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El software de simulacion educativo
1. UNIVERSIDAD DE ORIENTE
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN
DOCENTE: GRACIELA IVONNE GUEVARA
ALUMNA: YAZMIN VERALIZ CORTEZ RIVERA
TEMA: SOFTWARE DE SIMULADORES EDUCATIVOS
INTRODUCCIÓN
2. En el presente trabajo se pretende dar a conocer que es un software de
simulación educativa, cuál es su función de estos software en la educación, como
deben de ser utilizados para mejorar el aprendizaje, las ventajas y las
desventajas al utilizar esa herramienta en las aulas y como ayuda esto a los
estudiantes haciendo mas dinamico su empeño en aprender.-
TEMA: Software de simuladores educativos.
Iniciaremos el tema definiendo que es un simulador es un aparato, por lo general
informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen
sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
3. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración,
percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se
pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos
mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos
matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para
reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno.
A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
SIMULADORES EDUCATIVOS
Los simuladores son uno de los software sobresalientes del mundo de la informática ya
que son parte de las nuevas tecnologías ya que sirven como la mano derecha de un
facilitador así que le presentó como los simuladores pueden ayudar a los profesores en
las clases.
Por ejemplo en una clase de conducción ayuda al estudiante a controlar el pánico y hará
más práctico su aprendizaje.
4. Un simulador es una configuración de hardware y software en la que, mediante
algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso o
sistema físico. En éste proceso se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas
artificialmente de las cuales se aprenden ciertas acciones, habilidades, hábitos, etc.,
que posteriormente se transfieren a una situación de la vida real con igual efectividad;
ésta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se la
lleva a la práctica.
Respecto al uso en la educación; Los simuladores constituyen un procedimiento, tanto
para la formación de conceptos y construcción en general de conocimientos, como para
la aplicación de éstos a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante
no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje.
De hecho, "buena parte de la ciencia puntera, de frontera, se basa cada vez más en el
paradigma de la simulación, más que en el experimento en sí...". Mediante los simuladores
5. tu puedes por ejemplo desarrollar experimentos de química en el laboratorio de
informática con mayor seguridad, es así como si a un estudiante se le ocurre agregar
más de un determinado líquido la explosión que esto cause será una simple "simulación",
cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará informado de las consecuencias de este
proceso.
Característica de los simuladores en la educación:
1 Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2 Permite la ejercitación del aprendizaje.
3 Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4 Alto nivel de interactividad
5 Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
6 El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo
controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
Ventajas.
Un simulador educativo presenta al alumno escenarios en los que es necesario
tomar decisiones, actuar y observar el comportamiento del sistema; esta
6. Característica lo convierte en una herramienta de aprendizaje y construcción de
conocimiento, mas que en una fuente de conocimiento.
Entre sus principales ventajas podemos señalar:
❏ Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y
multidimensional.
❏ Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los
hechos.
❏ Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a
determinados parámetros críticos.
❏ Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el
desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados
en el videojuego.
❏ Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y
refractarios a la metodología tradicional.
❏ Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la
resolución de problemas complejos.
❏ Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a
alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer
mejor determinados hechos históricos.
Desventajas.
7. Los simuladores pueden alentar muy fácilmente estrategias de “prueba y error”
en los estudiantes, dejando fuera toda la reflexión que conduzca a la
comprensión y al aprendizaje.
Como desventajas podemos mencionar:
❏ Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la
evolución de los hechos históricos.
❏ Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los
jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco
meditada.
❏ La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos
relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como
disciplina académica.
❏ Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros
factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
❏ Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al
permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores
sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.
❏ En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos
históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará
en el alumnado una imagen falseada de la realidad.
8. ❏ No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y
análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una
especie de “ludoteca”, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo
personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido
tópico del “aprender jugando”.