El documento resume la historia de la multimedia y sus principales desarrollos tecnológicos. Comienza describiendo cómo la multimedia surgió del desarrollo de la informática pero sin un enfoque inicial en los contenidos. Luego detalla hitos clave como el transistor, la propuesta de Vannevar Bush de MEMEX, la creación del hipertexto por Ted Nelson, y el desarrollo de programas pioneros como Intermedia e Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología de multimedia tuvo un auge con los videojuegos y la web, y cómo evolucion
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
El documento resume la historia de la multimedia y sus aplicaciones. Comienza describiendo los orígenes tecnológicos de la multimedia y su falta de enfoque en los contenidos. Luego describe hitos clave como el transistor, el concepto de MEMEX de Vannevar Bush, la creación del hipertexto por Ted Nelson y el desarrollo de programas como Intermedia y Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología multimedia se expandió a través de videojuegos, la Web, realidad aumentada y otros medios, consolidándose como un sector importante del entretenimiento y la
El documento proporciona una introducción a la realidad virtual, describiendo su evolución, orígenes y componentes clave. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales de manera inmersiva a través de dispositivos como cascos y guantes. También clasifica los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, incluidos los sistemas de ventanas, mapeo por video, inmersivos y de realidad mixta.
La virtualización permite crear mundos digitales que parecen reales. A través de cascos y guantes, los usuarios pueden interactuar en entornos virtuales como si estuvieran allí. Aunque comenzó como entretenimiento, la realidad virtual ahora se usa en campos como la medicina y la educación.
La presentación trata sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual usa computadoras y dispositivos para crear una experiencia inmersiva que hace que el usuario sienta que está presente en un entorno virtual. Luego describe brevemente la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 y 1960 hasta hoy en día, incluyendo hitos como el desarrollo del casco de realidad virtual. Finalmente, identifica algunos problemas actuales que aún deben resolverse, como la representación, la retroalimentación háptica y los retrasos en la respuesta.
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Los documentos presentan varios proyectos que exploran formas de conectar lo virtual y lo físico en espacios públicos urbanos a través de tecnologías como redes sociales, cámaras, pantallas y sistemas de sonido. Algunos proyectos buscan mejorar la comunicación entre vecinos, otros ofrecer vistas de otros lugares o fusionar espacios remotos, y otros proponen sistemas de navegación o formas de involucrar a los ciudadanos en el diseño urbano.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
El documento resume la historia de la multimedia y sus aplicaciones. Comienza describiendo los orígenes tecnológicos de la multimedia y su falta de enfoque en los contenidos. Luego describe hitos clave como el transistor, el concepto de MEMEX de Vannevar Bush, la creación del hipertexto por Ted Nelson y el desarrollo de programas como Intermedia y Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología multimedia se expandió a través de videojuegos, la Web, realidad aumentada y otros medios, consolidándose como un sector importante del entretenimiento y la
El documento proporciona una introducción a la realidad virtual, describiendo su evolución, orígenes y componentes clave. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales de manera inmersiva a través de dispositivos como cascos y guantes. También clasifica los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, incluidos los sistemas de ventanas, mapeo por video, inmersivos y de realidad mixta.
La virtualización permite crear mundos digitales que parecen reales. A través de cascos y guantes, los usuarios pueden interactuar en entornos virtuales como si estuvieran allí. Aunque comenzó como entretenimiento, la realidad virtual ahora se usa en campos como la medicina y la educación.
La presentación trata sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual usa computadoras y dispositivos para crear una experiencia inmersiva que hace que el usuario sienta que está presente en un entorno virtual. Luego describe brevemente la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 y 1960 hasta hoy en día, incluyendo hitos como el desarrollo del casco de realidad virtual. Finalmente, identifica algunos problemas actuales que aún deben resolverse, como la representación, la retroalimentación háptica y los retrasos en la respuesta.
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Los documentos presentan varios proyectos que exploran formas de conectar lo virtual y lo físico en espacios públicos urbanos a través de tecnologías como redes sociales, cámaras, pantallas y sistemas de sonido. Algunos proyectos buscan mejorar la comunicación entre vecinos, otros ofrecer vistas de otros lugares o fusionar espacios remotos, y otros proponen sistemas de navegación o formas de involucrar a los ciudadanos en el diseño urbano.
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
El documento describe la historia y aplicaciones de la realidad virtual. Define la realidad virtual como la inmersión sensorial en un mundo artificial generado por computadora que permite la interacción del usuario. Detalla los orígenes de la realidad virtual desde los años 1950 y 1960 con dispositivos primitivos, hasta avances clave en las décadas siguientes como Data Glove, SubRoc-3D y el desarrollo continuo de cascos más avanzados. Explica también usos actuales de la realidad virtual en educación, medicina, cultura y entretenimiento.
Presentacion realidad virtual y aumentadajuanfer99
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone la información virtual sobre el mundo real. Detalla el origen e historia de ambas tecnologías y su estado actual, incluyendo dispositivos comerciales y aplicaciones. Finalmente, discute los desafíos pendientes y el potencial futuro de estas tecnologías.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Este documento describe la realidad virtual, incluyendo su definición, evolución, características, objetivos, aplicaciones, clasificaciones y problemas actuales. La realidad virtual se define como una ciencia basada en ordenadores y dispositivos que producen una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente. Ha evolucionado a partir de investigaciones desde los años 50 y ahora se utiliza en varios campos como la medicina y los videojuegos.
El documento resume definiciones clave de términos relacionados con la tecnología y la sociedad de la información, incluyendo CPU, ciberespacio, tecnología, telecomunicaciones, informática, Internet, realidad virtual, computador y multimedia. Explica que estos términos se refieren a conceptos fundamentales como el procesamiento de datos, redes virtuales en línea, desarrollo tecnológico, comunicación a distancia, almacenamiento y procesamiento de información digital y simulaciones virtuales interactivas.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
Virtual worlds are a field of technology closely related to artificial intelligence since they consist of the simulation of worlds or environments which are called virtual, in which man interacts with the machine in artificial environments similar to the real life of So that he feels that what he is seeing is real, interacting in him an endless number of feelings. Virtual worlds are very important today and will have more in the future as they begin to be very useful in the different fields of work such as commerce, education, medicine, architecture, etc.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en varios aspectos de la vida diaria.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en muchos aspectos de la vida cotidiana.
Multimedia se refiere a la difusión de información a través de múltiples formatos como texto, sonido, imágenes y video. Su evolución comenzó en los años 40 con propuestas de sistemas hipermedia y continuó en los 70 con el desarrollo de hardware y software que permitió integrar diferentes medios en las computadoras. Actualmente, las aplicaciones multimedia incluyen elementos interactivos como menús, hipervínculos y barras de desplazamiento, y se utilizan principalmente para entretenimiento, educación y comunicación.
Multimedia se refiere a la difusión de información a través de múltiples medios como texto, sonido, imágenes y video. La evolución de la multimedia comenzó en la década de 1940 con propuestas para usar computadoras para almacenar y manipular información de varias formas. En la década de 1970, surgió el término multimedia y los videojuegos populizaron el uso de audio, video, gráficos y animación. Hoy en día, las aplicaciones multimedia incluyen presentaciones interactivas que pueden verse, proyectarse o transmit
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Se aplica en campos como el marketing, entretenimiento, medicina, educación, decoración y arquitectura. Permite mejorar la presentación de productos, enriquecer la experiencia de los juegos, facilitar cirugías, estimular la enseñanza y visualizar decoraciones y proyectos arquitectónicos de forma interactiva.
El documento describe brevemente la historia y evolución de la multimedia desde sus orígenes tecnológicos hasta su uso más extendido en videojuegos, sitios web y otras aplicaciones. Explica conceptos clave como hipertexto, propuestos inicialmente por Vannevar Bush y Ted Nelson, y el desarrollo de herramientas como Hypercard que ayudaron a popularizar este formato. También menciona algunas aplicaciones educativas de la multimedia interactiva.
El documento describe la historia y evolución de los contenidos multimedia desde 1945 hasta la actualidad. Comenzó con las ideas de Vannevar Bush sobre máquinas capaces de almacenar y representar información de voz y realizar cálculos. En los años 80 y 90 surgieron tecnologías como Hypercard e Intermedia que incorporaron hipervínculos y gráficos. En los 90 la multimedia se popularizó con la web y los videojuegos integraron múltiples medios. Actualmente, la realidad virtual y aumentada permiten una inmersión total del usuario en los contenidos.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
La multimedia tiene sus antecedentes más remotos en el invento del transistor y en los esfuerzos de comunicación eficiente. Se desarrolló a partir de la investigación informática, lo que condujo a capacidades tecnológicas, aunque inicialmente no se reflexionó sobre los contenidos. El transistor posibilitó la revolución de la computadora con chips, circuitos y tarjetas electrónicas que permitieron la integración del video y el procesamiento compacto.
Fundamentos de la tecnologia multimedia- MAUDIAstridRovira1
La multimedia interactiva se refiere a sistemas que permiten la interacción del usuario con contenidos de diferentes formas. Algunos tipos de proyectos multimedia incluyen sitios web interactivos, presentaciones y producciones audiovisuales. Las plataformas populares para desarrollar este tipo de contenido son Unity, Adobe Animate, Unreal Engine y Hype.
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
El documento describe la historia y aplicaciones de la realidad virtual. Define la realidad virtual como la inmersión sensorial en un mundo artificial generado por computadora que permite la interacción del usuario. Detalla los orígenes de la realidad virtual desde los años 1950 y 1960 con dispositivos primitivos, hasta avances clave en las décadas siguientes como Data Glove, SubRoc-3D y el desarrollo continuo de cascos más avanzados. Explica también usos actuales de la realidad virtual en educación, medicina, cultura y entretenimiento.
Presentacion realidad virtual y aumentadajuanfer99
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone la información virtual sobre el mundo real. Detalla el origen e historia de ambas tecnologías y su estado actual, incluyendo dispositivos comerciales y aplicaciones. Finalmente, discute los desafíos pendientes y el potencial futuro de estas tecnologías.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Este documento describe la realidad virtual, incluyendo su definición, evolución, características, objetivos, aplicaciones, clasificaciones y problemas actuales. La realidad virtual se define como una ciencia basada en ordenadores y dispositivos que producen una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente. Ha evolucionado a partir de investigaciones desde los años 50 y ahora se utiliza en varios campos como la medicina y los videojuegos.
El documento resume definiciones clave de términos relacionados con la tecnología y la sociedad de la información, incluyendo CPU, ciberespacio, tecnología, telecomunicaciones, informática, Internet, realidad virtual, computador y multimedia. Explica que estos términos se refieren a conceptos fundamentales como el procesamiento de datos, redes virtuales en línea, desarrollo tecnológico, comunicación a distancia, almacenamiento y procesamiento de información digital y simulaciones virtuales interactivas.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
Virtual worlds are a field of technology closely related to artificial intelligence since they consist of the simulation of worlds or environments which are called virtual, in which man interacts with the machine in artificial environments similar to the real life of So that he feels that what he is seeing is real, interacting in him an endless number of feelings. Virtual worlds are very important today and will have more in the future as they begin to be very useful in the different fields of work such as commerce, education, medicine, architecture, etc.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en varios aspectos de la vida diaria.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en muchos aspectos de la vida cotidiana.
Multimedia se refiere a la difusión de información a través de múltiples formatos como texto, sonido, imágenes y video. Su evolución comenzó en los años 40 con propuestas de sistemas hipermedia y continuó en los 70 con el desarrollo de hardware y software que permitió integrar diferentes medios en las computadoras. Actualmente, las aplicaciones multimedia incluyen elementos interactivos como menús, hipervínculos y barras de desplazamiento, y se utilizan principalmente para entretenimiento, educación y comunicación.
Multimedia se refiere a la difusión de información a través de múltiples medios como texto, sonido, imágenes y video. La evolución de la multimedia comenzó en la década de 1940 con propuestas para usar computadoras para almacenar y manipular información de varias formas. En la década de 1970, surgió el término multimedia y los videojuegos populizaron el uso de audio, video, gráficos y animación. Hoy en día, las aplicaciones multimedia incluyen presentaciones interactivas que pueden verse, proyectarse o transmit
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Se aplica en campos como el marketing, entretenimiento, medicina, educación, decoración y arquitectura. Permite mejorar la presentación de productos, enriquecer la experiencia de los juegos, facilitar cirugías, estimular la enseñanza y visualizar decoraciones y proyectos arquitectónicos de forma interactiva.
El documento describe brevemente la historia y evolución de la multimedia desde sus orígenes tecnológicos hasta su uso más extendido en videojuegos, sitios web y otras aplicaciones. Explica conceptos clave como hipertexto, propuestos inicialmente por Vannevar Bush y Ted Nelson, y el desarrollo de herramientas como Hypercard que ayudaron a popularizar este formato. También menciona algunas aplicaciones educativas de la multimedia interactiva.
El documento describe la historia y evolución de los contenidos multimedia desde 1945 hasta la actualidad. Comenzó con las ideas de Vannevar Bush sobre máquinas capaces de almacenar y representar información de voz y realizar cálculos. En los años 80 y 90 surgieron tecnologías como Hypercard e Intermedia que incorporaron hipervínculos y gráficos. En los 90 la multimedia se popularizó con la web y los videojuegos integraron múltiples medios. Actualmente, la realidad virtual y aumentada permiten una inmersión total del usuario en los contenidos.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
La multimedia tiene sus antecedentes más remotos en el invento del transistor y en los esfuerzos de comunicación eficiente. Se desarrolló a partir de la investigación informática, lo que condujo a capacidades tecnológicas, aunque inicialmente no se reflexionó sobre los contenidos. El transistor posibilitó la revolución de la computadora con chips, circuitos y tarjetas electrónicas que permitieron la integración del video y el procesamiento compacto.
Fundamentos de la tecnologia multimedia- MAUDIAstridRovira1
La multimedia interactiva se refiere a sistemas que permiten la interacción del usuario con contenidos de diferentes formas. Algunos tipos de proyectos multimedia incluyen sitios web interactivos, presentaciones y producciones audiovisuales. Las plataformas populares para desarrollar este tipo de contenido son Unity, Adobe Animate, Unreal Engine y Hype.
Este documento define y explica varios conceptos relacionados con multimedia. Explica que multimedia se refiere al uso de múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Describe los tipos de software multimedia y los diferentes medios que puede manejar como texto, gráficos, imágenes, animación y video. También define multimedia interactiva y hipermedia, así como las características de presentaciones multimedia y la realidad virtual.
- El invento del transistor en los años 50 posibilitó el desarrollo de circuitos electrónicos compactos que permitieron integrar video y sonido en las computadoras. Esto, junto con el desarrollo posterior de periféricos, dio origen a la tecnología multimedia.
- En la década de 1980, la computadora Macintosh de Apple introdujo capacidades multimedia al público general a través de su sistema operativo e interfaces gráficas. Posteriormente, el CD interactivo integró diferentes formatos multimedia.
- Hoy en día, los sistemas multimedia son comunes
- El invento del transistor en los años 50 posibilitó el desarrollo de circuitos electrónicos compactos que permitieron integrar video
e imágenes en las computadoras. Esto, junto con avances posteriores como los discos duros, llevaron al surgimiento de las PC
multimedia capaces de manejar texto, imágenes, sonido y video.
- A inicios de los 80, la Macintosh de Apple introdujo capacidades de audio equivalentes a un radio AM, sentando las bases para
las aplicaciones multimedia interactivas. En los 90, el CD multius
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Señala que las ideas iniciales sobre sistemas multimedia datan de 1945, pero la tecnología necesaria solo se desarrolló décadas después, permitiendo la creación de aplicaciones multimedia complejas.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipertexto e interactividad.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipervínculos y almacenamiento de diferentes medios.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipertexto e interactividad.
El documento define los sistemas multimedia y su historia. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Señala que las ideas iniciales de sistemas multimedia datan de 1945, pero la tecnología necesaria no estuvo disponible hasta décadas después, permitiendo el desarrollo completo del concepto de hipertexto e interactividad en los años 1960 y 1970.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipertexto e interactividad.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipertexto e interactividad.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipertexto e interactividad.
El documento define los sistemas multimedia y describe su historia y evolución. Explica que los sistemas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Vannevar Bush propuso el sistema Memex en 1945 que anticipó muchas características de los sistemas multimedia modernos como hipervínculos y almacenamiento de diferentes tipos de contenido.
- El invento del transistor en los años 50 posibilitó la revolución de la computadora al permitir la fabricación de circuitos integrados compactos. Esto, junto con avances posteriores como los discos duros, hicieron posible que las computadoras manejen diferentes medios como imagen, sonido y video, no solo texto.
- A medida que las computadoras personales se establecieron, se desarrollaron normas y protocolos para controlar dispositivos periféricos de comunicación. También surgieron software y sistemas de autor que permiten integrar texto, gr
Similar a Exposición historia de la multimedia (20)
2. La Multimedia nace de un
proceso de investigación en el
área informática y por esta
razón desarrolla ante todo
capacidades tecnológicas pero
sin que a la par se desarrollara
desde
el
principio
una
reflexión sobre los contenidos
que se iban a comunicar o
expresar en estos formatos.
3. El invento del transistor
que, como todos los
desarrollos
tecnológicos
que
propició,
ayudo
a
consolidar los ejercicios
eficientes
de
la
comunicación,
que
buscaba eliminar el
ruido y asegurar la
recepción del mensaje.
4. Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada
MEMEX (MEMory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.
Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrollo pero influyó
definitivamente
en
el
concepto
de
hipertexto
e
internet.
5. Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto“ al crear un sistema
de almacenamiento y recuperación de datos al que
llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y
buscó una generación de media que superara las limitaciones del
papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y
almacenada mediante enlaces de texto.
6. Se desarrolla Intermedia, que
fue un programa de creación
hypertextual para plataformas
UNIX.
Incorpora gráficos en color y un
sistema de navegación.
Bil Atkinson desarrolla Apple
Hypercard, el primer programa
de autor para creaciones
hypertextuales
distribuido
masivamente, por lo que
contribuye a la expansión
generalizada del hipertexto.
7. Se comenzó con juegos de
video operados por monedas y
software de computadoras de
entretenimiento.
La tecnología de multimedia
toma auge en los videojuegos,
cuando
se
integran:
audio(música, sonido estéreo y
voz), video,gráficas, animación y
texto al mismo tiempo. Además,
comienza la expansión masiva
de la World Wide Web (www)
8. CD’s Interactivos
Web 2.0 (Blogs, redes sociales, YouTube, Microblogging).
Sitios Web interactivos
Realidad aumentada
Podcast
Televisión digital
Mensajería instantánea y videoconferencias.
9.
10. Cuando
un
programa
es
interactivo, el receptor se ve
obligado a participar si quiere
avanzar, es necesario prestar
atención
y
responder
los
requerimientos del programa. De
aquí se deduce el especial interés
que los programas multimedia
interactivos pueden tener en el
campo educativo.
11. Por otra parte los programas
multimedia interactivos permiten la
simulación de situaciones reales
que los capacita para utilizarlos en
un tipo de aprendizaje próximo al
que se realiza en dichas
situaciones.
12. •
Son aplicaciones informáticas del tipo
cliente/servidor que funcionan vía red,
generalmente Internet. Esto posibilita que
puedan ser utilizados desde cualquier lugar
y en cualquier momento.
•
La interacción con los usuarios se realiza
mediante páginas Web, es decir que estos
entornos se presentan al usuario como un
sitio Web.
•
No son sitios Web cualesquiera, sino que
poseen características particulares debido a
que están pensados para mediar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
13. “El reto profesional-académico que enfrenta el
docente actual, este reto no es sólo en cuanto a la
preparación del perfil pedagógico, sino también
del perfil tecnológico y comunicacional, los
docentes deben adquirir competencias para llevar
a cabo una nueva metodología de enseñanza
haciendo uso de las aulas virtuales.”
Evaluación de Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas”
de Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
14. Calidad técnica
Calidad didáctica
Indicadores de
calidad a tener
presentantes en los
entornos de
formación virtual
(según Torres Toro
y Ortega Carrillo)
Calidad
comunicacional
Calidad
organizativa y
creativa
16. Los videojuegos han llegado a ser
calificados por algunos como “cine
interactivo”, pero en realidad tienen
un uso social muy específico y
actualmente constituyen un mercado
de una rentabilidad superior a la de
la industria del cine.
De
todas
las
aplicaciones
informáticas que han ido surgiendo
en los últimos años en torno a la
imagen y los medios audiovisuales,
los videojuegos constituyen el
primer éxito comercial.
17. Una forma más sofisticada de juego es
el conocido como “avatar”: cada
jugador elige un personaje jugador (PJ)
de un servidor de juego, que
asume
un
determinado
comportamiento, sumado a unos
rasgos físicos singulares. Así, se
penetra en un espacio tridimensional
virtual. Los avatares interactúan
posteriormente
en
forma
de
animaciones en 2D, con otros avatares
de los demás jugadores.
18. Animación en 2D es la técnica informática que agrega
movimientos a los dibujos bidimensionales. Para ello
debemos generar un gran número de dibujos, que
permitan hacer más definidos los movimientos.
19. entretenimiento
música
vídeo
cine
Es, según la definición tradicional del
término, el arte de organizar sensible y
lógicamente
una
combinación
coherente
de sonidos y silencios utilizando los
principios
fundamentales
de
la
melodía,
la
armonía
y
el ritmo, mediante la intervención de
complejos procesos psico-anímicos. El
concepto
de
música
ha
ido
evolucionando desde su origen en la
antigua Grecia, en que se reunía sin
distinción a la poesía, la música y la
danza como arte unitario.
noticias
20. Cine
antiguo
El
cine
(abreviatura
de cinematógrafo o cinemat
ografía) es la técnica de
proyectar
fotogramas
de
forma rápida y sucesiva para
crear
la
impresión
de
movimiento,
mostrando
algún vídeo (o de película, o
film, o filme). La palabra
«cine»
designa
también
las salas de cine o teatros en
los cuales se proyectan las
películas. Etimológicamente,
la palabra «cinematografía»
fue un neologismo creado a
finales
del
siglo
XIX
compuesto a partir de dos
palabras griegas. Por un lado
κινή (kiné), que significa
«movimiento» (ver, entre
otras, «cinético», «cinética»,
«kinesis», «cineteca»); y por
otro de γραφóς (grafós).
moderno
21. Entretenimiento y
Se
conoce
como entretenimiento al conjunto
de actividades que permite a los
seres humanos emplear su tiempo
libre para divertirse, evadiendo
temporalmente
sus
preocupaciones.
El entretenimiento forma parte de la
amplia familia del ocio y se ha
convertido en un sector floreciente
de
la
actividad
económica, especialmente a través
de los parques temáticos y de
atracciones,
los
medios
de
comunicación y las industrias del
cine, la música o los videojuegos.
Fotografía
La fotografía es el arte y la técnica para
obtener imágenes duraderas debidas a la
acción de la luz.1 Es el proceso de capturar
imágenes y fijarlas en un medio material
sensible a la luz. Basándose en el principio
de la cámara oscura, se proyecta
una imagen captada por un pequeño
agujero sobre una superficie, de tal forma
que el tamaño de la imagen queda
reducido. Para capturar y almacenar esta
imagen, las cámaras fotográficas utilizaban
hasta hace pocos años una película
sensible, mientras que en la actualidad, en
la
fotografía
digital,
se
emplean
sensores CCD; CMOS y memorias
digitales. Este término sirve para denominar
tanto al conjunto del proceso de obtención
de esas imágenes como a su resultado: las
propias
imágenes
obtenidas
o
«fotografías».
22. Indicadores de calidad de Torres Toro y Ortega Carrillo.
Evaluación de las Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas” de
Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
Historia de la Multimedia en
http://es.scribd.com/doc/36845041/Historia-de-La-Multimedia