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Experiencia de Usuario
La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos
relativos a la interacci n del usuario, con un entorno o dispositivoó
concretos, cuyo resultado es la generaci n de una percepci n positivaó ó
o negativa de dicho servicio, producto o entorno.
Est compuesta porá
factores propios del usuario,
factores sociales, culturales,
del contexto de uso y
propios del producto .
Es el C MO, CUANDO, QUE, QUIEN, de la interacci n deÓ ó
un objeto o entorno con el usuario
La experiencia de usuario depende no s lo de los factores relativosó
al dise o sino adem s de aspectos relativos a las emociones,ñ á
sentimientos, construcci n y transmisi n de la marca, confiabilidadó ó
del producto, etc.
Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la
interacci n del usuario, las emociones afectan a la capacidad deó
atenci n y memorizaci n, al rendimiento del usuario y a suó ó
valoraci n del producto.ó
METODOLOG AS DE RELEVAMIENTO DE UXÍ
● Personajes
● Journey Map
● Laddering
● Mapa de empat aí
● Registro de prototipos de control
● Registro de escenarios
M TODO DE LOSÉ
PERSONAJES
Esta t cnica de modelado del usuario se basa en la definici né ó
de arquetipos de usuarios que representan patrones de conducta,
objetivos y necesidades.
Adem s se deben definir "escenarios" sobre los que poderá
contextualizar la interacci n persona-objeto.ó
Dise o de Espacio Urbanoñ
JOURNEY MAP o MAPA DEL CICLO DE VIDA
Es una manera de relevar la percepci n que tiene un usuario de unó
producto o entorno.
Se trata de un diagrama que muestra los pasos que sigue un usuario
al relacionarse con un objeto o entorno y que siente en cada paso.
Como dise arloñ
Identificar al usuario.
Identificar actividades, tareas o sea los pasos que sigue nuestro usuario
en la interrelaci n con el objeto o entorno.ó
De que manera se realiza esta interacci n: f sica,ó í (personal, f sico,í
correo, tel fono, web, aplicaci n m vil…etc.).é ó ó
C mo se sinti .ó ó
Laddering
Proviene de una metodolog a de marketing Means End Chain, donde laí
percepci n del usuario con respecto a un producto, servicio o entorno, seó
puede representar por una jerarqu a que va desde atributos (A), susí
consecuencias (C) y valor personal asignado(V).
Atributos: en la cima de la jerarqu a, ya que es lo que mas f cilmenteí á
identifican los usuarios. Por ejemplo: “Me gusta este auto porque es un
convertible”
Consecuencias: los atributos tienen consecuencias para el usuario. Por
ejemplo: el convertible hace que su conductor se sienta joven y libre.
Valor fundamental: finalmente, cada consecuencia esta ligada a un valor
fundamental personal del usuario. Por ejemplo: el sentido de juventud
hace sentir al conductor atractivo.
“En el laddering se asocia un atributo del producto con un valor
fundamental”
Mapa de empat aí
¿Quienes son de
verdad?
¿En que utilizan el
tiempo?
¿Quienes son sus
amigos?
¿Que propuesta de
valor esperan?
¿Cuanto están
dispuestos a pagar por
ella?
¿Que relación están
dispuestos a establecer?
¿Qué es lo que los
influencia?
¿Que dicen que guía su
comportamiento?
¿Que es lo que realmente
guía su comportamiento?
¿A través de qué canales
quieren operar?
Es otra herramienta para acercarnos al comportamiento, metas y
actitudes de nuestros usuarios
1. segmentar
2. humanizar
3. empatizar
4. validar
¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?
¿Qué es lo que le mueve?
¿Cuales son sus
preocupaciones?
¿Que es lo que le importa
realmente (y que no
dice)?
¿Cuales son sus
expectativas?
¿QUÉ VÉ?
¿Cual es su entorno?
¿A qué tipo de ofertas
está expuesto?
¿Quienes son las
personas clave de su
entorno?
¿A qué tipo de problemas
se enfrenta?
¿QUÉ DICE Y HACE?
¿Cómo se comporta
habitualmente en
público?
¿Que dice que le importa?
¿Con quien habla?
¿Influencia a alguien?
¿Existen diferencias entre
lo que dice y lo que
piensa?
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¿Qué es lo que escucha
en su entorno
profesional?
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y familia?
¿Quienes son sus
principales
influenciadores?
¿Cómo lo hacen? ¿A
través de que medios?
Prototipos de verificaci nó
Prototipos de verificaci nó
Experiencia de comer , experiencia de jugar
Referencias
http://www.slideshare.net/gusoto/presentacion01-22719376?utm_source=slideshow02&utm_m
http://www.uxmatters.com/authors/archives/2007/12/michael_hawley.php
http://javiermegias.com/blog/2013/04/customer-journey-map-mapa-experiencia-cliente/
Trabajos de los estudiantes: Mauricio Trimani, Lorena Sellanes, Santiago Baillo y
Patricia Torres, Escuela Universitaria Centro de Dise o, FArqñ
Realizado Por Ing. Mar a Pascale, docente de la asignatura “Introducci n a laí ó
Ergonom a y Ergonom a Aplicada” de la Escuela Universitaria Centro de Dise o,í í ñ
Universidad de la Rep blica (Uruguay)ú

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Experiencia de usuario

  • 2. La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacci n del usuario, con un entorno o dispositivoó concretos, cuyo resultado es la generaci n de una percepci n positivaó ó o negativa de dicho servicio, producto o entorno. Est compuesta porá factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .
  • 3. Es el C MO, CUANDO, QUE, QUIEN, de la interacci n deÓ ó un objeto o entorno con el usuario
  • 4. La experiencia de usuario depende no s lo de los factores relativosó al dise o sino adem s de aspectos relativos a las emociones,ñ á sentimientos, construcci n y transmisi n de la marca, confiabilidadó ó del producto, etc. Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacci n del usuario, las emociones afectan a la capacidad deó atenci n y memorizaci n, al rendimiento del usuario y a suó ó valoraci n del producto.ó
  • 5. METODOLOG AS DE RELEVAMIENTO DE UXÍ ● Personajes ● Journey Map ● Laddering ● Mapa de empat aí ● Registro de prototipos de control ● Registro de escenarios
  • 6. M TODO DE LOSÉ PERSONAJES Esta t cnica de modelado del usuario se basa en la definici né ó de arquetipos de usuarios que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades. Adem s se deben definir "escenarios" sobre los que poderá contextualizar la interacci n persona-objeto.ó
  • 7.
  • 8. Dise o de Espacio Urbanoñ
  • 9.
  • 10. JOURNEY MAP o MAPA DEL CICLO DE VIDA Es una manera de relevar la percepci n que tiene un usuario de unó producto o entorno. Se trata de un diagrama que muestra los pasos que sigue un usuario al relacionarse con un objeto o entorno y que siente en cada paso. Como dise arloñ Identificar al usuario. Identificar actividades, tareas o sea los pasos que sigue nuestro usuario en la interrelaci n con el objeto o entorno.ó De que manera se realiza esta interacci n: f sica,ó í (personal, f sico,í correo, tel fono, web, aplicaci n m vil…etc.).é ó ó C mo se sinti .ó ó
  • 11.
  • 12.
  • 13. Laddering Proviene de una metodolog a de marketing Means End Chain, donde laí percepci n del usuario con respecto a un producto, servicio o entorno, seó puede representar por una jerarqu a que va desde atributos (A), susí consecuencias (C) y valor personal asignado(V). Atributos: en la cima de la jerarqu a, ya que es lo que mas f cilmenteí á identifican los usuarios. Por ejemplo: “Me gusta este auto porque es un convertible” Consecuencias: los atributos tienen consecuencias para el usuario. Por ejemplo: el convertible hace que su conductor se sienta joven y libre. Valor fundamental: finalmente, cada consecuencia esta ligada a un valor fundamental personal del usuario. Por ejemplo: el sentido de juventud hace sentir al conductor atractivo. “En el laddering se asocia un atributo del producto con un valor fundamental”
  • 14.
  • 15. Mapa de empat aí ¿Quienes son de verdad? ¿En que utilizan el tiempo? ¿Quienes son sus amigos? ¿Que propuesta de valor esperan? ¿Cuanto están dispuestos a pagar por ella? ¿Que relación están dispuestos a establecer? ¿Qué es lo que los influencia? ¿Que dicen que guía su comportamiento? ¿Que es lo que realmente guía su comportamiento? ¿A través de qué canales quieren operar? Es otra herramienta para acercarnos al comportamiento, metas y actitudes de nuestros usuarios 1. segmentar 2. humanizar 3. empatizar 4. validar
  • 16.
  • 17. ¿QUÉ PIENSA Y SIENTE? ¿Qué es lo que le mueve? ¿Cuales son sus preocupaciones? ¿Que es lo que le importa realmente (y que no dice)? ¿Cuales son sus expectativas? ¿QUÉ VÉ? ¿Cual es su entorno? ¿A qué tipo de ofertas está expuesto? ¿Quienes son las personas clave de su entorno? ¿A qué tipo de problemas se enfrenta? ¿QUÉ DICE Y HACE? ¿Cómo se comporta habitualmente en público? ¿Que dice que le importa? ¿Con quien habla? ¿Influencia a alguien? ¿Existen diferencias entre lo que dice y lo que piensa? ¿QUÉ ESCUCHA? ¿Qué es lo que escucha en su entorno profesional? ¿Qué le dicen sus amigos y familia? ¿Quienes son sus principales influenciadores? ¿Cómo lo hacen? ¿A través de que medios?
  • 20. Experiencia de comer , experiencia de jugar
  • 21.
  • 22. Referencias http://www.slideshare.net/gusoto/presentacion01-22719376?utm_source=slideshow02&utm_m http://www.uxmatters.com/authors/archives/2007/12/michael_hawley.php http://javiermegias.com/blog/2013/04/customer-journey-map-mapa-experiencia-cliente/ Trabajos de los estudiantes: Mauricio Trimani, Lorena Sellanes, Santiago Baillo y Patricia Torres, Escuela Universitaria Centro de Dise o, FArqñ Realizado Por Ing. Mar a Pascale, docente de la asignatura “Introducci n a laí ó Ergonom a y Ergonom a Aplicada” de la Escuela Universitaria Centro de Dise o,í í ñ Universidad de la Rep blica (Uruguay)ú