2. Acerca de
Multinacional Japonesa líider en el mercado de Entretenimiento domestico
Creadora y pionera de las videoconsolas para el hogar desde mediados de
1980.
Mercado maduro con experiencia, conocimiento y habilidades
comprobadas en el desarrollo de hardware y software.
Sistema de baja definicion y costo alta confiabilidad e incluido en un
ecosistema.
3. Que hace
Crea y apalancauna experiencia de juego inmersiva economica , intuitiva
confiable y diversa, para el jugador ya sea consagrado o novato mediante
dispositivos novedosos e interfaces amigables sin importar su nivel de
experiencia con un contenido cuidado desde el principio
4. Portafolio de
Incluye un conjunto de bienes y servicios que se discrimina en tres líineas de
negocio principales a saber
Software & Hardware (GFX, Perifericos)
Consolas (Portatiles, de Mesa, Híibridas)
Servicios de Contenido (Comunidades, Licencias, Entrenamiento)
5. Modelo de Negocios
El modelo de negocios de Nintendo esta basado en tres aspectos
fundamentales
La facilidad, ya que no se requiere conocimiento tecnico (Dispositivos Plug &
Play)
La Integrabilidad, ya que toda la cadena es cerrada y forma un ecosistema
La confianza, el contenido es desarrollado bajo estrictas condiciones de
argumento, funcionalidad y regulacion
7. Planteamiento del Problema
El entretenimiento es un negocio dinamico, con múultiples entradas basadas
en disciplinas y artes clasicos, y tambien en tecnologías disruptivas.
Desde este punto de vista el entretenimiento digital y máas concretamente
los videojuegos han ocupado una posicion importante en las úultimas tres
decadas.
8. Cual es el Problema de
La creacion de valor en el mercado relacionada puntualmente con la marca
desde el punto de vista de l portafolio aumentando la participacióon de
Nintendo mediante la incursióon en segmentos nuevos de poblacióon no
video jugadora
12. Quien es el Cliente de
El mercado de Nintendo actualmente es un mercado masivo, segmentado
con base en variables tradicionalmente descuidados por el entretenimiento
convencional,.
13. Quien es el Cliente de
Usuarios comunes
Hombres y mujeres en edades entre 28 y 354 anos de la clase media con hijos en
edades entre 8 y 14 anos
Jugadores experimentados y fieles a la marca.
Nuevos Usuarios:
.
Hombres y Mujeres mayores de 50anos interesados en bienestar fisico y
mental con intereses de desarrollar conexióon familiar
15. Quien Compite con
Competidores consagrados con portafolios similares en un mercado
maduro
Mercado con alta propensióon a la induccioón al consumo de contenido
de consolas propias mediante reventa y descuentos.
Ciclos de vida cortos para productos y servicios.
GAME IS ART
Gameis Entertainment
16. Quien Compite con
La competenciade Nintendo se relaciona directamente con la interpretacióon de
la filosofia de cada marca presente en el mercado
19. Propuesta
La propuesta de Nintendo es la experiencia de unir a las familias
permitiendoles acercarse en un ambiente confiable, controlado e interactivo
con una rica oferta de juegos apta para todas las edades con un contenido
cuidado desde el principio, con elementos de software y hardware de facil
manejo que permiten interfases viables tanto para juegos de consola como
para dispositivos moviles creando un universo incluyente y divertido para los
jugadores sin apelar a su conocimiento de la tecnologíia.