El documento describe el comercio electrónico móvil (m-commerce), incluyendo que permite comprar y vender productos a través de dispositivos móviles como teléfonos celulares y PDAs usando tecnologías inalámbricas. Explica los usos del m-commerce como localización, entretenimiento, juegos, multimedia, promociones, publicidad y banca. Finalmente, resume que Japón y Corea son líderes en m-commerce y que ofrece oportunidades para proveedores de contenido.
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E-commerce - Elementos básicos de una tienda en líneaManuel Padilla
Elementos básicos de una tienda en línea, estos son algunos elementos que debe tener un carrito de ventas por internet para facilitar la navegación y el uso de nuestra plataforma de e-commerce.
Elementos de una tienda en línea:
- Catálogo de productos
- Carrito de compras
- Mecanismo de promoción y ofertas
- Motor de búsqueda
- Medios de Pagos
- Registro y área de usuarios
Fuente: "Libro blanco del comercio electrónico". AECEM / FECEMD.
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E-commerce - Elementos básicos de una tienda en líneaManuel Padilla
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The Crazy4Media Group:
Mobile Marketing http://www.froggie-mm.com
Online Advertising http://www.creafi-online-media.com
Mobile Advertising http://www.pi2006.com
Video Streaming http://www.viyoi.tv
Con AreaBlue realizamos envíos de Contenidos Multimedia hacia teléfonos móviles o Celulares, maximizando la cantidad, calidad y aceptación de anuncios, ya que son los propios receptores los que interactúan con las marcas.
Presentation Blutiart for Colombian Market Place, this presentation try to give a new idea about the new tools running on the marketing strategies all over of world
RevolucióN De La Publicidad MóVil En InternetHugo Aguayo
La publicidad en teléfonos móviles recibe muchos más clics que la publicidad online: un 3,6% frente a un 0,26%, según el estudio realizado por Capgemini Consulting. La razón principal de este éxito puede ser que la publicidad móvil está diseñada a medida para el usuario
Hay 267 millones de mensajes de texto en EE.UU. proporcionando la ubicuidad necesaria para acceder a los consumidores en cualquier momento y en cualquier lugar. ¡El 94% de los mensajes de texto se abren y se leen.
MARKETING MOBILE PERU
Actualizacion de Productos y Servicios de Publicidad Mobile
Enero- Febrero 2015
Comuníquese con nuestros expertos a nuestra Central 51 1 7073573 o Escribanos al correo mobile@marketingmobileperu.com.
En este Taller CECARM sobre "m-Commerce: Tu negocio en el móvil" se dará a conocer una introducción a la tecnología y los contenidos web móviles, cómo debe ser una tienda online para dispositivos móviles o diferentes técnicas de marketing móvil.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. El M-Commerce
• Mobile Commerce es la compra y venta de
productos servicios a través de dispositivos de
mano conectados en forma inalámbrica como
teléfonos celulares o PDA’s
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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3. Tecnología
• Dispositivos Móviles (Celulares, PDA)
• Protocolo de aplicaciones inalámbricas(WAP,
GPRS, WIFI, 3G)
• Proveedor de servicios gratuitos o de paga
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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4. M-Commerce Ofrece
• Capacidad multimedia para el despliegue de
servicios interactivos, atractivos para los
usuarios
• Oportunidades de negocio, modificando la
cadena de valor tradicional
• Nuevos agentes, como son los proveedores de
contenidos y servicios que encuentran un nuevo
canal de ventas para acceder a los usuarios de
telefonía móvil.
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5. Uso del M-Commerce
• A parte de poder navegar, acceder al mail, el
uso del e-commerce por medio del dispositivo
móvil el usuario obtiene:
▫ Localización
▫ Entretenimiento y ocio
▫ Juegos
▫ Multimedia
▫ Promociones o concursos
▫ Medio de Publicidad
▫ Banca
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6. 1.- Localización:
• Localización de personas en tiempo real.
• Callejeros interactivos y guías de ciudades.
• Ubicación de establecimientos
• Localizar las flotas de camiones o motos de una
empresa de mensajería.
• Conocer el desarrollo del trafico en un momento
determinado.
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7. 2.- Entretenimiento y ocio:
• El consumidor final accede directamente a
servicios de entretenimiento o a servicios
complementarios.
• Recibir información de películas, obras de
teatro, exposiciones, acontecimiento cultural o
deportivo.
• Horóscopos, chats.
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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8. 3.- Juegos
• El mundo de los videojuegos es uno de los de
mayor desarrollo.
• El consumidor paga por utilizar su terminal para
jugar partidas con personas localizadas en
diferentes lugares geográficos.
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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9. 4.- Multimedia:
• Descargar imágenes, tonos y video para tu móvil
• Bajar música y/o videos
• Acceder a canales de televisión
• Escuchar estaciones de radio internet
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10. 5.- Promociones o concursos:
• Es un soporte de marketing promocional para
lanzar productos,
• Se organizan juegos promocionales,...
▫ "contesta y gana“
▫ “manda un mensaje de
texto”
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11. 6.- Medio de Publicidad:
• Rebajas, precios especiales, menús del día,... que
aparecen en tu dispositivo móvil.
• Por ejemplo, pasar cerca de un centro comercial
y recibir un mensaje vía sms o bluetooth que
indiquen las ofertas quincenales.
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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12. El reto: “personalizar contenidos”
• Los contenidos son clave para determinar el
futuro de los móviles.
▫ Las actividades de provisión y agregación de
contenidos van a adquirir un protagonismo
espectacular a corto y medio plazo.
▫ No se trata de enviar información de manera
indiscriminada (ejecutivo/estudiante,
hombre/mujer)
▫ El contenido puede ganar mayor mercado que los
precios bajos.
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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13. 7.- Banca
• El consumidor tiene la posibilidad de realizar
sus operaciones bancarias de una manera
segura:
▫ Consultas de sus cuentas y operaciones
▫ El taxi, Internet, recargar saldo, realizar apuestas
(loterías), donativos, suscripciones a revistas, pago
de impuestos y recibos, pagar en máquinas
expendedoras de bebidas y botanas, parquímetro y
los billetes de autobuses urbanos.
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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14. Cómo funciona
el M-Commerce?
1. El usuario registra su celular asociándolo a su tarjeta de
crédito.
2. Para comprar bastará con enviar un mensaje de texto
con el código de producto o servicio elegido.
▫ Este código puede incluir una forma de pago del
producto.
▫ No es necesario enviar los datos de la tarjeta en el
mensaje aumentando la seguridad
3. La entrega se realiza en el domicilio en que se recibe el
resumen de la tarjeta.
4. Esa dirección puede modificarse ingresando a la Web
de Visa.
▫ Puede ser cambiado si así lo desea el cliente
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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15. M-Commerce
en el mercado global
• Movifun Shopping en Argentina
• DoCoMo en Japón
▫ Telefónica con el 85% de sus ganancias.
• Mobipay en España
▫ Alianzas entre empresas para formas de pago
• PAYM8 en Africa
▫ Con 54% de la población sin cuenta bancaria que
usan servicios de prepago
30/06/2009 LSC José Marco Antonio Casas Sáenz
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16. Conclusiones
• El M-Commerce es una excelente oportunidad
de negocio para proveedores de servicios y
contenidos.
• El M-Commerce esta limitado por el ancho de
banda y sus dispositivos.
• La comodidad y el control jugarán un papel
fundamental en la aceptación del M-Commerce.
• Japón y Corea principales exponentes del M-
Commerce
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17. Referencias
• Olamendi Gabriel, “M-Commerce” (Documento
Web) junio de 2009 www.estoesmarketing.com
• Revista Convergencia Moviles, mayo-junio
2006, edición 10, Grupo Convergencia, Buenos
Aires, Argentina
• Revista Expand IT, número 23 y 24, 2007
Grandi. S.A, Buenos Aires, Argentina
• Wikipedia, “Mcommerce”, (Documento Web)
junio de 2009 es.wikipedia.org/wiki/M-
commerce
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