Este documento presenta una introducción a la programación en Fortran. Explica las etapas para desarrollar un programa, incluyendo la identificación del problema, selección del método de resolución, descripción del algoritmo y diagrama de flujo, codificación, compilación y depuración. Luego proporciona detalles sobre un ejemplo sencillo de calcular la suma de los primeros n números enteros para ilustrar estas etapas.
La computadora procesa información numérica y alfanumérica. Está compuesta de hardware (componentes físicos como la CPU y dispositivos periféricos) y software (programas). La memoria central almacena instrucciones y datos en bytes y direcciones. Los programas se ejecutan al cargarlos y procesar datos en la memoria. Existen lenguajes de programación de alto y bajo nivel para facilitar la programación.
Este documento proporciona información sobre la historia y funcionamiento de los ordenadores. Explica que un ordenador sigue la arquitectura de Von Neumann, con una CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida conectados por buses. También describe los pasos para encender un ordenador y realizar comprobaciones iniciales del hardware. Brevemente resume el desarrollo histórico desde las primeras calculadoras mecánicas hasta los ordenadores modernos.
El documento presenta información sobre diferentes tipos de memorias como SIMM, DIMM, RIMM, DDR, EPROM, FLASH y memorias de tipo stick. Explica las características de cada uno incluyendo su tamaño, velocidad, cantidad de pines y cómo se organizan y montan en los sistemas. También describe conceptos como memoria estática, dinámica y caché.
Este documento proporciona información sobre diferentes tipos de memorias, incluyendo SIMM, DIMM, RIMM, DDR, EPROM, flash y stick. Describe las características clave de cada tipo de memoria como el tamaño, velocidad, número de pines y aplicaciones comunes. También explica brevemente la diferencia entre memoria estática y dinámica.
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos para resolver un problema, y que los lenguajes de programación permiten comunicarse con la computadora. Además, describe la metodología para resolver problemas que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y documentarlo.
El documento describe la estructura y funcionamiento básico de un ordenador. Un ordenador incluye una unidad central de procesamiento (CPU), memoria, dispositivos de entrada y salida conectados por buses. La CPU ejecuta instrucciones almacenadas en la memoria siguiendo la arquitectura de von Neumann, que incluye cuatro etapas: obtener instrucciones, aumentar el contador de programa, decodificar la instrucción y ejecutarla. El documento también resume brevemente la historia de los primeros dispositivos de cálculo como el áb
Este documento resume el Capítulo 2 sobre el tratamiento de datos en una computadora. Explica que la CPU procesa datos mediante instrucciones codificadas en lenguaje máquina. Describe la arquitectura básica de una computadora, incluyendo la unidad de procesamiento, registros y memoria. También explica cómo se almacenan y ejecutan los programas, moviendo instrucciones de la memoria a la CPU según sea necesario.
1) Un ordenador es un sistema digital que procesa información a partir de instrucciones de un programa.
2) La estructura básica de un ordenador incluye la CPU, memoria, dispositivos de entrada/salida y buses de comunicación.
3) La mayoría de ordenadores siguen la arquitectura de von Neumann, con cuatro secciones principales: ALU, unidad de control, memoria y E/S, interconectadas por buses.
La computadora procesa información numérica y alfanumérica. Está compuesta de hardware (componentes físicos como la CPU y dispositivos periféricos) y software (programas). La memoria central almacena instrucciones y datos en bytes y direcciones. Los programas se ejecutan al cargarlos y procesar datos en la memoria. Existen lenguajes de programación de alto y bajo nivel para facilitar la programación.
Este documento proporciona información sobre la historia y funcionamiento de los ordenadores. Explica que un ordenador sigue la arquitectura de Von Neumann, con una CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida conectados por buses. También describe los pasos para encender un ordenador y realizar comprobaciones iniciales del hardware. Brevemente resume el desarrollo histórico desde las primeras calculadoras mecánicas hasta los ordenadores modernos.
El documento presenta información sobre diferentes tipos de memorias como SIMM, DIMM, RIMM, DDR, EPROM, FLASH y memorias de tipo stick. Explica las características de cada uno incluyendo su tamaño, velocidad, cantidad de pines y cómo se organizan y montan en los sistemas. También describe conceptos como memoria estática, dinámica y caché.
Este documento proporciona información sobre diferentes tipos de memorias, incluyendo SIMM, DIMM, RIMM, DDR, EPROM, flash y stick. Describe las características clave de cada tipo de memoria como el tamaño, velocidad, número de pines y aplicaciones comunes. También explica brevemente la diferencia entre memoria estática y dinámica.
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos para resolver un problema, y que los lenguajes de programación permiten comunicarse con la computadora. Además, describe la metodología para resolver problemas que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y documentarlo.
El documento describe la estructura y funcionamiento básico de un ordenador. Un ordenador incluye una unidad central de procesamiento (CPU), memoria, dispositivos de entrada y salida conectados por buses. La CPU ejecuta instrucciones almacenadas en la memoria siguiendo la arquitectura de von Neumann, que incluye cuatro etapas: obtener instrucciones, aumentar el contador de programa, decodificar la instrucción y ejecutarla. El documento también resume brevemente la historia de los primeros dispositivos de cálculo como el áb
Este documento resume el Capítulo 2 sobre el tratamiento de datos en una computadora. Explica que la CPU procesa datos mediante instrucciones codificadas en lenguaje máquina. Describe la arquitectura básica de una computadora, incluyendo la unidad de procesamiento, registros y memoria. También explica cómo se almacenan y ejecutan los programas, moviendo instrucciones de la memoria a la CPU según sea necesario.
1) Un ordenador es un sistema digital que procesa información a partir de instrucciones de un programa.
2) La estructura básica de un ordenador incluye la CPU, memoria, dispositivos de entrada/salida y buses de comunicación.
3) La mayoría de ordenadores siguen la arquitectura de von Neumann, con cuatro secciones principales: ALU, unidad de control, memoria y E/S, interconectadas por buses.
El documento proporciona información sobre la historia y estructura de los ordenadores. Explica que un ordenador está compuesto por una unidad central de procesamiento, memoria y dispositivos de entrada/salida conectados por buses. Describe la arquitectura de von Neumann, en la que se basan la mayoría de ordenadores modernos. Resume las cinco generaciones de ordenadores desde la primera generación con válvulas de vacío hasta la actual de chips.
Este documento presenta información sobre computadoras. Define una computadora y sus componentes básicos como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. Explica conceptos como hardware, software, lenguajes de programación y clasificaciones de computadoras. También cubre temas como sistemas operativos, aplicaciones, tecnologías modernas en educación y referencias bibliográficas.
Este documento habla sobre los temas asociados con la representación y el almacenamiento de datos dentro de una computadora. Explica que la información se codifica mediante patrones de 0s y 1s llamados bits, y que estos se almacenan en la memoria principal de la máquina. También describe los diferentes tipos de almacenamiento masivo como discos duros, CDs y memorias flash, los cuales proveen mayor capacidad de almacenamiento. Por último, menciona algunas formas de representar información como texto, números, imágenes y sonidos median
El documento proporciona información sobre equipos e infraestructura física de los ordenadores. Explica conceptos como la estructura básica de un ordenador (CPU, memoria, dispositivos de entrada/salida y buses), el funcionamiento basado en la arquitectura de von Neumann, y breves detalles sobre la historia de los primeros ordenadores y su evolución a través de las generaciones con la introducción de nuevas tecnologías.
El documento proporciona una introducción general a los conceptos básicos de los ordenadores, incluyendo su estructura, funcionamiento, historia y componentes. Explica que un ordenador es un sistema digital capaz de procesar información a partir de instrucciones almacenadas en programas, y describe sus principales partes como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. También resume brevemente la evolución histórica de los ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta las generaciones modernas.
El documento presenta una introducción a la informática, definiendo conceptos clave como datos, codificación de información y estructura funcional de los computadores. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información de forma automática usando computadoras. Además, describe las unidades funcionales básicas de un computador como la unidad de entrada y salida, memoria, unidad aritmético lógica y unidad de control.
Este documento describe los conceptos básicos de computadoras, sistemas operativos, codificación de información y sistemas numéricos. Explica que una computadora consta de componentes como el procesador y memoria, y que el sistema operativo gestiona el hardware y proporciona interfaces para el usuario. También describe cómo la información como texto y números se codifica en formato binario para su procesamiento, utilizando sistemas como ASCII. Finalmente, introduce conceptos como bits, bytes y diferentes bases numéricas como binario y hexadecimal.
El documento describe los componentes básicos de los microprocesadores y cómo funcionan. Explica que el microprocesador es el cerebro de la computadora y contiene una unidad aritmética lógica, registros y bloques de control. También describe las partes de un microprocesador como la memoria caché, coprocesador matemático, registros y puertos, y cómo se comunica con otros componentes a través de buses de datos, direcciones y control.
Este documento describe la arquitectura de un procesador de 32 bits típico. Consiste en las siguientes unidades funcionales: la unidad de control, la unidad aritmética lógica, los registros de trabajo, la memoria y la unidad de entrada/salida. La unidad de control sincroniza las operaciones mediante señales de reloj y decodifica las instrucciones. La unidad aritmética lógica realiza operaciones como sumas y restas. Los datos se almacenan en la memoria y se transfieren entre unidades a través de buses
El documento resume la historia y el funcionamiento básico de los ordenadores. Comienza describiendo la estructura fundamental de un ordenador, incluyendo el microprocesador, la memoria y los dispositivos de entrada/salida. Luego describe las cinco fases del ciclo de Von Neumann para el procesamiento de instrucciones. Finalmente, traza brevemente la evolución de los ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta las computadoras modernas.
1. La arquitectura de computadoras describe la estructura y diseño funcional de un sistema de computadora, incluyendo cómo la unidad central de proceso trabaja internamente y accede a la memoria.
2. La CPU está compuesta de la unidad de control, que coordina las tareas, y la unidad aritmético-lógica, que procesa los datos.
3. La memoria principal almacena programas e información para ser procesados por la CPU a través de buses.
Diapositiva de los 4 festival de talleres freferbar
El documento describe los componentes fundamentales de la memoria de un computador, incluyendo la memoria primaria, secundaria y terciaria. También explica los conceptos de memoria volátil, no volátil y dinámica. Por último, cubre los modos de direccionamiento de memoria y su importancia para estructurar los datos.
El documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo el hardware, software, sistema operativo, memoria, procesador y periféricos. Explica conceptos como bits, bytes y unidades de medida para el almacenamiento y transmisión de datos. También resume las generaciones de computadoras y herramientas web 2.0 como los navegadores.
Este documento presenta una introducción a la informática. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información utilizando computadoras. Define informática como el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Describe las unidades funcionales básicas de un computador, incluyendo la unidad de entrada, memoria, unidad aritmético-lógica, unidad de control y unidad de salida.
Historia de los ordenadores sin formato samuel arranzSamuel4aiscar2010
Este documento proporciona información sobre la historia y funcionamiento de los ordenadores. Brevemente describe la estructura básica de un ordenador, incluyendo la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida, así como el modelo de von Neumann. También resume las diferentes generaciones de ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta los ordenadores personales modernos.
Este documento introduce conceptos básicos de tecnología de la información y comunicación, incluyendo definiciones de informática, computadora, datos, hardware, software y aplicaciones. Explica cómo los datos se representan y almacenan en la computadora usando patrones de bits, y describe los componentes principales del hardware como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. También define términos clave de software como instrucciones, programas y lenguajes de programación.
El documento describe los principales componentes de un computador y cómo interactúan. Los componentes clave son la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria principal y los módulos de entrada y salida (E/S). La CPU ejecuta instrucciones almacenadas en la memoria siguiendo un ciclo de captación y ejecución. La memoria almacena tanto las instrucciones como los datos, e intercambia información con la CPU y los módulos E/S. Juntos, estos componentes permiten que el computador ejecute programas de forma sec
Este documento describe brevemente los lenguajes de programación Fortran, Pascal y C, así como compiladores para estos lenguajes. Fortran es un lenguaje numérico y científico desarrollado originalmente por IBM. Pascal fue creado por Niklaus Wirth para facilitar la enseñanza de la programación estructurada. C es un lenguaje de propósito general principalmente usado en Unix. Se detallan algunos compiladores específicos para cada lenguaje.
Este documento introduce MATLAB y cubre temas como el entorno gráfico, la creación y asignación de variables, la edición de variables, operaciones con matrices, funciones matriciales, operadores como punto y dos puntos, y formas de obtener ayuda en MATLAB.
El documento proporciona información sobre la historia y estructura de los ordenadores. Explica que un ordenador está compuesto por una unidad central de procesamiento, memoria y dispositivos de entrada/salida conectados por buses. Describe la arquitectura de von Neumann, en la que se basan la mayoría de ordenadores modernos. Resume las cinco generaciones de ordenadores desde la primera generación con válvulas de vacío hasta la actual de chips.
Este documento presenta información sobre computadoras. Define una computadora y sus componentes básicos como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. Explica conceptos como hardware, software, lenguajes de programación y clasificaciones de computadoras. También cubre temas como sistemas operativos, aplicaciones, tecnologías modernas en educación y referencias bibliográficas.
Este documento habla sobre los temas asociados con la representación y el almacenamiento de datos dentro de una computadora. Explica que la información se codifica mediante patrones de 0s y 1s llamados bits, y que estos se almacenan en la memoria principal de la máquina. También describe los diferentes tipos de almacenamiento masivo como discos duros, CDs y memorias flash, los cuales proveen mayor capacidad de almacenamiento. Por último, menciona algunas formas de representar información como texto, números, imágenes y sonidos median
El documento proporciona información sobre equipos e infraestructura física de los ordenadores. Explica conceptos como la estructura básica de un ordenador (CPU, memoria, dispositivos de entrada/salida y buses), el funcionamiento basado en la arquitectura de von Neumann, y breves detalles sobre la historia de los primeros ordenadores y su evolución a través de las generaciones con la introducción de nuevas tecnologías.
El documento proporciona una introducción general a los conceptos básicos de los ordenadores, incluyendo su estructura, funcionamiento, historia y componentes. Explica que un ordenador es un sistema digital capaz de procesar información a partir de instrucciones almacenadas en programas, y describe sus principales partes como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. También resume brevemente la evolución histórica de los ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta las generaciones modernas.
El documento presenta una introducción a la informática, definiendo conceptos clave como datos, codificación de información y estructura funcional de los computadores. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información de forma automática usando computadoras. Además, describe las unidades funcionales básicas de un computador como la unidad de entrada y salida, memoria, unidad aritmético lógica y unidad de control.
Este documento describe los conceptos básicos de computadoras, sistemas operativos, codificación de información y sistemas numéricos. Explica que una computadora consta de componentes como el procesador y memoria, y que el sistema operativo gestiona el hardware y proporciona interfaces para el usuario. También describe cómo la información como texto y números se codifica en formato binario para su procesamiento, utilizando sistemas como ASCII. Finalmente, introduce conceptos como bits, bytes y diferentes bases numéricas como binario y hexadecimal.
El documento describe los componentes básicos de los microprocesadores y cómo funcionan. Explica que el microprocesador es el cerebro de la computadora y contiene una unidad aritmética lógica, registros y bloques de control. También describe las partes de un microprocesador como la memoria caché, coprocesador matemático, registros y puertos, y cómo se comunica con otros componentes a través de buses de datos, direcciones y control.
Este documento describe la arquitectura de un procesador de 32 bits típico. Consiste en las siguientes unidades funcionales: la unidad de control, la unidad aritmética lógica, los registros de trabajo, la memoria y la unidad de entrada/salida. La unidad de control sincroniza las operaciones mediante señales de reloj y decodifica las instrucciones. La unidad aritmética lógica realiza operaciones como sumas y restas. Los datos se almacenan en la memoria y se transfieren entre unidades a través de buses
El documento resume la historia y el funcionamiento básico de los ordenadores. Comienza describiendo la estructura fundamental de un ordenador, incluyendo el microprocesador, la memoria y los dispositivos de entrada/salida. Luego describe las cinco fases del ciclo de Von Neumann para el procesamiento de instrucciones. Finalmente, traza brevemente la evolución de los ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta las computadoras modernas.
1. La arquitectura de computadoras describe la estructura y diseño funcional de un sistema de computadora, incluyendo cómo la unidad central de proceso trabaja internamente y accede a la memoria.
2. La CPU está compuesta de la unidad de control, que coordina las tareas, y la unidad aritmético-lógica, que procesa los datos.
3. La memoria principal almacena programas e información para ser procesados por la CPU a través de buses.
Diapositiva de los 4 festival de talleres freferbar
El documento describe los componentes fundamentales de la memoria de un computador, incluyendo la memoria primaria, secundaria y terciaria. También explica los conceptos de memoria volátil, no volátil y dinámica. Por último, cubre los modos de direccionamiento de memoria y su importancia para estructurar los datos.
El documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo el hardware, software, sistema operativo, memoria, procesador y periféricos. Explica conceptos como bits, bytes y unidades de medida para el almacenamiento y transmisión de datos. También resume las generaciones de computadoras y herramientas web 2.0 como los navegadores.
Este documento presenta una introducción a la informática. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información utilizando computadoras. Define informática como el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Describe las unidades funcionales básicas de un computador, incluyendo la unidad de entrada, memoria, unidad aritmético-lógica, unidad de control y unidad de salida.
Historia de los ordenadores sin formato samuel arranzSamuel4aiscar2010
Este documento proporciona información sobre la historia y funcionamiento de los ordenadores. Brevemente describe la estructura básica de un ordenador, incluyendo la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida, así como el modelo de von Neumann. También resume las diferentes generaciones de ordenadores desde las primeras calculadoras mecánicas hasta los ordenadores personales modernos.
Este documento introduce conceptos básicos de tecnología de la información y comunicación, incluyendo definiciones de informática, computadora, datos, hardware, software y aplicaciones. Explica cómo los datos se representan y almacenan en la computadora usando patrones de bits, y describe los componentes principales del hardware como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. También define términos clave de software como instrucciones, programas y lenguajes de programación.
El documento describe los principales componentes de un computador y cómo interactúan. Los componentes clave son la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria principal y los módulos de entrada y salida (E/S). La CPU ejecuta instrucciones almacenadas en la memoria siguiendo un ciclo de captación y ejecución. La memoria almacena tanto las instrucciones como los datos, e intercambia información con la CPU y los módulos E/S. Juntos, estos componentes permiten que el computador ejecute programas de forma sec
Este documento describe brevemente los lenguajes de programación Fortran, Pascal y C, así como compiladores para estos lenguajes. Fortran es un lenguaje numérico y científico desarrollado originalmente por IBM. Pascal fue creado por Niklaus Wirth para facilitar la enseñanza de la programación estructurada. C es un lenguaje de propósito general principalmente usado en Unix. Se detallan algunos compiladores específicos para cada lenguaje.
Este documento introduce MATLAB y cubre temas como el entorno gráfico, la creación y asignación de variables, la edición de variables, operaciones con matrices, funciones matriciales, operadores como punto y dos puntos, y formas de obtener ayuda en MATLAB.
Este documento presenta una introducción a Microsoft Word 2007, cubriendo temas como:
1) Conceptos básicos como el uso del ratón, teclado, ventanas y cuadros de diálogo
2) Creación y guardado del primer documento
3) Formato de texto, párrafos, tablas, estilos, diseño de página e imágenes
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...Edwin Umanzor
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0, incluyendo explicaciones sobre sus características principales como el entorno de desarrollo integrado, los controles, eventos, propiedades y más. Contiene varios ejemplos pequeños de código para ilustrar conceptos básicos. El objetivo es enseñar Visual Basic 6.0 a principiantes como si estuvieran en su primer año de programación.
El martillo presidía una asamblea de herramientas de carpintería pero tuvo que renunciar por hacer demasiado ruido al golpear. El tornillo, la lija y el metro también fueron criticados. El carpintero luego usó todas las herramientas para hacer un juego de ajedrez. El serrucho dijo que aunque tienen defectos, el carpintero usa sus cualidades y eso los hace valiosos. Las herramientas acordaron enfocarse en sus puntos fuertes en lugar de sus debilidades.
Este documento presenta un libro sobre programación en Fortran. El libro tiene 7 capítulos de complejidad creciente sobre los aspectos básicos de Fortran 90/95, incluyendo tipos de datos, estructuras de control, arrays, procedimientos y caracteres. El libro sirve como guía para estudiantes que aprenden Fortran.
Este documento resume la historia de Petróleos Mexicanos (PEMEX), la empresa estatal mexicana encargada de la industria petrolera nacional. Se describe el descubrimiento del petróleo en México en 1901 y la creación de PEMEX en 1938 tras la expropiación petrolera impulsada por Lázaro Cárdenas. También se resumen hitos como el aumento de la producción en las décadas de 1920 y 1970, así como desastres como derrames de petróleo e incidentes en instalaciones petroleras.
Historia de los compiladores--Fortran pascal cCarlos Yepez
Este documento describe los compiladores de los lenguajes de programación Fortran, Pascal y C. Explica que Fortran fue diseñado para tarjetas perforadas y ha evolucionado para incluir subprogramas y estructuras de control más complejas. Describe las características y organización de los compiladores de Fortran, Pascal y C, incluyendo análisis léxico, sintáctico y generación de código.
Este documento introduce MATLAB proporcionando una descripción general de sus características y capacidades principales. Explica los elementos básicos de la interfaz de MATLAB, incluidas las ventanas de comandos y el historial de comandos. Luego describe cómo trabajar con números, vectores, matrices, polinomios y gráficos en MATLAB, así como funciones para realizar cálculos y representaciones numéricas.
Este manual proporciona más de 50 fórmulas de remedios naturales para una variedad de condiciones de salud. Incluye instrucciones sobre cómo preparar y tomar los productos naturales de manera segura y efectiva. El manual enfatiza la importancia de obtener nutrientes de plantas y seguir un estilo de vida saludable para prevenir enfermedades y mantener el bienestar general.
Este documento proporciona una introducción al uso del lenguaje de programación MATLAB. Explica conceptos básicos como operaciones aritméticas, lógicas y de comparación, el uso de variables y matrices, y funciones para visualizar y manejar datos. También cubre temas como programación básica con estructuras de control y funciones definidas por el usuario.
La historia de la exploración petrolera en México comenzó en la época prehispánica cuando los indígenas usaban el petróleo con fines medicinales y ceremoniales. A finales del siglo XIX, compañías extranjeras como la Mexican Petroleum Company comenzaron a perforar pozos en México en busca de petróleo. El primer pozo exitoso se perforó en 1904 cerca de Ebano, marcando el inicio de la industria petrolera mexicana. En 1938, en medio de disputas laborales, el presidente Lázaro Cár
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para permitir que los programas de computadora se expresen de una manera que pueda ser ejecutada por las máquinas. Luego clasifica los lenguajes de programación y describe sus elementos comunes como operadores, variables, constantes y funciones. Finalmente, explica brevemente los conceptos de lenguajes de bajo nivel, lenguajes de alto nivel y lenguajes intermedios.
Este documento presenta un curso de simulación dividido en 16 semanas. La primera parte introduce conceptos básicos de simulación como modelado de eventos discretos, tipos de simulaciones, y ventajas y desventajas de la simulación. La segunda parte cubre temas como modelado detallado de operaciones, programación de recursos, y medición de desempeño. La tercera parte trata sobre simulación de inventarios, análisis estadísticos, y presentación de trabajos. El curso utiliza el software Arena para la experimentación de simul
Este documento trata sobre el mantenimiento de pozos manual del inspector técnico y contiene información sobre sartas de trabajo, aparejos de producción, propiedades mecánicas de tuberías, cálculo del margen para jalar, elipse de esfuerzo biaxial y diseño de sarta de trabajo. Explica conceptos clave como las características de las tuberías, cálculos de peso y resistencia, y cómo considerar los esfuerzos a los que están sometidas las tuberías al diseñar una sarta de trabajo.
FORTRAN fue el primer lenguaje de programación de alto nivel desarrollado por IBM en 1957 para realizar cálculos matemáticos. Orientado a la eficiencia, ha evolucionado a través de varias versiones incorporando nuevas características pero manteniendo su enfoque en el cálculo numérico. Aunque su sintaxis puede ser primitiva, sigue siendo ampliamente utilizado en aplicaciones científicas debido a su rendimiento en bucles y librerías matemáticas.
Este documento contiene información sobre los componentes básicos de una computadora, incluyendo el microprocesador, la tarjeta madre, la memoria RAM, la unidad de disco duro y las unidades de almacenamiento removibles. También describe los dispositivos de entrada y salida como el teclado, mouse, monitor y otros. Explica el concepto de algoritmo y diagrama de flujo para la resolución de problemas. Por último, presenta un resumen sobre la evolución de los sistemas de bases de datos.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura Taller de Computación de la carrera de Ingeniería de Computación. Explica que la asignatura se imparte en el primer semestre con 2 horas teóricas y 4 horas prácticas. Además, incluye los contenidos que se abordarán como conceptos básicos de algoritmos, entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos y técnicas para la formulación de algoritmos.
Este documento introduce conceptos clave sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema y que un programa es una expresión de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe los pasos para resolver un problema que incluyen diseñar un algoritmo, codificarlo como programa y ejecutar el programa. Finalmente, define conceptos como hardware, software, entrada, salida y procesador que son fundamentales para los sistemas de procesamiento de información.
El documento describe el modelo de Von Neumann, incluyendo su historia, partes y pasos para ejecutar una instrucción. Von Neumann creó un modelo computacional con una única memoria principal para almacenar datos e instrucciones, accesible a través de buses únicos. El modelo se utilizó en la primera computadora que almacenaba programas y consta de una unidad de entrada/salida, procesamiento y salida en la CPU, así como una unidad de control y aritmética/lógica.
Este documento presenta conceptos básicos de informática como computadoras, informática, bits, bytes y sistemas de numeración. Explica los componentes de una computadora como la CPU, memoria, almacenamiento secundario y periféricos. También describe los pasos para crear programas, incluyendo la recolección de requisitos, desarrollo de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo, y codificación en un lenguaje de programación. Finalmente, introduce conceptos de programación como variables, constantes, operadores y estructuras de entrada y sal
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de computación e informática. Explica que un computador digital está compuesto de unidades de entrada, salida, procesamiento y almacenamiento. También define qué es un programa, el cual consiste en un conjunto de instrucciones que guían al computador para realizar una tarea específica. Además, describe cómo la información debe ser codificada en formato binario para que sea procesable por el computador.
Unidad 1 Conceptos básicos y metodología para la solución de problemas por me...Carlos M. Sandoval
Este documento presenta la Unidad 1 de un curso sobre lógica y algoritmos. Introduce conceptos básicos como algoritmos, lenguajes de programación, y la metodología para resolver problemas usando computadoras, la cual incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y documentarlo. Explica cada etapa del proceso de desarrollo de algoritmos y programas.
El documento introduce conceptos básicos de informática, diferenciando entre hardware y software. Explica que el hardware son los componentes físicos de un sistema informático, como la unidad central de proceso y periféricos. Mientras que el software son las instrucciones que controlan el hardware, incluyendo sistemas operativos, programas de aplicación y lenguajes de programación. También describe los principales componentes del hardware, como la CPU, memoria y unidades de almacenamiento.
El documento describe los principales componentes de un sistema informático, incluyendo el hardware tangible como gabinetes y periféricos, y el software intangible como programas y sistemas operativos. Explica los dispositivos de entrada y salida que permiten introducir y mostrar datos, así como las unidades internas centrales como la CPU y ALU que procesan la información. También describe diferentes tipos de memoria, lenguajes de programación, redes de comunicación e Internet que conectan los sistemas computacionales.
La estructura de una computadora se refiere a la organización y combinación de sus elementos hardware y software. El software se divide en sistemas, aplicaciones y utilerías, mientras que el hardware incluye dispositivos de procesamiento, entrada, salida, almacenamiento y mixtos. El funcionamiento básico de un PC implica que el usuario introduce una orden, el microprocesador la procesa y se comunica con otros componentes para ejecutar la tarea correspondiente.
La estructura de una computadora se refiere a la organización y combinación de sus elementos hardware y software. El software se divide en sistemas, aplicaciones y utilerías, mientras que el hardware incluye dispositivos de procesamiento, entrada, salida, almacenamiento y mixtos. El funcionamiento básico de un PC implica que el usuario introduce una orden, el microprocesador la procesa y se comunica con otros componentes para ejecutar la tarea correspondiente.
El documento presenta la agenda de una sesión sobre sistemas de computo que incluye un saludo, activador cognitivo, metodología de evaluación, orientación sobre arquitectura de computadores, y conclusión. El tema central es la arquitectura del computador, dividida en hardware y software, y clasificaciones como CPU, memoria, periféricos, sistemas operativos y aplicaciones.
El documento presenta información sobre computadores y programación. Explica que un computador es un dispositivo electrónico que procesa datos para convertirlos en información útil, y describe sus componentes principales como la CPU, memoria y dispositivos de entrada y salida. También define qué es la programación, los lenguajes de programación y algoritmos, explicando que estos son conjuntos de instrucciones y reglas para resolver problemas de manera precisa.
Este documento contiene 9 tareas relacionadas con conceptos de programación como algoritmos, lenguajes de programación, estructuras de control de flujo, arreglos y objetos. Las tareas incluyen algoritmos para calcular promedios, factoriales y dar direcciones. También hay investigaciones sobre tipos de datos, atributos, métodos, clases y herencia.
Las primeras computadoras no tenían sistemas operativos y requerían interacción directa con el hardware mediante cables y paneles. Posteriormente surgió el concepto de monitor residente que permitía ejecutar múltiples programas de forma consecutiva optimizando el uso de los recursos. Finalmente los sistemas operativos introdujeron conceptos como protección de memoria, instrucciones privilegiadas y temporización para administrar de forma más eficiente los recursos entre los programas y usuarios.
Las primeras computadoras no tenían sistemas operativos y requerían interacción directa con el hardware mediante cables y paneles. Posteriormente surgió el concepto de monitor residente que permitía ejecutar múltiples programas de forma consecutiva optimizando el uso de los recursos. Finalmente los sistemas operativos introdujeron conceptos como protección de memoria, instrucciones privilegiadas y temporización para administrar de forma más eficiente los recursos entre los programas y usuarios.
Este documento introduce conceptos básicos de informática. Explica que un sistema informático está compuesto por hardware (elementos físicos como la CPU, memoria y periféricos) y software (programas y aplicaciones). Describe los componentes clave de un ordenador como la CPU, memoria y periféricos de entrada/salida. Además, diferencia entre datos, información y los tipos de memoria y unidades de medida utilizadas en sistemas informáticos.
Este documento presenta el contenido de un curso de Computación 1 para la carrera de Ingeniería Industrial. El curso tiene 2 horas teóricas y 4 horas prácticas por semana y fue elaborado en 2013 para la Universidad Valle del Momboy. El documento incluye capítulos sobre conceptos básicos de algoritmos, entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos, y técnicas para la formulación de algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Este documento trata sobre la informática y el tratamiento de la información. Explica que el tratamiento de la información puede ser manual o automático a través de dispositivos. La informática estudia el tratamiento automático de la información mediante sistemas computacionales para facilitar el trabajo de personas en diferentes áreas. Los sistemas informáticos están compuestos de hardware y software, y los computadores son máquinas que procesan información de entrada para obtener resultados de salida.
Este documento trata sobre la informática y el tratamiento de la información. Explica que el tratamiento de la información puede ser manual o automático a través de dispositivos. La informática estudia el tratamiento automático de la información mediante sistemas computacionales para facilitar el trabajo de personas en diferentes áreas. Los sistemas informáticos están compuestos de hardware y software, y los computadores son máquinas que procesan información de entrada para generar información de salida.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
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Fortran
1. CIDIAT
Curso de postgrado
en
Desarrollo de Recursos de Aguas y Tierras
APUNTES
DE
PROGRAMACION
Mérida, febero de 1997
2. CAPITULO I
INTRODUCCION A LA COMPUTACION
I. GENERALIDADES
I.1 El computador
El computador es un equipo electro-mecánico capaz de procesar
información en forma rápida y confiable. En particular, el computador puede :
- ejecutar operaciones elementales.
- ejecutar una sola operación a la vez.
- ejecutar millones de operaciones por segundo.
- almacenar y manejar gran cantidad de información.
Toda operación a ser ejecutada por el computador debe formar parte
de un programa, el cuál es un conjunto de instrucciones básicas a ser ejecutadas según
un orden lógico preestablecido.
En general, el computador comprende una unidad central de
procesamiento (CPU), y unidades periféricas de entrada y salida. El CPU comprende
la memoria principal, la unidad de control y la unidad de procesamiento propiamente
dicha.
Los periféricos de entrada suelen ser :
- Lectora de tarjetas perforadas ( ya en desuso ).
- Unidad de respaldo (casete, disquete, CD,...).
- Terminal de vídeo ( cónsola ).
- Unidad de disco ( duro o flexible ).
- Tabla de digitalización.
y los de salida :
- Terminal.
- Unidad de espaldo.
- Disco duro o disquete.
- Impresora.
- Graficador ( plotter ).
Los periféricos de entrada proporcionan información ( datos y
programas ) en forma manejable por el computador. La memoria central almacena los
datos y programas, la unidad de control controla el flujo de información entre la
3. memoria y la unidad de procesamiento, y activa los periféricos de acuerdo a las
instrucciones recibidas. La unidad de procesamiento ejecuta las operaciones
programadas, utilizando los datos almacenados en memoria central. Finalmente, los
periféricos de salida proveen resultados en forma aceptable por el usuario.
I.2 El procesamiento.
La unidad de procesamiento trabaja en base a información en notación
binaria, o sea 0 o 1 ( pasa o no pasa corriente ). El tamaño del microprocesador central,
o " chip ", define la capacidad del computador. Hasta hace uncos años, los
microcomputadores usaban un chip de 8 bits; luego fueron de 16 bits y ahora la
mayoría son de 32 bits.
Aqui cabe definir algunos términos utilizados :
- un bit es la mínima información almacenada por el computador y
corresponde a un dígito binario ( 0 o 1 ).
- Un byte es el conjunto de ocho bits
- Una palabra equivale a dos bytes.
Kb. significa Kilobyte, o sea 1024 bytes ( 210).
Mb. significa Megabyte, o sea un millón de bytes.
Si el computador trabaja en base a un chip de 16 bits, característico de
los minicomputadores de hace unos años, el máximo valor entero que puede almacenar
para direccionar una información, corresponde a 1111111111111111, o sea 216 en
notación decimal, lo que vale 65536 o en forma normalizada 64 Kb. Es una limitación
importante, sin embargo se verá mas tarde como se puede obviar.
II. EL EQUIPO DE COMPUTACION
II.1 El sistema operativo.
Se llama sistema operativo al conjunto de programas que maneja los
recursos del computador. Entonces, el sistema operativo puede ser considerado como
un gerente quién :
- conoce siempre el estado de los recursos del equipo de computación.
- sabe quién , cuando y como usan esos recursos.
- distribuye esos recursos entre los usuarios.
- recupera los recursos cuando sea necesario.
Estos recursos, como se ha visto antes, vienen constituidos por el
CPU, la memoria central y los periféricos.
Los sistemas operativos usados actualmente son el DOS con o sin el
ambiente Windows, así como el OS-2, UNIX (o LINUX), esos últimos principalmente
en estaciones de trabajo.
4. II.2 El manejo de archivos.
Un archivo es un conjunto de datos de información ;
- lluvias diarias de una cierta estación.
- listado de estudiantes.
- conjunto de instrucciones de un programa.
Un registro es un elemento de información de un archivo y puede ser :
- la lluvia de un día.
- el nombre de un estudiante.
- una sola instrucción ( Fortran por ejemplo ).
Un archivo puede estar ubicado en diferentes sitios, tales como en
disco, en disquete,... . Cada uno de esos dispositivos contiene un directorio de
archivos, el cuál contiene información acerca del mismo disco como también el listado
de los nombres y ubicación de todos los archivos que ahí residen.
5. CAPITULO II
DESARROLLO DE PROGRAMAS EN FORTRAN
I. GENERALIDADES
En este capítulo, se describirá el proceso de desarrollo de programas en
FORTRAN 77. Cuando se quiere desarrollar un programa para resolver un problema
específico, hay que seguir un cierto procedimiento que asegure al usuario un programa
final correcto y confiable. Por lo tanto, actualmente, el desarrollo de programas debe
hacerse según una secuencia de pasos bien definidos. Las etapas consecutivas en este
proceso son las siguientes :
1. Identificación del problema y definición de objetivos.
2. Selección del método de resolución.
3. Descripción del algoritmo y concepción del flujograma.
4. Codificación del programa.
5. Compilación del programa y corrección de los errores.
6. Carga del programa en memoria central.
7. Corrida del programa y corrección de los errores.
8. Documentación del programa.
Cada una de esas etapas tiene sus objetivos específicos, los cuales al final
facilitan la obtención de un programa correcto y que cumpla con el objetivo inicial. A
continuación, se detallan las diferentes etapas por separado, ilustrándolas con un
ejemplo sencillo.
II. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA Y DEFINICION DE OBJETIVOS.
A este nivel, se debe saber claramente cuál es el problema que se quiere
resolver, es decir cuales son los datos básicos del mismo y que resultado se espera
tener despues de resolverlo, para establecer con claridad cuál es el objetivo final que
se persigue con el programa que se va a escribir.
Por ejemplo, se puede considerar el problema siguiente :
Cuál es la suma de los n primeros números enteros ?
6. En este caso, los datos del problema son el número n de enteros que se
quieren sumar y esos mismos números. El resultado busquado es la suma de esos n
números.
III. SELECCION DEL METODO DE RESOLUCION.
Ahora, el problema es : conociendo lo que se quiere, como obtenerlo. Se
hace necesario seleccionar el método de resolución que mejor se adapte al problema,
tomando en cuenta que el problema se va a resolver por computadora y el lenguaje de
computación que se va a usar.
Para el ejemplo anterior, hay varias alternativas para sumar los n
primeros enteros :
1. Hacer la suma de los números uno por uno en orden creciente.
2. Hacer la suma de los números uno por uno en orden decreciente.
3. Utilizar la fórmula : S = n(n+1)/2.
En este caso, se seleccionará la primera alternativa, o sea sumar los
números en orden creciente.
IV. DESCRIPCION DEL ALGORITMO Y CONCEPCION DEL FLUJOGRAMA.
Cuando ya se conoce el método que se va a usar, entonces es necesario
describir el algoritmo de resolución. Este consiste en una lista clara y sin
ambigüedades de las operaciones que se deben realizar, en forma de instrucciones
elementales. Luego, a partir del algoritmo, se realiza el flujograma o diagrama de flujo
que es una representación gráfica del algoritmo elaborado. Esa representación gráfica
se hace en base a una serie de figuras geométricas normalizadas, las cuales se
presentan en la Figura V. El diagrama de flujo consiste entonces en describir el
algoritmo por una secuencia de instrucciones incluidas dentro de esas figuras
geométricas.
7. FIGURA V.
Para el ejemplo presentado, la descripción del algoritmo será la siguiente
:
1. Leer el valor de n.
2. Inicializar la suma en cero.
3. Empezar con el número 1.
4. Si este número es inferior o igual a n, seguir.
Sino, ir al paso 8
5. Sumar el número a la suma anterior.
6. Pasar al número siguiente.
7. Volver al paso 4.
8. Imprimir el valor de la suma.
8. Esa secuencia de instrucciones elementales describe los pasos que se
deben seguir para realizar el calculo de la suma de los n primeros números enteros. Sin
embargo, esa representación escrita del proceso de cálculo no es la mas conveniente y
una representación gráfica del algoritmo puede resultar mucho mas cómoda para la
codificación posterior del programa. Por lo tanto, siempre es muy útil hacer un
diagrama de flujo antes de realizar la codificación del programa en el lenguaje
seleccionado. Eso ha demostrado ser muy provechoso en el caso del Fortran.
Así, el algoritmo anterior puede ser representado por el flujograma
siguiente, usando las figuras normalizadas ( Figura VI ). En cada una de esas figuras,
aparecen las instrucciones del algoritmo tales como han sido descritas anteriormente.
FIGURA VI.
En los últimos diez años, se han desarrolladas técnicas para mejorar la
elaboración de programas. En particular, la técnica de programación estructurada ha
resultado ser muy útil en la obtención de programas correctos y confiables. En la
programación estructurada, las combinaciones de figuras permitidas en los diagramas
de flujo son limitadas. Prácticamente, se permiten tres estructuras básicas. Esa técnica
de programación estructurada se verá con mas detalles en el capítulo siguiente.
9. V. CODIFICACION DEL PROGRAMA.
La codificación del programa consiste en la traducción en el lenguaje
seleccionado de las instrucciones descritas en el diagrama de flujo. En el presente
caso, esta codificación se hace en Fortran 77. Teniendo un flujograma bien realizado y
suficientemente detallado, la transcripción en Fortran de un programa no debe
presentar muchas dificultades. De ahí la importancia del flujograma en el desarrollo de
programas. Además, al usar la técnica de programación estructurada, la escritura del
programa en Fortran se hace en el mismo orden de las instrucciones del diagrama de
flujo.
También debe descatarse la importancia de intercalar comentarios en las
instrucciones del programa. Resultarán de mucha utilidad en el momento de modificar
el programa o de volver a usarlo después de algún tiempo.
Para el mismo ejemplo anterior, el programa codificado resultará ser :
PROGRAM SUMA
READ (1,*) N
S=0
I=1
10 IF ( I . LE . N ) THEN
S=S+I
I=I+1
GO TO 10
ENDIF
WRITE (1,*) S
END
En este ejemplo, se usan instrucciones Fortran que se detallarán en otros
capítulos con el fin de ilustrar las diferentes etapas del desarrollo del programa. Sin
embargo, esas instrucciones se entienden fácilmente y se puede ver que siguen el
mismo orden del flujograma.
VI. COMPILACION, CARGA DEL PROGRAMA Y CORRECCION DE ERRORES.
La compilación del programa consiste en traducir en lenguaje máquina, el
programa escrito en Fortran 77. Esa compilación se hace corriendo un programa ( el
compilador ) que realiza esa traducción.
Al hacer la compilación se detectan los errores de sintaxis, es decir los
errores cometidos en la codificación del programa al no respetar las reglas de escritura
( caracteres equivocados, falta de paréntesis, falta de operador, ... ). Todos esos errores
son detectados por el compilador y se hace necesario corregirlos para seguir
desarrollando el programa, o sea pasar a las etapas siguientes.
10. VII. CARGA, EJECUCION DEL PROGRAMA Y CORRECCIONES.
Una vez compilado el programa ha sido traducido al lenguaje de la
máquina y existe como programa objeto. Para poder ser ejecutado, debe ser cargado en
la memoria central con todas las librerías y subrutinas que pueda necesitar. Entonces el
programa se encontrará en forma ejecutable en la unidad central de procesamiento,
CPU, del computador. A este nivel, se pueden detectar los errores de lógica del
programa, tales como :
- división por cero.
- logaritmo de un número negativo.
- errores de formatos de entrada o salida.
- arreglos mal dimensionados.
- etc ...
También se puede validar el programa corriéndolo para un caso cuya
solución se conoce o haciendo chequeos manuales de partes del mismo cuando es
posible. Así se tendrá la seguridad de que el programa escrito cumple con el objetivo
inicial. Si no es el caso, entonces hay que reiniciar el procedimiento de desarrollo del
programa desde el principio y chequear cada uno de lo pasos.
IX. DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.
Teniendo ahora un programa correcto y confiable, es indispensable tener también una
documentación precisa y completa del mismo. En efecto, cualquier usuario futuro de
este programa no ha participado en la elaboración del mismo y, por lo tanto, no está
enterado de como trabaja dicho programa. Igualmente, cualquier modificación o
mejora que se quiera hacer al programa hace necesario conocer perfectamente el
programa original. Esa documentación debe incluir lo siguiente :
Nombre y objetivo del programa.
Fecha de elaboración y autor (para cualquier información adicional ).
Listado de variables y su significado.
Formato de introducción de los datos.
Formato de salida de los resultados.
Un ejemplo de corrida con sus respectivos datos de entrada y resultados.
Referencias bibliográficas.
11. CAPITULO III
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
I. CONCEPTOS GENERALES.
A mediados de los años 60, la complejidad creciente de los programas así
como su mayor tamaño, hizo que fueron necesarios equipos de programadores
trabajando juntos para desarrollar programas importantes. También, el mantenimiento
de los programas resultó ser una parte muy importante de las actividades de los centros
de computación. Entonces, varios investigadores empezaron a trabajar en un estilo
disciplinado y estructurado de programar. Las ideas mas importantes que manejaron
entonces fueron las de evitar los "GOTO" incondicionales, de diseñar programas de
"arriba hacia abajo", y de hacer diseños modulares. Basándose en eso, se desarrolló un
conjunto de técnicas de programación que hoy en día se conocen como "
Programación Estructurada ".
En este capítulo, se presentan los elementos mas importantes en el uso de
la programación estructurada, insistiendo en la filosofía de esa técnica. Para tal fin, se
usará también un ejemplo detallado de aplicación de esas técnicas.
II. ESTRUTURAS BASICAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
La idea básica de esa técnica es que cada módulo del programa debe
tener un solo punto de entrada y un solo punto de salida. El tamaño de esos módulos
depende del nivel de detalle, pero en cada nivel se debe respetar esa regla. Por lo tanto,
existen tres módulos básicos que se emplean para programar. Esas tres estructuras son
las siguientes :
Secuencia simple
Selección o ramificación condicional
Repetición o iteración condicional
En la figura siguiente se presentan esas tres estructuras básicas.
13. La restricción a esos tres tipos de estructuras no es arbitraria, sino basada
en consideraciones sobre la corrección de programas. En efecto, esas tres estructuras
se caracterizan por tener una sola entrada y una sola salida, y todas ellas pueden ser
reemplazadas por un solo bloque con una entrada y una salida. Además, cuando se
codifican, pueden ser leídas de arriba hacia abajo en forma continua, sin tener que
saltar de una línea a otra.
Cada una de esas estructuras corresponde a un tipo de operación diferente
:
Secuencia de instrucciones
Estructura " IF-THEN-ELSE "
Estructura " DO-WHILE "
La estructura de secuencia consiste en una acción seguida por otra, o sea
se realiza la operación A y luego la operación B.
La estructura de selección consiste en una prueba para una condición,
seguida por dos rutas alternativas que el programa seguirá. Dependiendo del resultado
de la prueba, el programa seguirá una u otra ruta. Luego de pasar por una de esas rutas,
el programa regresa a un solo punto. Este tipo de operación puede identificarse como "
IF ... THEN ... ELSE " es decir " SI ... ENTONCES ... DE LO CONTRARIO ". Eso
quiere decir que si la condición de la prueba es verdadera, entonces se realizará la
operación A; de lo contrario, se efectuará la operación B.
La estructura de repetición también puede llamarse de iteración, ya que la
operación especificada se repite mientras se cumple la condición de la prueba. Lo que
puede identificarse como una secuencia del tipo " DO WHILE " ( Hacer Mientras ). En
la lógica de un programa, se prueba una condición, la cuál rige la ejecución de la
operación que la sigue. Si esta condición es verdadera, se ejecuta la operación y se
repite la prueba. Por lo tanto, esta operación se repetirá tantas veces como se cumpla la
condición de prueba. Cuando esa condición ya no es verdadera, se termina el ciclo y el
programa pasa a la instrucción siguiente.
La ventaja de usar solamente esas tres estructuras es la de realizar
programas mas fáciles de entender y mantener. Es posible combinar esas tres
estructuras para producir una secuencia mas compleja, pero sin perder nunca la
simplicidad inherente a esas tres figuras. Ha sido demostrado que en base a esas tres
estructuras, se puede expresar en Fortran 77 la lógica de cualquier programa.
14. En resumen, el empleo de esas figuras permite :
1. Simplificar los programas. Existe un solo punto de entrada a cada
estructura asi como un solo punto de salida.
2. Leer un programa de arriba hacia abajo, haciendo mas visible la lógica
del mismo, facilitando asi su corrección y modificación.
El lenguaje Fortran no fue diseñado inicialmente para programación
estructurada. Sin embargo, con las modificaciones introducidas en el Fortran 77, se
puede seguir esa filosofía en forma razonablemente buena. Una de las implicaciones
del uso de esa técnica en Fortran, es la exclusión del " GOTO " incondicional, lo cuál
se discutirá en los capítulos del Fortran.
III. EJEMPLO DE PROGRAMA ESTRUCTURADO.
En la figura siguiente, se presenta el diagrama de flujo de un programa, el
cuál se va a analizar en base a lo anterior.
FIGURA VII
15. En este flujograma, se pueden identificar varias de las estructuras básicas
vistas anteriormente. Por ejemplo, en la Figura siguiente, lo que aparece en el
rectángulo representa una estructura tipo " DO-WHILE ".
FIGURA VIII.
En este rectángulo, se hace una prueba sobre la condición Test2, la cuál
manda a realizar la operación 4 mientras sigue verdadera. Cuando esta condición ya no
se cumple, el programa sigue a la instrucción B. Esta secuencia puede entonces ser
reemplazada por un rectángulo equivalente, tipo caja negra, que cumple la misma
función, debido al hecho que ambas tienen una sola entrada y una sola salida. Ahora,
se tiene lo que aparece en la Figura IX en la cuál, otra vez, se identifican las
estructuras básicas de la programación estructurada.
16. FIGURA IX.
Ahora en el rectángulo, aparece una secuencia simple, la cuál otra vez se
va a reemplazar por una caja negra, con una entrada, una salida.
FIGURA X.
17. El rectángulo encierra ahora la estructura 3, la cuál es del tipo " IF-
THEN-ELSE ", en que se chequea la condición Test1. Si es verdadera, se ejecuta la
operación 6, sino se realiza la operación 3. Otra vez, la secuencia encerrada en el
rectángulo puede ser reemplazada por una operación equivalente de una sola entrada,
una sola salida, como aparece en la figura siguiente :
FIGURA XI
Ya se tiene una secuencia simple de operaciones, la cuál reemplaza todas
las operaciones anteriores. Esa secuencia viene encerrada en un rectángulo y puede ser
también reemplazada por otra operación, tal como aparece finalmente en la Figura XII.
Así, se puede ver en este caso sencillo, la aplicación de la programación
estructurada, basándose siempre en las mismas tres estructuras básicas, secuencia
simple, selección y repetición, respetando la condición de una sola entrada, una sola
salida.
Adicionalmente, se puede ver que la codificación del programa
presentado en el diagrama de flujo inicial, podrá hacerse siguiendo directamente el
orden de las instrucciones en dicho diagrama, lo cuál también es característico de la
técnica empleada.
18. FIGURA XII.
IV. DISEÑO DEL PROGRAMA.
En el ejemplo anterior, se ha simplificado progresivamente el diagrama
de flujo hasta llegar a una sola operación. La técnica de diseño de arriba hacia abajo
consiste en la operación inversa, es decir ir detallando cada vez mas el flujograma.
Primero, se va entonces a usar un solo bloque de operaciones de una
entrada, una salida tal como el de la Figura XII. Luego, en cada etapa del diseño, se
refina el bloque de operaciones, empleando siempre estructuras de una sola entrada,
una sola salida.
Este proceso de reemplazo o de refinamiento sucesivo producirá
finalmente un diagrama de flujo similar al de la Figura VII. Lo que permitirá luego
codificar sin problema el programa y también facilitará en el futuro la corrección y
modificación del mismo.
En efecto, el uso de estructuras de una sola entrada, una sola salida,
permite luego incorporar nuevas estructuras al programa sin introducir nuevas
conexiones con el resto del flujograma. Como se ha mencionado antes, el uso del
GOTO incondicional debe ser eliminado o por lo menos restringido al mínimo ya que
puede introducir muchas posibilidades de ramificación en el programa, el cuál perdería
entonces su característica mas importante.
Por ejemplo, en la Figura XIII, aparece un diagrama de flujo no-
estructurado.
19. FIGURA XIII.
De hecho, resulta imposible reducir dicho flujograma a un bloque de
una sola entrada y una sola salida. Cuando no se cumple la condición Test2, se realiza
la operación 3 y luego se regresa al punto A por una instrucción GOTO, lo cuál hace
que el programa no puede reducirse a una sola estructura y por lo tanto no es
estructurado.
20. CAPITULO IV
EL LENGUAJE FORTAN 77
CARACTERISTICAS GENERALES
I. INTRODUCCION.
Un lenguaje de computación permite la comunicación entre el usuario y el
computador mediante programas e instrucciones fácilmente manejables por el usuario
y evitando toda ambigüedad acerca de lo que quiere hacer el usuario y lo que debe
hacer la máquina. El nivel de un lenguaje de computación lo determina la cercanía al
nivel de interpretación del usuario. Así un lenguaje de alto nivel está mas cerca del
usuario que de la máquina. Un lenguaje de alto nivel debe ser independiente del tipo
de computador, pero no así el compilador el cuál hace la traducción del lenguaje del
usuario al lenguaje de la máquina. Esa traducción es una operación necesariamente
compleja y por lo tanto diferente para cada tipo de computador.
Lenguajes de alto nivel lo son el Cobol, el Algol, el Pascal, el Fortran, el
PL/1, el Basic, . . . El Cobol es el lenguaje mas utilizado en el área administrativa y el
Fortran el mas usado en el campo científico, por lo menos a nivel de sistemas
importantes. A nivel de computador personal, el Basic ha tomado ahora mayor
importancia.
El Fortran, acrónimo de FORmula TRANslator, ha sido creado por IBM,
principalmente, en el año 1957. Desde entonces, ha sufrido cambios y evoluciones
pasando del Fortran original al Fortran II, y luego al Fortran IV. Este último ha sido
estandarizado en 1966 por el ANSI, American National Standarts Institute, bajo el
nombre de Fortran ANSI 66. En 1977, se adoptó una nueva revisión, la cuál agrega
algunas características, aclara puntos ambiguos y hace cambios menores. Esa versión
se conoce como Fortran 77. En 1990, se lanzó al mercado una versión mejorada del
Fortran, adaptada al ambiente Windows y a las capacidades actuales de los
microcomputadores conocida como Fortran 90.
En este capítulo y en los siguientes, se describe el uso del Fortran 77.
21. II. REGLAS DE CODIFICACION.
Cuando se va a escribir un programa en Fortran, la codificación debe
hacerse siguiendo algunas reglas. Una línea consta de 80 columnas, de las cuales
algunas tienen un empleo específico :
Columna Empleo
1 Comentarios y opciones especiales.
Un asterisco * o la letra C en primera columna indica
que lo que sigue en la linea no es una instrucción Fortran y no será traducido por el
compilador. Sin embargo, se imprimirá en el listado del programa, y por lo tanto se
usa para comentarios de explicación del mismo.
1-5 Etiqueta de instrucción.
Se utiliza como identificador para hacer referencia a
esta
instrucción. Puede escribirse en cualquiera de las 5 columnas, pero generalmente se
coloca hacia la derecha, dejando espacios libres a la izquierda.
6 Continuación de línea.
Cuando una instrucción no cabe en una sola línea,
puede continuarse en la siguiente, colocando una carácter diferente de cero en la
columna 6 de la línea de continuación.
7 - 72 Instrucciones FORTRAN.
La instrucción puede empezar en cualquiera de las
columnas 7 a 72. Para facilitar la lectura del programa, pueden usarse sangrías y
espacios
73 - 80 Numeración de líneas.
Cuando se usaban tarjetas perforadas, las columnas 73
hasta 80 podían ser utilizadas para numerarlas.
Lo importante de lo anterior es que las instrucciones Fortran deben
codificarse entre las columnas 7 y 72, ambos inclusivos. Sin embargo, los datos
pueden suministrarse usando las 80 columnas de la línea. Cabe también destacar la
diferencia existente entre la etiqueta que puede tener una instrucción, la cuál sirve para
referenciar dicha instrucción en el programa, y la numeración de las líneas por el
editor. Esa numeración de líneas por el editor es propia del mismo y no puede ser
utilizada por el programa en Fortran.
Se puede recalcar también la confusión posible entre diferentes caracteres
al codificar un programa. Particularmente eso puede ocurrir con la letra o y la cifra 0,
22. y también la I y el 1. Para evitarlo, se acostumbra usar la letra o tal cuál y usar Ø para
el cero.
III. CONSTANTES Y VARIABLES.
1. Constantes.
Una constante es una cantidad que no varía, y por lo tanto puede escribirse
usando su mismo valor ( por ejemplo : 3.14159 o 9.81 ). Viene representada por un
número, con o sin punto decimal según sea real o entera, y debe seguir las reglas del
Fortran :
a. No se usa nunca la coma.
b. El signo + es implícito, pero los números negativos
deben usar el signo -.
c. Los ceros a la izquierda se ignoran.
Ejemplos :
Constante aritmética. Entero Real
1,0 1 1.0
-6,0 -6 -6.0
1.000.000,00 1000000 1000000.00
También se puede usar la notación científica o exponencial :
Aritmética Científica Fortran
2.000.000,00 2 x 106 2. E06
0,00001 10-5 1. E-5
Se puede asignar un nombre a una constante para hacer un programa mas
general ( por ejemplo : PI o G ). En este caso, los nombres se rigen por las siguientes
reglas :
a. Puede tener hasta 6 caracteres, los cuales deben ser letras o cifras.
b. El primer carácter debe ser una letra.
c. Si la constante es entera, esa letra debe ser I , J , K , L , M o N.
d. Los espacios en blanco se ignoran.
2. Variables.
23. Una variable es la representación de una cantidad que se desconoce o que
puede variar durante la ejecución de un programa. En álgebra, una variable o incógnita
se representa mediante un carácter tal como a, ß o x. En Fortran, se usa un nombre
formado por una secuencia de uno hasta seis caracteres, siguiendo las mismas reglas
expuestas para las constantes.
Ejemplos :
Algebra Fortran Tipo
x X real
ß BETA real
a A real
j J entera
imin IMIN entera
xmax XMAX real
_ DELTA real
Ejemplos incorrectos :
Variable Comentario
AB.21 Incorrecto : Uso del punto .
2XERT Incorrecto : Empieza por 2
I+J Incorrecto : Uso del signo +
CAUDALES Incorrecto : mas de 6 caracteres
X**2 Incorrecto : Uso del signo *
UN POCO Correcto : Equivale a UNPOCO
IV. OPERADORES ARITMETICOS.
Son los operadores que permiten realizar operaciones usuales en aritmética o sea :
sumar, restar, multiplicar, dividir y elevar a una potencia ( +, -, x, : y exp. ). En
Fortran, esos operadores se expresan mediante el uso de otros símbolos
24. Aritmética Fortran
+ +
- -
x *
: /
exp. **
No se pueden usar dos operadores seguidos, pero se puede encerrar
cualquier expresión o parte de ella entre paréntesis. En Fortran, las paréntesis tienen el
mismo significado que en álgebra y determinan la secuencia de las operaciones que se
van a realizar. Se ejecutan siempre desde adentro hacia afuera y de la izquierda a la
derecha.
Ejemplos :
Algebra Fortran
xy X*Y
a+b A+B
a + (b - c) A + (B-C)
Π r2 PI * R **2
yn Y ** N
(b2 − 4ac ) (B**2 - 4*A*C)**0.5
W 1/3 W **( 1./3.)
V. INSTRUCCIONES ARITMETICAS.
Una instrucción aritmética consiste en una variable separada de una expresión
aritmética por el signo " = ".
En Fortran, el signo " = " tiene un significado diferente que en matemática
: no significa igualdad de las expresiones sino que el resultado de las operaciones
efectuadas del lado derecho, debe ser asignado a la variable ubicada a la izquierda del
signo " = ". Por ejemplo :
AREA = 3.14159 *R**2
significa que el resultado de la operación de multiplicar R al cuadrado por
PI, debe ser asignado a la variable llamada AREA.
En una operación aritmética, no puede haber constantes ni operadores del
lado izquierdo del signo =. Ahí debe estar el nombre de una variable. Del mismo
25. modo, no puede haber variables desconocidas del lado derecho de la instrucción. Los
espacios en blanco se ignoran.
Ejemplos :
X = AB** 2. - C equivale a X=AB**2.-C
X = A + B está permitido si A y B son constantes o variables conocidas.
A + B = X no es correcto.
Si se trata de operaciones mixtas, es decir que se usan variables y/o
constantes enteras y reales, entonces, el tipo del resultado lo fija el tipo de la variable
ubicada del lado izquierdo. Por ejemplo :
X=I+J el resultado será real.
si I=2 y J= 3, X = 5.
N = X**2. el resultado será la parte entera.
si X = 1.5, entonces N = 2
X = M+5*(X - Y) el resultado será real.
si X=2.4, Y=3.2 y M=6, X =2.0
VI. FUNCIONES INTRINSECAS DEL FORTRAN.
Existe una serie de funciones disponibles directamente en Fortran, las
cuales forman parte integral del lenguaje y pueden usarse en cualquier instrucción.
Función Definición Tipo Argumento
ABS(X) Valor absoluto Real Real
IABS(N) Valor absoluto Entero Entero
FLOAT(N) Convertir en real Real Entero
IFIX(X) Convertir en entero Entero Real
EXP(X) Exponencial de x Real Real
SIN(X) Seno de x Real Real
COS(X) Coseno de x Real Real
TAN(X) Tangente de x Real Real
SQRT(X) Raíz cuadrada de x Real Real
ALOG(X) Logaritmo natural Real Real
de x
ALOG10(X) Logaritmo decimal Real Real
de x
26. CAPITULO V
EL LENGUAJE FORTRAN 77
INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
I. LAS INSTRUCCIONES EN FORTRAN 77.
En Fortran, existen dos clases principales de instrucciones, las
instrucciones ejecutables y las no-ejecutables.
Las instrucciones ejecutables especifican la acción que el programa debe
realizar mientras que las no-ejecutables contienen información sobre esas mismas
instrucciones o sobre las variables del programa : características de los operandos, tipo
de datos, especificación de formato, etc ...
Ambos tipos de instrucciones, ejecutables o no-ejecutables, pertenecen a
una de las seis categorías siguientes :
1. Instrucciones de definición de programa.
2. Instrucciones de especificación.
3. Instrucciones de asignación de valores.
4. Instrucciones de control.
5. Instrucciones de entrada y salida.
6. Instrucciones de parada y suspensión.
En las tablas siguientes, se presentan las principales instrucciones del
Fortran 77 según la categoria a la cuál pertenecen y se especifica si es ejecutable ( Ej. )
o no-ejecutable ( No ej. ).
29. TABLA 5
TABLA 6
Cada una de esas instrucciones ejecutables o no-ejecutables, tiene un sitio
definido en un programa, es decir que , por ejemplo, una instrucción COMMON no
puede estar ubicada en cualquier parte. En la Tabla 7, se presenta el orden que deben
seguir las instrucciones dentro del programa. La primera instrucción debe ser
PROGRAM o SUBROUTINE o FUNCTION o BLOCK DATA. La última debe ser la
instrucción END. Entre esas dos, la instrucción FORMAT puede estar en cualquier
30. sitio. La instrucción PARAMETER debe estar antes de cualquier instrucción
ejecutable, así como las instrucciones de especificación, tales como IMPLICIT,
REAL, DIMENSION, INTEGER, etc. ...
TABLA 7
Esas reglas deben respetarse rigurosamente para que el programa pueda
ser ejecutado correctamente. En caso de no hacerlo, se producirán errores durante la
compilación del programa.
II. INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA SIN FORMATO.
Los datos pueden ser introducidos o sacados del computador de
diferentes maneras, según se use o no los formatos de especificación de entrada y
salida. En este párrafo, se presentan las instrucciones de E/S sin formato.
1. La instrucción READ.
La forma general de la instrucción READ sin formato o con formato libre
es la siguiente :
READ *, V1,V2,V3, ... ,VN
31. donde V1 nombre de la variable correspondiente al primer dato de entrada.
V2 nombre de la variable correspondiente al segundo dato de entrada.
...
...
VN nombre de la variable correspondiente al último dato de entrada.
Los diferentes valores deben separarse por comas o espacios en blanco.
Los enteros no deben tener punto decimal. Esos datos se leerán por la unidad normal
de entrada ( terminal ).
Ejemplo :
READ *, A ,B, C
Se leerá por pantalla tres valores a los cuales se le asignará los nombres
A, B, C. Esos tres valores deberán darse separados por comas o blancos.
2. La instrucción PRINT.
La instrucción PRINT transfiere datos de la memoria a la unidad normal
de salida ( impresora ). En formato libre, se da como :
PRINT *, list
donde list es una constante, una variable, un arreglo y/o una
expresión alfanumérica encerrada entre apóstrofos.
Ejemplo :
PRINT *,' El caudal es ',Q
Se imprimirá el valor de la variable Q almacenado en memoria precedido
de la expresión entre apóstrofos. Si Q es igual a 25.5, la impresión será :
El caudal es 25.50
III. LAS INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA CON FORMATO.
1. La instrucción READ con formato.
Su forma general simplificada es :
READ ( unidad, fmt, END = num1, ERR = num2) list
32. donde :
unidad es la unidad lógica de entrada. Puede ser un archivo.
fmt es el número de la instrucción FORMAT que especifica el formato de los datos de
entrada. Si es un asterisco, el formato es libre.
num1 es el número de una instrucción a la cuál irá el programa en el caso de encontrar
un "fin de archivo " (EOF),en los datos.
num2 es el número de una instrucción a la cuál irá el programa en el caso de
encontrar un error en la lectura de datos.
list es una lista de los nombres de las variables de entrada.
Ejemplos :
READ(1,*) AA leerá la variable por pantalla en formato libre.
READ(13,110) XA,XB leerá las variables XA y XB por la unidad 13 (archivo)
con el formato indicado en la instrucción 110.
READ(23,290,END=90) X1 leerá la variable X1 por la unidad 23 y con el formato
290. En caso de encontrar una marca de fin de archivo, EOF, irá a la instrucción 90.
READ(8,30,ERR=99) AB leerá la variable AB por la unidad 8 con el formato 30. En
caso de encontrar un error en los datos de entrada, irá a la instrucción 99.
2. La instrucción WRITE con formato.
Su forma general simplificada es :
WRITE (unidad, fmt) list
donde unidad, fmt y list tienen la misma significación que para la instrucción READ.
Adicionalmente, fmt puede contener la propia instrucción FORMAT entre apóstrofos
y paréntesis y list puede representar una expresión aritmética.
Ejemplos :
WRITE(1,*) CAUDAL dará por pantalla la variable CAUDAL con formato libre.
WRITE(6,120) A, CC imprimirá las variables A y CC de acuerdo al formato 120.
WRITE(23,'("caudal",F8.2)') Q transferirá al archivo 23 el valor de la variable Q de
acuerdo al formato indicado entre apóstrofos.
33. 3. La instrucción FORMAT.
Una instrucción FORMAT es una instrucción no-ejecutable, en forma de
una lista de especificaciones de formato y de edición, la cuál se seguirá al leer o al
imprimir datos o variables.
3.1 Especificaciones de formato.
Las principales especificaciones de formato son las siguientes :
a. Especificación I.
La especificación I se usa para números enteros; se da como :
Iw donde w es el número de posiciones del campo de lectura o
escritura.
b. Especificación F.
Se usa para números reales y se da como :
Fw.d donde w es el tamaño del campo y d el número de posiciones a la
derecha del punto decimal.
c. Especificación E.
Se usa para números reales en formato exponencial y se da como :
Ew.d donde w y d son los mismos anteriores.
d. Especificación A.
Se usa para caracteres alfanuméricos y se da como :
Aw donde w es el tamaño del campo.
e. Ejemplos.
Entrada de datos :
Especificación Dato Valor leído
I4 1 1
34. I2 -1 -1
I2 123 12
F6.4 123456 12.3456
F6.4 123.45 123.45
E8.3 7.1 E 5 7.1x105
E9.4 45 E35 0.0045x1035
A4 DATO DATO
A10 CAUDAL DIARIO CAUDAL DIA
Comentario :
- los blancos a la derecha se ignoran.
- el punto decimal leído prevalece sobre la especificación w.
Salida de datos :
Especificación Valor en memoria Salida
I4 +452.25 452
I2 623 **
I5 -52 -52
F5.2 +10.657 10.65
F3.1 -254.2 ***
F4.1 23 23.0
E10.3 -12.3454 -.123E+02
E10.8 0.00456532 .456532E-02
A10 CAUDAL CAUDAL
A4 CAUDAL ****
3.2 Especificaciones de edición.
Las diferentes especificaciones, que sean de formato o de edición, vienen
separadas por coma cuando se trata de un mismo registro, o por barra cuando son
registros consecutivos.
1. Edición de alfanuméricos.
Se hace con comillas o apóstrofos, o con la especificación H. En este
último caso, se da como nH donde n es el número de caracteres que siguen a H.
Ejemplos :
' CAUDAL' se imprimirá como CAUDAL
"DATO" se imprimirá como DATO
35. 6HLLUVIA se imprimirá como LLUVIA
2. Posicionamiento horizontal.
Se usa la especificación X, la cuál se da como nX donde n es le
número de saltos de posiciones hacia la derecha . Por ejemplo :
10X salta 10 posiciones hacia la derecha.
3. Repeticiones.
Cuando se quiere utilizar la misma especificación para diferentes
variables, no es necesario repetirla, sino que se coloca el número de veces que se
quiere delante de la especificación :
3F5.2 equivale a F5.2,F5.2,F5.2
5I4 equivale a I4,I4,I4,I4,I4
También se puede repetir un grupo de especificaciones, encerrándolo
entre paréntesis :
3(5X,F10.3) equivale a 5X,F10.3,5X,F10.3,5X,F10.3
Cuando las especificaciones se usan para mas de un registro, se utiliza la
barra, /, para separarlos. Por ejemplo :
FORMAT(5X,F8.3,5X,3I2/5X,5F8.3)
En este caso se leerá el primer registro o línea con el formato
5X,F8.3,5X,3I2 y el segundo con 5X,5F8.3.
Ejemplos :
ABS( -14.) = 14.0
IABS(-12) = 12
FLOAT(15) = 15.0
IFIX(56.78) = 56
EXP(2.5) = e2,5
SEN(3.14159) = sen(180°)
COS(3.14159/2.) = cos(90°)
TAN(3.14159/4.) = tan(45°)
SQRT(49.0) = 49
ALOG(20.) = Ln (20.)
ALOG10( 2,8) = log(2.8)
36. CAPITULO VI
LAS INSTRUCCIONES DE CONTROL
En este capítulo, se describirán las instrucciones de control y
transferencia mas comúnmente utilizadas en Fortran 77. Esas son :
- La instrucción DO, la cuál puede ser :
- DO etiquetado
- Bloque DO
- DO WHILE
- La instrucción IF, la cuál puede ser :
- IF aritmético
- IF lógico
- Bloque IF
- La instrucción GOTO, la cuál puede ser :
- GOTO incondicional
- GOTO calculado
- GOTO asignado
- La instrucción CALL
- La instrucción CONTINUE
I. LA INSTRUCCION DO
I. 1 El DO etiquetado.
Se da como :
DO [etiqueta], [index]=[inicio],[final],[paso]
donde :
etiqueta es el número de una instrucción ejecutable, la cuál será
la última ejecutada en el lazo DO.
No puede ser : - un GOTO, u otro DO
- cualquier instrucción de un IF.
- un RETURN, un STOP o un END
index es una variable que controla el lazo DO. Puede ser
entera o real. La coma antes del index es opcional.
inicio es una variable o expresión que representa el valor
inicial de la variable index en el lazo DO.
37. final es una variable o expresión que representa el valor final
de la variable index en el lazo DO.
paso es una variable o expresión que representa el
incremento de la variable index en el lazo DO. No puede ser igual a cero. Por defecto,
es igual a 1.
Las variables index, inicio, final y paso deben ser del mismo tipo. Si no
lo son, entonces las tres últimas son convertidas al tipo de index. La última instrucción
del DO puede ser la instrucción CONTINUE para evitar terminar con una instrucción
no permitida. Las instrucciones comprendidas entre el DO y la última ( la que lleva
etiqueta) se ejecutan cada vez que se completa un ciclo del lazo.
Ejemplos :
DO 10, I=1,20 Se imprimirán los números del 1 al 20
WRITE (1,*) I
10 CONTINUE
DO 20 X=1.0,2.0,0.1 Se ejecutarán 11 veces las instruc-
..... ciones incluidas entre el DO y la nº 20
.....
20 CONTINUE
DO 100 J=10,2,-1 Se ejecutarán 9 veces lo incluido en-
... tre el DO y la instrucción nº 100.
100 CONTINUE
Cuando se ejecuta un lazo DO, la siguiente secuencia de operaciones se
realiza :
1. Se calculan los valores de index, inicio, final y paso.
2. El número de veces que se ejecutará el lazo se calcula como :
Parte entera de ((final -inicio + paso)/paso)
3. Si el número resultante es inferior o igual a cero, no se ejecuta el lazo y
se pasa a la instrucción siguiente.
4. Se ejecuta el lazo DO.
5. Si no se ha ejecutado el lazo completo, se incrementa el valor de index
y se regresa al punto 4.
Dentro del DO, modificaciones de index, inicio, final o paso no afectan el
número de veces que se efectúa el lazo, ya que este valor se calcula al entrar al lazo
DO.
38. I. 2 El Bloque DO.
El Bloque DO es idéntico al DO etiquetado, con la única diferencia de no
usar etiqueta al final del lazo, sino un END DO. Es una extensión del Fortran 77 de la
ANSI. Por ejemplo :
DO J=1,20 El bloque de instrucciones se ejecutará 20 veces
.... y luego saltará a la instrucción que sigue END DO
....
END DO
DO I=0,10,2 El bloque de instrucciones se ejecutará 6 veces
.... y saltará a la instrucción que sigue al END DO.
....
END DO
I. 3 El DO WHILE.
La instrucción DO WHILE constituye también una extensión al Fortran
77, pero es un elemento muy importante de la programación estructurada.
Se da como :
DO WHILE ( expresión lógica )
....
....
END DO
y se ejecuta de la siguiente manera :
La expresión lógica se evalúa al inicio del lazo DO. Si es cierta, se
ejecutan las instrucciones comprendidas entre el DO y el END DO, y se vuelve a
chequear la expresión lógica. Si no es cierta, el lazo DO se termina y se ejecuta la
instrucción que sigue al END DO.
Ejemplos :
DO WHILE (I.NE.99) Se leerán valores de I y se ejecutarán
READ(1,*) I las instrucciones siguientes hasta que
.... se lea un valor de I igual a 99.
....
END DO
DO WHILE (J . LT . 10)
39. ...
DO WHILE (I . GE . J)
...
...
END DO
...
END DO
En el segundo ejemplo, se tiene dos lazos DO anidados. El primero se
ejecuta mientras J sigue menor que 10, y el segundo mientras I es superior o igual a J.
Cuando se tienen varios lazos DO anidados, cada uno debe terminar por un END DO
diferente.
Nótese la diferencia entre el DO WHILE y el Bloque DO o el DO
etiquetado. En el primer caso, la condición se chequea al inicio del lazo, mientras que
en los otros, se chequea al final del mismo.
II. LA INSTRUCCION IF.
II. El IF aritmético.
La instrucción IF aritmética transfiere el control a una de tres
instrucciones alternativas. Su forma es :
IF ( expre ) etiq1,etiq2,etiq3
donde :
expre es una expresión aritmética cuyo signo se chequea.
etiq1, etiq2, etiq3 son etiquetas de instrucciones ejecutables a las cuales
va el programa según el valor de expre (negativo, nulo o positivo).
Ejemplos :
IF ( A+B ) 10,20,30
Si A+B es negativo, se va a la instrucción 10
Si A+B es igual a cero, se va a la instrucción 20
Si A+B es positivo, se va a la instrucción 30
40. IF (X) 10,10,25
Si X es inferior o igual a cero, se va a la instrucción 10
Si X es mayor que cero, se va a la instrucción 25
El uso del IF aritmético no se recomienda en programación estructurada,
ya que no respeta siempre la condición de una sola entrada, una sola salida. Se
recomienda el uso del IF lógico o del Bloque IF.
II. 2 El IF lógico.
La instrucción IF lógica evalúa una expresión lógica y ejecuta una
instrucción si el resultado de la evaluación es cierto.
Se da como :
IF ( expre ) inst
donde expre es la expresión lógica a evaluar
inst es la instrucción a ejecutar si la expresión es cierta.
No puede ser :
- un DO
- un END
- un IF
Ejemplos :
IF ( X. GT . Y ) X=Y Si X es mayor que Y, se hace X igual a Y
IF ( A . EQ . B )GOTO 99 Si A igual B, se va a la instrucción 99
El IF lógico actúa como una selección de dos vías posibles : si la
condición es verdadera, se ejecuta la instrucción contenida en la instrucción IF, sino
esa no se ejecuta y se pasa a la instrucción siguiente.
Los operadores aritméticos permitidos dentro de una expresión lógica,
son
.EQ. IGUAL A
.NE. DIFERENTE DE
.LT. INFERIOR A
.LE. INFERIOR O IGUAL A
.GT. SUPERIOR A
.GE. SUPERIOR O IGUAL A
41. También se pueden combinar varias expresiones lógicas dentro de un
mismo IF en base a los operadores lógicos siguientes :
. AND. Ambas expresiones deben ser ciertas.
. OR . Una u otra expresión debe ser cierta.
. NOT . La proposición inversa de la segunda deben ser cierta.
Ejemplos :
IF ( exp1.OR.exp2) cierto si exp1 o exp2 ciertos
IF( exp1.AND. .NOT. exp2 ) cierto si exp1 cierto y exp2 falso
IF( exp1. AND. exp2 ) cierto si exp1 y exp2 ciertos
II. 3 El Bloque IF.
El bloque IF es una extensión del IF lógico que permite ejecutar un o dos
bloques de instrucciones dependiendo del valor cierto o falso de la expresión lógica.
También es muy importante en programación estructurada. Se da como :
IF( expre1 ) THEN
....
ELSE [ IF ( expre2 ) THEN]
....
[ELSE]
....
ENDIF
donde expre1 y expre2 son expresiones lógicas. Un bloque IF puede
contener cualquier número de sub-bloques ELSE IF, pero solamente un sub-bloque
ELSE. Un bloque IF puede contener cualquier número de bloques IF anidados, pero
cada uno debe terminar por un ENDIF.
Ejemplos :
IF ( X.EQ.Y ) THEN Si X es igual a Y , se hace X igual a X+1
X=X+1
ENDIF
IF( A.LT.B.OR.A.EQ.C) THEN Si A es menor que B o si A es igual
42. .... a C, se ejecuta el bloque siguiente.
ELSE IF(A.EQ.B) THEN De lo contrario, si A es igual a B,se
.... ejecuta el segundo bloque.
ELSE Finalmente, si A no es igual a B, se
.... ejecuta el tercer bloque.
ENDIF
IF(NI.EQ.O) THEN En este ejemplo, se muestra el uso de
NI=NJ varios IF anidados.
J=J+1
IF(J.LT.K) THEN
K=K-1
ELSE IF(J.EQ.K) THEN
K=K+1
ENDIF
ELSE
NI=I
K=NI
ENDIF
III. LA INSTRUCCION GOTO.
III. 1 El GOTO incondicional.
La instrucción GOTO transfiere el control a una instrucción ejecutable
etiquetada, dentro del mismo programa. Se da como :
GOTO etiq o GO TO etiq
donde etiq es la etiqueta de la instrucción a la cuál debe ir el programa.
Esta instrucción puede estar ubicada antes o después de la instrucción GOTO, pero
debe estar en el mismo programa.
Ejemplo :
GOTO 20 El control se transfiere a la instrucción que lle-
va la etiqueta 20.
43. III.2 El GOTO calculado.
La instrucción GOTO calculado transfiere el control a una de varias
instrucciones dependiendo del resultado de la evaluación de una expresión. Se da
como :
GOTO (etiq1,etiq2,etiq3,. . . ,etiqn), expre
donde
etiq la etiqueta de una instrucción ejecutable.
expre es una expresión entera o real que se evalúa.
El uso de una expresión real es una extensión del Fortran 77. El resultado
de la expresión se convierte a entero, tomando la parte entera del mismo. Este valor
indica la posición de la etiqueta en la lista del GOTO.
Ejemplos :
GOTO(20,30,40,50) A Si A=1, va a la instrucción 20
Si A=2, va a la instrucción 30
Si A=3, va a la instrucción 40
Si A=4, va a la instrucción 50.
B=1.5
X=2.
GOTO(10,11,12,13,14,15) B+X
En este caso, la parte entera de B+X es igual a 3 y el control pasa a la
instrucción 12.
III.3. El GOTO asignado.
El GOTO asignado transfiere el control a una instrucción cuya etiqueta
ha sido asignada a una variable en la instrucción GOTO por una instrucción ASSIGN.
44. Se da como :
GOTO ivar,( etiq1,etiq2,etiq3,. . .)
donde
ivar es una variable entera.
etiq es la etiqueta de una instrucción ejecutable (opcional)
A la variable ivar, se le debe asignar antes un valor por una instrucción
ASSIGN. Cuando se ejecuta el GOTO, el control se transfiere a la instrucción que
lleva la etiqueta correspondiente.
Ejemplos :
ASSIGN 10 TO SPOT El control pasa a la instrucción 10.
GOTO SPOT
ASSIGN 100 TO TIME
GOTO TIME(90,100,150) El control pasa a la instrucción 10
IV. LA INSTRUCCION CALL.
La instrucción CALL transfiere el control a un subprograma. Se da como
:
CALL nombre (arg1,arg2,arg3,. . . .)
donde
nombre es el nombre de un subprograma.
arg son los argumentos que se pasan al subprograma.
Ejemplos :
CALL LECIM Transfiere el control a la subrutina LECIM.
CALL VALOR(X1,X2,X3) Transfiere el control a la subrutina
VALOR así como los valores X1,X2,X3.
45. CAPITULO VII
LAS VARIABLES CON SUBINDICES
Y
LAS INSTRUCCIONES DE ESPECIFICACION
I. LAS VARIABLES CON SUBINDICES.
Cuando se quiere usar en un mismo programa un conjunto de variables
similares, en vez de usar nombres diferentes para cada una, se pueden usar variables
con subindices. Por ejemplo, si P es la precipitación de un día, las precipitaciones del
mes de Enero pueden llamarse P1,P2,P3. . . . hasta P31 o en forma mas sencilla
agruparlas en una sola variable que será Pi, i variando de 1 hasta 31. En este caso, la
variable P representa un vector que almacena los valores de precipitación díaria. En
Fortran, se puede usar también esas variables con subindices en la forma siguiente :
P(I), I= 1,31
y la precipitación del primer día será P(1), la del segundo P(2), . . .lo cuál facilita la
estructuración del programa.
En el ejemplo anterior, P(I) es un vector o un arreglo unidimensional que
contiene los valores de precipitación del mes de Enero. Si se quiere usar los valores de
precipitación de todo el año, se podría usar un vector de 365 valores, o mejor un
arreglo de dos dimensiones en el cuál el primer índice representaría el número del mes
y el segundo el día dentro del mes, P(I,J), con I=1,12 y J=1,31.
En este último ejemplo, se tiene que :
P(2,24) es la precipitación del día 24 de febrero.
P(10,5) es la precipitación del día 5 de octubre.
Un arreglo de dos dimensiones como el anterior puede también
considerarse como una matriz en la cuál el primer índice es el número de la fila y el
segundo el número de la columna. Los arreglos pueden tener mas de dos dimensiones.
En Fortran 77, se permiten arreglos de hasta 7 dimensiones. Esos arreglos deben ser
declarados como tal en una instrucción de especificación ( INTEGER, REAL,
DIMENSION, COMMON, ...) en la cuál se especifica el número de dimensiones y los
limites de cada dimensión.
46. Eso viene en la forma siguiente :
nombre(d1,d2,d3, . . . )
donde
nombre es el nombre del arreglo, el cuál debe seguir las mismas reglas
de los nombres de las variables.
di es la especificación de dimensión del arreglo. Debe
haber una especificación para cada dimensión.
Esa especificación se da como :
n o n:m
donde :
n es el limite superior
m es el limite inferior
Si se especifica solamente el limite superior, el limite inferior se toma
como 1. El valor de ambos limites puede ser positivo, negativo o nulo. Sin embargo, el
limite superior debe ser mayor ( o igual) que el limite inferior. Los limites pueden ser
expresiones aritméticas, en las cuales las constantes o variables deben ser enteras. Esos
limites indican el número máximo de elementos en cada dimensión del arreglo. El
número de elementos en cada dimensión puede ser calculado como n-m+1.
Ejemplos :
A(0:10) Arreglo unidimensional (vector) de 11 elementos.
TABLA(5,12) Arreglo bidimensional de 5 filas y 12 columnas.
XX(2,2,2,3) Arreglo de cuatro dimensiones y 24 elementos.
CAB(-5:3,2:12,-1,5) Arreglo tridimensional de 693 ele-
mentos.
Los subindices designan un elemento específico del arreglo. Para
referenciar un elemento de un arreglo, se debe indicar el nombre del mismo, así como
los subindices del elemento en cada dimensión, separados por coma. Cada subindice
debe entrar dentro de los limites definidos para cada dimensión. El error cometido al
usar un subindice fuera de los limites definidos no se detecta, ni a la compilación, ni
47. durante la ejecución, pero los resultados son imprevisibles. Los subindices pueden ser
expresiones aritméticas; después de evaluar la expresión, se usa su parte entera.
Ejemplos :
ARR(I+4,J-1)
TAB((3*X+1)/4) Si X=3.6, la expresión vale 2.95, lo
cuál da un subindice igual a 2.
Los arreglos unidimensionales se almacenan como lista de valores. Los
arreglos de mayores dimensiones se almacenan haciendo variar primero el primer
índice, luego el segundo, y asi sucesivamente hasta el último índice, el cuál varia mas
lentamente.
Ejemplos :
A(10) se almacena como :
A(1),A(2),A(3),A(4),. . . ,A(9),A(10)
B(3,5) se almacena como :
B(1,1),B(2,1),B(3,1),B(1,2),B(2,2),B(3,2),B(1,3),B(2,3),. . .
B(1,5),B(2,5),B(3,5)
La lectura y escritura de las variables con subindices se hace en una
forma un poco diferente. Se puede usar un DO implícito para entrada y salida de
variables contenidas en arreglos. Se da como :
READ(unidad, fmt) (lista, index = inicio, final, paso)
o
WRITE(unidad, fmt) (lista, index = inicio, final, paso)
donde unidad, fmt, index, inicio, final, paso tienen la misma significación
definida anteriormente. Por ejemplo :
READ(1,100) (A(I),I=1,20)
En este caso, las variables se leerán en el orden A(1),A(2),. . .,
A(19),A(20)
48. WRITE(6,120) ((B(I,J),I=1,2),J=1,2)
El orden de impresión será :
B(1,1),B(2,1),B(1,2),B(2,2)
Es decir que el lazo interno se ejecutará cada vez que se incrementa el
lazo externo. Esos DO implícitos se permiten para arreglos de cualquier número de
dimensiones.
II. LAS INSTRUCCIONES DE ESPECIFICACION.
Las instrucciones de especificaciones mas usadas son las siguientes :
INTEGER, REAL, CHARACTER
DIMENSION, IMPLICIT, COMMON
PARAMETER
EQUIVALENCE
II. 1. Las especificaciones de tipo.
Las instrucciones de especificación de tipo definen el tipo de las
variables. Las especificaciones INTEGER y REAL se usan cuando el nombre de la
variable va en contra de la declaración implícita por el primer carácter del nombre.
Ejemplos :
INTEGER RUN, TIME
REAL IMAX, LARGO, N
En esos dos casos, los nombres de las variables contradicen el tipo de las
mismas, por lo que se hace necesario esa especificación de tipo. Normalmente, las
variables se declaran sin especificar el número de palabras que usan en memoria. Sin
embargo, en algunos casos, se puede cambiar ese tamaño. Por eso, se usa :
INTEGER*2 o INTEGER *4
REAL*4 o REAL*8
Respectivamente, se usarán enteros de dos o cuatro palabras, y reales de
cuatro u ocho palabras.
49. La especificación CHARACTER se usa para declarar que una variable
es alfanumérica.
En el caso de las variables alfanuméricas, es necesario indicar la longitud
de la variable. La instrucción se da como :
CHARACTER*long
donde long especifica la longitud de la variable. Por defecto, se toma
igual a 1.
Ejemplo :
NOMBRE*20 La variable NOMBRE tiene 20 caracteres.
DIREC*40 La variable DIREC tiene 40 caracteres.
II. 2. La instrucción DIMENSION.
La instrucción DIMENSION se usa para especificar las dimensiones de
las variables con subindices. Se da como :
DIMENSION nom1(limit1), nom2(limit2), . . .
donde
nom son los nombres de los arreglos.
limit son las declaraciones de dimensionamiento de
esos arreglos, tales como se definieron anteriormente.
Ejemplo :
DIMENSION A(10,20),TAB(2,5,10)
Las declaraciones de dimensionamiento de los arreglos deben darse una
sola vez, sea en la instrucción DIMENSION o en una declaración de tipo, pero nunca
en ambas. Por ejemplo :
INTEGER A(100) declara el arreglo A como entero y
teniendo 100 elementos.
y es equivalente a
INTEGER A
DIMENSION A(100)
50. INTEGER A(100)
DIMENSION A(100) está prohibido ya que se dimensiona
dos veces el arreglo A.
II.3 La instrucción COMMON.
La instrucción COMMON especifica un espacio común de
almacenamiento en memoria, el cuál puede ser usado por diferentes programas y
subprogramas. Se da como :
COMMON /nom1/ list1,/nom2/ list2, . . .
donde :
nom es el nombre de un COMMON etiquetado. Ese nom-
bre es opcional
list es la lista de las variables.
Ejemplos :
COMMON A,B,C
Las variables A,B,C se almacenan en un COMMON sin etiqueta.
COMMON /TSF/ X,X1,X2
Las variables X,X1,X2 se almacenan en el COMMON etiquetado TSF.
COMMON /A/A1,A2,/X/ X1,X2
Las variables A1 y A2 se almacenan en el COMMON A y , X1 y X2 en
el COMMON X.
En una instrucción COMMON, no deben aparecer los nombres de
variables que están en la lista de argumentos de una subrutina, los nombres de
subrutinas o de funciones, ni variables que están en una instrucción DATA. Puede
haber varias instrucciones COMMON en un solo programa. Lo importante en una
instrucción COMMON no es el nombre de la variable, sino su ubicación dentro del
COMMON.
51. Por ejemplo, si en un programa aparece lo siguiente :
COMMON I(4),J(6)
y en un subprograma :
COMMON J(4),I(6)
los valores del arreglo I del programa principal serán los valores del
arreglo J del subprograma. Igualmente, si en el programa principal aparece :
COMMON I(4),J(6), SAM
Y en la subrutina :
COMMON GEO,M(10)
la equivalencia será :
Programa principal Subprograma
I(1) GEO
I(2) M(1)
I(3) M(2)
... ...
J(6) M(9)
SAM M(10)
II. 4. La instrucción IMPLICIT.
La instrucción IMPLICIT especifica el tipo de las constantes o variables,
asociado con el primer carácter de su nombre. Se da como :
IMPLICIT tipo,(rango1,rango2, . . ),tipo(rango1, . . .)
donde :
tipo es una especificación de tipo (INTEGER,REAL,...)
rango es una sola letra o un rango de letras asociadas
con el tipo especificado.
Ejemplo :
52. IMPLICIT REAL(I,J,K),INTEGER(A-C)
Esa instrucción significa que las variables cuyo nombre empieza por I, J
o K serán reales, y que las variables cuyo nombre empieza por una letra comprendida
entre A y C serán enteras.
II. 5. La instrucción PARAMETER.
La instrucción PARAMETER se usa para definir constantes con
nombres. Después de la instrucción PARAMETER, el uso del nombre es equivalente
al uso de la constante. Se da como :
PARAMETER ( nom1=exp1,nom2=exp2,. . . )
donde :
nom es el nombre de la constante.
exp es una expresión cuyo valor se atribuye a la
constante.
Ejemplos :
PARAMETER (MIN=10,MAX=50)
DIMENSION A(MIN,MAX)
CHARACTER*6 ARCHI
PARAMETER (ARCHI=?RIO)
OPEN(10,FILE=ARCHI,STATUS='OLD')
PARAMETER (N=4)
CHARACTER*N TOTO
PARAMETER (INF=0,ISUP=20)
DIMENSION XER(INF:ISUP)
DO I=INF,ISUP
...
ENDDO
53. PARAMETER (PI=3.14159)
...
SURF=PI*R**2
El uso de la instrucción PARAMETER define la constante únicamente en
el programa en el cuál se usa. Una constante puede ser definida una sola vez en una
instrucción PARAMETER. Si su tipo no es implícito, debe ser declarado previamente
en una instrucción de especificación.
II. 6. La instrucción EQUIVALENCE.
La instrucción EQUIVALENCE asocia variables para que comparten el
mismo espacio en memoria. Se da como :
EQUIVALENCE (list1),(list2), . . .
donde :
list es una lista de dos o mas variables o arreglos
que se asocian en el EQUIVALENCE.
Ejemplos :
EQUIVALENCE (A,B),(C(2),DE,E)
Las variables A y B comparten el mismo espacio en memoria, y las
variables C(2), D y E comparten otro espacio común.
Cuando se usan arreglos la equivalencia se hace elemento por elemento. Por ejemplo :
DIMENSION A(3),B(5)
EQUIVALENCE (A(2),B(4))
indica que los elementos A(2) y B(4) comparten el mismo espacio en
memoria. Eso implica también que los otros elementos tienen equivalencia uno a uno :
A(1) A(2) A(3)
B(1) B(2) B(3) B(4) B(5)
Por la tanto, la equivalencia de arreglos se hace en base a la forma en la
cuál se almacenan los elementos del arreglo.
54. Los tipos de los elementos en la instrucción EQUIVALENCE pueden ser
diferentes. Esa instrucción no implica conversión de tipo de variables. Cada variable
conserva su tipo.
III. LA INSTRUCCION CONTINUE.
La instrucción CONTINUE crea un punto de referencia dentro de un
programa. Se da como :
CONTINUE
Ejemplo :
DO 20 I=1,10 En este caso, la última instrucción del
10 X=X+I DO es un GOTO, lo cuál no está permi-
IF(X.LT.25) GOTO 20 tido. Entonces, se usa la instrucción
GOTO 10 CONTINUE.
CONTINUE
La instrucción CONTINUE debe tener siempre una etiqueta para
servir de punto de referencia en un programa. Particularmente, se usaba en los lazos
DO como última instrucción. Ahora, con el uso de bloque DO y del END DO, su uso
ya no se justifica tanto.