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       UNIDAD EDUCATIVA
         LEÒN TOLSTOI



  APLICACIONES GRAFICAS
    MAESTRA ROSALBA
ANIMACION POR COMPUTADORA
  MINERVA PASTEN RAMOS
      3er SEMESTRE
        MATUTINO
            301
• PRESENTACIÒN …………………………………………………………………………………… 3

• ANIMACIÒN POR COMPUTADORA …………………………………………………… 4-12

• EJEMPLO …………………………………………………………………………………………13-18

• EXPLICACIÒN …………………………………………………………………………………. 19-21

• MÈTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES VIRTUALES ……………………….. 22-26

• EJEMPLO ………………………………………………………………………………………. 27-29

• BIBLIOGRfIA ……………………………………………………………………………………… 30
3
ANIMACION POR COMPUTADORA:


 La animación por computadora es el arte de
 crear imágenes en movimiento mediante el
   uso de computadoras. Cada vez más los
    gráficos creados son en 3D aunque los
   gráficos en 2D todavía se siguen usando
    ampliamente para conexiones lentas y
  aplicaciones en tiempo real que necesitan
rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo
   de la animación es la computación en sí
misma, otras puede ser otro medio, como una
 película.Los diseños son elaborados con la
 ayuda de programas de diseño, modelado y
            por último renderizado.
                                                4
Para crear la ilusión del movimiento, una
       imagen se muestra en pantalla
   sustituyéndose rápidamente por una
nueva imagen en un fotograma diferente.
  Esta técnica es idéntica a la manera en
 que se logra la ilusión de movimiento en
       las películas y en la televisión.
 Para las animaciones 3D, los objetos se
modelan en la computadora (modelado) y
 las figuras 3D se unen con un esqueleto
  virtual (huesos). Para crear una cara en
 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc.
del personaje y posteriormente se animan
      con controladores de animación.
                                             5
Finalmente, se renderiza la animación.
     En la mayor parte de los métodos de
  animación por computadora, un animador
 crea una representación simplificada de la
anatomía de un personaje, pues tiene menos
 dificultad para ser animada. En personajes
 bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del
esqueleto del personaje corresponden a los
  huesos reales. La animación con huesos
también se utiliza para animar otras muchas
 cosas, tales como expresiones faciales, un
 coche u otro objeto que se quiera dotar de
                 movimiento.
                                              6
7
8
9
En contraste, otro tipo de animación más
 realista sería la captura del movimiento,
 que requiere que un actor vista un traje
especial provisto de sensores, siendo sus
    movimientos capturados por una
      computadora y posteriormente
       incorporados en el personaje.
  Para animaciones 3D, los fotogramas
deben ser renderizados después de que el
modelo es completado. Para animaciones
vectoriales 2D, el proceso de renderizado
         es clave para el resultado.

                                             10
Para grabaciones grabadas
    anticipadamente, los fotogramas son
  convertidos a un formato diferente o a un
  medio como una película o video digital.
Los fotogramas pueden ser renderizados en
       tiempo real, mientras estos son
      presentados al usuario final. Las
 animaciones para transmitir via Internet en
anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash,
X3D) utilizan programas en la computadora
del usuario para renderizar en tiempo real la
   animación como una alternativa para la
    transmisión y para animaciones pre-
  cargadas para enlaces de alta velocidad.
                                                11
12
EJEMPLO:

Se elige un fondo de pantalla. En este caso, se
dibuja un ave en la parte derecha de la pantalla.
El siguiente paso es volver a poner la pantalla y
colocar el ave en una posición ligeramente a la
 izquierda de la posición original. Este proceso
   se repite moviendo al ave un poco más a la
izquierda cada vez. Si este proceso es repetido
 lo suficientemente rápido, parecerá que el ave
 se mueve suavemente hacia la izquierda. Este
  procedimiento básico es utilizado para todas
     las animaciones creadas en películas y
                   televisión.
                                               13
El ave en movimiento es un ejemplo de
    como modificar la ubicación de un
      objeto. Transformaciones más
  complejas de las propiedades de un
 objeto como el tamaño, forma, efectos
   de luz o color, requieren cálculos y
renderizar por medio de la computadora
 en lugar de un sencillo procedimiento
    de duplicar o re-dibujar imágenes.



                                          14
15
16
17
18
Explicación:

     Para engañar al ojo y al cerebro para que
  alguien piense que esta viendo un objeto en
       movimiento, las imágenes deben ser
     mostradas a alrededor de 12 frames por
segundo o más rápido (un frame es una imagen
completa). Con velocidades superiores a los 70
frames/segundo, no se notará una mejoría en el
   realismo o suavidad en el movimiento de la
    imagen debido a la manera en que el ojo y
          cerebro procesan las imágenes



                                             19
A velocidades menores a 12 frames/segundo
 la mayoría de las personas podrán detectar
     un parpadeo en el momento en que se
      muestre la secuencia de imágenes y
    disminuirá la ilusión de un movimiento
     realista. Animaciones convencionales
 realizadas a mano, normalmente utilizan 15
frames/segundo con el objetivo de disminuir
  la cantidad de dibujo que se requiere, pero
  esto es normalmente aceptado debido a la
naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
 para crear una animación por computadora
realista, se requiere una cantidad superior de
                frames/segundo.
                                             20
El motivo de que a altas velocidades no sea
perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la “Persistencia de la visión.” De momento a
momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
    almacenan cualquier cosa que se este
  mirando por una fracción de segundos, y
 automáticamente realiza "saltos" pequeños
  y suaves. Las películas que se exhiben en
 los cines, corren a 24 frames/segundo, que
    es suficiente para crear esta ilusión de
             movimiento continuo.


                                               21
Métodos para animar personajes virtuales
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D,
 un animador crea una representación simplificada
 del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o
    stick figure. La posición de cada segmento del
 modelo del esqueleto es definida por "variables de
                 la animación", o Avars
En personajes humanos y animales, muchas partes
      del modelo de esqueleto corresponden a la
 ubicación real de los huesos, pero la animación del
 modelo de esqueleto skeletal animation es también
utilizada para animar otras cosas, como expresiones
  faciales (a pesar de que existen otros métodos de
           animación facial facial animation .
                                                 22
"Woody", el personaje de Toy Story por
ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars
  en la cara. La computadora no renderiza el
 modelo de esqueleto directamente de forma
habitual render el esqueleto es invisible, pero
  usa el modelo de esqueleto para calcular la
posición exacta y la orientación del personaje,
   que es eventualmente renderizado en una
 imagen. Cambiando los valores de los Avars
   sobre la linea de tiempo, el animador crea
movimiento realizando el personaje cuadro por
                     cuadro.

                                              23
24
Existen varios métodos para generar los
valores de Avars para obtener un movimiento
  realista. Tradicionalmente, los animadores
manipulan los Avars directamente. En lugar de
  crear Avars para cada cuadro, usualmente
 colocan los Avars en puntos estratégicos de
   los cuadros y permiten a la computadora
realizar la transición entre ellos, este proceso
 es llamado keyframing Keyframing pone el
  control en las manos del animador, y esta
  basado en la animación manual traditional
                    animation

                                              25
contraste, un método nuevo llamado "captura de
  movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live
    action. Cuando la animación por computadora es
realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena
      como si fuera el personaje a ser animado. Su
 movimiento es grabado en una computadora utilizando
  cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es
              aplicado al personaje animado.
Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos
  y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus
     producciones. La animación por cuadros puede
 producir movimientos que serían imposibles de realizar
 para un actor, mientras que la "captura de movimiento"
    puede reproducir las características de un actor e
                         particular.

                                                        26
Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of
the Caribbean: Dead Man's Chest el actor Bill
     Nighy realizó el personaje Davy Jones.
 Incluso aunque él prácticamente no aparece
   en la película, la producción se benefició
  grabando las características de su lenguaje
corporal, posturas, expresiones faciales, etc.
Esta "captura de movimientos" es apropiada
    en situaciones en las que se requiere un
     comportamiento realista, pero que las
   características de un personaje excede lo
     que se puede realizar con maquillaje y
            vestuario convencional.
                                              27
28
29
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora




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Animacion Ult

  • 1. U E LT UNIDAD EDUCATIVA LEÒN TOLSTOI APLICACIONES GRAFICAS MAESTRA ROSALBA ANIMACION POR COMPUTADORA MINERVA PASTEN RAMOS 3er SEMESTRE MATUTINO 301
  • 2. • PRESENTACIÒN …………………………………………………………………………………… 3 • ANIMACIÒN POR COMPUTADORA …………………………………………………… 4-12 • EJEMPLO …………………………………………………………………………………………13-18 • EXPLICACIÒN …………………………………………………………………………………. 19-21 • MÈTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES VIRTUALES ……………………….. 22-26 • EJEMPLO ………………………………………………………………………………………. 27-29 • BIBLIOGRfIA ……………………………………………………………………………………… 30
  • 3. 3
  • 4. ANIMACION POR COMPUTADORA: La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película.Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. 4
  • 5. Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. 5
  • 6. Finalmente, se renderiza la animación. En la mayor parte de los métodos de animación por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento. 6
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  • 10. En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. 10
  • 11. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre- cargadas para enlaces de alta velocidad. 11
  • 12. 12
  • 13. EJEMPLO: Se elige un fondo de pantalla. En este caso, se dibuja un ave en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner la pantalla y colocar el ave en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo al ave un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que el ave se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión. 13
  • 14. El ave en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes. 14
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  • 19. Explicación: Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que esta viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes 19
  • 20. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por computadora realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo. 20
  • 21. El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la “Persistencia de la visión.” De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se este mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza "saltos" pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo. 21
  • 22. Métodos para animar personajes virtuales En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation . 22
  • 23. "Woody", el personaje de Toy Story por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro. 23
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  • 25. Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing Keyframing pone el control en las manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional animation 25
  • 26. contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live action. Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado. Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la "captura de movimiento" puede reproducir las características de un actor e particular. 26
  • 27. Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional. 27
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