El documento propone evaluar los recursos educativos digitales para identificar sus ventajas y desventajas pedagógicas, calidad de contenido, facilidad de uso y pertinencia. Los docentes deben capacitarse para usar estos recursos y evaluarlos a través de criterios como pertinencia, orientaciones metodológicas, utilidad, usabilidad e interactividad para seleccionar los más adecuados.
GRUPO EIBAR
Somos una promotora de referencia en el mercado inmobiliario del País Vasco que lleva ejerciendo esta actividad ininterrumpidamente desde que se fundara en 1974. El denominador común de las edificaciones que hemos llevado a cabo en Gupo Eibar ha sido la calidad, tanto en el producto final como en el servicio prestado a lo largo del proceso. Y ésto se traduce en miles de clientes satisfechos con su compra.
Audiotec crea una aplicación web para controlar el exceso de ruido de los loc...mkpersonalizado
'Synkro' permite a los técnicos de Medio Ambiente del Ayuntamiento de León -y a cualquiera que consulte los datos- conocer de manera sencilla el nivel de ruido existente, en tiempo real, en una determinada ubicación o local público.
GRUPO EIBAR
Somos una promotora de referencia en el mercado inmobiliario del País Vasco que lleva ejerciendo esta actividad ininterrumpidamente desde que se fundara en 1974. El denominador común de las edificaciones que hemos llevado a cabo en Gupo Eibar ha sido la calidad, tanto en el producto final como en el servicio prestado a lo largo del proceso. Y ésto se traduce en miles de clientes satisfechos con su compra.
Audiotec crea una aplicación web para controlar el exceso de ruido de los loc...mkpersonalizado
'Synkro' permite a los técnicos de Medio Ambiente del Ayuntamiento de León -y a cualquiera que consulte los datos- conocer de manera sencilla el nivel de ruido existente, en tiempo real, en una determinada ubicación o local público.
Unidad 7 Desarrollo y supervisión del proyecto de softwareliras loca
Supervisión, seguimiento, Técnicas y herramientas, detección y manejo de errores, Reuniones, Revisiones, Modificaciones al plan, Herramientas software, causas de cancelación de un proyecto
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. La proliferación de estos materiales lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permean la educación moderna.
2. -PARA CONOCER SUS VENTAJAS Y DESVENTAJAS PEDAGÓGICAS, FORTALEZAS Y DEBILIDADES EN EL APRENDER. - PARA EVALUAR CALIDAD DE CONTENIDO, FACILIDAD DE USO, PERTINENCIA DE LOS CONTENIDOS, E INTERACTIVIDAD. - LOS DOCENTES DEBEN PREPARARSE PARA UTILIZAR LOS RECURSOS Y UNA FORMA DE APRENDER A UTILIZARLOS ES A TRAVÉS DEL PROCESO DE EVALUACIÓN.
3. - IDENTIFICAR EL SOFTWARE POR LA FORMA EN QUE PRESENTA LOS CONTENIDOS Y ACTIVIDADES . - PERMITE MEDIR LA UTILIDAD Y FINALIDAD QUE PRESENTE EN EL CAMPO VIRTUAL.
4. - AYUDA A ORGANIZAR EL MATERIAL PARA GENREAR LOS DOCUMENTOS QUE SE TIENEN. - ESTABLECE CRITERIOS Y PROPIEDADES PARA SELECCIONAR UN NUEVO MATERIAL, HACIENDO QUE EL PROCESO SEA FLEXIBLE Y PERMANENTE. - ORIENTA ACERCA DE POSIBILIDADES DE APLICACIÓN DEL RECURSO Y SOBRE COMO FUE TRABAJADO POR LOS APRENDICES.
5.
6. - PAUTAS LISTAS TIPO DE COTEJO, CON PREGUNTAS CERRADAS Y ABIERTAS.
7. Título del software a evaluar: El tipo de software es: Atributos Genéticos Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Constructividad 1 2 3 4 5 2. Navegabilidad 1 2 3 4 5 3. Interactividad 1 2 3 4 5 4. Contenido 1 2 3 4 5 5. Interfaz 1 2 3 4 5 Criterios Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Pertinencia 1 2 3 4 5 2. Orientaciones Metodológicas 1 2 3 4 5 3. Utilidad 1 2 3 4 5 4. Usabilidad 1 2 3 4 5 5. Interactividad 1 2 3 4 5 6. Modalidad 1 2 3 4 5 Descriptores de calidad Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Desafía al aprendiz 1 2 3 4 5 2. Interactúa con el aprendiz 1 2 3 4 5 3. Motiva al aprendiz 1 2 3 4 5 4. Juega con el aprendiz 1 2 3 4 5 5. Envuelve al aprendiz 1 2 3 4 5 6. Entretiene al aprendiz 1 2 3 4 5 7. Estimula al aprendiz a realizar asociaciones 1 2 3 4 5 Se adpta a los niveles y ritmos del aprendiz 1 2 3 4 5 8. Permite la evaluación permanente 1 2 3 4 5 9. Se adapta a los niveles y ritmos de aprendiz 1 2 3 4 5 10. Otorga herramientas para crear, diseñar y constuir 1 2 3 4 5 11. Estimula al aprendiz al descubrimiento 1 2 3 4 5