios y desafíos que debe abordar la educación para adaptarse
a la sociedad del siglo XXI.
Las nuevas habilidades y competencias requeridas por los ciudadanos
del siglo XXI.
Identifique y analice en el siguiente gráfico las tendencias educativas y
experiencias pedagógicas que están moldeando el aprendizaje del futuro,
según el último informe del Observatorio de Innovación Educativa Tecnológico
de Monterrey-Febrero 2016:
Ilustración 1. Tendencias pedagógicas
Fuente: Resultado del radar de tendencias en pedagogía 2016.
Con base en lo anterior, realice un análisis que permita identificar cuál de estas
tendencias pedagógicas, ha logrado permear su quehacer pedagógico.
Para ampliar su conocimiento sobre estas tendencias, apóyese en el siguiente
glosario que las define de manera clara y concreta:
Técnica didáctica orientada al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa
por un grupo de alumnos. Lo anterior como una forma de lograr los objetivos de
aprendizaje de una o más áreas disciplinares y, además, el desarrollo de competencias
relacionadas con la administración de proyectos reales.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno
puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
Aprendizaje Vivencial
Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos
que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se
dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión
y asesoría del profesor.
Aprendizaje Invertido
Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos,
de manera colaborativa, deben determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con
sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así
desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Aprendizaje Basado en Retos
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto
puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares, ya que tendrán
mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El
aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio en línea, dedicación
a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas, entre otros.
Aprendizaje flexible
Tenga en cuenta que:
1. El análisis lo debe presentar de manera individual.
2. El análisis debe sustentarse a partir de una experiencia de clase, es decir,
debe narrar en qué momento específico de su praxis diaria logra
evidenciar cómo alguna de estas tendencias pedagógicas medias sus
experiencias de enseñanza y aprendizaje.
3. Para consolidar este análisis debe escribir en un documento, no superior
a dos hojas, cómo su práctica de aula, se ve permeada por una de estas
tendencias pedagógicas y, por consiguiente, se puede constituir como
una buena práctica docente:
 Aquí tenga en cuenta los siguientes criterios definidos por la UNESCO 2004,
respecto a las características que deben tener las buenas prácticas
docentes:
- Relevancia del contenido que se enseña: están alineadas con el
currículo.
- Tiempo suficiente para aprender: se refiere al tiempo que se dedica a
enseñar, en oposición a las horas oficialmente definidas en el currículo.
- Enseñanza estructurada: conjunto de oportunidades de aprendizaje a
través del cual se estimula al estudiante a aprender más, se monitorea
su proceso y se le garantiza realimentación y reforzamiento con
regularidad.
- Ambiente propicio para aprendizaje en el aula: tanto los estudiantes
como el docente concentran sus esfuerzos en alcanzar una meta
común, hay respeto mutuo entre docentes y estudiantes, y entre ellos
mismos; hay intercambios con respeto, armonía y seguridad.
- Docentes conocedores del contenido disciplinar: para lo cual se requiere
inteligencia verbal, un amplio repertorio docente y motivación para
alcanzar las metas propuestas.
- Adaptabilidad al contexto: se debe valorar la relevancia de los objetivos
actuales y planeados frente a la situación nacional, en términos de
contenido, estructura y contexto de enseñanza-aprendizaje.
4. El documento con el análisis contendrá los siguientes ítems:
● PASO 1. Conceptualización:
Proyecto de aula: Construcción y elaboración de Juegos de mesa para la
realización de actividades lúdicas dentro del aula de clase. Tema a trabajar:
Probabilidad
La matemática es una creación de la mente humana basada en hechos,
constituida por un conjunto de conocimientos, mediante los cuales se
interpretan aspectos de la realidad y se resuelven problemas que se presentan
en la vida cotidiana, contribuyendo así al desarrollo tecnológico y científico de
los seres humanos.
La repercusión de la experiencia educativa formal sobre el crecimiento personal
del alumno en el campo de la matemática está condicionado por los
conocimientos previos pertinentes que pueden ser el resultado de experiencias
educativas anteriores (escolares o no) o de aprendizajes espontáneos, es
decir, el estudiante que se enfrenta a una nueva situación de aprendizaje lo
hace a partir de los conceptos, concepciones, representaciones y
conocimientos que ha construido previamente y los utiliza como instrumentos
de lectura y de interpretación, proceso en el cual se activan las principales
operaciones mentales, como: análisis, síntesis, comparación, categorización,
razonamiento lógico, etc.
La actividad mental se centra en las operaciones que realiza la mente frente a
determinadas tareas. En este sentido se abren paso las ideas de VYGOTSKI
sobre el carácter situado de la actividad mental, dado por la mediación y papel
modelador que tienen los llamados artefactos culturales.
Cuando se habla de competencia se entiende que es esencialmente un tipo de
conocimiento ligado a ciertas realizaciones o desempeños que van más allá de
la memorización o la rutina. Se trata de un conocimiento derivado de un
aprendizaje significativo (AUSUBEL Y NOVAK).
Ser competente más que poseer un conocimiento es saber utilizarlo de manera
adecuada y flexible en nuevas situaciones.
Este es un proyecto creativo, dinámico, lúdico, analítico que contribuye a
mejorar las competencias en Matemática y en un tema específico como es la
Probabilidad. Además contribuye a enriquecer el aula de Matemática que existe
en la Institución, con nuevos juegos de carácter didáctico que benefician no
solo a los estudiantes que los construyen sino a los compañeros de otros
grados que requieren de ellos para retroalimentar el tema. Por ello el propósito
de esta actividad es dejar algún material lúdico en el área de Matemática para
apoyo a la actividad pedagógica.
Este proyecto busca incentivar en el estudiante su interés por mejorar sus
competencias matemáticas y lingüística, de manera que le ayude a
desenvolverse mejor en su entorno tanto académico como social.
● PASO 2. Desarrollo:
Este proyecto es desarrollado por los estudiantes de undécimo grado en una
asignatura que se llama Geometría y Estadística (1 hora cada semana). El
proyecto se desarrolla durante el último período del año lectivo.
Se trabaja en grupos de cuatro estudiantes y se entrega a principios del mes
de noviembre. A los estudiantes se les entrega un cronograma en donde se
les indica las actividades a desarrollar durante cada una de las semanas del
mes de septiembre y del mes de octubre.
Las actividades que se plantean son:
Primera semana septiembre: Conformación de los grupos. Dar funciones a
cada uno de los integrantes del grupo para la realización de un trabajo
colaborativo.
Segunda semana septiembre: Escoger el juego que van a trabajar o que van
a crear, el tema que van a manejar y entregar las reglas o normas del juego
que van a realizar.
Tercera semana septiembre: Revisión de los temas y conceptos propios del
tema y empezar a trabajar sobre los problemas que se van a manejar en el
juego ( Selección de ellos y luego solución de los mismos).
Cuarta semana septiembre: Seguir trabajando sobre los problemas que se
van a manejar en el juego con su respectiva solución. Entrega de dichas
situaciones problema al docente para su revisión.
Primera semana de octubre: Corrección de dichas situaciones problema,
luego de la revisión del docente.
Segunda semana de octubre: Diseñar y elaborar todos los elementos
propios del juego que han escogido (Dibujar, colorear, etc.)
Tercera y cuarta semana de octubre: Continuar con el trabajo práctico de
elaboración de todos los elementos del juego integrando las situaciones
problema ya listas para ser utilizadas.
Primera semana de noviembre: Entrega al docente del juego para que
ingrese a formar parte del material pedagógico del área de Matemática (Aula
de Matemática).
 PASO 3. Cierre:
Con base en este proyecto se logra no solo mejorar las competencias
matemáticas de quienes lo realizan sino también ayuda a crear material
didáctico que permite incentivar las clases de Matemática en los diferentes
grados de la educación básica con el objeto de que los estudiantes le tomen
amor y se interesen por el área lo que redunda en el mejoramiento
académico y en un mejor desempeño en las pruebas saber.
Importante:
Marcar con su nombre completo el archivo con el análisis solicitado y publicarlo
en Slideshare.
 Publique el enlace de su Slidshare en el siguiente campo:
ii. Políticas públicas para igualdad oportunidades en el acceso,
conocimiento, uso y apropiación de las TIC.
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Es un sitio web que permite alojar diapositivas. Ofrece a los usuarios la posibilidad
de subir y compartir en público o en privado presentaciones de
diapositivas: PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot y.potx), OpenOffice (.odp);
presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF
(.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y.rtf), OpenOffice (.odt) y la mayoría de
documentos de texto sin formato (.txt).
Fuente: http://ciersur.univalle.edu.co/presentacionObservatorio2015/info.html
Ahora revise el esquema: aportes de la cartografía Referentes Nacionales, y
analice la aproximación conceptual que este ofrece en relación con el concepto
de innovación educativa.
Seguidamente seleccione como mínimo 2 referentes nacionales (Decretos,
políticas, programas o estrategias) relacionados en el esquema que usted
desconoce; indague sobre estos en la red, y diligencie la siguiente tabla:
Nombre del Documento
(Referentes nacionales)
URL Descripción Características
DECRETO NUMERO 2647
DE 1984 (octubre 24)
http://www.minedu
cacion.gov.co/nor
matividad/1753/arti
cles-
103689_archivo_p
df.pdf
Por el cual se fomenta las i
nnovaciones educativas en
el Sistema Educativo Naci
onal.
Se establecieron
los fines
del Sistema Educat
ivo Colombiano y
se señalaron las
normas y
orientaciones
básicas
para la administra
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Competencias TIC para el
desarroll
o profesional docente
http://www.colombi
aaprende.edu.co/h
tml/productos/168
5/articles-
312270_Compete
ncias_doc.pdf
Habla sobre las competencias
que debe tener un docente para
el manejo eficiente de las TIC:
Tecnológica, comunicativa,
pedagógica, investigativa y de
gestión.
Formacióndepersonas
inteligentes a nivel
cognitivo, afectivo y
práxico.
Las competencias que
debe tener un docente
para el uso adecuado
de las TIC son:
Tecnológicas,
comunicativas,
pedagógicas,
investigativas y de
gestión.
iii) Principios y desafíos que debe abordar la educación para
adaptarse a la sociedad del siglo XXI.
Con base en los ejercicios previos, construya una aproximación conceptual que
permita perfilar 10 claves educativas para la implementación de tendencias y
enfoques innovadores en sus prácticas de enseñanza:
10 claves esenciales
1. Acceso a la red de redes.
2. Capacitación docente.
3. Trabajo colaborativo
4. Equipos de cómputo (Computadores)
5. Innovación de la educación a través de las TIC.
6. Creatividad.
7. Ambientes favorables de aprendizaje.
8. Liderazgo.
9. Interacción con padres de familia y estudiantes.
10.Construcción de aprendizajes significativos.
Nota:
Finalizado el ejercicio, por favor enviarlo a través de la plataforma Blackboard
en el espacio dispuesto, asociado a la actividad 8.
Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores azucena gil

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Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores azucena gil

  • 1.
  • 2. Actividad 8 Taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores Departamento: Santander Municipio: Floridablanca Radicado: 19023 Institución Educativa: Isidro Caballero Delgado Sede Educativa: A Nombres y apellidos del docente: Azucena Gil Triana Presentación El taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores, tiene como propósito que los docentes identifiquen el cambio paradigmático que se requiere para atender al desafío pedagógico que implica incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al aula y al currículo escolar. En concordancia con lo anterior, a través de este taller se busca que el docente visione las habilidades, estrategias y competencias que debe desarrollar para contribuir al nuevo paradigma educacional que plantean las TIC como innovaciones educativas. Objetivos de aprendizaje:  Identificar métodos para incentivar la creatividad de los docentes innovadores.  Afianzar las nuevas habilidades y competencias que requieren los docentes del siglo XXI.  Poner en práctica las tendencias educativas basadas en pedagogía y tecnología que darán un nuevo enfoque a las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Metodología: El presente taller se desarrollará a través de una metodología teórico práctico, apoyada en estrategias de trabajo individual y colaborativo. Desarrollo: Este atento al conjunto de acciones que mediarán el desarrollo de los objetivos del presente taller y que se enmarcan en 3 temáticas generales:
  • 3. i. Las nuevas habilidades y competencias requeridas por los ciudadanos del siglo XXI. ii. Políticas públicas para igualdad oportunidades en el acceso, conocimiento, uso y apropiación de las TIC. iii. Principios y desafíos que debe abordar la educación para adaptarse a la sociedad del siglo XXI. Las nuevas habilidades y competencias requeridas por los ciudadanos del siglo XXI. Identifique y analice en el siguiente gráfico las tendencias educativas y experiencias pedagógicas que están moldeando el aprendizaje del futuro, según el último informe del Observatorio de Innovación Educativa Tecnológico de Monterrey-Febrero 2016: Ilustración 1. Tendencias pedagógicas Fuente: Resultado del radar de tendencias en pedagogía 2016. Con base en lo anterior, realice un análisis que permita identificar cuál de estas tendencias pedagógicas, ha logrado permear su quehacer pedagógico. Para ampliar su conocimiento sobre estas tendencias, apóyese en el siguiente glosario que las define de manera clara y concreta:
  • 4. Técnica didáctica orientada al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. Lo anterior como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y, además, el desarrollo de competencias relacionadas con la administración de proyectos reales. Aprendizaje Basado en Proyectos Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes. Aprendizaje Vivencial Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor. Aprendizaje Invertido Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando. Aprendizaje Basado en Retos Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares, ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio en línea, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas, entre otros. Aprendizaje flexible
  • 5. Tenga en cuenta que: 1. El análisis lo debe presentar de manera individual. 2. El análisis debe sustentarse a partir de una experiencia de clase, es decir, debe narrar en qué momento específico de su praxis diaria logra evidenciar cómo alguna de estas tendencias pedagógicas medias sus experiencias de enseñanza y aprendizaje. 3. Para consolidar este análisis debe escribir en un documento, no superior a dos hojas, cómo su práctica de aula, se ve permeada por una de estas tendencias pedagógicas y, por consiguiente, se puede constituir como una buena práctica docente:  Aquí tenga en cuenta los siguientes criterios definidos por la UNESCO 2004, respecto a las características que deben tener las buenas prácticas docentes: - Relevancia del contenido que se enseña: están alineadas con el currículo. - Tiempo suficiente para aprender: se refiere al tiempo que se dedica a enseñar, en oposición a las horas oficialmente definidas en el currículo. - Enseñanza estructurada: conjunto de oportunidades de aprendizaje a través del cual se estimula al estudiante a aprender más, se monitorea su proceso y se le garantiza realimentación y reforzamiento con regularidad. - Ambiente propicio para aprendizaje en el aula: tanto los estudiantes como el docente concentran sus esfuerzos en alcanzar una meta común, hay respeto mutuo entre docentes y estudiantes, y entre ellos mismos; hay intercambios con respeto, armonía y seguridad. - Docentes conocedores del contenido disciplinar: para lo cual se requiere inteligencia verbal, un amplio repertorio docente y motivación para alcanzar las metas propuestas. - Adaptabilidad al contexto: se debe valorar la relevancia de los objetivos actuales y planeados frente a la situación nacional, en términos de contenido, estructura y contexto de enseñanza-aprendizaje. 4. El documento con el análisis contendrá los siguientes ítems:
  • 6. ● PASO 1. Conceptualización: Proyecto de aula: Construcción y elaboración de Juegos de mesa para la realización de actividades lúdicas dentro del aula de clase. Tema a trabajar: Probabilidad La matemática es una creación de la mente humana basada en hechos, constituida por un conjunto de conocimientos, mediante los cuales se interpretan aspectos de la realidad y se resuelven problemas que se presentan en la vida cotidiana, contribuyendo así al desarrollo tecnológico y científico de los seres humanos. La repercusión de la experiencia educativa formal sobre el crecimiento personal del alumno en el campo de la matemática está condicionado por los conocimientos previos pertinentes que pueden ser el resultado de experiencias educativas anteriores (escolares o no) o de aprendizajes espontáneos, es decir, el estudiante que se enfrenta a una nueva situación de aprendizaje lo hace a partir de los conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos que ha construido previamente y los utiliza como instrumentos de lectura y de interpretación, proceso en el cual se activan las principales operaciones mentales, como: análisis, síntesis, comparación, categorización, razonamiento lógico, etc. La actividad mental se centra en las operaciones que realiza la mente frente a determinadas tareas. En este sentido se abren paso las ideas de VYGOTSKI sobre el carácter situado de la actividad mental, dado por la mediación y papel modelador que tienen los llamados artefactos culturales. Cuando se habla de competencia se entiende que es esencialmente un tipo de conocimiento ligado a ciertas realizaciones o desempeños que van más allá de la memorización o la rutina. Se trata de un conocimiento derivado de un aprendizaje significativo (AUSUBEL Y NOVAK). Ser competente más que poseer un conocimiento es saber utilizarlo de manera adecuada y flexible en nuevas situaciones. Este es un proyecto creativo, dinámico, lúdico, analítico que contribuye a mejorar las competencias en Matemática y en un tema específico como es la Probabilidad. Además contribuye a enriquecer el aula de Matemática que existe en la Institución, con nuevos juegos de carácter didáctico que benefician no solo a los estudiantes que los construyen sino a los compañeros de otros grados que requieren de ellos para retroalimentar el tema. Por ello el propósito de esta actividad es dejar algún material lúdico en el área de Matemática para apoyo a la actividad pedagógica.
  • 7. Este proyecto busca incentivar en el estudiante su interés por mejorar sus competencias matemáticas y lingüística, de manera que le ayude a desenvolverse mejor en su entorno tanto académico como social. ● PASO 2. Desarrollo: Este proyecto es desarrollado por los estudiantes de undécimo grado en una asignatura que se llama Geometría y Estadística (1 hora cada semana). El proyecto se desarrolla durante el último período del año lectivo. Se trabaja en grupos de cuatro estudiantes y se entrega a principios del mes de noviembre. A los estudiantes se les entrega un cronograma en donde se les indica las actividades a desarrollar durante cada una de las semanas del mes de septiembre y del mes de octubre. Las actividades que se plantean son: Primera semana septiembre: Conformación de los grupos. Dar funciones a cada uno de los integrantes del grupo para la realización de un trabajo colaborativo. Segunda semana septiembre: Escoger el juego que van a trabajar o que van a crear, el tema que van a manejar y entregar las reglas o normas del juego que van a realizar. Tercera semana septiembre: Revisión de los temas y conceptos propios del tema y empezar a trabajar sobre los problemas que se van a manejar en el juego ( Selección de ellos y luego solución de los mismos). Cuarta semana septiembre: Seguir trabajando sobre los problemas que se van a manejar en el juego con su respectiva solución. Entrega de dichas situaciones problema al docente para su revisión. Primera semana de octubre: Corrección de dichas situaciones problema, luego de la revisión del docente. Segunda semana de octubre: Diseñar y elaborar todos los elementos propios del juego que han escogido (Dibujar, colorear, etc.) Tercera y cuarta semana de octubre: Continuar con el trabajo práctico de elaboración de todos los elementos del juego integrando las situaciones problema ya listas para ser utilizadas. Primera semana de noviembre: Entrega al docente del juego para que ingrese a formar parte del material pedagógico del área de Matemática (Aula de Matemática).  PASO 3. Cierre: Con base en este proyecto se logra no solo mejorar las competencias matemáticas de quienes lo realizan sino también ayuda a crear material didáctico que permite incentivar las clases de Matemática en los diferentes grados de la educación básica con el objeto de que los estudiantes le tomen amor y se interesen por el área lo que redunda en el mejoramiento académico y en un mejor desempeño en las pruebas saber.
  • 8. Importante: Marcar con su nombre completo el archivo con el análisis solicitado y publicarlo en Slideshare.  Publique el enlace de su Slidshare en el siguiente campo: ii. Políticas públicas para igualdad oportunidades en el acceso, conocimiento, uso y apropiación de las TIC. SlideShare: Es un sitio web que permite alojar diapositivas. Ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas: PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot y.potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y.rtf), OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt).
  • 9. Fuente: http://ciersur.univalle.edu.co/presentacionObservatorio2015/info.html Ahora revise el esquema: aportes de la cartografía Referentes Nacionales, y analice la aproximación conceptual que este ofrece en relación con el concepto de innovación educativa.
  • 10. Seguidamente seleccione como mínimo 2 referentes nacionales (Decretos, políticas, programas o estrategias) relacionados en el esquema que usted desconoce; indague sobre estos en la red, y diligencie la siguiente tabla: Nombre del Documento (Referentes nacionales) URL Descripción Características DECRETO NUMERO 2647 DE 1984 (octubre 24) http://www.minedu cacion.gov.co/nor matividad/1753/arti cles- 103689_archivo_p df.pdf Por el cual se fomenta las i nnovaciones educativas en el Sistema Educativo Naci onal. Se establecieron los fines del Sistema Educat ivo Colombiano y se señalaron las normas y orientaciones básicas para la administra ción curricular. Competencias TIC para el desarroll o profesional docente http://www.colombi aaprende.edu.co/h tml/productos/168 5/articles- 312270_Compete ncias_doc.pdf Habla sobre las competencias que debe tener un docente para el manejo eficiente de las TIC: Tecnológica, comunicativa, pedagógica, investigativa y de gestión. Formacióndepersonas inteligentes a nivel cognitivo, afectivo y práxico. Las competencias que debe tener un docente para el uso adecuado de las TIC son: Tecnológicas, comunicativas, pedagógicas, investigativas y de gestión. iii) Principios y desafíos que debe abordar la educación para adaptarse a la sociedad del siglo XXI. Con base en los ejercicios previos, construya una aproximación conceptual que permita perfilar 10 claves educativas para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en sus prácticas de enseñanza:
  • 11. 10 claves esenciales 1. Acceso a la red de redes. 2. Capacitación docente. 3. Trabajo colaborativo 4. Equipos de cómputo (Computadores) 5. Innovación de la educación a través de las TIC. 6. Creatividad. 7. Ambientes favorables de aprendizaje. 8. Liderazgo. 9. Interacción con padres de familia y estudiantes. 10.Construcción de aprendizajes significativos. Nota: Finalizado el ejercicio, por favor enviarlo a través de la plataforma Blackboard en el espacio dispuesto, asociado a la actividad 8.