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@Joan_By
El sector de las
Apps
y los
Videojuegos
Soy Juan
Gabriel Gomila
CEO @frogames_sl
@Joan_By
Un poco sobre mi
• Licenciado en Matemáticas y Máster en
Educación por la UIB (2006-2012)
• Data Scientist & Game Designer en
PlaySpace (2012-2015)
• Desarrollador de +40 apps y videojuegos
en frogames.es
• Desde 2015, profesor de matemáticas en
UIB, de CFGS Multiplataforma y
Desarrollo Web y de HND Desarrollo de
Videojuegos en EDIB
• Instructor online de desarrollo iOS,
Android, Unity en Udemy con más de
5.000 estudiantes en el primer año
¿Qué vamos a ver?
La jerga del sector, el mundo de los KPIs
Generación de contenido
Unos trucos para retener y enganchar
1
2
3
4 Tipos de usuarios y su motivación
¿Qué vamos a ver?
Cómo monetizar tu app o videojuego
Cómo encontrar trabajo
Mi reflexión personal
5
6
7
8 Turno de ruegos y preguntas
La jerga del sector,
el mundo de los KPIs
1
Los números lo son todo
Si todos hablamos del mismo tema,
necesitamos un lenguaje común para entendernos
Conseguir usuarios
MARKETING
Con un presupuesto definido, se
intentan conseguir usuarios
pagando por ellos.
CPM (0.01€)
Coste por 1000 impresiones
CPI (0.3€)
Coste por instalación
CPL (1€)
Coste por lead
CPA (5€)
Coste por adquisición
VIRALIDAD
En base a la actividad en RS de
los usuarios ya activos, se
consiguen nuevas instalaciones
a coste cero (invitaciones,
compartir, publicación…)
• % Gente que publica
• Nº publicaciones por usuario
• Nº amigos de los usuarios
• % de amigos que aceptan
Midiendo los usuarios
DAU
Daily Active Users
WAU
Weekly Active Users
MAU
Monthly Active Users
ENGAGEMENT
DAU / MAU (en porcentaje)
• Si tiende a 0%, muchos
usuarios al mes, pocos al día
• Si tiene al 100%, todos los
usuarios del mes vuelven casi
cada día
EN EL MERCADO
• Estándar = 10-20%
• Candy Crush Saga = 30-40%
• Pokemon Go = 80%
Reteniendo los usuarios
CUANTA GENTE VUELVE
• 1-day: 20%
• 15-day: 8%
• 30-day: <1%
Regla de la Power Law
Pocos usuarios retenidos al final de la cola
Tienden a reportar más beneficios
Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego
Aquí pagan más
Aquí apenas te conocen
Aquí se empiezan a enganchar
Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando
La clave del crecimiento exponencial
K-FACTOR
• k: tu coeficiente de viralidad (como de viral es mi app)
• N: el nombre promedio de usuarios de tu app que son invitados por cada
usuario activo de la mismo (cada usuario invita, de promedio a 10 de sus
amigos)
• Pv: la proporción de viralización, es decir de usuarios activos que invitan a
sus amigos
• Pi: la proporción de infección, es decir de usuarios que se convierten en
activos de tu app (entendiendo por activo lo que tu consideres - se la
descargan, la abren, acaban haciendo una compra…)
k = N x Pv x Pi
La clave del crecimiento exponencial
ESCENARIO 1
• N=10: Cada usuario invita a 10 amigos
• Pv = 8%: El 8% de mis usuarios invita a
sus amigos
• Pi = 16%: el 16% de las invitaciones son
aceptadas
k = 10 x 0.08 x 0.16 = 0.128
Cada usuario me trae, en
promedio 0.128 amigos de regalo
Crecimiento viral moderado
Con 3 niveles de invitaciones
dejan de llegar nuevos usuarios
La clave del crecimiento exponencial
ESCENARIO 2
• N=15: Cada usuario invita a 15 amigos
• Pv = 38%: El 38% de mis usuarios
invita a sus amigos
• Pi = 26%: el 26% de las invitaciones
son aceptadas
k = 15 x 0.38 x 0.26 = 1.482
Cada usuario me trae, en promedio 1.482
amigos de regalo
Crecimiento viral exponencial
Con cada nivel de invitaciones
tengo más y más usuarios
Haciendo pasta
ARPU
Average Revenue Per User
ARPU = $ / users
ARPPU
Average Revenue Per Paying User
ARPPU = $ / payers
CVR
Conversion Rate
CVR = payers / users
LT
User Expected Lifetime
LT = 1/30-dayRet
LTV
User Expected Lifetime Value
LTV = ARPU * LT
PREGUNTA
¿CUALES SON LOS VALORES
ACTUALES DEL MERCADO?
¡Y a mi que me importa!
Solo quiero programar
Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas.
Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más…
CVR, 2%
Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$.

Coste de producción, 300.000$.
El caso Outwitters
(One Man Left)
Condenados antes de empezar…
Generación de contenido
2
Contenido procedural vs contenido de autor
CONTENIDO PROCEDURAL
El contenido procedural procede del universo de
los juegos RPG, Puzzles o Sandbox.
Involucra algoritmos complejos para crear niveles,
palabras, puzzles en lugar de ser construidos a
mano por los diseñadores.
Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante
mucho tiempo, especialmente mientras los
desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras
o contenido para mantener el juego fresco.
Tetris es el ejemplo clave de juego que ha vivido mucho tiempo sin tener la necesidad
de imcorporar nuevo contenido adicional.
CONTENIDO PROCEDURAL
Minecraft es todo lo contrario, pues tiene contenido nuevo de forma constante.
Sacaron 8 actualizaciones grandes en los 6 primeros meses de 2015.
El contenido procedural procede del universo de
los juegos RPG, Puzzles o Sandbox.
Involucra algoritmos complejos para crear niveles,
palabras, puzzles en lugar de ser construidos a
mano por los diseñadores.
Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante
mucho tiempo, especialmente mientras los
desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras
o contenido para mantener el juego fresco.
CONTENIDO PROCEDURAL
Candy Crush Saga y Angry Birds han mejorado este modelo hasta el punto de
tener miles de niveles y variantes en sus puzzles single player.
El contenido procedural procede del universo de
los juegos RPG, Puzzles o Sandbox.
Involucra algoritmos complejos para crear niveles,
palabras, puzzles en lugar de ser construidos a
mano por los diseñadores.
Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante
mucho tiempo, especialmente mientras los
desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras
o contenido para mantener el juego fresco.
CONTENIDO DE AUTOR
El contenido diseñado a mano era el que reinaba en
la época de los arcade de Nintendo. Esta metodología
requiere de mano humana, pero permite al diseñador
modelar la experiencia de los jugadores a lo largo del
tiempo.
El coste de desarrollo sin embargo juega un papel
importante, lo cual para recortar costes y tiempo, todo
acaba derivando en contenido procedural,
especialmente en mobile donde la memoria para
recursos es mucho más limitada.
Bejeweled Blitz es el análogo del Tetris de la era moderna, de la mano de
Popcap. Sin duda alguna su primo hermano Candy Crush tuvo más éxito por tener
un contenido procedural que podía salir al mercado con mucho mayor frecuencia.
y King casi quebró…
El problema del
bar vacío
Unos trucos para retener y
enganchar
3
https://www.google.es/url?
sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima
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Antítesis a la constante necesidad de progreso
en el juego. Reiniciar o disminuir a propósito el
progreso del usuario en el mismo.
PRESTIGE POINTS
CALL OF DUTY
Este incremento de la dificultad fuerza a los usuarios a perder
adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas,
niveles, estrellas, recompensas,…) a cambio de obtener una experiencia
de juego más radical.
El objetivo es dar al usuario niveles de juego que vayan más allá de la
dificultad ya conocida, pues se forzará al usuario a volver a experiencias
que ya conoce teniendo menos recursos para afrontarlas.
La recompensa, además de la experiencia nueva de juego será dada en
forma de un meta-progreso en el juego (en forma de nuevos puntos que
demuestren que el usuario ha pasado por esta experiencia nueva).
El prestigio reinicía el contenido ya desbloqueado en el juego.
Los prestige points sirven como marcador social del nivel del jugador
en comparación con otros.
Dependiendo del nivel, puede ser muy emocionante perderlo todo para
intentar volver a llegar a la cumbre desde los inicios
Intenta reproducir la sensación de volverte a pasar un juego (como lo
hacías con los de las sagas FF, MGS, SH, RE…)
Apela al pensamiento psicológico que nos hace sentir las mismas
emociones cuando vemos una película que ya habíamos visto (y por
tanto ya conocíamos el final)
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sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima
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¿Creías conocerlo todo? Deja que te enseñe lo
que significa incrementar la dificultad de
juego…
YOU’RE DEAD
FROM’S SOULS SAGA
Este incremento de la dificultad es realmente para hardcore gamers
pues no solo fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas
(instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas,
recompensas,…) sino que además le hace pagar para obtener esta
experiencia de juego.
Es un sado a lo 50 sombras de Grey pero encima pagando por ello.
No solo no es apto para todos los jugadores, si no que debe utilizarse
de forma muy sabia y apelando a los sentimientos de jugadores que
buscan obtener una experiencia de juego más allá de los límites.
La saga Souls de From Software no te da alternativa. Es difícil, te sube
la dificultad y cada vez que mueres lo pierdes todo.
En este caso no es decisión del jugador el incrementar la dificultad,
forma parte de la lógica del juego.
Puedes haber matado cientos de monstruos que el siguiente te puede
crujir. Te jodes, esto es Dark Souls
La pantalla de You Died forma parte de la estrategia de la dificultad
para picar al jugador y que vuelva a intentarlo (frustración positiva)
https://www.google.es/url?
sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima
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Las 3 estrellas molan, te obligan a ser
perfeccionista para hacerlo Magna Cum Laude
pero… ¿y si te obligan a hacerlo mal?
HAZTE CON TODOS
PUDDING MONSTERS
Desde Angry Birds, el género del puzzle ha explotado el sistema de
3 estrellas para premiar la actuación del usuario en juego.
Este sistema otorga una puntuación al jugador tras completar un
nivel, premiando que la esta sea la mayor posible. Además, se
suele incentivar a que el usuario rejuegue un nivel si no las ha
conseguido todas.
Hay juegos que, incluso premian con un bonus adicional el hecho
de conseguir 3 estrellas, o utilizan las estrellas para desbloquear
nuevos niveles de juego.
Pudding Monsters de Zepto Games (de los
desarrolladores de Cut the Rope) cuentan con
un sistema de estrellas como su predecesor.
El juego intenta que el jugador juegue, por lo
menos 2 veces el mismo nivel, mientras que
Angry Birds o Candy Crush no necesariamente.
En Pudding Monsters, las 3 estrellas se integran
dentro de las soluciones propio puzzle. Puedes
pasarte el nivel con 1-3 estrellas pero en lugar
de animarte a conseguir las 3, no has
completado el nivel hasta conseguir las 4
posibles puntuaciones (ninguna, 1, 2 o 3).
Animádote a hacerlo peor cuando ya tienes las
2, 3 estrellas es cuando surgen maravillas en la
motivación y creatividad del usuario pues, a
veces es difícil ver otra solución más allá de las
ya conocidas.
https://www.google.es/url?
sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima
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El farmeo describe la acción de repetir una acción con el objetivo
de recolectar objetos abandonados aleatoriamente por los
enemigos (drops). No debe confundirse con su primo hermano, el
aburrido grinding, el cual suele llevar mucho más trabajo y se
hace on el objetivo de subir niveles o estados del jugador.
EQUIPO ÉPICO
WORLD OF WARCRAFT
Hacer que el jugador vuelva a jugar contenido para aumentar las
posibilidades de obtener items de variedad y rareza excepcional
suele extender muchísimo la jugabilidad de un juego, pues actual
como si de una máquina tragaperras se tratara (consumiendo horas
de vida del jugador, en lugar de monedas).
De este modo se puede conseguir equipo épico o mejorar los
estados hasta límites insospechados para batir a los enemigos o
retos que el juego te proponga, a un nivel de dificultad menor.
Sets especiales de World of Warcraft o Diablo III
Solo se consiguen en Epic Raids al rededor del mundo
Con cada nueva expansión, las nuevas posibilidades se renuevan
https://www.google.es/url?
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La cooperación une a la gente en bandas. La
competición las enfrenta. Es como jugar a ser
el gangster de Nueva York en los años 30.
CLASH OF CLANS
Sin duda alguna, si alguien ha sabido explotar la componente
social de sus juegos ha sido Super Cell con su Clash of Clans.
Haz recolecta de oro en modo single player para fortalecer tu
ejercito
Únete a una comunidad para generar un ejercito cooperativo
Lánzate en desbandada contra otros clanes y competid para
llegar al top.
Sin duda alguna, el Engagement está más que servido.
El Game End de un MMO o un juego multiplayer suele ser un punto crítico a tener en
cuenta. Los jugadores son ellos mismos una fuente de contenido para el juego (sin
ellos no tendría sentido). Aunque el juego sea single player, se pueden añadir formas
de interactuar entre los usuarios.
El más sencillo es el ranking, colocando al usuario en relación a sus amigos, lo cual
crea una forma de competición global inherente (juegos de King).
El juego cooperativo en forma de clanes o comunidades suele ser otra buena forma de
mantener a la gente unida en el juego (juegos como Clash of Clans). Los miembros del
clan pueden cooperar entre ellos y, muchas veces llegar a pagar para el bien común.
Incluso, aunque no paguen,la propia sociedad hará que el juego sea más enganchante
solo por tener a alguien en quien vivir una realidad paralela.
Una vez definidos los clanes (los cuales, como en la vida real cambiarán a lo largo del
tiempo) la competición entre ellos está servida. El ansia de superarse, de llegar al
número 1, de batir a un clan… Incluso sin meterse con otro clan, el ir en manada a por
el jefe de la zona, ya es competitivamente suficiente como para valer la pena el tiempo.
https://www.google.es/url?
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Cum sociis
natoque
penatibus et
magnis
parturient
montes.
• Nuevo Contenido
• DLCs
• Modos de Juego Nuevos
• Multiplayer
• Cooperativo
• Sistema de Vidas
• Economía Virtual
• Daily Bonus
• Evento de la Semana / Mes
• Retos
• Modos de Dificultad
• Rebajas
• Compartir pantalla
• Misiones opcionales
• Tragaperras / Rasca y Gana / Slots
• Potenciadores
• Buffs
• Pay to Win
• Encuestas
• Rankings
• Logros
• Historia
• Modo Arcade
• Banda Sonora y SFX
• Objetos únicos
• Modo Dios
• Modo Wireframe
• Trucos
• Stats
• Habilidades
Tipos de usuario y sus
motivaciones
4
¿Que hace de un jugador, un jugador?
Use captivating images
to reinforce your points
Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con estrategia planeada)
Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas dinámicas de juego)
Use captivating images
to reinforce your points
Use captivating images
to reinforce your points
Use captivating images
to reinforce your points
El diagrama de Bartle
Killers
Socializers Explorers
Achievers
Cómo monetizar tu app o
videojuego
5
Tener un sueño es bueno,
monetizarlo aún mejor
Nunca pasaron de las 5
millones de ventas
Los F2P más vendidos
consiguen esas mismas cifras
en solamente unos días
Uso de apps - 2016
Al ser gratuitas, las apps F2P
consiguen una gran cuota de
mercado, con más de 10.000 al
día en el caso del top 10 de apps
gratuitas.
Lo barato siempre mola ¿no?
7%
3%
90%
Juegos de
Consola
Apps
Premium
Apps F2P
Monetización de
videojuegos - 2016
Las apps F2P consiguen muchas
más descargas, y con las buenas
estrategias de monetización
consiguen hacer mucho más
dinero que los juegos de consola,
o las apps premium
25%
15%
60%
Juegos de
Consola
Apps
Premium
Apps F2P
¿Pero cómo gano
dinero si la app es
gratis?
Modelos de negocios en apps
DE MARCA
Este modelo es muy utilizado por las empresas. La finalidad que se persigue
es obtener un beneficio reputacional, es decir, mejorar la imagen de marca.
Por ello, el acceso y el uso de la aplicación es completamente gratuito.
PARTE DEL SERVICIO
Muchas empresas optan por este tipo de negocio en primer lugar.  Se utiliza
la aplicación como parte de un servicio más global, optimizándolo y
prestando ayuda a los usuarios de una u otra forma. Su uso es optativo y
gratuito, lo que provoca mayores ingresos a la compañía.
Modelos de negocios en apps
PUBLICIDAD
La descarga y uso de la aplicación es libre. El retorno de la inversión se
recupera mediante la introducción de la publicidad, mediante la cual se
obtiene beneficio en función del número de clicks (CPC) o por el número de
exposiciones (CPI / CPM). Este modelo es cada vez más utilizado, pero muy
molesto para el usuario cuando los anuncios son de carácter intrusivo.
IN-APP PURCHASE
Este modelo se utiliza combinándolo con la descarga gratuita de la
aplicación, añadiendo la opción de compra por determinadas
funcionalidades, bienes virtuales, desactivar la publicidad, contenidos
digitales… Ofreciendo servicios relacionados con la temática del producto se
recupera a corto plazo la inversión inicial. En la actualidad es muy utilizado en
las aplicaciones de juegos.
Modelos de negocios en apps
INFORMACIÓN
Se utiliza en aplicaciones que recogen datos sobre los usuarios, su descarga
es totalmente gratuita.  Los usuarios obtienen algún tipo de recompensa por
ceder su información y la empresa recibe ingresos al vender a otras
compañías los datos recogidos.
M COMMERCE
Conocido como comercio electrónico móvil. Su funcionamiento se basa en un
canal de venta de productos o servicios mediante los cuales se obtienen
beneficios, cuyo acceso es gratuito.
Modelos de negocios en apps
AUDIENCIAS
La descarga de este tipo de aplicaciones es abierta, cualquier tipo de usuario
puede acceder a ella. Su único objetivo es conseguir un a gran base de
usuarios que posteriormente se utilizarán para otros propósitos. Un claro
ejemplo de este modelo de negocio es Facebook.
AFILIACIÓN
Su descarga es gratuita. El beneficio se obtiene mediante la comisión por
venta, es decir, anunciando dentro de la aplicación a otras aplicaciones.
Modelos de negocios en apps
SUSCRIPCIONES
La descarga de estas aplicaciones va determinada por el tiempo de uso,
pueden ser quincenales, mensuales, trimestrales, anuales… El precio varía en
función del producto que se ofrece.
PRECIO BAJO (PREMIUM)
Su principal objetivos es vender numerosas descargas a un precio reducido,
normalmente el precio estipulado es 0.99€. El retorno de la inversión se
produce a largo plazo, aunque existe el riesgo de no recuperarla.
Modelos de negocios en apps
PRECIO ALTO (PREMIUM)
Este tipo de modelo cuenta con una alto riesgo, es aconsejable utilizarlo
cuando se tiene un público objetivo muy marcado. El hecho de que el precio
de la descarga sea elevado provoca que el número de usuarios sea menor. Por
ello hay que fijar la cuota en función de lo que esté dispuesto abonar el
target.
SIN MODELO DE NEGOCIO CLARO
Este sistema es utilizado cuando la aplicación se crea con el objetivo de
conseguir una satisfacción personal. Su finalidad no es conseguir beneficios,
más bien que funcione y que guste al usuario. Se pueden encontrar en
numerosas aplicaciones Android, puesto que es el sistema operativo más
utilizado para iniciarse en el mundo de la programación.
Licencias de desarrollo
APP STORE
• 99 € anuales
• 30 % Revenue Share
• 12-15% cuota de mercado
• Paga 1 de cada 10
GOOGLE PLAY
• 25 € vitalícia,
• 30% Revenue Share
• 80-85% cuota de mercado
• Paga 1 de cada 150
Cómo encontrar trabajo
6
Mi trayectoria como freelance
PLATAFORMAS DE FREELANCE
• http://freelancer.com
• http://upwork.com
• http://fiver.com
• http://elance-odesk.com
BOCA A OREJA
Cuando hayas hecho tus primeros proyectos, tu fama correrá como la pólvora
ARRANCA TU PROPIO NEGOCIO
Alta como autónomo (SS: 212€/mes, bonificación primeros meses + IVA +
IRPF+…) pero eres tu propio jefe ;)
Mi trayectoria como empleado
SI QUIERES QUE TE CONTRATEN
• Ten un buen portfolio, página web, perfil de Linkedin…
• Crea, cuanto más mejor
• Aprende a lo largo de toda tu vida
• Ten interés por las NNTT del mercado
EN LA ENTREVISTA
• Demuestra seguridad, tu portfolio hablará por ti
• Se espontáneo y evita los tópicos, RRHH los tiene más que calados ;)
• Imaginación al poder, intenta dar una respuesta diferente
• ¿Dónde te ves en 10 años?
• ¿Cual es tu objetivo en la vida?
• ¿Cómo duplicarías los ingresos de la empresa?
Mi reflexión personal
7
Si me lo permitís ;)
Cuando te formas
Cuando trabajas
Cuando das conferencias
Cuando formas a otros
Cuando emprendes
Si tu no luchas por
tus propios sueños,
otros te pagarán
para que luches por los suyos
Stay hungry
Stay foolish
Ruegos y preguntas
8
Seguro que hay algo más que quieres saber
¿Preguntas?
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El sector de las apps y los videojuegos

  • 1. @Joan_By El sector de las Apps y los Videojuegos
  • 2. Soy Juan Gabriel Gomila CEO @frogames_sl @Joan_By
  • 3. Un poco sobre mi • Licenciado en Matemáticas y Máster en Educación por la UIB (2006-2012) • Data Scientist & Game Designer en PlaySpace (2012-2015) • Desarrollador de +40 apps y videojuegos en frogames.es • Desde 2015, profesor de matemáticas en UIB, de CFGS Multiplataforma y Desarrollo Web y de HND Desarrollo de Videojuegos en EDIB • Instructor online de desarrollo iOS, Android, Unity en Udemy con más de 5.000 estudiantes en el primer año
  • 4. ¿Qué vamos a ver? La jerga del sector, el mundo de los KPIs Generación de contenido Unos trucos para retener y enganchar 1 2 3 4 Tipos de usuarios y su motivación
  • 5. ¿Qué vamos a ver? Cómo monetizar tu app o videojuego Cómo encontrar trabajo Mi reflexión personal 5 6 7 8 Turno de ruegos y preguntas
  • 6. La jerga del sector, el mundo de los KPIs 1 Los números lo son todo
  • 7. Si todos hablamos del mismo tema, necesitamos un lenguaje común para entendernos
  • 8.
  • 9. Conseguir usuarios MARKETING Con un presupuesto definido, se intentan conseguir usuarios pagando por ellos. CPM (0.01€) Coste por 1000 impresiones CPI (0.3€) Coste por instalación CPL (1€) Coste por lead CPA (5€) Coste por adquisición VIRALIDAD En base a la actividad en RS de los usuarios ya activos, se consiguen nuevas instalaciones a coste cero (invitaciones, compartir, publicación…) • % Gente que publica • Nº publicaciones por usuario • Nº amigos de los usuarios • % de amigos que aceptan
  • 10. Midiendo los usuarios DAU Daily Active Users WAU Weekly Active Users MAU Monthly Active Users ENGAGEMENT DAU / MAU (en porcentaje) • Si tiende a 0%, muchos usuarios al mes, pocos al día • Si tiene al 100%, todos los usuarios del mes vuelven casi cada día EN EL MERCADO • Estándar = 10-20% • Candy Crush Saga = 30-40% • Pokemon Go = 80%
  • 11. Reteniendo los usuarios CUANTA GENTE VUELVE • 1-day: 20% • 15-day: 8% • 30-day: <1%
  • 12. Regla de la Power Law Pocos usuarios retenidos al final de la cola Tienden a reportar más beneficios Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego Aquí pagan más Aquí apenas te conocen Aquí se empiezan a enganchar Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando
  • 13. La clave del crecimiento exponencial K-FACTOR • k: tu coeficiente de viralidad (como de viral es mi app) • N: el nombre promedio de usuarios de tu app que son invitados por cada usuario activo de la mismo (cada usuario invita, de promedio a 10 de sus amigos) • Pv: la proporción de viralización, es decir de usuarios activos que invitan a sus amigos • Pi: la proporción de infección, es decir de usuarios que se convierten en activos de tu app (entendiendo por activo lo que tu consideres - se la descargan, la abren, acaban haciendo una compra…) k = N x Pv x Pi
  • 14. La clave del crecimiento exponencial ESCENARIO 1 • N=10: Cada usuario invita a 10 amigos • Pv = 8%: El 8% de mis usuarios invita a sus amigos • Pi = 16%: el 16% de las invitaciones son aceptadas k = 10 x 0.08 x 0.16 = 0.128 Cada usuario me trae, en promedio 0.128 amigos de regalo Crecimiento viral moderado Con 3 niveles de invitaciones dejan de llegar nuevos usuarios
  • 15. La clave del crecimiento exponencial ESCENARIO 2 • N=15: Cada usuario invita a 15 amigos • Pv = 38%: El 38% de mis usuarios invita a sus amigos • Pi = 26%: el 26% de las invitaciones son aceptadas k = 15 x 0.38 x 0.26 = 1.482 Cada usuario me trae, en promedio 1.482 amigos de regalo Crecimiento viral exponencial Con cada nivel de invitaciones tengo más y más usuarios
  • 16. Haciendo pasta ARPU Average Revenue Per User ARPU = $ / users ARPPU Average Revenue Per Paying User ARPPU = $ / payers CVR Conversion Rate CVR = payers / users LT User Expected Lifetime LT = 1/30-dayRet LTV User Expected Lifetime Value LTV = ARPU * LT PREGUNTA ¿CUALES SON LOS VALORES ACTUALES DEL MERCADO?
  • 17.
  • 18. ¡Y a mi que me importa! Solo quiero programar
  • 19. Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas. Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más… CVR, 2% Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$. Coste de producción, 300.000$. El caso Outwitters (One Man Left) Condenados antes de empezar…
  • 20. Generación de contenido 2 Contenido procedural vs contenido de autor
  • 21. CONTENIDO PROCEDURAL El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco. Tetris es el ejemplo clave de juego que ha vivido mucho tiempo sin tener la necesidad de imcorporar nuevo contenido adicional.
  • 22. CONTENIDO PROCEDURAL Minecraft es todo lo contrario, pues tiene contenido nuevo de forma constante. Sacaron 8 actualizaciones grandes en los 6 primeros meses de 2015. El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.
  • 23. CONTENIDO PROCEDURAL Candy Crush Saga y Angry Birds han mejorado este modelo hasta el punto de tener miles de niveles y variantes en sus puzzles single player. El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.
  • 24. CONTENIDO DE AUTOR El contenido diseñado a mano era el que reinaba en la época de los arcade de Nintendo. Esta metodología requiere de mano humana, pero permite al diseñador modelar la experiencia de los jugadores a lo largo del tiempo. El coste de desarrollo sin embargo juega un papel importante, lo cual para recortar costes y tiempo, todo acaba derivando en contenido procedural, especialmente en mobile donde la memoria para recursos es mucho más limitada. Bejeweled Blitz es el análogo del Tetris de la era moderna, de la mano de Popcap. Sin duda alguna su primo hermano Candy Crush tuvo más éxito por tener un contenido procedural que podía salir al mercado con mucho mayor frecuencia.
  • 25. y King casi quebró…
  • 27. Unos trucos para retener y enganchar 3
  • 28.
  • 29. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 Antítesis a la constante necesidad de progreso en el juego. Reiniciar o disminuir a propósito el progreso del usuario en el mismo. PRESTIGE POINTS CALL OF DUTY Este incremento de la dificultad fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) a cambio de obtener una experiencia de juego más radical. El objetivo es dar al usuario niveles de juego que vayan más allá de la dificultad ya conocida, pues se forzará al usuario a volver a experiencias que ya conoce teniendo menos recursos para afrontarlas. La recompensa, además de la experiencia nueva de juego será dada en forma de un meta-progreso en el juego (en forma de nuevos puntos que demuestren que el usuario ha pasado por esta experiencia nueva). El prestigio reinicía el contenido ya desbloqueado en el juego. Los prestige points sirven como marcador social del nivel del jugador en comparación con otros. Dependiendo del nivel, puede ser muy emocionante perderlo todo para intentar volver a llegar a la cumbre desde los inicios Intenta reproducir la sensación de volverte a pasar un juego (como lo hacías con los de las sagas FF, MGS, SH, RE…) Apela al pensamiento psicológico que nos hace sentir las mismas emociones cuando vemos una película que ya habíamos visto (y por tanto ya conocíamos el final)
  • 30. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 ¿Creías conocerlo todo? Deja que te enseñe lo que significa incrementar la dificultad de juego… YOU’RE DEAD FROM’S SOULS SAGA Este incremento de la dificultad es realmente para hardcore gamers pues no solo fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) sino que además le hace pagar para obtener esta experiencia de juego. Es un sado a lo 50 sombras de Grey pero encima pagando por ello. No solo no es apto para todos los jugadores, si no que debe utilizarse de forma muy sabia y apelando a los sentimientos de jugadores que buscan obtener una experiencia de juego más allá de los límites. La saga Souls de From Software no te da alternativa. Es difícil, te sube la dificultad y cada vez que mueres lo pierdes todo. En este caso no es decisión del jugador el incrementar la dificultad, forma parte de la lógica del juego. Puedes haber matado cientos de monstruos que el siguiente te puede crujir. Te jodes, esto es Dark Souls La pantalla de You Died forma parte de la estrategia de la dificultad para picar al jugador y que vuelva a intentarlo (frustración positiva)
  • 31. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 Las 3 estrellas molan, te obligan a ser perfeccionista para hacerlo Magna Cum Laude pero… ¿y si te obligan a hacerlo mal? HAZTE CON TODOS PUDDING MONSTERS Desde Angry Birds, el género del puzzle ha explotado el sistema de 3 estrellas para premiar la actuación del usuario en juego. Este sistema otorga una puntuación al jugador tras completar un nivel, premiando que la esta sea la mayor posible. Además, se suele incentivar a que el usuario rejuegue un nivel si no las ha conseguido todas. Hay juegos que, incluso premian con un bonus adicional el hecho de conseguir 3 estrellas, o utilizan las estrellas para desbloquear nuevos niveles de juego. Pudding Monsters de Zepto Games (de los desarrolladores de Cut the Rope) cuentan con un sistema de estrellas como su predecesor. El juego intenta que el jugador juegue, por lo menos 2 veces el mismo nivel, mientras que Angry Birds o Candy Crush no necesariamente. En Pudding Monsters, las 3 estrellas se integran dentro de las soluciones propio puzzle. Puedes pasarte el nivel con 1-3 estrellas pero en lugar de animarte a conseguir las 3, no has completado el nivel hasta conseguir las 4 posibles puntuaciones (ninguna, 1, 2 o 3). Animádote a hacerlo peor cuando ya tienes las 2, 3 estrellas es cuando surgen maravillas en la motivación y creatividad del usuario pues, a veces es difícil ver otra solución más allá de las ya conocidas.
  • 32. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 El farmeo describe la acción de repetir una acción con el objetivo de recolectar objetos abandonados aleatoriamente por los enemigos (drops). No debe confundirse con su primo hermano, el aburrido grinding, el cual suele llevar mucho más trabajo y se hace on el objetivo de subir niveles o estados del jugador. EQUIPO ÉPICO WORLD OF WARCRAFT Hacer que el jugador vuelva a jugar contenido para aumentar las posibilidades de obtener items de variedad y rareza excepcional suele extender muchísimo la jugabilidad de un juego, pues actual como si de una máquina tragaperras se tratara (consumiendo horas de vida del jugador, en lugar de monedas). De este modo se puede conseguir equipo épico o mejorar los estados hasta límites insospechados para batir a los enemigos o retos que el juego te proponga, a un nivel de dificultad menor. Sets especiales de World of Warcraft o Diablo III Solo se consiguen en Epic Raids al rededor del mundo Con cada nueva expansión, las nuevas posibilidades se renuevan
  • 33. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 La cooperación une a la gente en bandas. La competición las enfrenta. Es como jugar a ser el gangster de Nueva York en los años 30. CLASH OF CLANS Sin duda alguna, si alguien ha sabido explotar la componente social de sus juegos ha sido Super Cell con su Clash of Clans. Haz recolecta de oro en modo single player para fortalecer tu ejercito Únete a una comunidad para generar un ejercito cooperativo Lánzate en desbandada contra otros clanes y competid para llegar al top. Sin duda alguna, el Engagement está más que servido. El Game End de un MMO o un juego multiplayer suele ser un punto crítico a tener en cuenta. Los jugadores son ellos mismos una fuente de contenido para el juego (sin ellos no tendría sentido). Aunque el juego sea single player, se pueden añadir formas de interactuar entre los usuarios. El más sencillo es el ranking, colocando al usuario en relación a sus amigos, lo cual crea una forma de competición global inherente (juegos de King). El juego cooperativo en forma de clanes o comunidades suele ser otra buena forma de mantener a la gente unida en el juego (juegos como Clash of Clans). Los miembros del clan pueden cooperar entre ellos y, muchas veces llegar a pagar para el bien común. Incluso, aunque no paguen,la propia sociedad hará que el juego sea más enganchante solo por tener a alguien en quien vivir una realidad paralela. Una vez definidos los clanes (los cuales, como en la vida real cambiarán a lo largo del tiempo) la competición entre ellos está servida. El ansia de superarse, de llegar al número 1, de batir a un clan… Incluso sin meterse con otro clan, el ir en manada a por el jefe de la zona, ya es competitivamente suficiente como para valer la pena el tiempo.
  • 34. https://www.google.es/url? sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=ima ges&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7 z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.c om%2Fblog%2F2014%2F04%2F02 %2Fbiblioteca-del-destino- diablo%2F&ei=aKl- Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv. 95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I 9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1 434450654960262 Cum sociis natoque penatibus et magnis parturient montes. • Nuevo Contenido • DLCs • Modos de Juego Nuevos • Multiplayer • Cooperativo • Sistema de Vidas • Economía Virtual • Daily Bonus • Evento de la Semana / Mes • Retos • Modos de Dificultad • Rebajas • Compartir pantalla • Misiones opcionales • Tragaperras / Rasca y Gana / Slots • Potenciadores • Buffs • Pay to Win • Encuestas • Rankings • Logros • Historia • Modo Arcade • Banda Sonora y SFX • Objetos únicos • Modo Dios • Modo Wireframe • Trucos • Stats • Habilidades
  • 35. Tipos de usuario y sus motivaciones 4 ¿Que hace de un jugador, un jugador?
  • 36. Use captivating images to reinforce your points Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con estrategia planeada) Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas dinámicas de juego)
  • 37. Use captivating images to reinforce your points
  • 38. Use captivating images to reinforce your points
  • 39. Use captivating images to reinforce your points
  • 40. El diagrama de Bartle Killers Socializers Explorers Achievers
  • 41.
  • 42. Cómo monetizar tu app o videojuego 5 Tener un sueño es bueno, monetizarlo aún mejor
  • 43. Nunca pasaron de las 5 millones de ventas
  • 44. Los F2P más vendidos consiguen esas mismas cifras en solamente unos días
  • 45. Uso de apps - 2016 Al ser gratuitas, las apps F2P consiguen una gran cuota de mercado, con más de 10.000 al día en el caso del top 10 de apps gratuitas. Lo barato siempre mola ¿no? 7% 3% 90% Juegos de Consola Apps Premium Apps F2P
  • 46. Monetización de videojuegos - 2016 Las apps F2P consiguen muchas más descargas, y con las buenas estrategias de monetización consiguen hacer mucho más dinero que los juegos de consola, o las apps premium 25% 15% 60% Juegos de Consola Apps Premium Apps F2P
  • 47. ¿Pero cómo gano dinero si la app es gratis?
  • 48. Modelos de negocios en apps DE MARCA Este modelo es muy utilizado por las empresas. La finalidad que se persigue es obtener un beneficio reputacional, es decir, mejorar la imagen de marca. Por ello, el acceso y el uso de la aplicación es completamente gratuito. PARTE DEL SERVICIO Muchas empresas optan por este tipo de negocio en primer lugar.  Se utiliza la aplicación como parte de un servicio más global, optimizándolo y prestando ayuda a los usuarios de una u otra forma. Su uso es optativo y gratuito, lo que provoca mayores ingresos a la compañía.
  • 49. Modelos de negocios en apps PUBLICIDAD La descarga y uso de la aplicación es libre. El retorno de la inversión se recupera mediante la introducción de la publicidad, mediante la cual se obtiene beneficio en función del número de clicks (CPC) o por el número de exposiciones (CPI / CPM). Este modelo es cada vez más utilizado, pero muy molesto para el usuario cuando los anuncios son de carácter intrusivo. IN-APP PURCHASE Este modelo se utiliza combinándolo con la descarga gratuita de la aplicación, añadiendo la opción de compra por determinadas funcionalidades, bienes virtuales, desactivar la publicidad, contenidos digitales… Ofreciendo servicios relacionados con la temática del producto se recupera a corto plazo la inversión inicial. En la actualidad es muy utilizado en las aplicaciones de juegos.
  • 50. Modelos de negocios en apps INFORMACIÓN Se utiliza en aplicaciones que recogen datos sobre los usuarios, su descarga es totalmente gratuita.  Los usuarios obtienen algún tipo de recompensa por ceder su información y la empresa recibe ingresos al vender a otras compañías los datos recogidos. M COMMERCE Conocido como comercio electrónico móvil. Su funcionamiento se basa en un canal de venta de productos o servicios mediante los cuales se obtienen beneficios, cuyo acceso es gratuito.
  • 51. Modelos de negocios en apps AUDIENCIAS La descarga de este tipo de aplicaciones es abierta, cualquier tipo de usuario puede acceder a ella. Su único objetivo es conseguir un a gran base de usuarios que posteriormente se utilizarán para otros propósitos. Un claro ejemplo de este modelo de negocio es Facebook. AFILIACIÓN Su descarga es gratuita. El beneficio se obtiene mediante la comisión por venta, es decir, anunciando dentro de la aplicación a otras aplicaciones.
  • 52. Modelos de negocios en apps SUSCRIPCIONES La descarga de estas aplicaciones va determinada por el tiempo de uso, pueden ser quincenales, mensuales, trimestrales, anuales… El precio varía en función del producto que se ofrece. PRECIO BAJO (PREMIUM) Su principal objetivos es vender numerosas descargas a un precio reducido, normalmente el precio estipulado es 0.99€. El retorno de la inversión se produce a largo plazo, aunque existe el riesgo de no recuperarla.
  • 53. Modelos de negocios en apps PRECIO ALTO (PREMIUM) Este tipo de modelo cuenta con una alto riesgo, es aconsejable utilizarlo cuando se tiene un público objetivo muy marcado. El hecho de que el precio de la descarga sea elevado provoca que el número de usuarios sea menor. Por ello hay que fijar la cuota en función de lo que esté dispuesto abonar el target. SIN MODELO DE NEGOCIO CLARO Este sistema es utilizado cuando la aplicación se crea con el objetivo de conseguir una satisfacción personal. Su finalidad no es conseguir beneficios, más bien que funcione y que guste al usuario. Se pueden encontrar en numerosas aplicaciones Android, puesto que es el sistema operativo más utilizado para iniciarse en el mundo de la programación.
  • 54. Licencias de desarrollo APP STORE • 99 € anuales • 30 % Revenue Share • 12-15% cuota de mercado • Paga 1 de cada 10 GOOGLE PLAY • 25 € vitalícia, • 30% Revenue Share • 80-85% cuota de mercado • Paga 1 de cada 150
  • 56. Mi trayectoria como freelance PLATAFORMAS DE FREELANCE • http://freelancer.com • http://upwork.com • http://fiver.com • http://elance-odesk.com BOCA A OREJA Cuando hayas hecho tus primeros proyectos, tu fama correrá como la pólvora ARRANCA TU PROPIO NEGOCIO Alta como autónomo (SS: 212€/mes, bonificación primeros meses + IVA + IRPF+…) pero eres tu propio jefe ;)
  • 57. Mi trayectoria como empleado SI QUIERES QUE TE CONTRATEN • Ten un buen portfolio, página web, perfil de Linkedin… • Crea, cuanto más mejor • Aprende a lo largo de toda tu vida • Ten interés por las NNTT del mercado EN LA ENTREVISTA • Demuestra seguridad, tu portfolio hablará por ti • Se espontáneo y evita los tópicos, RRHH los tiene más que calados ;) • Imaginación al poder, intenta dar una respuesta diferente • ¿Dónde te ves en 10 años? • ¿Cual es tu objetivo en la vida? • ¿Cómo duplicarías los ingresos de la empresa?
  • 58. Mi reflexión personal 7 Si me lo permitís ;)
  • 64. Si tu no luchas por tus propios sueños, otros te pagarán para que luches por los suyos
  • 66. Ruegos y preguntas 8 Seguro que hay algo más que quieres saber
  • 68. ¡Gracias! Si te ha gustado, no te lo quedes. ¡Comparte! Click para tweetear! @Joan_By