El documento habla sobre la producción y consumo de contenido cinematográfico en la era digital. Discute cómo las nuevas plataformas permiten a cineastas independientes y aficionados crear y distribuir películas de bajo presupuesto viralmente. También analiza cómo las grandes estudios eventualmente tendrán que adaptarse a este cambio en los modelos de distribución y consumo de películas.
Principali variabili economiche da monitorare r2.pptxgiovanni facco
monitoraggio delle principali variabili economiche: come stiamo andando ? qui sono raccolti e aggiornati i principali indicatori economici fonte Istat, Ocse, Bce, Bankitalia...
Construção do campo do consumo apresentação v enecEstudosdoConsumo
Apresentação de pesquisa sobre a construção do campo do consumo no Brasil, apresentado pela Profa. Fátima Portilho, durante o V Encontro Nacional de Estudos do Consumo e I Encontro Luso-Brasileiro de Estudos do Consumo, com o tema “Tendências e ideologias do consumo no mundo contemporâneo” (15, 16 e 17 de setembro de 2010).
Focus R&D Vêtements connectés : Vitruvian ProjectLiving Things
Intervention de Clémentine Chambon et Françoise Mamert de Design Percept : "Cas de la veste photovoltaïque" dans le cadre de l'événement Living Things du 9 juin à Futur en Seine "Vêtements connectés : de l'industrie textile à la filière IoT"
Principali variabili economiche da monitorare r2.pptxgiovanni facco
monitoraggio delle principali variabili economiche: come stiamo andando ? qui sono raccolti e aggiornati i principali indicatori economici fonte Istat, Ocse, Bce, Bankitalia...
Construção do campo do consumo apresentação v enecEstudosdoConsumo
Apresentação de pesquisa sobre a construção do campo do consumo no Brasil, apresentado pela Profa. Fátima Portilho, durante o V Encontro Nacional de Estudos do Consumo e I Encontro Luso-Brasileiro de Estudos do Consumo, com o tema “Tendências e ideologias do consumo no mundo contemporâneo” (15, 16 e 17 de setembro de 2010).
Focus R&D Vêtements connectés : Vitruvian ProjectLiving Things
Intervention de Clémentine Chambon et Françoise Mamert de Design Percept : "Cas de la veste photovoltaïque" dans le cadre de l'événement Living Things du 9 juin à Futur en Seine "Vêtements connectés : de l'industrie textile à la filière IoT"
Oportunidades y desafíos que internet brinda al sector audiovisual y al cine en particular. Presentación de Belén Bernuy, productora de Centuria Films y gerente y responsable de Audiovisual en ArteGB, dentro de las Jornadas CulturAPP de Sevilla 2015.
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
Con el objetivo de que nuestra página Web se convierta en un espacio de intercambio de ideas, donde ofrecer no sólo los mejores conocimientos, sino también las mejores prácticas, con el afán de fomentar la participación, el intercambio y el desarrollo profesional de todos los interesados en el campo del Marketing Digital y la Comunicación en Internet, nos conectamos vía 2.0 con auténticos protagonistas y expertos de la realidad actual.
filmin es un portal que ofrece la mejor selección de cine independiente y de autor On line.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
1. Nuevos consumos de Contenidos Cinematográficos Hotel Maria Cristina, Festival de Cine de San Sebastian, Septiembre 07
2. ESTUDIOS CIENTIFICOS DEMUESTRAN QUE, LAS PRESENTACIONES DE POWERPOINT SUELEN SER UN ROLLAZO IMPORTANTE, PERO A VECES SON ENTRETENIDAS PORQUE TIENEN DIBUJITOS O COSITAS QUE SE MUEVEN. ADVERTENCIA Pongamos mas dibujos, gráficos, etc ….
3. ADVERTENCIA ESTUDIOS CIENTIFICOS DEMUESTRAN QUE, NORMALMENTE LOS RECEPTORES DE UNA PRESENTACIÓN DE POWERPOINT SABEN BASTANTE MAS QUE EL QUE EXPONE. Les pido paciencia!.
6. … será escrito , producido y programado por un estudiante de 21 años Producción El Megahit de 2009
7. … tendrá un equipo técnico formado por cuatro personas Producción El Megahit de 2009
8. … no se pagará a los actores Producción El Megahit de 2009
9. … tendrá un presupuesto de producción de $11.000 Producción El Megahit de 2009
10. … tendrá un presupuesto de marketing de $0 Producción El Megahit de 2009
11. … tendrá una audiencia de 62 millones de personas Producción El Megahit de 2009
12. … será visto por todo el mundo en consolas de videojuegos y media centers Producción El Megahit de 2009
13. … y tendrá unos ingresos brutos de $1.8 mm con un retorno de 1600% de su inversi ón Producción El Megahit de 2009
14. Se lanzará 10 años después de The Blair Witch Project (1999)*, también una obra única, independiente en su época que, por su creatividad en marketing y la producción, generó mas de $300 mm . *Ingresos brutos: boxoffice $248 mm, Video rentals USA $56 mm. El Megahit de 2009
16. Actualmente la cantidad y la disponibilidad de material video online es casi incalculable …
17. … para hacernos una idea de cantidades, el buscador de video online “BlinKx”* tiene 14 millones de horas de video indexado *El Metaseacher Blinkx esta valorado en 350 MM de Libras en la bolsa de Londres
18. Y de esta gran bolsa de video online, legal e ilegal*, nuestro autor y su equipo van a encontrar sus escenas y las reciclarán para su obra maestra *Actualmente hay 50 mm de usuarios en eMule que comparten entre ellos unos 500.000 ficheros de media al d ía
19. De hecho ya existen plataformas de video online, que permiten compartir ingresos* de publicidad con los autores de los videos. HOY, Existe un mercado libre para cineastas / creadores *As í el Megahit 2009 ganará a precios de hoy un promedio de $0,04 por vista Portal masculino, pagan $400 por video utilizado Portal español de web, tv y móvil que comparte ingresos con los creadores Portal general de video que ha pagado a los autores un millón de dólares en los últimos 12 meses Portal UGC de Al Gore con cadena de TV, pagan $1.000 por el video mas popular cada semana Site de largometrajes, descargas cuestan entre $1.99 y $4.99. El productor gana 30% de ingresos
20. Y como la m úsica sampleada de los 90, las obras recicladas serán innovadoras, underground e ilegales
22. Cuando la obra es buena, la distribuci ón viral y democrática de Internet asegura su éxito. y gracias al mismo, que filtra las obras malas… las cuales no llegarán mas allá de la red familiar del autor. Creatividad
23. El éxito no esta determinado por el presupuesto de marketing , sino por el talento del cineasta en su capacidad de emocionar a la audiencia . Cuanto mas universal sea el tema, mayor es su público. Creatividad
24. “ Evolution of Dance” ha tenido 58,320,258 vistas durante 17 meses en YouTube. Tiene m úsica y danza , elementos muy universales , y es el video más visto … y porque es el más visto… ¡¡¡ todo el mundo quiere verlo!!! Creatividad
25. El Consumo de Cine: La descarga, legitima* e ilegitima, de cine crece con la penetraci ón de banda ancha y llegará a $690 mm en 2010 Netflix ofrece una biblioteca de 5,000 títulos disponible online para “vista al instante”. Entre Enero y Agosto 2007 han generado 10mm de descargas de películas y TV al precio de $1 por hora. Blockbuster ha comprado recientemente, la competencia de Netflix, Movielink, para hacer uso de su plataforma y de los acuerdos con Warner Brothers, Metro-Goldwyn-Mayer y Paramount para explotar sus derechos . Consumo En España, Telefónica esta intentando desarrollar la TV a la carta (descarga Permanente Inmediata de ficheros) a través de Pixbox, de momento sin mucho éxito.
26. *En el 2007, el 65% de los PCs vendidos en España son Media Centers Debido a: La transformación de ordenadores y consolas a “media centers*” y La invasión de plataformas portátiles, La audiencia se trasladará de las salas de cine a los hogares. Y se crearán más oportunidades para ver películas tanto legales como ilegales EL NUEVO CONSUMO “ON THE GO” Consumo
27. Como en la m úsica, las majors empezar án luch ando contra el “ cine reciclado”, luego intentarán imitarlo sin mucho éxito, y finalmente cederán su contenido a autores a cambio de un porcentaje de ingresos Consumo
28. 2 I. Panorama del cine Actualmente las majors, invierten grandes presupuestos en el lanzamiento de las películas que repercuten en las demás ventanas: DVD, TV, Videojuegos… Intentando crear una “franquicia” y nuevas posibilidades de negocio móviles, merchandising … Consumo
29. El cine “franquicia” disminuye la creatividad creando espectaculares anuncios de 90 minutos para vender merchandising. El cine reciclaje es el otro extremo pero su fin es crear una obra cuyo único objetivo es el entretenimiento para su publico. Consumo