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“Realidad
Virtual”
Andrea Roa
8vo A
¿Qué es la
“Realidad Virtual”?
Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador o
sistemas informáticos en el que el usuario tiene la sensación de estar
en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión
este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un
grado u otro.
¿Qué nos permite
la virtualidad?
La realidad virtual permite la generación de entornos
que trasgredan las restricciones habituales de espacio-
tiempo, lo cual hace posible la generación de
movimiento, intercambio y comunicación.
¿Cuál es la relación entre
realidad/apariencia?
¿Qué es la inmersión y
navegación?
La realidad se trata de lo que es verdad y la apariencia de lo que vemos, la
realidad virtual se ha encargado de romper esos pensamientos,
relacionándolos así entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en
que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua
influencia generando así una ruptura de fronteras entre ambos.
La inmersión en la realidad virtual se refiere a un ambiente tridimensional creado por un
ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la
posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La navegación se refiere a las
posibilidades que se le ofrecen al sujeto de experimentar (moverse, desplazarse, sentir)
determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
¿Qué productos de realidad virtual
están disponibles actualmente?
Algunos de los productos de realidad virtual en los que han estado trabajando ciertas
empresas que están disponibles en la actualidad son: El Razer OSVR HDK 2, el
PlayStationVR y el Oculus
Diversas empresas están elaborando software y contenidos,
con las herramientas disponibles para ser disfrutados a través
de los dispositivos de realidad virtual. ¿Cuáles productos
podemos destacar? Cascos o gafas, gafas con pantalla incorporada, guantes, periféricos.
Menciona 3 problemáticas de
la realidad virtual.
¿Qué es la tecnoética realidad
virtual?
• Sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc
• Los costes del equipo necesario son todavía
demasiado altos para el usuario de a pie.
• La necesidad de atraer a más sectores de manera más
amplia para sobrevivir económicamente ya que
actualmente la mayor parte de consumidores son
jugadores.
Es un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar
los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el
uso ético de la tecnología y guía los principios del
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  • 2. ¿Qué es la “Realidad Virtual”? Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador o sistemas informáticos en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. ¿Qué nos permite la virtualidad? La realidad virtual permite la generación de entornos que trasgredan las restricciones habituales de espacio- tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.
  • 3. ¿Cuál es la relación entre realidad/apariencia? ¿Qué es la inmersión y navegación? La realidad se trata de lo que es verdad y la apariencia de lo que vemos, la realidad virtual se ha encargado de romper esos pensamientos, relacionándolos así entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia generando así una ruptura de fronteras entre ambos. La inmersión en la realidad virtual se refiere a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La navegación se refiere a las posibilidades que se le ofrecen al sujeto de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
  • 4. ¿Qué productos de realidad virtual están disponibles actualmente? Algunos de los productos de realidad virtual en los que han estado trabajando ciertas empresas que están disponibles en la actualidad son: El Razer OSVR HDK 2, el PlayStationVR y el Oculus Diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. ¿Cuáles productos podemos destacar? Cascos o gafas, gafas con pantalla incorporada, guantes, periféricos.
  • 5. Menciona 3 problemáticas de la realidad virtual. ¿Qué es la tecnoética realidad virtual? • Sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc • Los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el usuario de a pie. • La necesidad de atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente ya que actualmente la mayor parte de consumidores son jugadores. Es un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la sociedad.