Análisis situacional  de la industria televisiva Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada Jorge A. Hidalgo Toledo Mayo, 2009 Y del entretenimiento
CONTENIDO Perspectivas para el mercado del ocio y de los medios 1   Perspectivas 2  Las teorías de los efectos  3  La dimensión ética de la comunicación 4   La dimensión antropológica 5   La gestión responsable
LA DIMENSIÓN ÉTICA DE LA COMUNICACIÓN Entorno económico favorable para el sector Aumento de ingresos  derivados de la  banda ancha: Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles Servicios de pago para alquilar películas por Internet Distribución de música digital por medios legales Descargas de música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio por satélite Libros electrónicos Los segmentos de  mayor crecimiento: TV de paga (Cable, satélite, convergente) Ventas de DVD Acceso a Internet
La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza  La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento  Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento  La piratería seguirá estando a la orden del día Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de  las compañías y su apertura mediática Indicadores
Crecimiento del mercado 1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 % Fuentes: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates  Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004 El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento Europa del Este América Latina Países en desarrollo en Asia
Innovaci ón y crecimiento Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009 La banda ancha sigue siendo clave Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica En 2004, primer incremento desde 1999 Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital 56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3% El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica  Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo. Segmento Innovaci ó n Videojuegos Internet Dispositivos portátiles Industria discográfica Descarga de música a celulares Distribución digital legal de música Radio por satélite Industria cinematográfica Alquiler por Internet Video a la carta Edición Libros electrónicos
Ingresos de publicidad por industria para 2009 Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
Publicidad por regi ón para 2009 Superior al incremento medio en 2006 y 2008 Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido El mercado de la banda ancha despega Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
Evoluci ón del mercado   2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business  Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
Tendencias industria cinematogr áfica El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009. En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009. La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla. Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales. Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet. Postura para combatir la piratería.
Incremento de la penetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
Tendencias Videojuegos El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares. En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009 Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
Tendencias Videojuegos El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de  hardware  como de  software . El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa. El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
Tendencia Televisi ón de paga La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009 Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente Aumentará el número de suscriptores por hogares Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
México es el 5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
Los principales  conglomerados  son los impulsores de la TV de Paga Grupo  Planeta Grupo  Televisa Grupo  Bertelsman Grupo  Globo Grupo Viacom CBS TV  Cisneros Televisión abierta Tv Cable Tv Satelital Video Distribución televisiva Televisión en EUA Radio Música Medios impresos Agencias de noticias Productoras de cine Proyectos sociales Promoción Industrias culturales Telecomunicaciones Internet TV  Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
Penetración  de la TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
Estrategia integrada: publicidad en TV, actividades BTL y cobertura en prensa. Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes. Ofrecen grupo de canales complementarios. Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación. Crean contenido propio y original para cada anunciante Product placement En televisión crean expectativa y en internet experiencia Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta. Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico. Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales. Canales de audio sin interrupciones ni comerciales. Datos basados en el texto. Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz Los servicios casi VoD y VoD Ofrecer Grabador personal de video Telecomercio y servicios de valor añadido Calidad en el servicio Estrategias  actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
Nueva comunidad de  redes Red de oferta de contenidos Red de coberturas Red de usuarios Red de servicios de valor añadido Red de canales televisivos Nuevas convergencias Procesos de recepci ón Tecnológicas Medios Servicios Organizaciones Políticas Estrategias de funcionamiento Contenidos Tratamientos Nuevas modalidades organizativas Creaci ón de grupos multimedia Grandes alianzas Nacionales Internacionales Sectores empresariales Bancos Grupos de medios
Tendencias Producciones caseras y las publican en la red 4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization). La tendencia a la mezcla de medios. Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez”  Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar) Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC) Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike) El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire). Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas.  YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.

Entretenimiento.Television.Amic.2009

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    Análisis situacional de la industria televisiva Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada Jorge A. Hidalgo Toledo Mayo, 2009 Y del entretenimiento
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    CONTENIDO Perspectivas parael mercado del ocio y de los medios 1 Perspectivas 2 Las teorías de los efectos 3 La dimensión ética de la comunicación 4 La dimensión antropológica 5 La gestión responsable
  • 3.
    LA DIMENSIÓN ÉTICADE LA COMUNICACIÓN Entorno económico favorable para el sector Aumento de ingresos derivados de la banda ancha: Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles Servicios de pago para alquilar películas por Internet Distribución de música digital por medios legales Descargas de música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio por satélite Libros electrónicos Los segmentos de mayor crecimiento: TV de paga (Cable, satélite, convergente) Ventas de DVD Acceso a Internet
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    La publicidad dirigida,diversificada y multisegmentada está en alza La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento La piratería seguirá estando a la orden del día Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática Indicadores
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    Crecimiento del mercado1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 % Fuentes: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004 El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento Europa del Este América Latina Países en desarrollo en Asia
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    Innovaci ón ycrecimiento Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009 La banda ancha sigue siendo clave Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica En 2004, primer incremento desde 1999 Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital 56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3% El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo. Segmento Innovaci ó n Videojuegos Internet Dispositivos portátiles Industria discográfica Descarga de música a celulares Distribución digital legal de música Radio por satélite Industria cinematográfica Alquiler por Internet Video a la carta Edición Libros electrónicos
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    Ingresos de publicidadpor industria para 2009 Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
  • 8.
    Publicidad por región para 2009 Superior al incremento medio en 2006 y 2008 Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido El mercado de la banda ancha despega Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
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    Evoluci ón delmercado   2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
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    Tendencias industria cinematográfica El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009. En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009. La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla. Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales. Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet. Postura para combatir la piratería.
  • 11.
    Incremento de lapenetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
  • 12.
    Tendencias Videojuegos Elmercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares. En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009 Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
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    Tendencias Videojuegos Ellanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de hardware como de software . El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa. El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
  • 14.
    Tendencia Televisi ónde paga La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009 Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente Aumentará el número de suscriptores por hogares Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
  • 15.
    México es el5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
  • 16.
    Los principales conglomerados son los impulsores de la TV de Paga Grupo Planeta Grupo Televisa Grupo Bertelsman Grupo Globo Grupo Viacom CBS TV Cisneros Televisión abierta Tv Cable Tv Satelital Video Distribución televisiva Televisión en EUA Radio Música Medios impresos Agencias de noticias Productoras de cine Proyectos sociales Promoción Industrias culturales Telecomunicaciones Internet TV Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
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    Penetración dela TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
  • 18.
    Estrategia integrada: publicidaden TV, actividades BTL y cobertura en prensa. Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes. Ofrecen grupo de canales complementarios. Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación. Crean contenido propio y original para cada anunciante Product placement En televisión crean expectativa y en internet experiencia Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta. Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico. Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales. Canales de audio sin interrupciones ni comerciales. Datos basados en el texto. Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz Los servicios casi VoD y VoD Ofrecer Grabador personal de video Telecomercio y servicios de valor añadido Calidad en el servicio Estrategias actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
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    Nueva comunidad de redes Red de oferta de contenidos Red de coberturas Red de usuarios Red de servicios de valor añadido Red de canales televisivos Nuevas convergencias Procesos de recepci ón Tecnológicas Medios Servicios Organizaciones Políticas Estrategias de funcionamiento Contenidos Tratamientos Nuevas modalidades organizativas Creaci ón de grupos multimedia Grandes alianzas Nacionales Internacionales Sectores empresariales Bancos Grupos de medios
  • 20.
    Tendencias Producciones caserasy las publican en la red 4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization). La tendencia a la mezcla de medios. Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez” Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar) Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC) Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike) El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire). Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas. YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.