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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
ESTUDIANTE DE MAESTRIA: DARIO ACOSTA
Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
a. 1. Cultivan y gestionan su identidad y reputación digital y son conscientes de la
permanencia de sus acciones en el mundo digital.
b. 2. Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la
tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan
dispositivos conectados en red.
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
1. EXPERIENCIAUNO
En este texto relacionamos la vigilanciay elcontrol en lasociedad contemporánea con ciudadanía digital yelactivismo
docente. Presentaremos una experiencia de aprendizaje basada enel proyecto artístico Confessions de la artística
británica GillianWearing desarrollada con 32futuras maestrasde educación infantilde la Universidaddel PaísVasco. En
el proyecto Confesiones, losparticipantes tienen que escribir de forma anónima, un incidente crítico relacionado con su
historiaescolar y que consideren valioso para hacerlo visibleycompartirlo. Paramantener el anonimato, ocultar la
identidad y tomar conciencia de lospeligros de los algoritmos de reconocimiento facial yotrasformasde vigilanciay
control, losincidentes se grababan enaudio con distorsionadores de vozy seadjuntaba un antiselfi. Esta experiencia ha
puesto en evidencia la importancia que tiene en laformación inicialdel profesorado construir undiscurso que
desnaturalice laneutralidad tecnológica, elcontrol ylavigilancia en Internet, para laformación de una ciudadanía digital
crítica.
Autor: JoséMiguel CorreaGarospel
Fuente
https://www.researchgate.net/publication/304335098_Ciudadania_digital_activismo_docente_y_formacion_de_futuras_
maestras_de_educacion_infantil
2. EXPERIENCIADOS
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Título de
proyecto Your Digital Life
Centro escolar
FEDAC PRATS. Prats de Lluçanès-Cataluña
Docentes
Cèlia Soldevilla Vall
Países socios Italia, Grecia, España, Macedonia, Rumanía, Polonia, Georgia y
Turquía
Etapa educativa
Enseñanza Primaria
Áreas
Lengua castellana, Inglés, Ciencias Sociales, TIC
Idioma de
trabajo
Inglés
Reconocimiento
Sello de calidad nacional
Descripción
Es un proyecto ideado para descubrir cómo la tecnología influye en las acciones, pensamientos y
estilos de vida de los niños. Crear conciencia sobre la protecciónde información, privacidad en Internet
entre los estudiantes y poner de relieve el papel de la utilización de la tecnología en la enseñanza y la vida
diaria de las personas. El proyecto ha sido diseñado para mejorar y desarrollar competencias digitales y
comunicativas. Pero, sobre todo, para que los alumnos fueran los grandes protagonistas de este proyecto.
Para los alumnos, este proyecto ha sido innovador y alentador desde diferentes planos, de los cuales
destacaría el haber trabajado de forma cooperativa y
colaborativa en pequeños grupos, haber potenciado la creatividad y discusiones diversas sobre
el tema central del proyecto, el uso de nuevas herramientas TIC y la comunicación entre ellos a lo largo
de todo el proyecto a través del chat y la videoconferencia. Han trabajado con diferentes
herramientas web 2.0, como por ejemplo, Kizoa, Power point, Emaze, Taxgedo, Padlet, Issu, Collage,
Little birdtales, Picturetrail; otras que han conocido a través de sus compañeros/as eTwinning, como el
Powtown, Voki, Chartgo, por destacar algunas. Los alumnos se mostraron especialmente entusiasmados
y motivados al utilizar las herramientas colaborativas que nos ofrece el eTwinning Live: el chat
(desarrollo del proyecto), la videoconferencia (Closing Party) y el dibujo colaborativo (compartiendo la
pizarra de eTwinningLive). Para evaluar el trabajo se han realizado encuestas online a través de Google
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Drive a las familias, a los profesores y a los alumnos. Se ha impulsado la creatividad en la realización de
todas las actividades, potenciando la imaginación y la participación de cada uno de nuestros alumnos.
Enlace al TwinSpace
Los resultados del proyecto, videoclips, presentaciones y otros materiales se pueden ver en las
distintas páginas del TwinSpace y del Diario de
proyecto. https://twinspace.etwinning.net/18324/home
Otros enlaces
Blog de seguimiento del proyecto dirigido a la comunidad educativa, principalmente para las
familias, http://blocs.xtec.cat/yourdigitallife
Página web del centro escolar donde se puede constatar que somos centro eTwinning. Se puede acceder
al blog del proyecto, al perfil de Facebook y al de Twitter del centro, a través de los cuales hemos hecho
difusión del proyecto. http://www.fedac.cat/prats/
Facebook https://www.facebook.com/fedacprats
Twitter @FEDACPrats
Objetivo
Nuestro objetivo era conocer y desarrollar las competencias digitales de nuestros alumnos,
considerándolas no solo cómo una herramienta de enseñanza, aprendizaje y comunicación, sino como un
instrumento de ayuda para profesores y padres para entender lo que los niños/as deben saber al respecto.
Por ejemplo, cómo utilizar la tecnología adecuadamente, de forma segura y concienciarse de la
dependencia que los seres humanos tenemos de ésta.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
FUENTE: http://etwinning.es/es/buenas-practicas-de-ciudadania-digital-proyecto-your-digital-life/
Publicado: 12/02/2017
ASPECTOS RELEVANTES
Ambas experiencias tienen en cuenta, que no obstante que las nuevas tecnologías representan riesgos, no por
ello deben condenar su uso y ser apartado de la sociedad, sino más bien hacer uso de toda esa capacidad
que puede ofrecer estas herramientas, para hacer un re direccionamiento, y superar las dificultades que
representan.
Por otro lado, ponen de presente que, gran parte de los inconvenientes que han resultado, en alguna medida
radican en que la sociedad no está y mucho menos estaba preparada, para el impacto y la incidencia que
estas herramientas devenían, que se ha venido aprendiendo sobre la marcha, aspectos que no podían
preverse hasta vivir la experiencia, dado el grado de penetración y la velocidad de este mismo fenómeno.
En tal sentido el trabajo debe ir enfocado en la prevención, en lo que respecta a orientar los procesos de los
estudiantes, quienes cada día, se encuentran más expuestos a estos “agentes” sociales, los cuales no
podremos satanizar y perseguir punitivamente, como si esa fuera la manera más eficaz de construir una
ciudadanía digital más amigable con las nuevas necesidades sociales.
Un ejemplo de ello, aunque quizás no viene a lugar, es ver la tan nombrada “guerra contra las drogas” que
después de décadas de implementación, no logra observarse un impacto sustancial que pueda hacer prever
un giro a ese respecto.
Por otro lado está la necesidad de la cualificación docente, importante en la medida que esta realidad se cruza
con la labor profesional del día a día, y que debe de alguna manera, ser mediada, de una forma propositiva, en
procura de lograr mayor impacto e incidencia en la sociedad, que sea a un plazo más lejano, y con una huella
más significativa, en términos de la construcción de unos espacios más amigables, responsables e
incluyentes.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
En ambas experiencia por tanto, el empoderamiento sobre las TICS resulta relevante, en la medida que es el
nuevo escenario de interacción, aun con todas las complejidades que ello represente, de cara al mundo real
donde estamos físicamente, y del cual se nutre la digitalidad, y viceversa.
Por tanto si nuestra realidad se nutre de ambos escenarios, del real y virtual, la apropiación y re significación
de esta relación, resulta de suma importancia, para ir direccionando los objetivos que como agentes sociales,
estamos llamados a participar.
Nombre de la experiencia:
Semillero cine Smart
Grado:
Decimo
Duración:
Primer prototipo: 1 hora semanal, 4 sesiones
Segundo producto: Medio metraje o película estándar
Descripción de la experiencia:
El proyecto además de hacer uso de las nuevas tecnologías, que tanto espacio ha ganado en
todas las sociedades, tanto urbanas como rurales, aun con las dificultades de conectividad que
aún persisten. Pretende desarrollar opciones de emprendimiento desde las llamadas industrias
culturales, de gran auge en la actualidad
Inicialmente esta enfocadas desde la asignaturas del emprendimiento, pero también atraviesa la
asignatura de filosofía, teniendo como eje de desarrollo, la responsabilidad social, haciendo
énfasis en contenidos que promuevan una reflexión crítica que nos permita ir construyendo un
sociedad con más equidad, y respeto y cuidado por el medio ambiente.
Objetivos de aprendizaje:
Construir propuestas fílmicas que promuevan la reflexión en la comunidad, sobre temas de
impacto social
Comprender el impacto de las Tics sobre las dinámicas sociales
Analizar la incidencia o impacto de los medios de comunicación en la sociedad
Desarrollar iniciativas de emprendimiento desde la construcción de empresas culturales
Actividades de aprendizaje:
1. Definir dos temas pilotos sobre los cuales desarrollar el video clip o cortometraje, a partir de
la configuración de grupos de interés, grupos no mayores de 6 para esta primer fase.
2. Los temas tienen el carácter de ser fundamentados desde la responsabilidad social, sobre la
cual se hizo un primer acercamiento a la multiplicidad de temas desde donde se pueden
desarrollar.
3. selección del formato bajo el cual se desarrollara el proyecto, bajo las diferentes
modalidades que pueden ser implementados
4. Construcción del argumento base, el cual sirve para el desarrollo del guio
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
5. Elaboración conjunta del guion, en lo posible con la mayor participación del grupo, o si se
define unos responsables, bajo la tutoría de estos.
6. Definición de los equipos de trabajo para el rodaje, dirección, vestuario, utilería, edición,
actores
7.a) Pre producción, definición de locaciones y adecuación de escenarios para llevar a cabo el
rodaje.
b) Desarrollo de vestuario y maquillaje, si diera el caso, además del mobiliario y utilería a
requerir, además de la definición de los equipos a utilizar en el rodaje, los cuales se definirán
de los equipos disponibles por el grupo, teniendo como criterio la mejor configuración de los
equipos.
8. Rodaja de grabaciones, el cual se definirá según las características de la historia y las
necesidades de la puesta en escena de la historia.
9. Edición y musicalización, que partirá de la observancia de derechos de autor y del trámite de
la licencia de difusión, así como de los permisos de manejo de imágenes de los estudiantes a
participar en la filmación, como requisito previo para la difusión de los contenidos ante su
minoría de edad.
10. Difusión del producto por las redes de la institución, posteriormente a la comunidad.
11. Para el segundo producto que tendrá un mayor grado de elaboración, se le adicionara la
socialización, a partir de la participación en el festival de cine desarrollado con celular, que se
realiza en Bogotá, bajo la categoría de estudiantes, además de otros festivales que se llevan a
cabo a nivel nacional.
12. Analizar el impacto en la comunidad de las propuestas piloto, haciendo la socialización
pertinente en la comunidad, a partir de los canales de las redes sociales.
Los tiempos dedicados para el proceso de pre producción es de una clase, dos para
producción, una para socialización y el tiempo de seguimiento varia del alcance de la
socialización.
13. El docente tendrá como objetivo la orientación en términos de producción y post
producción, en aspectos técnicos de edición y la promoción de la sensibilización de la
comunidad, la elección de contenidos será de exclusividad de los respectivos grupos de
estudiantes, en procura de ser ellos los orientadores de su mecanismo de trasformación.
14. El primer piloto tiene como propósito hacer un balance para la construcción de una
producción más robusta y que implique mayor articulación entre los estudiantes, y esto con el
resto de áreas, para finalmente poder participar de los distintos eventos que promocionan este
tipo de producción de contenidos.
Estrategias de evaluación:
La coevaluación será de tipo cualitativo, definirá con la socialización de los productos al resto
de la comunidad académica.Comoprimeros a tener unos productos previos para una producción
más elaborada.
La autoevaluación será de carácter cuantitativo y cualitativo, en términos de evaluar las
dificultades logísticas y el impacto que generen en el grupo, haciendo la respectiva evaluación
producida, en procura de para la siguiente producción, desarrollar los ajuste a partir de la
observancia de los elementos que puedan mejorar la producción
Por último la heteroevaluación quedara a cargo de la comunidad, mediante la elección de las
producciones con mejor desarrollo de la temática en cuestión, esta última se definirá al final de
la producción y con un contenido concreto.
La evaluación inicialmente observara el guion que definirá la orientación del producto, por último
quedara la evaluación de los productos concretados
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Recursos:
Para la etapa de pre-producción videos tutoriales de los distintos formatos de
producción de video clips, disponibles en YouTube,
En lo que respecta a la edición, se hará por movie maker, cyber link media player o
alguna otra herramienta de edición y producción. Se me recomendó wondershare
filmora9
Para revisión de derechos de autor, se apelara a las herramientas de la maestría para
tal propósito.
La licencia se tramitara por el portal dedicado para tal propósito
Y en lo que refiere a la socialización, se apelara a las distintas redes sociales,
principalmente WhatsApp, YouTube, Facebook.
La meta de socialización, poder hacer partícipe alguna de las producciones, en los
festivales de cine con celular de Colombia como SMART FILMS, los cuales han
manifestado esperar nuestra participación
Diseño de experiencia de ciudadania digital by Dario Acosta is
licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial
4.0 Internacional License.

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Formato actividadaprendizaje2018 (1) dario acosta

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC ESTUDIANTE DE MAESTRIA: DARIO ACOSTA Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC Estándar ISTE de ciudadanía digital: a. 1. Cultivan y gestionan su identidad y reputación digital y son conscientes de la permanencia de sus acciones en el mundo digital. b. 2. Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos conectados en red. Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital: 1. EXPERIENCIAUNO En este texto relacionamos la vigilanciay elcontrol en lasociedad contemporánea con ciudadanía digital yelactivismo docente. Presentaremos una experiencia de aprendizaje basada enel proyecto artístico Confessions de la artística británica GillianWearing desarrollada con 32futuras maestrasde educación infantilde la Universidaddel PaísVasco. En el proyecto Confesiones, losparticipantes tienen que escribir de forma anónima, un incidente crítico relacionado con su historiaescolar y que consideren valioso para hacerlo visibleycompartirlo. Paramantener el anonimato, ocultar la identidad y tomar conciencia de lospeligros de los algoritmos de reconocimiento facial yotrasformasde vigilanciay control, losincidentes se grababan enaudio con distorsionadores de vozy seadjuntaba un antiselfi. Esta experiencia ha puesto en evidencia la importancia que tiene en laformación inicialdel profesorado construir undiscurso que desnaturalice laneutralidad tecnológica, elcontrol ylavigilancia en Internet, para laformación de una ciudadanía digital crítica. Autor: JoséMiguel CorreaGarospel Fuente https://www.researchgate.net/publication/304335098_Ciudadania_digital_activismo_docente_y_formacion_de_futuras_ maestras_de_educacion_infantil 2. EXPERIENCIADOS
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Título de proyecto Your Digital Life Centro escolar FEDAC PRATS. Prats de Lluçanès-Cataluña Docentes Cèlia Soldevilla Vall Países socios Italia, Grecia, España, Macedonia, Rumanía, Polonia, Georgia y Turquía Etapa educativa Enseñanza Primaria Áreas Lengua castellana, Inglés, Ciencias Sociales, TIC Idioma de trabajo Inglés Reconocimiento Sello de calidad nacional Descripción Es un proyecto ideado para descubrir cómo la tecnología influye en las acciones, pensamientos y estilos de vida de los niños. Crear conciencia sobre la protecciónde información, privacidad en Internet entre los estudiantes y poner de relieve el papel de la utilización de la tecnología en la enseñanza y la vida diaria de las personas. El proyecto ha sido diseñado para mejorar y desarrollar competencias digitales y comunicativas. Pero, sobre todo, para que los alumnos fueran los grandes protagonistas de este proyecto. Para los alumnos, este proyecto ha sido innovador y alentador desde diferentes planos, de los cuales destacaría el haber trabajado de forma cooperativa y colaborativa en pequeños grupos, haber potenciado la creatividad y discusiones diversas sobre el tema central del proyecto, el uso de nuevas herramientas TIC y la comunicación entre ellos a lo largo de todo el proyecto a través del chat y la videoconferencia. Han trabajado con diferentes herramientas web 2.0, como por ejemplo, Kizoa, Power point, Emaze, Taxgedo, Padlet, Issu, Collage, Little birdtales, Picturetrail; otras que han conocido a través de sus compañeros/as eTwinning, como el Powtown, Voki, Chartgo, por destacar algunas. Los alumnos se mostraron especialmente entusiasmados y motivados al utilizar las herramientas colaborativas que nos ofrece el eTwinning Live: el chat (desarrollo del proyecto), la videoconferencia (Closing Party) y el dibujo colaborativo (compartiendo la pizarra de eTwinningLive). Para evaluar el trabajo se han realizado encuestas online a través de Google
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Drive a las familias, a los profesores y a los alumnos. Se ha impulsado la creatividad en la realización de todas las actividades, potenciando la imaginación y la participación de cada uno de nuestros alumnos. Enlace al TwinSpace Los resultados del proyecto, videoclips, presentaciones y otros materiales se pueden ver en las distintas páginas del TwinSpace y del Diario de proyecto. https://twinspace.etwinning.net/18324/home Otros enlaces Blog de seguimiento del proyecto dirigido a la comunidad educativa, principalmente para las familias, http://blocs.xtec.cat/yourdigitallife Página web del centro escolar donde se puede constatar que somos centro eTwinning. Se puede acceder al blog del proyecto, al perfil de Facebook y al de Twitter del centro, a través de los cuales hemos hecho difusión del proyecto. http://www.fedac.cat/prats/ Facebook https://www.facebook.com/fedacprats Twitter @FEDACPrats Objetivo Nuestro objetivo era conocer y desarrollar las competencias digitales de nuestros alumnos, considerándolas no solo cómo una herramienta de enseñanza, aprendizaje y comunicación, sino como un instrumento de ayuda para profesores y padres para entender lo que los niños/as deben saber al respecto. Por ejemplo, cómo utilizar la tecnología adecuadamente, de forma segura y concienciarse de la dependencia que los seres humanos tenemos de ésta.
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC FUENTE: http://etwinning.es/es/buenas-practicas-de-ciudadania-digital-proyecto-your-digital-life/ Publicado: 12/02/2017 ASPECTOS RELEVANTES Ambas experiencias tienen en cuenta, que no obstante que las nuevas tecnologías representan riesgos, no por ello deben condenar su uso y ser apartado de la sociedad, sino más bien hacer uso de toda esa capacidad que puede ofrecer estas herramientas, para hacer un re direccionamiento, y superar las dificultades que representan. Por otro lado, ponen de presente que, gran parte de los inconvenientes que han resultado, en alguna medida radican en que la sociedad no está y mucho menos estaba preparada, para el impacto y la incidencia que estas herramientas devenían, que se ha venido aprendiendo sobre la marcha, aspectos que no podían preverse hasta vivir la experiencia, dado el grado de penetración y la velocidad de este mismo fenómeno. En tal sentido el trabajo debe ir enfocado en la prevención, en lo que respecta a orientar los procesos de los estudiantes, quienes cada día, se encuentran más expuestos a estos “agentes” sociales, los cuales no podremos satanizar y perseguir punitivamente, como si esa fuera la manera más eficaz de construir una ciudadanía digital más amigable con las nuevas necesidades sociales. Un ejemplo de ello, aunque quizás no viene a lugar, es ver la tan nombrada “guerra contra las drogas” que después de décadas de implementación, no logra observarse un impacto sustancial que pueda hacer prever un giro a ese respecto. Por otro lado está la necesidad de la cualificación docente, importante en la medida que esta realidad se cruza con la labor profesional del día a día, y que debe de alguna manera, ser mediada, de una forma propositiva, en procura de lograr mayor impacto e incidencia en la sociedad, que sea a un plazo más lejano, y con una huella más significativa, en términos de la construcción de unos espacios más amigables, responsables e incluyentes.
  • 5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC En ambas experiencia por tanto, el empoderamiento sobre las TICS resulta relevante, en la medida que es el nuevo escenario de interacción, aun con todas las complejidades que ello represente, de cara al mundo real donde estamos físicamente, y del cual se nutre la digitalidad, y viceversa. Por tanto si nuestra realidad se nutre de ambos escenarios, del real y virtual, la apropiación y re significación de esta relación, resulta de suma importancia, para ir direccionando los objetivos que como agentes sociales, estamos llamados a participar. Nombre de la experiencia: Semillero cine Smart Grado: Decimo Duración: Primer prototipo: 1 hora semanal, 4 sesiones Segundo producto: Medio metraje o película estándar Descripción de la experiencia: El proyecto además de hacer uso de las nuevas tecnologías, que tanto espacio ha ganado en todas las sociedades, tanto urbanas como rurales, aun con las dificultades de conectividad que aún persisten. Pretende desarrollar opciones de emprendimiento desde las llamadas industrias culturales, de gran auge en la actualidad Inicialmente esta enfocadas desde la asignaturas del emprendimiento, pero también atraviesa la asignatura de filosofía, teniendo como eje de desarrollo, la responsabilidad social, haciendo énfasis en contenidos que promuevan una reflexión crítica que nos permita ir construyendo un sociedad con más equidad, y respeto y cuidado por el medio ambiente. Objetivos de aprendizaje: Construir propuestas fílmicas que promuevan la reflexión en la comunidad, sobre temas de impacto social Comprender el impacto de las Tics sobre las dinámicas sociales Analizar la incidencia o impacto de los medios de comunicación en la sociedad Desarrollar iniciativas de emprendimiento desde la construcción de empresas culturales Actividades de aprendizaje: 1. Definir dos temas pilotos sobre los cuales desarrollar el video clip o cortometraje, a partir de la configuración de grupos de interés, grupos no mayores de 6 para esta primer fase. 2. Los temas tienen el carácter de ser fundamentados desde la responsabilidad social, sobre la cual se hizo un primer acercamiento a la multiplicidad de temas desde donde se pueden desarrollar. 3. selección del formato bajo el cual se desarrollara el proyecto, bajo las diferentes modalidades que pueden ser implementados 4. Construcción del argumento base, el cual sirve para el desarrollo del guio
  • 6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC 5. Elaboración conjunta del guion, en lo posible con la mayor participación del grupo, o si se define unos responsables, bajo la tutoría de estos. 6. Definición de los equipos de trabajo para el rodaje, dirección, vestuario, utilería, edición, actores 7.a) Pre producción, definición de locaciones y adecuación de escenarios para llevar a cabo el rodaje. b) Desarrollo de vestuario y maquillaje, si diera el caso, además del mobiliario y utilería a requerir, además de la definición de los equipos a utilizar en el rodaje, los cuales se definirán de los equipos disponibles por el grupo, teniendo como criterio la mejor configuración de los equipos. 8. Rodaja de grabaciones, el cual se definirá según las características de la historia y las necesidades de la puesta en escena de la historia. 9. Edición y musicalización, que partirá de la observancia de derechos de autor y del trámite de la licencia de difusión, así como de los permisos de manejo de imágenes de los estudiantes a participar en la filmación, como requisito previo para la difusión de los contenidos ante su minoría de edad. 10. Difusión del producto por las redes de la institución, posteriormente a la comunidad. 11. Para el segundo producto que tendrá un mayor grado de elaboración, se le adicionara la socialización, a partir de la participación en el festival de cine desarrollado con celular, que se realiza en Bogotá, bajo la categoría de estudiantes, además de otros festivales que se llevan a cabo a nivel nacional. 12. Analizar el impacto en la comunidad de las propuestas piloto, haciendo la socialización pertinente en la comunidad, a partir de los canales de las redes sociales. Los tiempos dedicados para el proceso de pre producción es de una clase, dos para producción, una para socialización y el tiempo de seguimiento varia del alcance de la socialización. 13. El docente tendrá como objetivo la orientación en términos de producción y post producción, en aspectos técnicos de edición y la promoción de la sensibilización de la comunidad, la elección de contenidos será de exclusividad de los respectivos grupos de estudiantes, en procura de ser ellos los orientadores de su mecanismo de trasformación. 14. El primer piloto tiene como propósito hacer un balance para la construcción de una producción más robusta y que implique mayor articulación entre los estudiantes, y esto con el resto de áreas, para finalmente poder participar de los distintos eventos que promocionan este tipo de producción de contenidos. Estrategias de evaluación: La coevaluación será de tipo cualitativo, definirá con la socialización de los productos al resto de la comunidad académica.Comoprimeros a tener unos productos previos para una producción más elaborada. La autoevaluación será de carácter cuantitativo y cualitativo, en términos de evaluar las dificultades logísticas y el impacto que generen en el grupo, haciendo la respectiva evaluación producida, en procura de para la siguiente producción, desarrollar los ajuste a partir de la observancia de los elementos que puedan mejorar la producción Por último la heteroevaluación quedara a cargo de la comunidad, mediante la elección de las producciones con mejor desarrollo de la temática en cuestión, esta última se definirá al final de la producción y con un contenido concreto. La evaluación inicialmente observara el guion que definirá la orientación del producto, por último quedara la evaluación de los productos concretados
  • 7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Recursos: Para la etapa de pre-producción videos tutoriales de los distintos formatos de producción de video clips, disponibles en YouTube, En lo que respecta a la edición, se hará por movie maker, cyber link media player o alguna otra herramienta de edición y producción. Se me recomendó wondershare filmora9 Para revisión de derechos de autor, se apelara a las herramientas de la maestría para tal propósito. La licencia se tramitara por el portal dedicado para tal propósito Y en lo que refiere a la socialización, se apelara a las distintas redes sociales, principalmente WhatsApp, YouTube, Facebook. La meta de socialización, poder hacer partícipe alguna de las producciones, en los festivales de cine con celular de Colombia como SMART FILMS, los cuales han manifestado esperar nuestra participación Diseño de experiencia de ciudadania digital by Dario Acosta is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.