Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación en el aula que tuvo lugar el pasado 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades de aplicación de las Nuevas Tecnologías en Educación para profesores de escuelas que organiza la UOC y la asociación Espiral
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Taller de gamificación en el aula “10 puntos para Gryffindor”
1. Fase 1:
Introducción a la “gamification”
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Joan Arnedo (jarnedo@uoc.edu)
Daniel Riera (drierat@uoc.edu)
10 puntos para Gryffindor
3. El concepto “gamification”
¿Qué es “gamification” ?Quest
Una definición formal (entre muchas)
“Aplicación de elementos típicos de los juegos
en otro tipo de actividades, con el objetivo de
incentivar la implicación/immersión* (engagement).”
“Aplicación de elementos típicos de los juegos
en otro tipo de actividades, con el objetivo de
incentivar la implicación/immersión* (engagement).”
*No es una traducción 100% fidedigna...
Muchas cosas nos motivan a actuar.
¿Cómo lo hacen los juegos?
¡Alerta! “gamification” vs “serious games”.
5. Dificultades...
Según el contexto, su aceptación puede variar
Educación
básica
Márketing
Gestión de
equipos
Educación
secundaria
Educación
universitaria
7. Fácil de identificar, ¡no tan fácil de definir!
En “gamification”, todas las definiciones nos valen.
No nos restringimos a un solo “tipo de juego”.
Ir más allá de los videojuegos o deportes...
El concepto de “jugar”
¿Qué es “jugar”?Quest
8. En el contexto de “gamification”:
Diversión + Elección = Implicación
Es divertido.
No es obligatorio. Elegimos hacerlo.
¿Por qué jugar?
Los dos aspectos clave
9. ¿Qué cosas son “divertidas” cuando jugamos?Quest
Tipos de diversión
11. “Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion”
Reto
Recompensa
personal
(bienes, conocimiento)
Vínculo
social
Exploración y
experimentación
(mundo o reglas)
Tipos de diversión
Las cuatro claves resumidas (Lazzaro, 2004)
13. No siempre se consigue la motivación intrínseca.
Una motivación extrínseca simple: recompensas.
Estímulo
Comportamiento
Consecuencia
incentiva provoca
modifica
percepción
B.F. Skinner!
Refuerzo
A veces hay que dar un “empujoncito”
14. ¿Con qué recompensar?
Refuerzo
No siempre se consigue la motivación intrínseca.
Una motivación extrínseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un “empujoncito”
Quest
15. ¿Con qué recompensar?
Refuerzo
No siempre se consigue la motivación intrínseca.
Una motivación extrínseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un “empujoncito”
Quest
StatusStatus
AccessAccess
PowerPower
StuffStuff
SAP
S
16. Flujo (Flow)
La experiéncia óptima
Teoría de la
autodeterminación
CompetenciaCompetencia
AutonomíaAutonomía
RelaciónRelación
Flow: The psychology of happiness. Csikszentmihalyi, M. 2004
17. Fase 2:
Diseño de “gamification”
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
18. Mechanic
s
Dynamic
s
Aesthetic
s
Acciones posibles y elementos.
Efectos de las interacciones.
Tipo de diversión a transmitir.
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Diseñador
Jugador
Elementos en “gamification”
El Framework MDA (LeBlanc et al, 2001)
19. Bucles simples acción-feedback.
Progreso e interacciones
Corto plazo: bucles de actividad
Motivación
Acción
Feedback
Largo plazo: bucles de progresión
Progreso a lo largo de la vida del juego. Objetivo final.
20. 1) Subida a bordo: Incorporación de jugadores
(¿Cómo lograr que la gente se apunte?)
2) Red de seguridad: Facilidad para el aprendiz
(limitar opciones, auto-éxito, ayuda contextual)
3) Camino a la mestría: Los jugadores mejoran
(dificultad progresiva/adaptativa, nuevas “habilidades”)
Progreso e interacciones
El camino del jugador:
21. 1) Realimentación: Acción = algo sucede
(consigo objetivo = recibo reconocimiento)
2) Progresión: Siempre veo cómo avanzo hacia el objetivo
(barra de progreso, economía virtual)
3) Completitud: ¿Qué falta para llegar al objetivo?
(% de completitud, lista de tareas pendientes/completas)
Información al jugador:
Progreso e interacciones
22. El más simple: Programas de puntos
Recompensa
Acción
Puntos
se cambian por
incentiva otorga
Modelos de diseño
Típicos programas de fidelidad de los clientes.
A menudo, son un extra sobre algo que ya solemos hacer.
23. El más simple: Programas de puntos
Recompensa
Acción
Puntos
se cambian por
incentiva otorga
Modelos de diseño
Típicos programas de fidelidad de los clientes.
A menudo, son un extra sobre algo que solemos hacer.
Recompensa
Acción
Puntos
se cambian por
incentiva otorga
Pointsificati
on
24. Harry Potter vs “Pointsification”
Modelos de diseño
Tipos de diversión:
Recompensa: Status (SAPS).
Nunca se estipula a priori qué suma o resta puntos.
A veces hay feedback inmediato, a veces no.
El juego no progresa con los jugadores ni hay red de seguridad.
En el fondo, los estudiantes no actúan motivados por los puntos.
¡100 puntos
para Gryffindor!
Ganar Triunfar Trabajo en equipo
Resolver retos Explorar Ayudar
Harry Potter, propiedad de J.K.Rowling
26. Modelos de diseño
Un framework más complejo (K. Werbach)
1) Define: Definición de los objetivos.
2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.
3) Describe: Descripción de los jugadores
4) Devise: Detección de bucles de actividad
5) Don't: ¡No olvidar la diversión!
6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.
1) Define: Definición de los objetivos.
2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.
3) Describe: Descripción de los jugadores
4) Devise: Detección de bucles de actividad
5) Don't: ¡No olvidar la diversión!
6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.
D6
28. The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Fase 3:
Taller práctico
29. Objetivos
Idear un bucle de actividad
Partiremos de una aproximación PBL.
El bucle de progresión se basa en puntos y medallas.
Usaremos el framework D6 para crear el diseño.
En solo una hora, será un ejercicio simple...
...pero lo haremos jugando ¡claro! :-)
30. Preparación [10 min]
Creación de equipos
Unirse en grupos de al menos 3 personas.
Cada grupo crea un “testigo” con el material [5 min].
El “testigo” representa al grupo. Define un logo/nombre.
Quién lo posee será la única voz del grupo.
Hasta nueva orden, tras cada intervención:
– Se pasa el “testigo” a un compañero del grupo.
– Se elige qué grupo será el siguiente en intervenir.
No seguir estas reglas implica una penalización...
Quest
31. Preparación [10 min]
Inicio del juego
Tras acabar el “testigo”, coger una bola sorpresa.
¡No abrirla! (todavía). Sí que podéis agitarla, olerla...
El grupo que roba la de color distinto empezará.
Si todos estáis listos, cada grupo presenta su “testigo”.
Y el resto de reglas ya las veremos sobre la marcha...
(Nota: no gana directamente el que tenga más puntos al final)
Quest
32. 1/5 - “Define” [5 min]
Definir lo objetivos de “gamificar”
Nunca se aplica gamificación “porque sí”.
Primero se debe definir qué se quiere lograr.
Usamos unas pocas frases cortas y claras.
En esta etapa, se dice el “qué”, no el “cómo”.
Para el ejercicio, os lo proponemos nosotros.
33. 2/5 - “Delineate” [10 min]
Round 1: Comportamientos objetivo
Listar las acciones concretas que queremos incentivar.
Deben ser lo más específicas posible.
Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.
– Puntuación por intervención acertada: 1 punto.
– Las dos últimas: 2 puntos.
– Repetida: 0 puntos.
Quest
34. 2/5 - “Delineate” [10 min]
Round 2: “Analytics”
Listar las métricas para ver si la solución ideada funciona.
NO son los criterios de puntuación del juego.
Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.
– Puntuación por intervención acertada: 1 punto.
– Las dos últimas: 2 puntos.
– Repetida: 0 puntos.
Quest
35. 3/5 - “Describe” [5 min]
Describir los tipos de jugador
Asociar cada acción definida a un tipo de jugador.
Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.
Pueden haber tipos no contemplados.
36. 3/5 - “Describe” [5 min]
Describir los tipos de jugador
Asociar cada acción definida a un tipo de jugador.
Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.
Pueden haber jugadores no contemplados.
Cada grupo elige un tipo de Bartle, sin deliberar.
– Si se elige un tipo no mencionado: 2 puntos.
– Si se elige uno ya dicho: 1 punto.
– Si no te acuerdas de los nombres: ¡salta turno!
Quest
37. 4/5 - “Devise” & “Don't forget”[30 min]
Definir bucles de actividad
Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los demás.
Idear un pequeño bucle de actividad, simple [10 min]
– Se ajusta a algun comportamiento objetivo (“Define”).
– Se ajusta al tipo de jugador elegido (“Delineate”).
– Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.
Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
...and don't forget the fun!
Quest
38. 4/5 - “Devise” & “Don't forget”[30 min]
Definir bucles de actividad
Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los demás.
Idear un pequeño bucle de actividad, simple [10 min]
– Se ajusta a algun comportamiento objetivo (“Define”).
– Se ajusta al tipo de jugador elegido (“Delineate”).
– Se ajusta al tipo de diversión que ha tocado.
Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
Votad las propuestas (0-4). 1 punto por cada factor:
Original, simple, ajuste a tipo de jugador y diversión.
Quest
39. 5/5 – “Deploy” & “Debriefing”
Resumen
No entraremos en temas de despliegue.
Unid los bucles para crear una solución compleja.
Los bucles se complementan en tipos de jugador.
Reflexión: ¿Habéis caido en el metajuego?
Y ahora toca ver qué pasa con los puntos...