Este documento describe tres experiencias de aprendizaje relacionadas con la ciudadanía digital. La primera involucra el uso de videos tutoriales para enseñar matemáticas. La segunda analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades de comunicación. La tercera es un proyecto que crea conciencia sobre el uso seguro y ético de la tecnología. El documento propone una experiencia para enseñar a estudiantes de música sobre derechos de autor y compartir su música de manera responsable en internet.
Diseno de una experiencia de aprendizaje mediante TIC
1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Formato de diseño de experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Autor: Andrés Eduardo Rodríguez Erazo.
Institución: Universidad Icesi
Programa: Maestría en educación mediada por TIC
Fecha: 04-08- 2019
Ciudad: Cali, Colombia
Licencia:
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
Los estándar ISTE que tomaré como referencia para la realización de mi propuesta de
aprendizaje, son los puntos b y c del estándar 2. Ciudadano Digital.
Los estudiantes:
b. Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la
tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos
conectados en red.
c. Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y
compartir la propiedad intelectual
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
Experiencia de aprendizaje de referencia No 1.
Nombre: Estudio de la utilización de vídeos tutoriales como recurso para las clases de
matemáticas en el bachillerato con “Flipped Classroom”. Massut Bocklet,
Autor: María Fernanda.Tesis Doctorals en Xalxa.
Departamento/Instituto: Universitat de Barcelona. Departament de Didàctica de les
Ciències Experimentals i la Matemàtica.
Fecha de defensa: 03-02-2016, Barcelona.
Tesis completa en http://hdl.handle.net/10803/400094
Universitat de Barcelona.
Una vez creada la consciencia necesaria acerca de la importancia de respetar los
2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
derechos de autor, la prudencia al recibir y compartir materiales didácticos exclusivos,
privados y de carácter académico, así como tomar consciencia del valor que tiene el
hecho de que mi voz o mis notas musicales aparezcan en un video, puedo decir que
este trabajo de tesis es una muestra real de que existe una gran opción para trabajar y
es el modelo de aula invertida. Para mi caso en particular este modelo es justamente la
solución que estaba buscando. Mi área de trabajo es la música. Como es de común
conocimiento, la naturaleza del aprendizaje de un instrumento musical, exige muchas
horas de trabajo personal y varias horas a la semana de instrucción o guía por parte del
docente. La realidad es que el horario en el que me encuentro con los estudiantes es de
solamente 140 minutos de clase a la semana, con salones de clase de 30 estudiantes
aproximadamente. Tiempo en el cual se espera que el estudiante alcance los objetivos
de aprendizaje propuestos. Una tarea nada fácil de cumplir considerando que son niños
y jóvenes entre los 10 y 17 años de edad, en medio de un sector vulnerable de la
ciudad, en condiciones familiares, económicas y sociales bastante complejas.
En este contexto el modelo (Flipped classroom) es una gran solución. Los estudiantes
en casa, manejando su tiempo personal, pueden disfrutar las bondades de la
herramienta youtube, que a continuación expongo:
- El estudiante puede acceder a diferentes videotutoriales de determinada instrucción
de manera individual y personal de acuerdo a su nivel desarrollado.
- El estudiante puede repetir la instrucción cuantas veces sea necesario para poder
comprender lo trabajado.
- Youtube ofrece una herramienta anexa que permite ralentizar o acelerar el tiempo
(velocidad) del contenido en progreso, permitiendo que el estudiante toque su
instrumento musical al tiempo adecuado correspondiente con su nivel técnico personal.
- Dicha actividad servirá como entrenamiento real para que el estudiante empiece a
desarrollar una ciudadanía digital responsable, con un seguimiento, un propósito claro y
definido, y con el único riesgo de su aprendizaje.
Ventajas al interior de la clase:
- El trabajo de la clase se centrará en la revisión del progreso desarrollado durante la
semana, y no en la instrucción.
- En medio de clases tan numerosas muchas veces la acción de retroalimentar, la cual
se realiza de manera individual y grupal, queda inconclusa. Este modelo permite
optimizar el tiempo de clase y garantizar la retroalimentación para todos.
Experiencia de aprendizaje de referencia No2
Autor: Katerina Ananiadou Magdalean
Nombre: 21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD
Countries.
Fuente: Claro OECD Education Working Papers No. 41
Entre los importantes resultados de esta investigación por parte de Katerina
Ananiadou, figura un elemento que llamó especialmente mi atención y es la referencia a
la naturaleza de la metacomprensión en relación con las TIC, y más exactamente, su
relación con un tema controversial. Un tema que para muchos inclusive, puede ser
visto como una amenaza si hablamos de educación y de formación humana. Los video
3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
juegos. Al analizar diferentes aspectos que van más allá del entretenimiento y el debido
o indebido uso de estos y el correcto del tiempo en su práctica, esta investigación se
refiere a cómo estos, afectan de manera positiva el desarrollo de los niños. En
palabras del autor “la investigación en este campo sugiere que las aplicaciones de TIC
fortalecen y aumentan las posibilidades de comunicación y refuerzan el desarrollo de
habilidades de coordinación y colaboración entre pares”. (Ananiadou, 2009)
De esta manera, la naturaleza de las TIC puede hacer que su uso sea naturalmente
atractivo y estimulante a la hora de trabajar. El camino correcto de este uso y su
estrecha relación con la construcción paulatina de una ciudadanía digital responsable,
ética y segura, depende de la correcta orientación y el buen aprovechamiento por parte
del docente, y cómo trabaje en la consecución de los objetivos de aprendizaje.
“Por ejemplo, se ha observado que los videojuegos alientan a los jóvenes a interactuar
fuertemente con sus compañeros, crear espacios de reunión, intercambiar experiencias
y reforzar las habilidades de comunicación y colaboración (Dede, 2009) retomado de
(Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries.
Pagina 10. 18-Dec-2009). Cuando se habla de los juegos y su teoría surge el término
"metajuego". El estratega lo sabe, se comunica, busca soluciones, diseña planes, hace
alianzas, se apoyan en los más expertos. Esta forma de participar es la
"metacomprensión". Esta dinámica del juego es algo implícito en el uso de las
herramientas virtuales, virtud que si se aprovecha y se hace con la calidad y la
intencionalidad necesaria, puede llegar a ser un punto a favor a la hora de su
aplicación. Diseñar algo con esas características se convierte para mí en el gran reto.
Experiencia de aprendizaje de referencia No 3.
Buenas prácticas de ciudadanía digital. Proyecto ‘Your Digital Life’
Docente: Cèlia Soldevilla Vall
Centro escolar: FEDAC PRATS. Prats de Llucanes-Cataluña
Países socios: Italia, Grecia, España, Macedonia, Rumanía, Polonia, Georgia y
Turquía
Áreas: Lengua castellana, Inglés, Ciencias Sociales, TIC
Idioma de trabajo: Inglés
Reconocimiento: Sello de calidad nacional.
Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning
Este proyecto fue ideado para descubrir la influencia de la tecnología en el estilo de vida
de los niños, sus pensamientos y sus actos, además de la creación de conciencia sobre
protección de la información, privacidad, el uso de la tecnología en la educación. Me
pareció importante porque alcanzó diferentes logros entre los que se destacan: el
fortalecimiento del trabajo colaborativo en pequeños grupos, la motivación a la
exploración de diferentes maneras de comunicación en línea, también la referencia a
nuevas herramientas web 2.0 que no conocía, como son: Kizoa, Emaze, Taxgedo,
Padlet, Issu, Collage, Little birdtales, Picturetrail, el habitual Power point, y otras que los
mismos estudiantes han conocido a través de sus mismo compañeros como son:
eTwinning, Powtown, Voki, Chartgo. Es interesante saber que según palabras de la
autora del documento “los alumnos se mostraron especialmente entusiasmados y
motivados al utilizar las herramientas colaborativas que nos ofrece el eTwinning Live: el
4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
chat (desarrollo del proyecto), la videoconferencia (Closing Party) y el dibujo
colaborativo (compartiendo la pizarra de eTwinningLive).” (Soldevilla, 2017). Me parece
muy interesante el objeto de cada uso de las herramientas y la investigación que
hicieron en colaboración en la página http://internetsegura.cat/ Para construir en equipo
el conocimiento necesario acerca de las normas de seguridad en internet. Sin lugar a
dudas , una página que vale la pena visitar. Dentro de los aspectos para destacar en
este proyecto están:
- El gran interés por desarrollar el pensamiento crítico, el juicio y la capacidad de
reflexión en los estudiantes, obviamente en el contexto del internet y sobre todo en el
manejo responsable de redes sociales, que es el punto al que más expuestos están los
estudiantes naturalmente.
- El importante papel que juegan las familias de los estudiantes en su construcción de
una ciudadanía digital responsable, y cómo los resultados del proyecto se miden en la
creación de esa conciencia en todo el entorno familiar, es decir que se irradian de
manera positiva.
- Un tema que debería ser el centro de atención mundial en el tema de la nueva
educación para el siglo XXI. La prevención. Tanto así, que educación y prevención se
convierten en sinónimos al momento de hablar de ciudadanía digital.
Nombre de la experiencia:
Ser buen músico también es ser buen ciudadano digital.
Grado:
Coro Juvenil. Escuela de Música Desepaz.
Duración:
Teniendo en cuenta la naturaleza de la clase de guitarra (práctica). La duración de la
misma (1:40 minutos a la semana), la realidad en cuanto a la ausencia de
computadores en el aula y la poca tenencia de aparatos móviles por parte de los
estudiantes dada su corta edad, las actividades de aprendizaje propuestas, son para
realizar en horario y espacio diferente al salón de clase están y con la ayuda y
colaboración de sus padres o acudientes.
Actividad 1. Encuesta diagnóstica basada en conocimientos previos de los
estudiantes.
Duración: 10 minutos.
Actividad 2. Participación activa en una pizarra virtual estudiantil. (Padlet)
Tiempo estimado: (30 minutos aproximadamente)
Tiempo de duración del video a estudiar: 6:08 minutos
5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Actividad N0 3. Interpretación, grabación y publicación de una pieza musical
perteneciente a otro artista
Tiempo ( indeterminado)
Descripción de la experiencia:
INTRODUCCIÓN
En el contexto musical, un artista en formación se prepara arduamente y durante
muchos años para cumplir con diferentes objetivos de aprendizaje. Uno muy importante
es aprender a interpretar una obra musical propia o ajena, independientemente de cual
sea el instrumento ejecutado (incluyendo la voz humana). Durante décadas, nos
cultivaron la idea de que un artista que empezara a formarse como músico a muy
temprana edad, podía tener mayor probabilidad de éxito en su carrera. Actualmente
sabemos que este factor ni es el único, ni es el determinante. Básicamente. Hoy, Si lo
que se hace, aprende, ejecuta o se canta, no se muestra o no se comparte,
sencillamente no pasó o no es verdad. La visibilidad de ese artista y sus logros
pequeños o grandes de manera constante, se convirtió en un factor tanto o más
importante que el nivel de calidad de su interpretación musical.
Muchos artistas desde muy jóvenes empiezan a hacer uso de herramientas digitales
para generar contenido, construir redes de apoyo, obtener seguidores y con ello dinero,
y por supuesto para aprender y compartir el conocimiento. En otras palabras están
creando una identidad digital que día a día va dejando su huella digital. En la gran
mayoría de los casos, dicha actividad se realiza sin el más mínimo conocimiento en
cuanto a lo que significa ser un ciudadano digital. Ante un hecho inevitable, lo que
queda por hacer es brindar las mejores posibilidades de conocimiento para que dicha
actividad se realice en condiciones seguras, legales y amables.
Objetivos de aprendizaje:
Al finalizar la actividad de aprendizaje el estudiante estará en capacidad de:
1. Identificar los derechos y deberes de la ciudadanía digital que se relacionan con
su práctica musical en el contexto virtual.
2. Otorgar el respetivo crédito en cuanto a autoría, composición, interpretación
original, versión original, álbum o plataforma de origen de una canción escogida
para realizar una versión propia, mediante la realización de una búsqueda eficaz
en internet de dicha información.
3. Compartir con el docente y compañeros de clase a través de una herramienta
virtual, un video que contenga la interpretación musical de una canción
perteneciente a otro artista, poniendo en práctica el aprendizaje en cuanto a
derechos de autor en la música.
6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Actividades de aprendizaje:
GUÍA DE TRABAJO.
Actividad 1. Encuesta diagnóstica basada en conocimientos previos de los estudiantes.
Duración: 10 minutos.
Tipo: Respuesta única. SI o NO.
Cantidad de preguntas: 10.
Herramienta: https://www.allcounted.com
La presente encuesta tiene como objetivo fundamental, recoger información necesaria
para realizar un diagnóstico que permita establecer un punto de partida, a partir de la
realidad existente en prácticas en las que intervienen la música y los medios digitales
y su relación con los deberes y derechos de la ciudadanía digital. Dicha información es
de carácter reservado y con fines solamente académicos y de investigación.
A las siguientes preguntas por favor responda SI o NO de acuerdo a su experiencia:
a. ¿Utilizas internet frecuentemente para apoyar tu proceso de aprendizaje
musical?
Respuesta: SI _____
NO ____
b. ¿Alguna vez has realizado la práctica de cortar y pegar fragmentos de textos,
textos completos, letras de canciones o imágenes, para apoyar la realización de
una tarea de tu colegio, escuela o usarla mientras cantas en una presentación?
Respuesta: SI ____
NO ____
c. Cuando aprendes, cantas o interpretas una canción nueva. ¿Te has preguntado
alguna vez quién es el autor y compositor de la misma?
Respuesta: SI ____
NO____
d. ¿Alguna vez has extraído y descargado en tu computador o dispositivo
electrónico el audio o video musical de algún artista que te guste o necesites?
Respuesta: SI _____
NO_____
e. ¿Alguna vez subiste a la red y compartiste algún video o audio de una canción
compuesta o producida por ti?
Respuesta: SI _____
NO_____
7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
f. ¿Alguna vez realizaste la interpretación musical de un Cover de otro artista y lo
compartiste por redes sociales?
Respuesta: SI _____
NO_____
g. ¿Alguna vez has utilizado un tutorial de internet para apoyar tu proceso de
aprendizaje musical?
Respuesta: SI _____
NO_____
h. ¿Alguna vez te han hablado del término derechos de autor en la música?
Respuesta: SI _____
NO_____
i. ¿Alguna vez has escuchado hablar del término Ciudadanía digital?
Respuesta: SI _____
NO_____
j. ¿Te has preguntado alguna vez por qué los artistas, influenciadores, y canales
de youtube, instagram o facebook, buscan intensamente aumentar su número
de seguidores, vistas y “me gusta”?
ESPACIO DE REFLEXIÓN
Muchos artistas desde muy jóvenes empiezan a hacer uso de herramientas digitales
para generar contenido, construir redes de apoyo, obtener seguidores y con ello
acercarse a la tan anhelada por muchos y odiada por otros “FAMA”. Algunos con una
visión diferente y altruista, las utilizan para aprender y compartir el conocimiento, para
exponer puntos de vista ante la realidad del mundo, sanar al prójimo, entre otros. En
otras palabras Independientemente de la razón, están creando una identidad digital que
día a día va dejando su respectiva huella digital. En la gran mayoría de los casos, dicha
actividad se realiza sin el más mínimo conocimiento en cuanto a lo que significa ser un
ciudadano digital. Ante un hecho inevitable, lo que queda por hacer es brindar las
mejores posibilidades de conocimiento para que dicha actividad se realice en
condiciones seguras, legales, sanas y amables, basadas en el respeto.
Actividad 2. Participación activa en una pizarra virtual estudiantil.
Tiempo (30 minutos aproximadamente)
Tiempo de duración del video a estudiar: 6:08 minutos
Tiempo de apertura y cierre del Padlet para participar: 3 días.
8. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Mediante la utilización de dos herramientas virtuales, esta actividad busca mejorar
algunas prácticas cotidianas propias del quehacer musical, generando un espacio de
reflexión acerca de los derechos de autor y la propiedad intelectual en las artes.
Estableciendo líneas directas de relación entre el tema y su práctica musical cotidiana.
El docente generará el Padlet correspondiente a la actividad y enviará a cada
estudiante la respectiva invitación a participar en la misma. Posteriormente, en la clase,
el docente realizará una introducción a la actividad por realizarse, explicando el objetivo,
el procedimiento y los tiempos de ejecución de la misma.
Pasos a seguir por parte del estudiante:
Paso 1. Por medio de un ordenador o un aparato electrónico, el estudiante deberá
observar con mucha atención la animación “ÉL DERECHO DE AUTOR”. Para hacerlo
deberá acceder al siguiente enlace https://youtu.be/zyRWxwb_sUE
Paso 2. Después de observar el video y analizar el tema abordado, el estudiante
procederá a expresar por escrito en un primer párrafo, su comprensión del tema y las
principales ideas expuestas. Y en un segundo párrafo la relación que existe entre el
tema del video y el proceso musical que actualmente está adelantando.
Para trabajar en el tablero virtual y consignar la información requerida, deberá ingresar
al siguiente enlace:
https://padlet.com/
El docente realizará la recolección de la información obtenida para realizar el proceso
de evaluación y retroalimentación correspondiente.
Actividad N0 3. Interpretación, grabación y publicación de una pieza musical
perteneciente a otro artista. Realizando una versión propia, y auténtica. De acuerdo a su
nivel técnico de ejecución, y que respete los lineamientos establecidos por los derechos
de autor estudiados.
Tiempo ( indeterminado)
Mediante la guía del docente el estudiante realizará el montaje de una canción o pieza
instrumental perteneciente en autoría o composición a otro artista. Su interpretación
será personal, por tanto debe tener las características de autenticidad, coherencia con
su nivel de ejecución y correspondencia con su registro vocal. Posteriormente al
montaje, el docente determinará si la interpretación musical es apta para ser grabada y
compartida en formato de video con sus compañeros de curso y el mismo docente.
Dicha actividad se realizará a través de la herramienta Youtube, Al momento de
compartir, el estudiante deberá tener muy presente los lineamientos establecidos para
derechos de autor y composición, hacer la debida referencia, e inclusive ir un poco más
allá. Cuando hablamos de interpretación musical, hablamos de ponernos en la piel
del compositor, transmitir de manera cercana aspectos humanos que pueden ir desde
9. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
lo espiritual, físico, cronológico, espacial, intención y contexto emocional.
El tiempo de perfeccionamiento de la obra para llegar al punto de publicación depende
de cada estudiante. Dado que la clase de guitarra del curso B está integrada por
jóvenes de distintas edades, y con procesos de formación independiente que no
obedecen a una estandarización. La revisión por parte del docente sobre los avances
en dicho proceso se efectuará en el transcurso de cada clase donde recibirá una
retroalimentación oportuna. Esto sumado al hecho de que tiene la posibilidad de realizar
consultas al docente y hasta plantear una videoconferencia de apoyo si fuese
necesario.
Estrategias de evaluación:
Estrategias de evaluación:
Actividad No1. Encuesta diagnóstica basada en conocimientos previos de los
estudiantes.
Estrategia de evaluación: Heteroevaluación
Puntos a valorar:
- Participación oportuna en la encuesta.
- Completar todo el cuestionario de acuerdo a los requerimientos establecidos en el
encabezado.
Actividad No 2. Participación activa en una pizarra virtual para estudiantes.
Estrategia de evaluación: Heteroevaluación.
Puntos a valorar:
- La participación en el Padlet debe ser coherente con los temas abordados en el video.
- La participación debe corresponder con las indicaciones que plantea el docente para la
elaboración del texto.
- El texto debe respetar las normas de ortografiá, y el discurso debe presentar ideas
claras y concretas.
Actividad No 3 Interpretación, grabación y publicación de una pieza musical
perteneciente a otro artista.
Estrategia de evaluación: Coevaluación.
Puntos a valorar:
-Referencias claras y completas acerca de los datos del autor, compositor de la obra
interpretada.
- Sustentación en pocas palabras que permita conocer qué hace de su interpretación
una versión única.
- Correspondencia de la ejecución de la obra con su rango vocal natural y su nivel
técnico hasta el momento.
10. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Recursos:
Bibliográficos:
Katerina Ananiadou Magdalean (2009) Claro OECD Education Working Papers No. 41.
21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries.
Pagina 10. 18-Dec-2009. Applications for permission to reproduce or translate all or
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André-Pascal 75775 Paris, CEDEX 16 France.
https://www.oecd-
ilibrary.org/docserver/218525261154.pdf?expires=1564381201&id=id&accname=guest&
checksum=CBED5EB0FFC845D82DCC89750E6053DC
Massut Bocklet, María Fernanda (Barcelona, 2016) Estudio de la utilización de vídeos
tutoriales como recurso para las clases de matemáticas en el bachillerato con “Flipped
Classroom” Tesis Doctorals en Xalxa. Director/a: Rosich Sala, Núria
Departamento/Instituto: Universitat de Barcelona. Departament de Didàctica de les
Ciències Experimentals i la MatemàticaFecha de defensa: 03-02-2016 Universitat de
Barcelona. Tesis completa en http://hdl.handle.net/10803/400094
https://www.tesisenred.net/handle/10803/400094#page=13
Soldevilla Cèlia Vall (2017) Buenas prácticas de ciudadanía digital. Proyecto ‘Your
Digital Life’. Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning. Gobierno de España, ministerio
de educación y formación profesional. Resultados del proyecto
en TwinSpace y del Diario del proyecto
en https://twinspace.etwinning.net/18324/home, y en
http://blocs.xtec.cat/yourdigitallife, Consultado en http://etwinning.es/es/buenas-
practicas-de-ciudadania-digital-proyecto-your-digital-life/
04-08-2019
Herramientas TIC:
www.youtube.com
https://youtu.be/zyRWxwb_sUE
https://padlet.com/
https://www.allcounted.com
11. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Vídeo: “EL DERECHO DE AUTOR”
Adaptación animada de la historieta de Juan Acevedo. Derechos de autor. (Lima 2009)
Publicado Marzo 1 de 2010 en World Intellectual Property Organization – WIPO
Esta animación es una producción conjunta de la Organización Mundial de la Propiedad
Intelctual. OMPI. Instituto Nacional de Defenza de la Competencia y de la Producción
de la Propiedad Intelectual. Indecopi. Gracias al fondo fiduciario para el derecho de
Autor de la República de Corea. Puede encontrar esta animación en
https://youtu.be/zyRWxwb_sUE
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<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/"><img alt="Licencia Creative Commons"
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xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title">Diseño de una experiencia de aprendizaje. Ser buen músico
también es ser buen ciudadano digital.</span> por <span xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#"
property="cc:attributionName">Andrés Eduardo Rodríguez Erazo.</span> se distribuye bajo una <a rel="license"
href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional</a>.<br />Permisos más allá del alcance de esta licencia pueden estar disponibles en <a
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