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Multinacional Japonesa líider en el mercado de Entretenimiento domestico
Creadora y pionera de las videoconsolas para el hogar desde mediados de
1980.
Mercado maduro con experiencia, conocimiento y habilidades
comprobadas en el desarrollo de hardware y software.
Sistema de baja definicion y costo alta confiabilidad e incluido en un
ecosistema.
Que hace
Crea y apalancauna experiencia de juego inmersiva economica , intuitiva
confiable y diversa, para el jugador ya sea consagrado o novato mediante
dispositivos novedosos e interfaces amigables sin importar su nivel de
experiencia con un contenido cuidado desde el principio
Portafolio de
Incluye un conjunto de bienes y servicios que se discrimina en tres líineas de
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El modelo de negocios de Nintendo esta basado en tres aspectos
fundamentales
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Planteamiento del Problema
El entretenimiento es un negocio dinamico, con múultiples entradas basadas
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Desde este punto de vista el entretenimiento digital y máas concretamente
los videojuegos han ocupado una posicion importante en las úultimas tres
decadas.
Cual es el Problema de
La creacion de valor en el mercado relacionada puntualmente con la marca
desde el punto de vista de l portafolio aumentando la participacióon de
Nintendo mediante la incursióon en segmentos nuevos de poblacióon no
video jugadora
Cual es el
Problema de
Como se crea valor en el
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Modelo VPC de
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Quien es el Cliente de
El mercado de Nintendo actualmente es un mercado masivo, segmentado
con base en variables tradicionalmente descuidados por el entretenimiento
convencional,.
Quien es el Cliente de
Usuarios comunes
Hombres y mujeres en edades entre 28 y 354 anos de la clase media con hijos en
edades entre 8 y 14 anos
Jugadores experimentados y fieles a la marca.
Nuevos Usuarios:
.
Hombres y Mujeres mayores de 50anos interesados en bienestar fisico y
mental con intereses de desarrollar conexióon familiar
Quien Compite con
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Quien Compite con
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La competenciade Nintendo se relaciona directamente con la interpretacióon de
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Oferta de Valor
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Propuesta
La propuesta de Nintendo es la experiencia de unir a las familias
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  • 1.
  • 2. Acerca de Multinacional Japonesa líider en el mercado de Entretenimiento domestico Creadora y pionera de las videoconsolas para el hogar desde mediados de 1980. Mercado maduro con experiencia, conocimiento y habilidades comprobadas en el desarrollo de hardware y software. Sistema de baja definicion y costo alta confiabilidad e incluido en un ecosistema.
  • 3. Que hace Crea y apalancauna experiencia de juego inmersiva economica , intuitiva confiable y diversa, para el jugador ya sea consagrado o novato mediante dispositivos novedosos e interfaces amigables sin importar su nivel de experiencia con un contenido cuidado desde el principio
  • 4. Portafolio de Incluye un conjunto de bienes y servicios que se discrimina en tres líineas de negocio principales a saber Software & Hardware (GFX, Perifericos) Consolas (Portatiles, de Mesa, Híibridas) Servicios de Contenido (Comunidades, Licencias, Entrenamiento)
  • 5. Modelo de Negocios El modelo de negocios de Nintendo esta basado en tres aspectos fundamentales La facilidad, ya que no se requiere conocimiento tecnico (Dispositivos Plug & Play) La Integrabilidad, ya que toda la cadena es cerrada y forma un ecosistema La confianza, el contenido es desarrollado bajo estrictas condiciones de argumento, funcionalidad y regulacion
  • 7. Planteamiento del Problema El entretenimiento es un negocio dinamico, con múultiples entradas basadas en disciplinas y artes clasicos, y tambien en tecnologías disruptivas. Desde este punto de vista el entretenimiento digital y máas concretamente los videojuegos han ocupado una posicion importante en las úultimas tres decadas.
  • 8. Cual es el Problema de La creacion de valor en el mercado relacionada puntualmente con la marca desde el punto de vista de l portafolio aumentando la participacióon de Nintendo mediante la incursióon en segmentos nuevos de poblacióon no video jugadora
  • 9. Cual es el Problema de Como se crea valor en el mercado de los Videojuegos?
  • 12. Quien es el Cliente de El mercado de Nintendo actualmente es un mercado masivo, segmentado con base en variables tradicionalmente descuidados por el entretenimiento convencional,.
  • 13. Quien es el Cliente de Usuarios comunes Hombres y mujeres en edades entre 28 y 354 anos de la clase media con hijos en edades entre 8 y 14 anos Jugadores experimentados y fieles a la marca. Nuevos Usuarios: . Hombres y Mujeres mayores de 50anos interesados en bienestar fisico y mental con intereses de desarrollar conexióon familiar
  • 15. Quien Compite con Competidores consagrados con portafolios similares en un mercado maduro Mercado con alta propensióon a la induccioón al consumo de contenido de consolas propias mediante reventa y descuentos. Ciclos de vida cortos para productos y servicios. GAME IS ART Gameis Entertainment
  • 16. Quien Compite con La competenciade Nintendo se relaciona directamente con la interpretacióon de la filosofia de cada marca presente en el mercado
  • 18. Oferta de Valor The world is our home, lets play at home
  • 19. Propuesta La propuesta de Nintendo es la experiencia de unir a las familias permitiendoles acercarse en un ambiente confiable, controlado e interactivo con una rica oferta de juegos apta para todas las edades con un contenido cuidado desde el principio, con elementos de software y hardware de facil manejo que permiten interfases viables tanto para juegos de consola como para dispositivos moviles creando un universo incluyente y divertido para los jugadores sin apelar a su conocimiento de la tecnologíia.