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FUNDAMENTOS
•El fenómeno fisiológico de la animación es la
PERSISTENCIA DE LA VISIÓN: propiedad del
sistema ocular que permite que los estímulos
de una imagen permanezcan en la retina
durante un breve espacio de tiempo (entre 100
y 20 milisegundos)
•Si las imágenes son muy parecidas entre sí se
puede utilizar este fenómeno para generar la
PERCEPCIÓN DE MOVIMIENTO
PRINCIPIOS BÁSICOS
 DIFUMINADO DEL MOVIMIENTO: si las
imágenes no son refrescadas con suficiente
velocidad se produce lo que se llama “Efecto
estroboscópico”
 ANTICIPACIÓN: Preparación de la siguiente
acción.
 ESTIRAMIENTO Y COMPRESIÓN: Para
conseguir movimientos fluidos y sensación de
flexibilidad se usan deformaciones.
 SOLAPAMIENTOY CONTINUACIÓN DE LAS
ACCIONES: Comenzar la siguiente acción
antes de terminar la anterior. La continuación
significa no terminar los movimientos
bruscamente, si no que continúan mas allà de
su posición final
DEFINICIÓN DE ANIMACIÓN
 Proceso de generación de imágenes donde cada
imagen es una alteración de la anterior. La
presentación de estas imágenes a velocidad
suficiente dan la sensación de movimiento.
 Según esta definición las imágenes capturadas
por un video serian consideradas como
animación, lo que distingue a la animación de
las técnicas de adquisición de imágenes en
movimiento es que: EN LA ANIMACIÓN LOS
FOTOGRMAS SON GENERADOS UNO POR
UNO, BIEN POR METODOS TRADICIONALES
DE DIBUJADO O MEDIANTE UNA
COMPUTADORA
DEFINICIÓN DE ANIMACIÓN
COMPUTARIZADA
 Es el conjunto de técnicas que se emplean
mediante la computadora para la generación
de escenas que produzcan la sanación de
movimiento.
CLASES DE ANIMACIÓN
Animación bidimensional (2D)
Animación tridimensional (3D)
TÉCNICAS BÁSICAS DE
ANIMACIÓN DIGITAL
 FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
(FrameByFrame): Debemos de dibujar cada
uno de los fotogramas , uno por uno, al estilo
de la animación tradicional.
 POR INTERPOLACIÓN (MotionTween):
Consiste en crear 2 objetos diferentes, cada
uno en fotogramas clave y el programa se
encarga de rellenar los cuadros intermedios
 INTERPOLACIÓN DE FORMA (Shape
tween): EL cambio gradual de una forma a
otra mediante la deformación de sus biseles.
 ANIMACIÓN CON GUIA DE MOVIMIENTO
 ANIMACIÓN DE MASCARAS

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Fundamentos

  • 1. FUNDAMENTOS •El fenómeno fisiológico de la animación es la PERSISTENCIA DE LA VISIÓN: propiedad del sistema ocular que permite que los estímulos de una imagen permanezcan en la retina durante un breve espacio de tiempo (entre 100 y 20 milisegundos) •Si las imágenes son muy parecidas entre sí se puede utilizar este fenómeno para generar la PERCEPCIÓN DE MOVIMIENTO
  • 2. PRINCIPIOS BÁSICOS  DIFUMINADO DEL MOVIMIENTO: si las imágenes no son refrescadas con suficiente velocidad se produce lo que se llama “Efecto estroboscópico”  ANTICIPACIÓN: Preparación de la siguiente acción.  ESTIRAMIENTO Y COMPRESIÓN: Para conseguir movimientos fluidos y sensación de flexibilidad se usan deformaciones.
  • 3.  SOLAPAMIENTOY CONTINUACIÓN DE LAS ACCIONES: Comenzar la siguiente acción antes de terminar la anterior. La continuación significa no terminar los movimientos bruscamente, si no que continúan mas allà de su posición final
  • 4. DEFINICIÓN DE ANIMACIÓN  Proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a velocidad suficiente dan la sensación de movimiento.
  • 5.  Según esta definición las imágenes capturadas por un video serian consideradas como animación, lo que distingue a la animación de las técnicas de adquisición de imágenes en movimiento es que: EN LA ANIMACIÓN LOS FOTOGRMAS SON GENERADOS UNO POR UNO, BIEN POR METODOS TRADICIONALES DE DIBUJADO O MEDIANTE UNA COMPUTADORA
  • 6. DEFINICIÓN DE ANIMACIÓN COMPUTARIZADA  Es el conjunto de técnicas que se emplean mediante la computadora para la generación de escenas que produzcan la sanación de movimiento. CLASES DE ANIMACIÓN Animación bidimensional (2D) Animación tridimensional (3D)
  • 7. TÉCNICAS BÁSICAS DE ANIMACIÓN DIGITAL  FOTOGRAMA A FOTOGRAMA (FrameByFrame): Debemos de dibujar cada uno de los fotogramas , uno por uno, al estilo de la animación tradicional.  POR INTERPOLACIÓN (MotionTween): Consiste en crear 2 objetos diferentes, cada uno en fotogramas clave y el programa se encarga de rellenar los cuadros intermedios
  • 8.  INTERPOLACIÓN DE FORMA (Shape tween): EL cambio gradual de una forma a otra mediante la deformación de sus biseles.  ANIMACIÓN CON GUIA DE MOVIMIENTO  ANIMACIÓN DE MASCARAS