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Fase 1:
Introducción a la “gamification”
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Joan Arnedo (jarnedo@uoc.edu)
Daniel Riera (drierat@uoc.edu)
10 puntos para Gryffindor
El concepto “gamification”
¿Qué es “gamification” ?Quest
El concepto “gamification”
¿Qué es “gamification” ?Quest
 Una definición formal (entre muchas)
“Aplicación de elementos típicos de los juegos
en otro tipo de actividades, con el objetivo de
incentivar la implicación/immersión* (engagement).”
“Aplicación de elementos típicos de los juegos
en otro tipo de actividades, con el objetivo de
incentivar la implicación/immersión* (engagement).”
*No es una traducción 100% fidedigna...
 Muchas cosas nos motivan a actuar.
 ¿Cómo lo hacen los juegos?
 ¡Alerta! “gamification” vs “serious games”.
“Gamification”
Psicología
Tecnología
Videojuegos
Deporte
Juegos de mesa
Juegos
Conductismo Motivación Estado de ánimo
Diseño Márketing
IPO
Cognitivismo
Gadgets
Marco formal Arte
“Gamification” es una suma de...
El concepto “gamification”
Dificultades...
Según el contexto, su aceptación puede variar
Educación
básica
Márketing
Gestión de
equipos
Educación
secundaria
Educación
universitaria
¿Qué es “jugar”?Quest
El concepto de “jugar”
 Fácil de identificar, ¡no tan fácil de definir!
 En “gamification”, todas las definiciones nos valen.
 No nos restringimos a un solo “tipo de juego”.
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El concepto de “jugar”
¿Qué es “jugar”?Quest
En el contexto de “gamification”:
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 Es divertido.
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¿Por qué jugar?
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¿Qué cosas son “divertidas” cuando jugamos?Quest
Tipos de diversión
Ganar
Resolver retos
Explorar
“Desconectar”
Reconocimiento
Triunfar
Coleccionar
Sorpresas
Interpretar
Personalizar
Deshinibirse
Compartir
Trabajo en equipo
Imaginar
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Premios
 ¡Alerta! La diversión siempre és subjetiva.
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¿Qué cosas son “divertidas” cuando jugamos?Quest
Tipos de diversión
“Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion”
Reto
Recompensa
personal
(bienes, conocimiento)
Vínculo
social
Exploración y
experimentación
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Tipos de diversión
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Killer
Socializer Achiever
Explorer
Jugadores Entorno
Interacción
Actuación
 Solemos ser un poco de cada.
Tipos de jugador
¡Cada diversión con su jugador! (Bartle, 1996)
 No siempre se consigue la motivación intrínseca.
 Una motivación extrínseca simple: recompensas.
Estímulo
Comportamiento
Consecuencia
incentiva provoca
modifica
percepción
B.F. Skinner!
Refuerzo
A veces hay que dar un “empujoncito”
¿Con qué recompensar?
Refuerzo
 No siempre se consigue la motivación intrínseca.
 Una motivación extrínseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un “empujoncito”
Quest
¿Con qué recompensar?
Refuerzo
 No siempre se consigue la motivación intrínseca.
 Una motivación extrínseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un “empujoncito”
Quest
StatusStatus
AccessAccess
PowerPower
StuffStuff
SAP
S
Flujo (Flow)
La experiéncia óptima
Teoría de la
autodeterminación
CompetenciaCompetencia
AutonomíaAutonomía
RelaciónRelación
Flow: The psychology of happiness. Csikszentmihalyi, M. 2004
Fase 2:
Diseño de “gamification”
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Mechanic
s
Dynamic
s
Aesthetic
s
Acciones posibles y elementos.
Efectos de las interacciones.
Tipo de diversión a transmitir.
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Diseñador
Jugador
Elementos en “gamification”
El Framework MDA (LeBlanc et al, 2001)
 Bucles simples acción-feedback.
Progreso e interacciones
Corto plazo: bucles de actividad
Motivación
Acción
Feedback
Largo plazo: bucles de progresión
 Progreso a lo largo de la vida del juego. Objetivo final.
1) Subida a bordo: Incorporación de jugadores
(¿Cómo lograr que la gente se apunte?)
2) Red de seguridad: Facilidad para el aprendiz
(limitar opciones, auto-éxito, ayuda contextual)
3) Camino a la mestría: Los jugadores mejoran
(dificultad progresiva/adaptativa, nuevas “habilidades”)
Progreso e interacciones
El camino del jugador:
1) Realimentación: Acción = algo sucede
(consigo objetivo = recibo reconocimiento)
2) Progresión: Siempre veo cómo avanzo hacia el objetivo
(barra de progreso, economía virtual)
3) Completitud: ¿Qué falta para llegar al objetivo?
(% de completitud, lista de tareas pendientes/completas)
Información al jugador:
Progreso e interacciones
El más simple: Programas de puntos
Recompensa
Acción
Puntos
se cambian por
incentiva otorga
Modelos de diseño
 Típicos programas de fidelidad de los clientes.
 A menudo, son un extra sobre algo que ya solemos hacer.
El más simple: Programas de puntos
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Harry Potter vs “Pointsification”
Modelos de diseño
 Tipos de diversión:
 Recompensa: Status (SAPS).
 Nunca se estipula a priori qué suma o resta puntos.
 A veces hay feedback inmediato, a veces no.
 El juego no progresa con los jugadores ni hay red de seguridad.
 En el fondo, los estudiantes no actúan motivados por los puntos.
¡100 puntos
para Gryffindor!
Ganar Triunfar Trabajo en equipo
Resolver retos Explorar Ayudar
Harry Potter, propiedad de J.K.Rowling
Medalla
Acción
Puntos Classificación
Reto
Reconocimiento Competición
Objetivos
Colección
Personalización
Modelos de diseño
PBL: Points, Badges and Leaderboards
 Evolución del sistema de puntos. La más usada.
 Típica en soluciones prediseñadas.
 Juego = Interacción, Gente, Reto, Competición
Modelos de diseño
Un framework más complejo (K. Werbach)
1) Define: Definición de los objetivos.
2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.
3) Describe: Descripción de los jugadores
4) Devise: Detección de bucles de actividad
5) Don't: ¡No olvidar la diversión!
6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.
1) Define: Definición de los objetivos.
2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.
3) Describe: Descripción de los jugadores
4) Devise: Detección de bucles de actividad
5) Don't: ¡No olvidar la diversión!
6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.
D6
Un ejemplo simple
LinkedIn
“Intercambio de cromos”
Progresión y completismoSubida a bordo
Sorpresa
Coleccionismo: “badges”
“People Fun”
“Serious Fun”
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Fase 3:
Taller práctico
Objetivos
Idear un bucle de actividad
 Partiremos de una aproximación PBL.
 El bucle de progresión se basa en puntos y medallas.
 Usaremos el framework D6 para crear el diseño.
 En solo una hora, será un ejercicio simple...
...pero lo haremos jugando ¡claro! :-)
Preparación [10 min]
Creación de equipos
 Unirse en grupos de al menos 3 personas.
 Cada grupo crea un “testigo” con el material [5 min].
 El “testigo” representa al grupo. Define un logo/nombre.
 Quién lo posee será la única voz del grupo.
 Hasta nueva orden, tras cada intervención:
– Se pasa el “testigo” a un compañero del grupo.
– Se elige qué grupo será el siguiente en intervenir.
No seguir estas reglas implica una penalización...
Quest
Preparación [10 min]
Inicio del juego
 Tras acabar el “testigo”, coger una bola sorpresa.
 ¡No abrirla! (todavía). Sí que podéis agitarla, olerla...
 El grupo que roba la de color distinto empezará.
 Si todos estáis listos, cada grupo presenta su “testigo”.
Y el resto de reglas ya las veremos sobre la marcha...
(Nota: no gana directamente el que tenga más puntos al final)
Quest
1/5 - “Define” [5 min]
Definir lo objetivos de “gamificar”
 Nunca se aplica gamificación “porque sí”.
 Primero se debe definir qué se quiere lograr.
 Usamos unas pocas frases cortas y claras.
 En esta etapa, se dice el “qué”, no el “cómo”.
Para el ejercicio, os lo proponemos nosotros.
2/5 - “Delineate” [10 min]
Round 1: Comportamientos objetivo
 Listar las acciones concretas que queremos incentivar.
 Deben ser lo más específicas posible.
 Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.
– Puntuación por intervención acertada: 1 punto.
– Las dos últimas: 2 puntos.
– Repetida: 0 puntos.
Quest
2/5 - “Delineate” [10 min]
Round 2: “Analytics”
 Listar las métricas para ver si la solución ideada funciona.
 NO son los criterios de puntuación del juego.
 Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.
– Puntuación por intervención acertada: 1 punto.
– Las dos últimas: 2 puntos.
– Repetida: 0 puntos.
Quest
3/5 - “Describe” [5 min]
Describir los tipos de jugador
 Asociar cada acción definida a un tipo de jugador.
 Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.
 Pueden haber tipos no contemplados.
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 Cada grupo elige un tipo de Bartle, sin deliberar.
– Si se elige un tipo no mencionado: 2 puntos.
– Si se elige uno ya dicho: 1 punto.
– Si no te acuerdas de los nombres: ¡salta turno!
Quest
4/5 - “Devise” & “Don't forget”[30 min]
Definir bucles de actividad
 Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los demás.
 Idear un pequeño bucle de actividad, simple [10 min]
– Se ajusta a algun comportamiento objetivo (“Define”).
– Se ajusta al tipo de jugador elegido (“Delineate”).
– Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.
 Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
...and don't forget the fun!
Quest
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– Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.
 Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
Votad las propuestas (0-4). 1 punto por cada factor:
Original, simple, ajuste a tipo de jugador y diversión.
Quest
5/5 – “Deploy” & “Debriefing”
Resumen
 No entraremos en temas de despliegue.
 Unid los bucles para crear una solución compleja.
 Los bucles se complementan en tipos de jugador.
 Reflexión: ¿Habéis caido en el metajuego?
Y ahora toca ver qué pasa con los puntos...

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Taller de gamificación en el aula “10 puntos para Gryffindor”

  • 1. Fase 1: Introducción a la “gamification” The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo Joan Arnedo (jarnedo@uoc.edu) Daniel Riera (drierat@uoc.edu) 10 puntos para Gryffindor
  • 2. El concepto “gamification” ¿Qué es “gamification” ?Quest
  • 3. El concepto “gamification” ¿Qué es “gamification” ?Quest  Una definición formal (entre muchas) “Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de incentivar la implicación/immersión* (engagement).” “Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de incentivar la implicación/immersión* (engagement).” *No es una traducción 100% fidedigna...  Muchas cosas nos motivan a actuar.  ¿Cómo lo hacen los juegos?  ¡Alerta! “gamification” vs “serious games”.
  • 4. “Gamification” Psicología Tecnología Videojuegos Deporte Juegos de mesa Juegos Conductismo Motivación Estado de ánimo Diseño Márketing IPO Cognitivismo Gadgets Marco formal Arte “Gamification” es una suma de... El concepto “gamification”
  • 5. Dificultades... Según el contexto, su aceptación puede variar Educación básica Márketing Gestión de equipos Educación secundaria Educación universitaria
  • 6. ¿Qué es “jugar”?Quest El concepto de “jugar”
  • 7.  Fácil de identificar, ¡no tan fácil de definir!  En “gamification”, todas las definiciones nos valen.  No nos restringimos a un solo “tipo de juego”.  Ir más allá de los videojuegos o deportes... El concepto de “jugar” ¿Qué es “jugar”?Quest
  • 8. En el contexto de “gamification”: Diversión + Elección = Implicación  Es divertido.  No es obligatorio. Elegimos hacerlo. ¿Por qué jugar? Los dos aspectos clave
  • 9. ¿Qué cosas son “divertidas” cuando jugamos?Quest Tipos de diversión
  • 10. Ganar Resolver retos Explorar “Desconectar” Reconocimiento Triunfar Coleccionar Sorpresas Interpretar Personalizar Deshinibirse Compartir Trabajo en equipo Imaginar Ayudar Premios  ¡Alerta! La diversión siempre és subjetiva.  Una actividad diseñada debe incorporar distintos tipos.  El jugador decide su tipo de diversión. ¿Qué cosas son “divertidas” cuando jugamos?Quest Tipos de diversión
  • 11. “Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion” Reto Recompensa personal (bienes, conocimiento) Vínculo social Exploración y experimentación (mundo o reglas) Tipos de diversión Las cuatro claves resumidas (Lazzaro, 2004)
  • 12. Killer Socializer Achiever Explorer Jugadores Entorno Interacción Actuación  Solemos ser un poco de cada. Tipos de jugador ¡Cada diversión con su jugador! (Bartle, 1996)
  • 13.  No siempre se consigue la motivación intrínseca.  Una motivación extrínseca simple: recompensas. Estímulo Comportamiento Consecuencia incentiva provoca modifica percepción B.F. Skinner! Refuerzo A veces hay que dar un “empujoncito”
  • 14. ¿Con qué recompensar? Refuerzo  No siempre se consigue la motivación intrínseca.  Una motivación extrínseca simple: recompensas. A veces hay que dar un “empujoncito” Quest
  • 15. ¿Con qué recompensar? Refuerzo  No siempre se consigue la motivación intrínseca.  Una motivación extrínseca simple: recompensas. A veces hay que dar un “empujoncito” Quest StatusStatus AccessAccess PowerPower StuffStuff SAP S
  • 16. Flujo (Flow) La experiéncia óptima Teoría de la autodeterminación CompetenciaCompetencia AutonomíaAutonomía RelaciónRelación Flow: The psychology of happiness. Csikszentmihalyi, M. 2004
  • 17. Fase 2: Diseño de “gamification” The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
  • 18. Mechanic s Dynamic s Aesthetic s Acciones posibles y elementos. Efectos de las interacciones. Tipo de diversión a transmitir. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research Diseñador Jugador Elementos en “gamification” El Framework MDA (LeBlanc et al, 2001)
  • 19.  Bucles simples acción-feedback. Progreso e interacciones Corto plazo: bucles de actividad Motivación Acción Feedback Largo plazo: bucles de progresión  Progreso a lo largo de la vida del juego. Objetivo final.
  • 20. 1) Subida a bordo: Incorporación de jugadores (¿Cómo lograr que la gente se apunte?) 2) Red de seguridad: Facilidad para el aprendiz (limitar opciones, auto-éxito, ayuda contextual) 3) Camino a la mestría: Los jugadores mejoran (dificultad progresiva/adaptativa, nuevas “habilidades”) Progreso e interacciones El camino del jugador:
  • 21. 1) Realimentación: Acción = algo sucede (consigo objetivo = recibo reconocimiento) 2) Progresión: Siempre veo cómo avanzo hacia el objetivo (barra de progreso, economía virtual) 3) Completitud: ¿Qué falta para llegar al objetivo? (% de completitud, lista de tareas pendientes/completas) Información al jugador: Progreso e interacciones
  • 22. El más simple: Programas de puntos Recompensa Acción Puntos se cambian por incentiva otorga Modelos de diseño  Típicos programas de fidelidad de los clientes.  A menudo, son un extra sobre algo que ya solemos hacer.
  • 23. El más simple: Programas de puntos Recompensa Acción Puntos se cambian por incentiva otorga Modelos de diseño  Típicos programas de fidelidad de los clientes.  A menudo, son un extra sobre algo que solemos hacer. Recompensa Acción Puntos se cambian por incentiva otorga Pointsificati on
  • 24. Harry Potter vs “Pointsification” Modelos de diseño  Tipos de diversión:  Recompensa: Status (SAPS).  Nunca se estipula a priori qué suma o resta puntos.  A veces hay feedback inmediato, a veces no.  El juego no progresa con los jugadores ni hay red de seguridad.  En el fondo, los estudiantes no actúan motivados por los puntos. ¡100 puntos para Gryffindor! Ganar Triunfar Trabajo en equipo Resolver retos Explorar Ayudar Harry Potter, propiedad de J.K.Rowling
  • 25. Medalla Acción Puntos Classificación Reto Reconocimiento Competición Objetivos Colección Personalización Modelos de diseño PBL: Points, Badges and Leaderboards  Evolución del sistema de puntos. La más usada.  Típica en soluciones prediseñadas.  Juego = Interacción, Gente, Reto, Competición
  • 26. Modelos de diseño Un framework más complejo (K. Werbach) 1) Define: Definición de los objetivos. 2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo. 3) Describe: Descripción de los jugadores 4) Devise: Detección de bucles de actividad 5) Don't: ¡No olvidar la diversión! 6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas. 1) Define: Definición de los objetivos. 2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo. 3) Describe: Descripción de los jugadores 4) Devise: Detección de bucles de actividad 5) Don't: ¡No olvidar la diversión! 6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas. D6
  • 27. Un ejemplo simple LinkedIn “Intercambio de cromos” Progresión y completismoSubida a bordo Sorpresa Coleccionismo: “badges” “People Fun” “Serious Fun”
  • 28. The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo Fase 3: Taller práctico
  • 29. Objetivos Idear un bucle de actividad  Partiremos de una aproximación PBL.  El bucle de progresión se basa en puntos y medallas.  Usaremos el framework D6 para crear el diseño.  En solo una hora, será un ejercicio simple... ...pero lo haremos jugando ¡claro! :-)
  • 30. Preparación [10 min] Creación de equipos  Unirse en grupos de al menos 3 personas.  Cada grupo crea un “testigo” con el material [5 min].  El “testigo” representa al grupo. Define un logo/nombre.  Quién lo posee será la única voz del grupo.  Hasta nueva orden, tras cada intervención: – Se pasa el “testigo” a un compañero del grupo. – Se elige qué grupo será el siguiente en intervenir. No seguir estas reglas implica una penalización... Quest
  • 31. Preparación [10 min] Inicio del juego  Tras acabar el “testigo”, coger una bola sorpresa.  ¡No abrirla! (todavía). Sí que podéis agitarla, olerla...  El grupo que roba la de color distinto empezará.  Si todos estáis listos, cada grupo presenta su “testigo”. Y el resto de reglas ya las veremos sobre la marcha... (Nota: no gana directamente el que tenga más puntos al final) Quest
  • 32. 1/5 - “Define” [5 min] Definir lo objetivos de “gamificar”  Nunca se aplica gamificación “porque sí”.  Primero se debe definir qué se quiere lograr.  Usamos unas pocas frases cortas y claras.  En esta etapa, se dice el “qué”, no el “cómo”. Para el ejercicio, os lo proponemos nosotros.
  • 33. 2/5 - “Delineate” [10 min] Round 1: Comportamientos objetivo  Listar las acciones concretas que queremos incentivar.  Deben ser lo más específicas posible.  Cada grupo delibera 2 minutos y propone una. – Puntuación por intervención acertada: 1 punto. – Las dos últimas: 2 puntos. – Repetida: 0 puntos. Quest
  • 34. 2/5 - “Delineate” [10 min] Round 2: “Analytics”  Listar las métricas para ver si la solución ideada funciona.  NO son los criterios de puntuación del juego.  Cada grupo delibera 2 minutos y propone una. – Puntuación por intervención acertada: 1 punto. – Las dos últimas: 2 puntos. – Repetida: 0 puntos. Quest
  • 35. 3/5 - “Describe” [5 min] Describir los tipos de jugador  Asociar cada acción definida a un tipo de jugador.  Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.  Pueden haber tipos no contemplados.
  • 36. 3/5 - “Describe” [5 min] Describir los tipos de jugador  Asociar cada acción definida a un tipo de jugador.  Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.  Pueden haber jugadores no contemplados.  Cada grupo elige un tipo de Bartle, sin deliberar. – Si se elige un tipo no mencionado: 2 puntos. – Si se elige uno ya dicho: 1 punto. – Si no te acuerdas de los nombres: ¡salta turno! Quest
  • 37. 4/5 - “Devise” & “Don't forget”[30 min] Definir bucles de actividad  Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los demás.  Idear un pequeño bucle de actividad, simple [10 min] – Se ajusta a algun comportamiento objetivo (“Define”). – Se ajusta al tipo de jugador elegido (“Delineate”). – Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.  Al acabar, lo exponemos al resto de grupos. ...and don't forget the fun! Quest
  • 38. 4/5 - “Devise” & “Don't forget”[30 min] Definir bucles de actividad  Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los demás.  Idear un pequeño bucle de actividad, simple [10 min] – Se ajusta a algun comportamiento objetivo (“Define”). – Se ajusta al tipo de jugador elegido (“Delineate”). – Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.  Al acabar, lo exponemos al resto de grupos. Votad las propuestas (0-4). 1 punto por cada factor: Original, simple, ajuste a tipo de jugador y diversión. Quest
  • 39. 5/5 – “Deploy” & “Debriefing” Resumen  No entraremos en temas de despliegue.  Unid los bucles para crear una solución compleja.  Los bucles se complementan en tipos de jugador.  Reflexión: ¿Habéis caido en el metajuego? Y ahora toca ver qué pasa con los puntos...