Los documentos presentan varios proyectos que exploran formas de conectar lo virtual y lo físico en espacios públicos urbanos a través de tecnologías como redes sociales, cámaras, pantallas y sistemas de sonido. Algunos proyectos buscan mejorar la comunicación entre vecinos, otros ofrecer vistas de otros lugares o fusionar espacios remotos, y otros proponen sistemas de navegación o formas de involucrar a los ciudadanos en el diseño urbano.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Se utiliza principalmente en educación, cirugía, entretenimiento, simulación y navegación para mejorar la experiencia del usuario añadiendo información digital al mundo real.
Este documento analiza cómo los principios de firmitas, utilitas y venustas definidos por Vitruvio para la arquitectura tradicional se ven afectados, modulados o cambiados en el contexto de la arquitectura virtual introduciendo el concepto de virtualitas. Se describe cómo estos principios se adaptan o expanden debido a las nuevas posibilidades y condicionantes del espacio virtual, abriendo un campo de investigación para establecer nuevas reglas compositivas y lenguajes propios de la arquitectura ciberespacial.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales desarrollos tecnológicos. Comienza describiendo cómo la multimedia surgió del desarrollo de la informática pero sin un enfoque inicial en los contenidos. Luego detalla hitos clave como el transistor, la propuesta de Vannevar Bush de MEMEX, la creación del hipertexto por Ted Nelson, y el desarrollo de programas pioneros como Intermedia e Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología de multimedia tuvo un auge con los videojuegos y la web, y cómo evolucion
Este documento presenta información sobre realidad aumentada y realidad virtual. El autor, David Peñaherrera, es un estudiante de noveno grado que escribió el documento para explicar la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada, incluyendo sus ventajas, desventajas y aplicaciones. El documento contiene 12 páginas con gráficos e información sobre estos temas.
El documento describe el proyecto m1ml, un dispositivo interactivo instalado en la Plaza de la Alianza en Sevilla entre 2007-2008. El dispositivo consistía en un jardín vertical con iluminación y riego controlados por internet, creando un enlace entre lo físico y lo digital. Los usuarios en internet podían enviar postales virtuales que activaban la luz, mientras que los transeúntes eran fotografiados y sus interacciones transmitidas online. El objetivo era promover una reflexión sobre el espacio público y fomentar nuevas
La realidad virtual es un sistema tecnológico que utiliza ordenadores y dispositivos para producir una apariencia de realidad en la que el usuario tiene la sensación de estar presente. Existen dos tipos de realidad virtual: inmersiva, que usa cascos y guantes, y de navegación, que permite al usuario experimentar espacios virtuales como si estuviera allí. La realidad virtual 3D combina elementos reales y virtuales de forma interactiva en tiempo real y registrada en 3D.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que los cascos y guantes otorgan la sensación de estar dentro de modelos computacionales y permiten interactuar con ellos. También habla sobre la visualización interactiva mediante secuencias de imágenes que dan la ilusión de movimiento, y la importancia de la estereoscopia o visión doble para percibir la profundidad en ambientes virtuales.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Se utiliza principalmente en educación, cirugía, entretenimiento, simulación y navegación para mejorar la experiencia del usuario añadiendo información digital al mundo real.
Este documento analiza cómo los principios de firmitas, utilitas y venustas definidos por Vitruvio para la arquitectura tradicional se ven afectados, modulados o cambiados en el contexto de la arquitectura virtual introduciendo el concepto de virtualitas. Se describe cómo estos principios se adaptan o expanden debido a las nuevas posibilidades y condicionantes del espacio virtual, abriendo un campo de investigación para establecer nuevas reglas compositivas y lenguajes propios de la arquitectura ciberespacial.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales desarrollos tecnológicos. Comienza describiendo cómo la multimedia surgió del desarrollo de la informática pero sin un enfoque inicial en los contenidos. Luego detalla hitos clave como el transistor, la propuesta de Vannevar Bush de MEMEX, la creación del hipertexto por Ted Nelson, y el desarrollo de programas pioneros como Intermedia e Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología de multimedia tuvo un auge con los videojuegos y la web, y cómo evolucion
Este documento presenta información sobre realidad aumentada y realidad virtual. El autor, David Peñaherrera, es un estudiante de noveno grado que escribió el documento para explicar la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada, incluyendo sus ventajas, desventajas y aplicaciones. El documento contiene 12 páginas con gráficos e información sobre estos temas.
El documento describe el proyecto m1ml, un dispositivo interactivo instalado en la Plaza de la Alianza en Sevilla entre 2007-2008. El dispositivo consistía en un jardín vertical con iluminación y riego controlados por internet, creando un enlace entre lo físico y lo digital. Los usuarios en internet podían enviar postales virtuales que activaban la luz, mientras que los transeúntes eran fotografiados y sus interacciones transmitidas online. El objetivo era promover una reflexión sobre el espacio público y fomentar nuevas
La realidad virtual es un sistema tecnológico que utiliza ordenadores y dispositivos para producir una apariencia de realidad en la que el usuario tiene la sensación de estar presente. Existen dos tipos de realidad virtual: inmersiva, que usa cascos y guantes, y de navegación, que permite al usuario experimentar espacios virtuales como si estuviera allí. La realidad virtual 3D combina elementos reales y virtuales de forma interactiva en tiempo real y registrada en 3D.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que los cascos y guantes otorgan la sensación de estar dentro de modelos computacionales y permiten interactuar con ellos. También habla sobre la visualización interactiva mediante secuencias de imágenes que dan la ilusión de movimiento, y la importancia de la estereoscopia o visión doble para percibir la profundidad en ambientes virtuales.
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
La realidad virtual usa computadoras para crear entornos tridimensionales inmersivos que simulan el mundo físico. Se puede experimentar a través de cascos y guantes que rastrean el movimiento. Se usa para entrenamiento, medicina, diseño y entretenimiento. La realidad virtual puede ser inmersiva u no inmersiva y permite la interacción entre usuarios en mundos virtuales.
La realidad virtual permite simular entornos virtuales tridimensionales con los que los usuarios pueden interactuar de forma inmersiva. Se define como la simulación de ambientes sensoriales mediante computadora para proporcionar al usuario la sensación de inmersión. Existen diferentes estadios de realidad virtual, desde lo pasivo hasta lo interactivo, y dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes y rastreadores permiten la experiencia inmersiva. La realidad virtual tiene numerosas aplicaciones en medicina, ciencia, diseño, entretenimiento y terapia.
El documento describe la tecnología de realidad aumentada, cómo ha evolucionado a través de la historia, y cómo puede usarse para mejorar los medios impresos tradicionales. Explica que la realidad aumentada fusiona información digital con el mundo real para ampliar las percepciones del usuario. También analiza cómo la realidad aumentada puede cerrar la brecha entre lo digital y lo físico, permitiendo que los medios impresos ofrezcan contenido adicional de forma interactiva sin perder relevancia frente a las nuevas tecnologías.
La museografía ha adoptado la realidad aumentada para ofrecer entornos más inmersivos que permitan a los visitantes interactuar con el pasado de una manera realista. La tecnología de realidad aumentada brinda beneficios como atracciones únicas e impresionantes, mayor interacción de los visitantes y una experiencia memorable que eleva el nivel de la interacción en vivo.
El documento habla sobre el aprendizaje ubicuo y las aulas aumentadas. Explica que el aprendizaje ubicuo se refiere a que el aprendizaje ya no se limita a instituciones formales sino que ocurre en cualquier lugar y momento gracias a la tecnología móvil. También existe una relación entre el aprendizaje ubicuo y la computación ubicua, ya que esta última permite el acceso a la información desde cualquier lugar. El documento también define el aula aumentada como un espacio comunicativo ampliado donde se puede aprender utilizando
La realidad virtual permite la interacción con ambientes tridimensionales a través de dispositivos como cascos y guantes, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre el mundo real. Segund Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden socializar, participar en actividades económicas y educativas. La realidad aumentada se puede visualizar a través de pantallas en la cabeza, dispositivos manuales o proyecciones espaciales, y tiene aplicaciones en áreas como la educación,
REALIDAD VIRTUAL
Es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.
La realidad virtual tiene sus raíces en los años 1950 cuando surgió la idea de interactuar con computadoras de forma intuitiva. Aunque ha ganado popularidad recientemente, la tecnología ha evolucionado para incluir cascos de realidad virtual, guantes, navegadores 3D y otros dispositivos que permiten experiencias inmersivas. La realidad virtual ahora se usa en una variedad de campos como física, ingeniería, educación y entretenimiento.
Este documento describe la tecnología de realidad aumentada, la cual integra objetos virtuales en el mundo real capturado a través de video en tiempo real de forma interactiva. Explica que la realidad aumentada combina señales del mundo real con objetos gráficos generados por computadora de manera coherente. También describe cómo funciona un sistema típico de realidad aumentada, incluyendo el registro de video y audio del mundo real, el reconocimiento y alineamiento de objetos virtuales, y la composición de la imagen final. Finalmente, resume el estado actual de la
Un foro virtual es un espacio en línea para discutir ideas y compartir información. Los usuarios publican mensajes en hilos de discusión sobre diferentes temas, y otros usuarios pueden responder y continuar el diálogo. Los foros virtuales permiten a las personas con intereses similares interactuar y aprender colectivamente sin importar su ubicación física.
Este documento discute la cibercultura y el ciberespacio. Explora fenómenos culturales como el neobarroco y el ciberpunk, y cómo la proliferación de máquinas de comunicación como computadoras y teléfonos han cambiado la forma en que las personas interactúan y comparten información a través de redes como Internet. También analiza cómo la realidad virtual, la web y otras tecnologías están transformando la forma en que las personas experimentan y comparten el conocimiento.
Este documento describe los mundos virtuales y la realidad virtual. Define la realidad virtual como un sistema tecnológico que simula las percepciones sensoriales para crear un mundo alternativo en el que el usuario puede interactuar. Explica los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, y discute sus ventajas y desventajas para la educación.
El documento describe la realidad virtual y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la ingeniería, la física y la educación. La realidad aumentada se define como un sistema que superpone información virtual al mundo real en tiempo real a través de dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. Se explican técnicas como el uso de proyectores para mostrar información virtual sobre objetos físicos.
Del procomún analógico a los nuevos espacios públicos híbridos.
Conferencia en:
Los Jueves de Medialab Prado, Laboratorio de Procomún, 22 Noviembre 2007
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise boosts blood flow, releases endorphins, and promotes changes in the brain which help enhance one's emotional well-being and mental clarity.
Las preguntas "WH" se usan para obtener información personal o de otras personas usando palabras como qué, dónde, quién, cuándo, cómo y más. Estas preguntas siempre van al principio de la oración y pueden referirse a personas, lugares, cosas, maneras y tiempos. El documento también incluye ejemplos comunes de preguntas "WH" y una tabla que explica el significado de cada palabra interrogativa.
Otanaha fortress was built in 1522 in cooperation between the Portuguese and King Ilato as a stronghold to defend against enemy attacks. It is located 8 km from Gorontalo city center in Dembe 1 village. The fortress is made of sand, limestone, and maleo bird eggs and is open daily from 7am to 6pm, costing Rp. 5,000 per visitor. It offers views of Limboto Lake from its 348 steps. Two other fortresses in Gorontalo are Otahiya with 245 steps and Ulupahu with 59 steps.
El documento describe tres aplicaciones web 2.0: SlideShare, que permite a los usuarios subir y compartir presentaciones de diapositivas; Vimeo, una red social para compartir y almacenar videos digitales; y Google+, una red social operada por Google que requiere que los usuarios tengan más de 13 años.
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
La realidad virtual usa computadoras para crear entornos tridimensionales inmersivos que simulan el mundo físico. Se puede experimentar a través de cascos y guantes que rastrean el movimiento. Se usa para entrenamiento, medicina, diseño y entretenimiento. La realidad virtual puede ser inmersiva u no inmersiva y permite la interacción entre usuarios en mundos virtuales.
La realidad virtual permite simular entornos virtuales tridimensionales con los que los usuarios pueden interactuar de forma inmersiva. Se define como la simulación de ambientes sensoriales mediante computadora para proporcionar al usuario la sensación de inmersión. Existen diferentes estadios de realidad virtual, desde lo pasivo hasta lo interactivo, y dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes y rastreadores permiten la experiencia inmersiva. La realidad virtual tiene numerosas aplicaciones en medicina, ciencia, diseño, entretenimiento y terapia.
El documento describe la tecnología de realidad aumentada, cómo ha evolucionado a través de la historia, y cómo puede usarse para mejorar los medios impresos tradicionales. Explica que la realidad aumentada fusiona información digital con el mundo real para ampliar las percepciones del usuario. También analiza cómo la realidad aumentada puede cerrar la brecha entre lo digital y lo físico, permitiendo que los medios impresos ofrezcan contenido adicional de forma interactiva sin perder relevancia frente a las nuevas tecnologías.
La museografía ha adoptado la realidad aumentada para ofrecer entornos más inmersivos que permitan a los visitantes interactuar con el pasado de una manera realista. La tecnología de realidad aumentada brinda beneficios como atracciones únicas e impresionantes, mayor interacción de los visitantes y una experiencia memorable que eleva el nivel de la interacción en vivo.
El documento habla sobre el aprendizaje ubicuo y las aulas aumentadas. Explica que el aprendizaje ubicuo se refiere a que el aprendizaje ya no se limita a instituciones formales sino que ocurre en cualquier lugar y momento gracias a la tecnología móvil. También existe una relación entre el aprendizaje ubicuo y la computación ubicua, ya que esta última permite el acceso a la información desde cualquier lugar. El documento también define el aula aumentada como un espacio comunicativo ampliado donde se puede aprender utilizando
La realidad virtual permite la interacción con ambientes tridimensionales a través de dispositivos como cascos y guantes, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre el mundo real. Segund Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden socializar, participar en actividades económicas y educativas. La realidad aumentada se puede visualizar a través de pantallas en la cabeza, dispositivos manuales o proyecciones espaciales, y tiene aplicaciones en áreas como la educación,
REALIDAD VIRTUAL
Es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.
La realidad virtual tiene sus raíces en los años 1950 cuando surgió la idea de interactuar con computadoras de forma intuitiva. Aunque ha ganado popularidad recientemente, la tecnología ha evolucionado para incluir cascos de realidad virtual, guantes, navegadores 3D y otros dispositivos que permiten experiencias inmersivas. La realidad virtual ahora se usa en una variedad de campos como física, ingeniería, educación y entretenimiento.
Este documento describe la tecnología de realidad aumentada, la cual integra objetos virtuales en el mundo real capturado a través de video en tiempo real de forma interactiva. Explica que la realidad aumentada combina señales del mundo real con objetos gráficos generados por computadora de manera coherente. También describe cómo funciona un sistema típico de realidad aumentada, incluyendo el registro de video y audio del mundo real, el reconocimiento y alineamiento de objetos virtuales, y la composición de la imagen final. Finalmente, resume el estado actual de la
Un foro virtual es un espacio en línea para discutir ideas y compartir información. Los usuarios publican mensajes en hilos de discusión sobre diferentes temas, y otros usuarios pueden responder y continuar el diálogo. Los foros virtuales permiten a las personas con intereses similares interactuar y aprender colectivamente sin importar su ubicación física.
Este documento discute la cibercultura y el ciberespacio. Explora fenómenos culturales como el neobarroco y el ciberpunk, y cómo la proliferación de máquinas de comunicación como computadoras y teléfonos han cambiado la forma en que las personas interactúan y comparten información a través de redes como Internet. También analiza cómo la realidad virtual, la web y otras tecnologías están transformando la forma en que las personas experimentan y comparten el conocimiento.
Este documento describe los mundos virtuales y la realidad virtual. Define la realidad virtual como un sistema tecnológico que simula las percepciones sensoriales para crear un mundo alternativo en el que el usuario puede interactuar. Explica los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, y discute sus ventajas y desventajas para la educación.
El documento describe la realidad virtual y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la ingeniería, la física y la educación. La realidad aumentada se define como un sistema que superpone información virtual al mundo real en tiempo real a través de dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. Se explican técnicas como el uso de proyectores para mostrar información virtual sobre objetos físicos.
Del procomún analógico a los nuevos espacios públicos híbridos.
Conferencia en:
Los Jueves de Medialab Prado, Laboratorio de Procomún, 22 Noviembre 2007
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise boosts blood flow, releases endorphins, and promotes changes in the brain which help enhance one's emotional well-being and mental clarity.
Las preguntas "WH" se usan para obtener información personal o de otras personas usando palabras como qué, dónde, quién, cuándo, cómo y más. Estas preguntas siempre van al principio de la oración y pueden referirse a personas, lugares, cosas, maneras y tiempos. El documento también incluye ejemplos comunes de preguntas "WH" y una tabla que explica el significado de cada palabra interrogativa.
Otanaha fortress was built in 1522 in cooperation between the Portuguese and King Ilato as a stronghold to defend against enemy attacks. It is located 8 km from Gorontalo city center in Dembe 1 village. The fortress is made of sand, limestone, and maleo bird eggs and is open daily from 7am to 6pm, costing Rp. 5,000 per visitor. It offers views of Limboto Lake from its 348 steps. Two other fortresses in Gorontalo are Otahiya with 245 steps and Ulupahu with 59 steps.
El documento describe tres aplicaciones web 2.0: SlideShare, que permite a los usuarios subir y compartir presentaciones de diapositivas; Vimeo, una red social para compartir y almacenar videos digitales; y Google+, una red social operada por Google que requiere que los usuarios tengan más de 13 años.
El documento presenta una propuesta de rubrica para evaluar páginas web, blogs, guías didácticas y textos escolares. Incluye criterios de evaluación como la presentación visual, requisitos de información y aspectos comunicativos. Además, describe los pasos para construir una herramienta de evaluación de textos escolares basada en criterios de análisis de contenido, propuesta pedagógica y comunicación.
Este artículo analiza las principales modalidades de penas corporales medievales como castración, desorbitación, amputaciones, extirpación de la lengua y azotes, que causaban daño físico sin ocasionar la muerte. La autora estudia estas formas de mutilación y los azotes como castigos empleados durante la Edad Media.
Este documento describe las diferentes fuentes de información digital, incluyendo fuentes primarias, secundarias y terciarias. Las fuentes primarias contienen información original de libros, artículos y publicaciones científicas. Las fuentes secundarias incluyen publicaciones periódicas, enciclopedias y diccionarios que resumen fuentes primarias. Las fuentes terciarias son herramientas como clasificaciones y tesauros utilizadas por bibliotecarios. Finalmente, las bibliotecas virtuales proveen acceso a contenidos digitales de
Zhen Zhou is highly recommended for a position based on her excellent performance as an intern at Qualitrol. She adapted quickly to new roles and tasks, learning AutoCAD and developing an Access database with minimal training. She also excelled at hands-on work in manufacturing, communicating effectively with others and realizing the value of visiting the factory floor. Zhen impressed with her intelligence, strong work ethic and respectful personality, making her a valued potential employee.
La clase de 3oC realizó varios proyectos durante el curso 2012-2013, incluyendo usar balanzas, crear un paisaje y trabajar con poesía. Los alumnos Jorge Romero, Daniel, Marta, Nacho, Jorge L., Miguel F., Lucía, Olivia, Alejandro C., Javier, Alicia, Ainara, Pablo, Jorge T., Iván, Cesar, Ana y Gloria participaron en estos proyectos y aprendizajes.
Este documento contiene varias preguntas sobre diferentes temas como ciencias sociales, biología, matemáticas, literatura y religión. En las ciencias sociales se estudia al hombre desde la sociedad y esta se divide en economía, política y cultura. La biología estudia la célula a través de microscopios y la química estudia los átomos. En matemáticas la mitad de uno es 0.5. La literatura de Colombia la representa Gabriel García Márquez excepto la obra "Las putas tristes". El Islam sigue a Alá
Este documento contiene lecciones sobre adjetivos en español para describir la personalidad y apariencia física. Incluye listas de adjetivos comunes con su traducción al inglés y ejemplos de su uso en oraciones. También presenta actividades diarias como completar verbos en el pizarrón, hacer poemas acrósticos y responder preguntas en tarjetas. El objetivo es que los estudiantes practiquen y apliquen adjetivos para describirse a sí mismos y otras personas.
El documento presenta un diagnóstico del Museo de Ciudad, identificando varios problemas como falta de promoción, señalización y organización de la información. La tecnología usada incluye iluminación y sistemas domóticos, pero el apuntador láser y pantallas no son fáciles de usar. Se compara con otros museos que ofrecen experiencias más completas e interactivas.
Este documento presenta un taller de arquitectura sobre migraciones extremas. El taller da la bienvenida a la movilidad territorial, urbana, metropolitana y arquitectónica. Se discuten conceptos como la metrópolis y la ecópolis. También incluye eslóganes y principios sobre arquitectura avanzada en el contexto de cambios digitales y tecnológicos.
El documento busca mejorar las condiciones del transporte público en Bogotá e informar a los habitantes sobre el estado actual de las vías de la ciudad. Sus objetivos específicos son dar a conocer Bogotá, impulsar el uso de nuevas tecnologías y ayudar a que las personas se transporten más rápido. Propone usar realidad aumentada en un ticket de transporte público para mostrar información sobre el tiempo de viaje y rutas preferidas de los usuarios.
El documento resume la trayectoria y obra del artista Antonio R. Montesinos, quien se centra en cómo se construyen los espacios donde vivimos. Describe algunas de sus obras clave como (1:1) Juego de Escala, Constelación (obsoleta) f 28 08 02 y Voronoi, las cuales exploran los espacios reales, virtuales y de ficción a través de varias técnicas como intervenciones, instalaciones y cartografías. También resume sus estudios y algunas de las instituciones donde ha expuesto.
Este documento describe el paisaje dinámico y cambiante desde varias perspectivas. Explica conceptos como heterotopía y movilidad, y cómo el paisaje ya no es estático sino dinámico y camaleónico. Luego presenta varios proyectos arquitectónicos que ilustran principios como el movimiento, la luz natural y artificial, y la superposición de usos, donde el paisaje se adapta constantemente.
El documento discute el potencial de las instalaciones interactivas de iluminación en los espacios públicos y urbanos para reinventarlos e involucrar a las personas. Menciona que aunque estas instalaciones son aún inusuales, ejemplos temporales han demostrado generar nuevas formas de imaginar el futuro de la arquitectura y el espacio público. También resalta instalaciones permanentes interactivas como ejemplos exitosos de cómo la iluminación puede ir más allá de lo eficiente y funcional e inspirar a las personas a apropiarse de los espacios
La inteligencia ambiental describe un entorno en el que los usuarios interactúan de forma natural con sistemas integrados e invisibles que reconocen y responden a su presencia de forma anticipatoria. Estos sistemas sensibles al contexto capturan información del entorno y los usuarios para modificar su comportamiento y asistir a los usuarios a través de interfaces naturales. La inteligencia ambiental se basa en la visión de Mark Weiser de ordenadores ubicuos que aprenden de los usuarios y mejoran sus vidas.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
Este documento presenta la asignatura "El Yo Ciborg y la Ciudad Red" que tiene como objetivo acercar a los estudiantes a los conocimientos arquitectónicos más actuales sobre las transformaciones introducidas por las tecnologías de la información y la comunicación. La asignatura fomenta el debate y la reflexión crítica sobre nuevas arquitecturas, formas de enseñar, relaciones socio-culturales y líneas disciplinarias emergentes. El curso busca despertar una nueva mirada hacia las posibilidades que ofrece la ar
Cultura digital desafíos para el sector cultural dra aleksandra uzelacasovipg
El documento describe los desafíos que enfrenta el sector cultural en la era digital, incluyendo la convergencia de la tecnología y la cultura, las nuevas formas de participación de los usuarios y la necesidad de adaptarse a los gustos cambiantes del público en línea. También discute cómo las instituciones culturales pueden aprovechar las redes sociales y dispositivos móviles para involucrar mejor al público y extender el acceso a los contenidos culturales.
El documento presenta una introducción al tema de la cibercultura. Explica que la cibercultura es la cultura que emerge del uso de la tecnología digital y las redes para la comunicación, el entretenimiento y el comercio. Se define la cibercultura y se describen sus características fundamentales como la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. También introduce conceptos como los memes y los virales, y explica el origen de Internet y la digitalización.
La computación ubicua integra dispositivos computacionales en el entorno de las personas para que puedan interactuar de manera natural y transparente. Estos dispositivos son pequeños, robustos y distribuidos que pueden controlar sistemas como iluminación y calefacción. Un ejemplo es una ciudad inteligente en construcción en Corea del Sur donde todos los sistemas estarán interconectados.
Visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
La realidad virtual es una tecnología que genera entornos virtuales tridimensionales que pueden ser interactuados por el usuario a través de dispositivos como cascos y guantes. Se usa principalmente para aplicaciones de entretenimiento, pero también se ha extendido a campos como la medicina, la ingeniería y la educación. Algunas ventajas incluyen la capacidad de visualizar y manipular objetos de forma inmersiva, así como entrenar para tareas peligrosas de forma segura.
Disen̂ar acceso al patrimonio audiovisual. El caso de la zanahoria. Mariana Salgado
En este trabajo se presenta el diseño de una aplicación para promover el patrimonio audiovisual digital en el aula llamada The Carrot (La zanahoria). El propósito de esa herramienta interactiva es que el patrimonio cultural en línea sea accesible y claro para alumnos de diferentes niveles educativos. Respecto de ese trabajo, planteamos dos preguntas de investigación: ¿Por qué es necesario desarrollar herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual? y ¿Cómo diseñamos y desarrollamos esas herramientas? Las respuestas preliminares a esas preguntas surgieron de nuestra experiencia en el proceso de diseño, el cual nos permitió comprender mejor cómo funciona la herramienta en el contexto del aula. Luego, relacionamos esas respuestas con el proyecto de humanidades digitales, EUscreenXL. Las primeras conclusiones indican que las herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual pueden promover la relación de los alumnos con el patrimonio cultural, desarrollar su literacidad mediática, y acompañar a las didácticas contemporáneas. Esas herramientas deben desarrollarse con un equipo interdisciplinario de expertos en plataformas distintas y utilizando software libre.
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
El Museo de Ciudad se ubica en el Cerro Nutibara y fue inaugurado en 2011 con la misión de narrar la historia de Medellín a través de la arquitectura y el urbanismo. Presenta un Instrumento de Pensamiento Urbano que consiste en una gran maqueta interactiva de la ciudad equipada con tecnología domótica e iluminación, permitiendo a visitantes obtener información sobre puntos estratégicos mediante señalización con láser.
La realidad aumentada se refiere a ver el mundo real a través de dispositivos tecnológicos que agregan capas de información digital, permitiendo que la realidad sea percibida de manera interactiva e intuitiva. La realidad virtual simula mundos tridimensionales que reaccionan dinámicamente a los usuarios para brindar experiencias inmersivas. Ambas tecnologías tienen amplias aplicaciones en entretenimiento, educación, turismo y más.
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El documento presenta material académico compilado sobre finanzas internacionales del autor Zbigniew Kozikowski en las páginas 1-132 y 254-270. Se prohíbe la reproducción total o parcial del material sin la autorización de cada autor.
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El documento proporciona las instrucciones y requisitos para el proceso de examen privado para la carrera de arquitectura. Los requisitos incluyen una solicitud dirigida al coordinador de la carrera, una carta del asesor que dictamine que el proyecto de graduación está listo para el examen, copia del dictamen de aprobación del proyecto de graduación, constancia de inscripción legal, pago de una cuota de Q. 250.00, solvencias generales, de biblioteca y de archivo, y una entrevista previa con el
Este documento proporciona instrucciones detalladas para el proceso de graduación de un estudiante de arquitectura. El estudiante debe presentar varios documentos a la secretaría de la división, incluyendo solicitud, fotografías, constancias y pagos. También debe entregar copias impresas de su proyecto de graduación y presentar una solicitud para el examen público. Finalmente, se le informa sobre los pasos previos al acto público de graduación, incluyendo un posible reconocimiento académico.
This document appears to be a list of students enrolled in the Architecture program at the Centro Universitario de Occidente of the Universidad San Carlos de Guatemala for the first semester of 2015. It includes the student ID number, full name, and section for 39 students. The sections are labeled A and B.
La civilización mesopotámica se desarrolló entre los ríos Tigris y Éufrates en la actual Irak, Irán y Siria. Estuvo conformada por las culturas de los sumerios, acadios, asirios, caldeos y otros pueblos. Alcanzaron un importante desarrollo económico y cultural cuyas manifestaciones estaban vinculadas a las concepciones religiosas y la vida cotidiana. Desarrollaron la escritura cuneiforme, la arquitectura de adobe y ladrillo, la escultura
Plan de trabajo 2015 Capitulo Minerva FIHNECAngel Barrios
Este documento presenta el plan de trabajo para 2015 de la Fraternidad Internacional de Hombres de Negocio del Evangelio Completo Capitulo Minerva en Quetzaltenango, Guatemala. Su misión es acercar a los hombres a Cristo sin distinción a través de compartir experiencias de vida para que puedan tener una relación personal con Dios. Sus metas incluyen proponer 3 grupos de servicio, establecer ofrendas mínimas y número de saelistas para eventos, asegurar que las membresías estén al día, y participar en actividades a
Procedimiento Pago Escuela de Vacaciones Div HumanidadesAngel Barrios
El documento describe 9 pasos para realizar el pago de la Escuela de Vacaciones en la Universidad San Carlos de Guatemala. Los estudiantes deben obtener su número PIN en línea, ingresar a la página de pago con su número de carnet y PIN, seleccionar Escuela de Vacaciones y agregar el curso, imprimir la boleta de pago, pagar la boleta en BANRURAL y presentar la boleta, recibo y DPI en Registro Humanidades.
El documento describe 9 pasos para pagar un examen de recuperación en la Universidad San Carlos de Guatemala. Estos incluyen obtener un número PIN en línea, ingresar al sistema de pagos con el número de carnet y PIN, seleccionar el rubro de primera recuperación y generar un comprobante de pago, e imprimir la boleta de pago para llevarla a BANRURAL y pagar. Finalmente, se debe presentar la boleta de asignación y el recibo de pago en la oficina de registro.
Guia de estudio intro materiales construccionAngel Barrios
El documento proporciona información sobre estructuras de concreto. Explica que ASTM International es una organización líder en el desarrollo de normas internacionales para mejorar la calidad y seguridad de productos. Luego describe las características del concreto, incluyendo su composición, resistencia a la compresión y uso común en construcciones. También resume brevemente la historia del desarrollo del concreto a través de los tiempos.
La división químicos para la construcción de BASF es líder en desarrollar, producir y mercadear productos y sistemas para construcción diseñados para mejorar concreto, proteger y embellecer estructuras de concreto. Ofrecen una variedad de productos como aditivos para concreto, selladores de juntas, impermeabilizantes, grouts, juntas de expansión y más para mejorar, proteger y reparar el concreto. Entre los productos destacados se encuentran el sellador Sonolastic NP1, el impermeabiliz
Guia de estudio construccion 2 segunda faseAngel Barrios
El documento habla sobre la historia y características del hormigón. Explica que ASTM International es una organización líder en el desarrollo de normas internacionales para mejorar la calidad y seguridad de productos. Luego describe brevemente los componentes y propiedades físicas del hormigón, incluyendo su resistencia a la compresión. También resume la historia del hormigón desde sus orígenes en el antiguo Egipto y el Imperio Romano hasta su uso moderno.
1. Espacios Híbridos Urbanos
(Documento de trabajo producido por Ecosistema Urbano - julio 2009)
Critical City - www.criticalcity.org
Augusto Pirovano, Matteo Battaglia, Davide Portanome, Matteo Uguzzoni, Duccio
Machnitz / Italia
Red social local para la re-calificación urbana lúdica. Los usuarios de esta red pueden
proponer acciones urbanas, conocer sus vecinos y mejorar el entorno en el que viven
potenciando las redes de contactos entre vecinos de un mismo barrio. Con al escusa de
un juegos y retos propuestos por sus usuarios se desarrollan acciones en el espacio
público físico conectando de una manera muy interesante lo virtual con lo físico.
2. Watching and being watched
Martine Verwoerd / Olanda
Este proyecto propone ventanas virtuales en un lugar público conectadas con "el resto
del mundo". Ofrecen una mirada a otros lugares. Un puente de conexión entre espacios
públicos donde las miradas irán más allás del espacio físico pudiendo ver en tiempo real
lo que pasa en otro espacio mientras otras personas nos están mirando desde ese otro
espacio.
Pantallas o ventanas con dos direcciones: proyectan y capturan imagenes al mismo
tiempo.
El vídeo se puede proyectar en las vallas, paradas de autobús, paredes vacías y toda
superficie plana que se pueda imaginar. Incluso se puede pensar en pantallas
holográficas puesto que muy pronto será lo suficientemente barato.
3.
4. NeighbourTXT
Chris Vanstone, Mickaël Charbonnel / Reino Unido
Gracias a las nuevas tecnologías existen nuevas oportunidades para crear espacios
públicos virtuales capaces de mediar nuevas interacciones a nivel local. La comunicación
entre vecinos es el primer paso para el aumento de capital social y, en última instancia
de la calidad de vida en un barrio.
NeighbourTXT asigna a cada barrio un número de teléfono - permitiendo a las
comunidades fragmentadas comunicarse y interactuar. Su objetivo es ayudar a los
residentes a mejorar su calidad de vida mediante el aumento de capital social.
5.
6. Realtime Picture Map
Björn asmussen / Germany
Este proyecto propone organizar las imágenes tomadas con los aparatos móviles, de
manera que formen un mapa virtual de un espacio público que tenga en cuenta el
momento y la posición en la que se han sacado esas fotos.
El resultado es un mapa con una impresión subjetiva en tiempo real de lo que está
ocurriendo dentro de una determinada zona.
7.
8. In Hear, Out there
Mat Green / Reino Unido - Artur Vidal, Maria Prieto, Luis Ayuso, Horacio González /
España
El proyecto parte de un mapa sonoro/visual de entornos urbanos cotidianos que pueda
ser editado y actualizado por una red de usuarios.
Se trata de conseguir que uno de estos entornos (un recorrido, un local, etc.) pueda ser
auditiva y visualmente yuxtapuesto y ajustado a otro lejano en el espacio, situándote en
un espacio híbrido: ¿está tu atención aquí o allí, aquí y allí?
Se utilizarán dispositivos GPS y grabación de sonido y vídeo para documentar los
recorridos. Después se analizarán las similitudes en los recorridos y las imágenes para
crear el nuevo recorrido híbrido. Así, Madrid puede convertirse en Sydney – o una fusión
– Madney? o Londres – Madres?
9. One to One
Keiji kanada, Japan
Este proyecto investiga la forma de conseguir un espacio físico capaz de ofrecer una
información que pueda tener indiferentemente la dirección de Físico a Físico como de
Físico a Virtual, de manera que todo lo que ocurre en este espacio es consecuencia de un
intercambio de información física y virtual, donde los actores son antes de todos los
usuarios del mismo espacio.
10.
11. Screen
Neil Matthew / Reino Unido - Oyvind Billington Larsen / Noruega
'screen' conecta a personas, espacios y zonas horarias, y propone un intercambio de
percepciones ente personas de diferentes culturas. Utiliza el concepto de la vigilancia y
proponiéndola en versión positiva, permitiendo que las características del espacio virtual
lleguen al espacio público.
'screen' permite a la gente ver cómo funcionan otras culturas seleccionar una plaza de
otro país y ver con sus propios ojos lo que pasa en lugar de tener los medios de
comunicación como intermediarios.
Las personas suelen tener una reacción negativa a estas tecnologías. Este proyecto toma
la idea y la tecnología de los circuitos cerrados de televisión y vigilancia y la utiliza de
una manera positiva; no sólo para ampliar el potencial del espacio público y hacer
conexiones entre los espacios y las personas, sino que también para ayudar a las
personas a aceptar la realidad de un futuro en el que la vigilancia en el espacio público
será algo común.
12.
13. Bus Browser
Chris Vanstone, Jennie Winhall / Reino Unido
Bus Browser proponemos volver a concebir los autobuses públicos como vehículos para
la comunidad, comenzando por la sustitución de la publicidad y los medios de
comunicación que invaden los autobuses con un sistema de información carismático
generados por la propia comunidad local.
Bus Browser añade valor a la información virtual, dándole un contexto físico. Los
pasajeros se enfrentan a oportunidades en tiempo real, mientras que pasa por los
lugares en cuestión.
14.
15. Traceroute
Arjen keesmaat / Olanda
Traceroute es un sistema de mensajería en línea y una instalación interactiva en un
espacio público. En su conjunto, permitirán a la gente enviar mensajes que se
superponen dentro de un espacio físico de dominio público, y asignarlos a las personas
que se encuentran en ese espacio.
16.
17. A google architecture
Andreas Ferm + Jani Kristoffersen / Jani Kristoffersen + Andreas Ferm / Suecia
Este proyecto crea un escenario para un no tan lejano futuro. Se trata de una reflexión
acerca de la arquitectura, la política y las posibilidades que ofrecen las nuevas
tecnologías. Presenta algunas de las nuevas formas de asociar la información virtual al
espacio físico que son ya casi una realidad: Augmented Reality.
¿Quién tendrá el control de la ciudad mediada?
18.
19. Interactive city.film.museum
Beatrix Vogler / Austria
Cada ciudad tiene su historia cinematográfica que nos permite reconstruir las diferentes
funciones que ha jugado en el tiempo. City.film.museum nos da ideas sobre lo que ha
sido la ciudad en el pasado, como es la ciudad del presente y lo que podría ser su posible
futuro a través de una proyección de deseos, esperanzas y temores.
La interacción de la película y la ciudad real permite explorar la ciudad de un modo
nuevo.
La estructura es un híbrido que posiciona en el espacio urbano y lo enriquece a través de
la adición de una nueva capa de la percepción.
20.
21. Wa-Fi
Anthony Burke, Lauren Rath, Leo Henke / USA
Wa-Fi es una forma urbana de investigación del sistema que utiliza tecnología Wi-Fi para
reinterpretar la ciudad como un ámbito público. Quiere ayudar los usuarios a navegar
por la ciudad utilizando la infraestructura existente de "registros", funcionando como un
tablero de mensajes, y de juego.
Como una herramienta de navegación, el Wa-Fi opera a través de dispositivos tales
como teléfonos móviles o PDA's. El sistema reconoce a los usuarios y en consecuencia,
los re-orienta como la aguja de una brújula. Las "Bocas de inspección" brillarán en un
espectro entre el azul y el rojo para proporcionar a los usuarios una información más
intuitiva de la proximidad al lugar de destino.
22. Playcer
Serban Cornea / Denmark
Playcer es un juego basado en web que permite la visualización de ideas sobre el futuro
entornos públicos.
La interfaz de Playcer consta de una imagen de fondo del medio ambiente en desarrollo,
una serie de menús y una infobox. Los menús contienen unas bibliotecas de imágenes.
Los diferentes elementos dentro de cada biblioteca se pueden arrastrar y pegar sobre la
imagen de fondo, lo que permitirá la construcción de un escenario urbano virtual.
Playcer se puede utilizar en todos los proyectos relacionados con el desarrollo urbano
como una herramienta interactiva que permite a los habitantes participar en el proceso
de discusión y el diseño de futuros espacios públicos.
Las visiones de los usuarios se pueden guardar en una galería de visiones urbanas.
23.
24. Artificial Photosynthesis
Mariano Sagasta / USA
Este proyecto es una reinterpretación de la fotosíntesis y quiere proponer unas
"ventanas" abiertas al espacio virtual mediante el uso de la energía solar.
El "árbol artificial" absorberá la energía solar por medio de un panel fotovoltaico y
acumulará la energía que se utilizará para proporcionar acceso inalámbrico a el espacio
virtual, así como mostrar imágenes generadas por los usuarios en las pantallas LED.
25.
26. Artificial Sky
David Ruy, Karel / USA
Esta es una propuesta de un cielo artificial en Central Park, Nueva York. Explora nuevas
posibilidades para el entrelazado de sistemas naturales y artificiales. Buscamos intensiva
condiciones tecnológicas en que el virtual y el real de la fusión.
Una estructura ligera formada por una red de cables se despliega para convertirse en
una infraestructura efímera. Esta red de cables funcionará como una "esponja" que
absorbe y refleja los medios naturales y artificiales.
Se producirán zonas de clima artificialmente inducido (sistemas de nebulización,
lámparas de calor, etc), zonas con efectos de iluminación, zonas de sonidos ambientales.
27.
28. An Open-content Archive of Public Space Experience
Wai Yeung FUNG / Hong Kong
Esta propuesta propone un intercambio de nuestra experiencia en la actividad social
desarrolladas en los espacios públicos. Servidores locales se encargarán de coordinar y
guardar el registro de las actividades realizadas.
La idea propuesta es crear una red de contenido libre creado en el espacio público: un
archivo colectivos de experiencias. El sistema consta de un servidor local como el
corazón del centro de control y de la memoria colectiva. Está equipado con un panel de
control que supervisiona una serie de pantallas asociadas a diferentes medios de
comunicación, sistemas de audio y sistemas de iluminación. Cada vez que hay una
actividad celebrada en el espacio, el sistema se activa para coordinar las imágenes
proyectadas, la música, la luz etc.
Al mismo tiempo, todos estos contenidos y la configuración se guardará en el servidor
local y serán parte del archivo local.