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ÍNDICE
3
INTRODUCCIÓN
Pandora es una empresa que se dedica al streaming de videojuegos online, tra-
bajando mutuamente con los usuarios, y a su mismo tiempo disfrutando de su con-
tenido sin restricciones de uso o forma de acceso. En este manual, se encuentran
las guías de identidad corporativa, y conjunto de normas que se rige la empresa
responsable de la imagen visual.
Se caracteriza por utilizar aplicaciones software con gran capacidad multimedia
y de interacción, gracias a los sistemas electrónicos o informáticos sobre los que se
implementan el videojuego representa un medio de expresión artística y una mani-
festación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios,
puede ofrecer una experiencia realmente única.
Lo más característico es su interactividad, reacciones mediante las que el juego se
“comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir
ideas, provocar emocione. Para hacer realidad esta constante interacción entre
jugador y videojuego, se podrían utilizar dispositivos de entrada como teclado,
controladores.
Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer pelí-
culas interactivas o aventuras graficas o en la realidad virtual con dispositivos como
Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el sistema de cartón de google para
los móviles.
4
GLOSARIO
• Hardware: partes tangibles de un dispositivo.
• Software: partes que contienen el dispositivo interno.
• Imagotipo: logo que puede funcionar tanto unido como separado de fácil
reconocimiento.
• Tipografía: formato y fuente de la letra en que está formado el logo.
• Rejilla: medida de diagramación en que consta el logotipo.
• Cromática: color y contraste de lobo con el uso y fondo del mismo.
• Streaming: visualización de un contenido en forma digital.
• Plataforma: base o estación de donde se maneja un programa.
• Online: El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a
algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red.
• Identidad Corporativa: Es la representación o imagen conceptual que un
espectador tiene de una organización o de una empresa, la imagen corporativa es
una parte de la identidad corporativa que hace referencia a los aspectos visuales
de dicha representación.
• Interactividad: Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños
como herramienta de diversión, tienen múltiples beneficios en el aprendizaje
de los niños. Permiten reforzar la educación estimulando habilidades como la
lingüística, la psicomotriz.
• Realidad Virtual: La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de
5
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él.
• Didáctico: El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta co-
rrecta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
autodeterminación. Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento de
algún aprendizaje.
• Improductivo: No genera bienes ni riqueza.
• Reglamentado: Se establecen unas normas de obligado cumplimiento.
• Ficticio: Se establece unas realidades paralelas donde se desarrolla el juego.
• Agon (competición): Juegos de competición deportes, dardos, etc.
• Alea (suerte): Juegos de azar. casino
• Mimicry (simulación): Juegos de simulación de una realidad que incluso puede
ser ficticia. Juegos de disfraces, mímica.
• Ilinx (vértigo): Juegos que buscan el desequilibrio del cuerpo, un trance o
aturdirse momentáneamente.
• Ludus: Juego donde las reglas son rígidas.
• Paidea: Juego donde la acción es libre.
• Libre: Obligación de jugar ya no deviene un juego.
• Separado: El juego se establece en los límites del tiempo y el espacio.
• Incierto: El fin del juego no está establecido.
6
MARCA
7
ANTECEDENTES
Pandora es un proyecto que proviene de Quito- Ecuador con origen en las pla-
taformas virtuales, para su realizaciòn se toma en cuenta con mayor enfoque a
usuarios de video juegos online para a su vez generar interactividad del conteni-
do sin restricciones de tal forma que al innovar constantemente destaque cuali-
dades y beneficios su desarrollo.
El proyecto tiene como finalidad transmitir reacciones a travès de alternativas en
las que los juegos se "comunican" con sus usuarios. Esta interactividad, bien utili-
zada, puede provocar ideas y emociones que se generan segùn el juego, ya que
existe juegos para todo tipo de edad desde niños hasta adultos y asì mismo cons-
ta de variedad de gèneros al gusto personal de cada usuario.
La plataforma con la que se manejan cuenta con un software que en la actua-
lidad tiene una gran capacidad de multimedia y alta resoluciòn, que gracias a
los sistemas electrónicos e informáticos requieren lanzarse al mercado para que
sean reconocidos, requiere ingenio y creatividad el posicionanarse en el merca-
do, al ser constituido de forma sólida con una visión futurista y con bases profesio-
nales, de manera que persevere en el tiempo creando una buena imagen desde
su origen, lo primordial es aparecer con una buena imagen, las nuevas tecnolo-
gías, soportes y medios de comunicación, requieren que un sistema gráfico que
sea capaz de adaptarse a las necesidades de generaciones actuales y venide-
ras.
Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer
películas interactivas con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed
Reality o el sistema de cartón de Google para los móviles.
8
MISIÓN
Innovar en el mundo del entretenimiento sano.
VISIÓN
Romper record como plataforma de video juegos.
9
VALORES
Eficiencia: Pandora garantiza a los usuarios el buen funcionamiento
de la plataforma para que llegue a causar los efectos deseados y una
mejor experiencia en el mundo del video juego.
Inclusión: Pandora se compromete con los usuarios, que sea agrada-
ble, aceptada como apta para todo público en general, es así que la
inclusión existente también cuenta para las personas discapacitadas.
Confianza: para la empresa la confianza es fundamental que el ámbi-
to del cumplimiento de nuestros servicios con las mejores prestaciones
para que nuestro público disfrute al máximo de lo que ofrece Pandora.
Responsabilidad: para Pandora la responsabilidad conlleva la segu-
ridad de los usuarios con su privacidad ya que Pandora maneja una
plataforma con muchos usuarios y nos responsabilizamos de todos sus
datos personales
Honestidad: Pandora trata de que los precios sean justos, equilibrados,
accesibles y verificados, los precios no varían, incluyen IVA pero su costo
es mínimo en comparación con las demás plataformas.
10
DISTINTIVO
VISULAL
11
DESCRIPCIÓN DEL DISTINTIVO
El distintivo visual de Pandora está calificado como ISOLOGOTIPO con
una decoración de cuatro circunferencias a sus lados que se manejará
según su estética.
El isologotipo de Pandora está conformado por una letra capital (P)
que destaca en la composición, su nombre está ubicado de forma
vertical para una lectura de arriba hacia abajo. Maneja un estilo flat.
12
¿Por qué Pandora?
Se tomó este nombre en referencia a la conocida historia de la “caja
de pandora” dado que la plataforma ofrece una gran cantidad de op-
ciones de juegos para el entretenimiento y es ahí donde la plataforma
funcionará como una caja llena de diversión.
La letra capital (P) se la a realizado de mayor tamaño para una mej
or lectura y aceptación por parte de nuetro público presente con el
color mas llamativo del isologotipo.
Estos elementos fueron utilizados para generar movimiento interacti-
vo con el isologotip, tomando referencia a los comandos (A)(B)(C)(D)
13
TIPOGRAFIA
Myriad
mayúsculas
familia Bold
kerning de 120
vertical
Palo seco
A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R ST UVW XY Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R ST UVW XY Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,*
a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,*
Century Gothic
mayúsculas
familia Bold
kerning de 120
vertical
Palo seco
A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,*
a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,*
14
CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
15
4x
s
s
2S + x
S = x + x(2/3)
y
y = 2X + (2X/3)
CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
16
ÁREAS DE PROTECCIÓN
Se ha realizo un área de protección recomendad tomando en cuenta la primera
parte del isologotipo que, es decir, desde la primera bomba al lado izquierdo hacia
la línea vertical que conforma la letra (P).
Esa distancia está considerada para los cuatro lados con que se respetará el espa-
cio de protección donde nada se podrá colocar en ningún momento.
17
REDUCCIÓN
Esta variación del logotipo está aprobada y se la utilizara en varios tipos de P.O.P.
de tamaños pequeños por ejemplos: esferos, llaveros.
Esta variación del logotipo está aprobada en el uso de aparatos electrónicos como
Tablet y celulares (aplicaciones)
18
Esta variación del logotipo está aprobada como una variante estética según en el
lugar que será utilizado como, por ejemplo: gorras, sellos, páginas web, productos
etc.
19
VARIACIONES AUTORIZADAS
El isologo únicamente puede modificarse a dos variantes esenciales; la P mayús-
cula letra capital de Pandora y dos cirtcunferencias a su derecha o izquierda, re-
presetando dos botones de una consola de video juego, rescatando la estética y
genética del logitipo principal.
20
distorcionar
combinar colores
alargar
anchar rotar
diferente grosor desagrupar
espejo
invacion de espacio
grosor de lineas entendimiento de lectura
disto
alargar
diferente groso par
espe
USOS INCORRECTOS
21
USOS INCORRECTOS
degradados
opacidad sobremontar
perder visibilidad tamaño
juego de palabras
tipo de trazo fución distorcionar
outline perspectiva difuminar
degradados
tamaño
bras
tipo de t dis
22

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  • 1. 1
  • 3. 3 INTRODUCCIÓN Pandora es una empresa que se dedica al streaming de videojuegos online, tra- bajando mutuamente con los usuarios, y a su mismo tiempo disfrutando de su con- tenido sin restricciones de uso o forma de acceso. En este manual, se encuentran las guías de identidad corporativa, y conjunto de normas que se rige la empresa responsable de la imagen visual. Se caracteriza por utilizar aplicaciones software con gran capacidad multimedia y de interacción, gracias a los sistemas electrónicos o informáticos sobre los que se implementan el videojuego representa un medio de expresión artística y una mani- festación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia realmente única. Lo más característico es su interactividad, reacciones mediante las que el juego se “comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas, provocar emocione. Para hacer realidad esta constante interacción entre jugador y videojuego, se podrían utilizar dispositivos de entrada como teclado, controladores. Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer pelí- culas interactivas o aventuras graficas o en la realidad virtual con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el sistema de cartón de google para los móviles.
  • 4. 4 GLOSARIO • Hardware: partes tangibles de un dispositivo. • Software: partes que contienen el dispositivo interno. • Imagotipo: logo que puede funcionar tanto unido como separado de fácil reconocimiento. • Tipografía: formato y fuente de la letra en que está formado el logo. • Rejilla: medida de diagramación en que consta el logotipo. • Cromática: color y contraste de lobo con el uso y fondo del mismo. • Streaming: visualización de un contenido en forma digital. • Plataforma: base o estación de donde se maneja un programa. • Online: El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red. • Identidad Corporativa: Es la representación o imagen conceptual que un espectador tiene de una organización o de una empresa, la imagen corporativa es una parte de la identidad corporativa que hace referencia a los aspectos visuales de dicha representación. • Interactividad: Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños como herramienta de diversión, tienen múltiples beneficios en el aprendizaje de los niños. Permiten reforzar la educación estimulando habilidades como la lingüística, la psicomotriz. • Realidad Virtual: La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de
  • 5. 5 apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. • Didáctico: El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta co- rrecta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje. • Improductivo: No genera bienes ni riqueza. • Reglamentado: Se establecen unas normas de obligado cumplimiento. • Ficticio: Se establece unas realidades paralelas donde se desarrolla el juego. • Agon (competición): Juegos de competición deportes, dardos, etc. • Alea (suerte): Juegos de azar. casino • Mimicry (simulación): Juegos de simulación de una realidad que incluso puede ser ficticia. Juegos de disfraces, mímica. • Ilinx (vértigo): Juegos que buscan el desequilibrio del cuerpo, un trance o aturdirse momentáneamente. • Ludus: Juego donde las reglas son rígidas. • Paidea: Juego donde la acción es libre. • Libre: Obligación de jugar ya no deviene un juego. • Separado: El juego se establece en los límites del tiempo y el espacio. • Incierto: El fin del juego no está establecido.
  • 7. 7 ANTECEDENTES Pandora es un proyecto que proviene de Quito- Ecuador con origen en las pla- taformas virtuales, para su realizaciòn se toma en cuenta con mayor enfoque a usuarios de video juegos online para a su vez generar interactividad del conteni- do sin restricciones de tal forma que al innovar constantemente destaque cuali- dades y beneficios su desarrollo. El proyecto tiene como finalidad transmitir reacciones a travès de alternativas en las que los juegos se "comunican" con sus usuarios. Esta interactividad, bien utili- zada, puede provocar ideas y emociones que se generan segùn el juego, ya que existe juegos para todo tipo de edad desde niños hasta adultos y asì mismo cons- ta de variedad de gèneros al gusto personal de cada usuario. La plataforma con la que se manejan cuenta con un software que en la actua- lidad tiene una gran capacidad de multimedia y alta resoluciòn, que gracias a los sistemas electrónicos e informáticos requieren lanzarse al mercado para que sean reconocidos, requiere ingenio y creatividad el posicionanarse en el merca- do, al ser constituido de forma sólida con una visión futurista y con bases profesio- nales, de manera que persevere en el tiempo creando una buena imagen desde su origen, lo primordial es aparecer con una buena imagen, las nuevas tecnolo- gías, soportes y medios de comunicación, requieren que un sistema gráfico que sea capaz de adaptarse a las necesidades de generaciones actuales y venide- ras. Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer películas interactivas con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el sistema de cartón de Google para los móviles.
  • 8. 8 MISIÓN Innovar en el mundo del entretenimiento sano. VISIÓN Romper record como plataforma de video juegos.
  • 9. 9 VALORES Eficiencia: Pandora garantiza a los usuarios el buen funcionamiento de la plataforma para que llegue a causar los efectos deseados y una mejor experiencia en el mundo del video juego. Inclusión: Pandora se compromete con los usuarios, que sea agrada- ble, aceptada como apta para todo público en general, es así que la inclusión existente también cuenta para las personas discapacitadas. Confianza: para la empresa la confianza es fundamental que el ámbi- to del cumplimiento de nuestros servicios con las mejores prestaciones para que nuestro público disfrute al máximo de lo que ofrece Pandora. Responsabilidad: para Pandora la responsabilidad conlleva la segu- ridad de los usuarios con su privacidad ya que Pandora maneja una plataforma con muchos usuarios y nos responsabilizamos de todos sus datos personales Honestidad: Pandora trata de que los precios sean justos, equilibrados, accesibles y verificados, los precios no varían, incluyen IVA pero su costo es mínimo en comparación con las demás plataformas.
  • 11. 11 DESCRIPCIÓN DEL DISTINTIVO El distintivo visual de Pandora está calificado como ISOLOGOTIPO con una decoración de cuatro circunferencias a sus lados que se manejará según su estética. El isologotipo de Pandora está conformado por una letra capital (P) que destaca en la composición, su nombre está ubicado de forma vertical para una lectura de arriba hacia abajo. Maneja un estilo flat.
  • 12. 12 ¿Por qué Pandora? Se tomó este nombre en referencia a la conocida historia de la “caja de pandora” dado que la plataforma ofrece una gran cantidad de op- ciones de juegos para el entretenimiento y es ahí donde la plataforma funcionará como una caja llena de diversión. La letra capital (P) se la a realizado de mayor tamaño para una mej or lectura y aceptación por parte de nuetro público presente con el color mas llamativo del isologotipo. Estos elementos fueron utilizados para generar movimiento interacti- vo con el isologotip, tomando referencia a los comandos (A)(B)(C)(D)
  • 13. 13 TIPOGRAFIA Myriad mayúsculas familia Bold kerning de 120 vertical Palo seco A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R ST UVW XY Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R ST UVW XY Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,* a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,* Century Gothic mayúsculas familia Bold kerning de 120 vertical Palo seco A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,* a b c d e f g h i j k l ll m n ñ o p q r s t u v w x y z °!"#$%&/()=?¡¨*[];:_}+-.,*
  • 15. 15 4x s s 2S + x S = x + x(2/3) y y = 2X + (2X/3) CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
  • 16. 16 ÁREAS DE PROTECCIÓN Se ha realizo un área de protección recomendad tomando en cuenta la primera parte del isologotipo que, es decir, desde la primera bomba al lado izquierdo hacia la línea vertical que conforma la letra (P). Esa distancia está considerada para los cuatro lados con que se respetará el espa- cio de protección donde nada se podrá colocar en ningún momento.
  • 17. 17 REDUCCIÓN Esta variación del logotipo está aprobada y se la utilizara en varios tipos de P.O.P. de tamaños pequeños por ejemplos: esferos, llaveros. Esta variación del logotipo está aprobada en el uso de aparatos electrónicos como Tablet y celulares (aplicaciones)
  • 18. 18 Esta variación del logotipo está aprobada como una variante estética según en el lugar que será utilizado como, por ejemplo: gorras, sellos, páginas web, productos etc.
  • 19. 19 VARIACIONES AUTORIZADAS El isologo únicamente puede modificarse a dos variantes esenciales; la P mayús- cula letra capital de Pandora y dos cirtcunferencias a su derecha o izquierda, re- presetando dos botones de una consola de video juego, rescatando la estética y genética del logitipo principal.
  • 20. 20 distorcionar combinar colores alargar anchar rotar diferente grosor desagrupar espejo invacion de espacio grosor de lineas entendimiento de lectura disto alargar diferente groso par espe USOS INCORRECTOS
  • 21. 21 USOS INCORRECTOS degradados opacidad sobremontar perder visibilidad tamaño juego de palabras tipo de trazo fución distorcionar outline perspectiva difuminar degradados tamaño bras tipo de t dis
  • 22. 22