Este documento describe la animación digital. Explica que la animación digital permite dar vida a dibujos y personajes mediante el movimiento, el sonido y otros elementos. El objetivo general es comprender la animación digital como un avance en las producciones audiovisuales, mientras que los objetivos específicos son dar a conocer los elementos clave de la animación digital, explicar cómo se logra el movimiento de imágenes y motivar a los jóvenes a explorar y crear animaciones.
Este documento describe los fundamentos de la animación digital, incluyendo los tipos de animación 2D y 3D, las técnicas tradicionales como dibujos animados y stop motion, y el papel de la computadora en la creación y representación de la animación. También explica conceptos como fotogramas, frecuencia de fotogramas y diferentes formatos para animación digital.
La ilustración digital surgió a finales de los años 1980 con la creación de software como Illustrator y Photoshop que permitían crear ilustraciones directamente en la computadora. La ilustración digital ofrece ventajas como el uso de herramientas innovadoras que producen imágenes más realistas y precisas. Para crear una ilustración digital, los artistas generalmente conciben una idea, buscan referencias, crean la ilustración usando software y la retocan para la presentación final.
Este documento trata sobre la animación digital, explicando su definición, tipos como dibujos animados y stop motion, historia desde sus inicios hasta figuras claves como Emile Cohl y John Randolph Bray, el desarrollo de la animación por computadora en 3D y 2D, y breve mención de hologramas. Concluye que la animación va más allá del entretenimiento y la publicidad, aplicándose también a salud, educación, ingeniería y más campos.
Adobe Flash es un programa que permite crear animaciones y gráficas vectoriales interactivas. Usa los formatos .fla y .swf y permite guardar archivos en formatos como JPEG, GIF y PNG. Incluye herramientas para dibujar, seleccionar objetos, texto y formas. Se usa comúnmente para crear contenidos animados para sitios web.
La animación puede ser analógica o digital. La animación analógica se basa en animar fotogramas individuales dibujados a mano, mientras que la animación digital usa software y computadoras para crear imágenes en movimiento. Aunque la animación analógica es más antigua y lenta, algunos artistas aún la usan para darle un estilo más humano a sus obras. La animación puede ser también 2D o 3D, y existen varias técnicas como el dibujo animado, la animación con plastilina y la animación
Este documento describe las etapas clave de un proyecto multimedia: 1) El concepto (definiendo objetivos, audiencia, recursos), 2) Diseño y desarrollo, 3) Producción e integración, 4) Pruebas. Un proyecto multimedia incorpora múltiples medios (video, texto, gráficos) de forma interactiva para lograr un objetivo dentro de un presupuesto y plazo definidos.
El proceso de animación en sus tres etapas, preproducción, producción y postproducción. La animación tradicional en 2D es la que resulta en una mayor cantidad de pasos.
Este documento describe los fundamentos de la animación digital, incluyendo los tipos de animación 2D y 3D, las técnicas tradicionales como dibujos animados y stop motion, y el papel de la computadora en la creación y representación de la animación. También explica conceptos como fotogramas, frecuencia de fotogramas y diferentes formatos para animación digital.
La ilustración digital surgió a finales de los años 1980 con la creación de software como Illustrator y Photoshop que permitían crear ilustraciones directamente en la computadora. La ilustración digital ofrece ventajas como el uso de herramientas innovadoras que producen imágenes más realistas y precisas. Para crear una ilustración digital, los artistas generalmente conciben una idea, buscan referencias, crean la ilustración usando software y la retocan para la presentación final.
Este documento trata sobre la animación digital, explicando su definición, tipos como dibujos animados y stop motion, historia desde sus inicios hasta figuras claves como Emile Cohl y John Randolph Bray, el desarrollo de la animación por computadora en 3D y 2D, y breve mención de hologramas. Concluye que la animación va más allá del entretenimiento y la publicidad, aplicándose también a salud, educación, ingeniería y más campos.
Adobe Flash es un programa que permite crear animaciones y gráficas vectoriales interactivas. Usa los formatos .fla y .swf y permite guardar archivos en formatos como JPEG, GIF y PNG. Incluye herramientas para dibujar, seleccionar objetos, texto y formas. Se usa comúnmente para crear contenidos animados para sitios web.
La animación puede ser analógica o digital. La animación analógica se basa en animar fotogramas individuales dibujados a mano, mientras que la animación digital usa software y computadoras para crear imágenes en movimiento. Aunque la animación analógica es más antigua y lenta, algunos artistas aún la usan para darle un estilo más humano a sus obras. La animación puede ser también 2D o 3D, y existen varias técnicas como el dibujo animado, la animación con plastilina y la animación
Este documento describe las etapas clave de un proyecto multimedia: 1) El concepto (definiendo objetivos, audiencia, recursos), 2) Diseño y desarrollo, 3) Producción e integración, 4) Pruebas. Un proyecto multimedia incorpora múltiples medios (video, texto, gráficos) de forma interactiva para lograr un objetivo dentro de un presupuesto y plazo definidos.
El proceso de animación en sus tres etapas, preproducción, producción y postproducción. La animación tradicional en 2D es la que resulta en una mayor cantidad de pasos.
David Wark Griffith nació en 1875 en Kentucky y se convirtió en uno de los pioneros del cine estadounidense. Dirigió más de 450 cortometrajes entre 1908 y 1913 y desarrolló técnicas fundamentales como el primer plano, el flashback y el fundido encadenado. Sus películas más famosas fueron El nacimiento de una nación de 1915 e Intolerancia de 1916, donde exploró temas sociales y políticos de gran alcance. Griffith también descubrió a importantes estrellas como Lillian Gish y Mary Pickford.
- El surrealismo surgió en Francia después del dadaísmo en 1920, liderado por André Breton. Plasmaba imágenes del subconsciente y los sueños a través de formas abstractas o figurativas simbólicas.
- Artistas clave fueron Salvador Dalí, cuyo cuadro más famoso es "La persistencia de la memoria", Max Ernst, y René Magritte. En México, Frida Kahlo y Diego Rivera se vieron influenciados por el surrealismo aunque no se consideraron parte del movimiento.
El documento describe los fundamentos y clasificaciones del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico no se trata solo de crear imágenes bonitas, sino de comunicar mensajes de forma efectiva utilizando elementos visuales. Luego clasifica el diseño gráfico en campos como diseño editorial, identidad corporativa, diseño web, envases, tipografía y multimedia. También describe conceptos como composición, punto, línea, color y dimensiones que son elementos básicos del diseño gráfico.
Herramientas de las presentaciones multimediaGominolas30
Este documento trata sobre las presentaciones visuales y sus elementos. Explica que son documentos informáticos que pueden incluir textos, gráficos, fotos, sonidos y videos. También habla sobre sus ventajas como permitir presentar diferentes elementos en una pantalla y atraer la atención de los estudiantes. Finalmente, describe los diferentes elementos que pueden incluir como visuales, auditivos y organizativos.
Este documento describe los estudios de proporciones de la figura humana, incluyendo los antecedentes históricos del canon y las proporciones ideales masculinas y femeninas. Explica que existen tres cánones principales - 7 1/2 cabezas para la figura normal, 8 cabezas para la figura ideal y 8 1/2 cabezas para la figura heroica. Luego detalla las proporciones específicas del cuerpo para cada canon, así como las variaciones en la proporción de la figura durante la infancia y adolescencia.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como la informática, el video y las telecomunicaciones han revolucionado el diseño gráfico. Estas tecnologías han permitido pasar de procesos analógicos a digitales, mejorando la calidad de imagen y sonido. También han surgido nuevos software que facilitan el diseño gráfico sin necesidad de habilidades artísticas avanzadas. El documento analiza cómo estas herramientas tecnológicas han cambiado la práctica del diseño gráfico.
La presente exposición, explica las diferencias entre las imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bit,, así como algunos ejemplos de programas de aplicación que pueden editar o crear ambos tipos.También se expondrán ventajas y desventajas en el uso de una y otra.
El movimiento impresionista surgió en la segunda mitad del siglo XIX en Francia y se caracterizó por plasmar la luz y el instante, más allá de las formas. Los impresionistas utilizaron colores puros, pinceladas gestálticas y subordinaron la forma a la iluminación, buscando capturar impresiones visuales. Grandes exponentes fueron Manet, Monet, Renoir y Degas.
InDesign es una aplicación de maquetación desarrollada por Adobe Systems en 1999 para competir con QuarkXPress. Presenta mejoras como un mejor control tipográfico, manejo de imágenes, herramientas de diseño y generación de PDF. Con versiones posteriores como Creative Suite, InDesign ganó popularidad entre diseñadores hasta convertirse en el estándar de la industria.
El documento resume la historia del cine y sus características como séptimo arte. Explica que el cine surgió en 1895 gracias a los hermanos Lumière y evolucionó como forma narrativa y artística. Destaca a Charlie Chaplin como figura representativa del cine mudo y su personaje Charlot. Finalmente, define al cine como un arte que combina otras disciplinas y se ha convertido en una importante industria.
Esta es una presentación sobre las técnicas de comunicación visual que son muy utilizadas en la creación de diseños para los diversos tipos de publicidad, el marco teórico pertenece al libro de A. Dondis, La sintaxis de la imagen: introducción al alfabeto visual. Espero que les sirva de referencia :)
El documento presenta una introducción al retoque fotográfico digital. Explica que el retoque permite obtener imágenes de mayor calidad o composiciones distintas a partir de una imagen inicial. Luego describe las herramientas básicas como selecciones, pinceles y filtros que ofrecen los programas de retoque, ilustrando cada una. Finalmente, compara tres populares programas de retoque: Photoshop, GIMP y Corel Photo-Paint.
El documento resume la historia del video y su relación con la televisión, explicando que surgió para facilitar la grabación y reproducción de programas de televisión sin necesidad de emitir en directo. Además, describe las diferentes categorías y géneros del video y el cine, como el documental, ficción, experimental y de animación. Finalmente, explica brevemente los procesos de realización cinematográfica y los diferentes géneros como cine de autor e independiente.
Lev Manovich describe 5 principios fundamentales de los nuevos medios: 1) Representación numérica, 2) Modularidad, 3) Automatización, 4) Variabilidad y 5) Transcodificación. Cada principio permite representar objetos mediante código digital de forma que puedan ser manipulados algorítmicamente, divididos en módulos independientes, generados o modificados automáticamente, existir en múltiples versiones y ser traducidos entre diferentes formatos digitales.
LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN EN EL DISEÑO GRAFICOmarcomunozhdez
El diseño gráfico y la comunicación son fenómenos complejos que no están subordinados uno al otro. La comunicación no es solo una función del diseño gráfico y este no se desarrolló únicamente para satisfacer las demandas comunicacionales. El diseño gráfico estudia la sociedad para comprender sus necesidades y crear productos funcionales, mensajes persuasivos y mejoras al entorno. La comunicación implica un canal, medio y carácter y el diseño gráfico usa elementos gráficos para transmitir mensajes de manera efectiva.
Este documento presenta una introducción a la redacción de guiones para producción televisiva. Explica que un guión puede desarrollarse a partir de diferentes ideas y pasa por varias etapas incluyendo la escritura de un argumento, una sinopsis y un preguión o guión técnico detallado. También describe diferentes formatos como el guión de dos columnas y el uso de herramientas como el storyboard.
Este documento trata sobre la comunicación visual y el diseño gráfico. Explica que la comunicación visual puede ser casual o intencional, e incluye información práctica o estética. Luego describe algunos elementos básicos del diseño gráfico como la tipografía, el color, las imágenes y el soporte. Finalmente, habla sobre el diseño para el entorno digital y la web, incluyendo factores como la identidad visual, usabilidad y navegación.
La animación es un proceso que da la sensación de movimiento a imágenes o dibujos mediante técnicas como el dibujo animado, la animación limitada, la rotoscopia, el stop motion, la animación de recortes, la animación digital y la animación en 3D. Algunas técnicas comunes son el dibujo animado tradicional donde se dibuja cada fotograma, el stop motion donde se le da vida a objetos reales tomando fotos en pequeños incrementos, y la animación digital donde se crean imágenes en 3D usando comput
Este documento resume la introducción del libro "El Software Toma el Mando" de Lev Manovich. Explica que el software se ha convertido en la interfaz fundamental con la que las personas interactúan con el mundo y con los demás. Además, describe brevemente la historia del desarrollo del software de medios y la falta de conocimiento sobre sus orígenes intelectuales. Finalmente, introduce la noción de una "sociedad de software" en la que las empresas de tecnología dominan la economía global.
Este documento describe las principales características de la interfaz de Microsoft Access. Explica que Access es una herramienta de Microsoft Office para crear y editar bases de datos. Describe las barras de título, menú, herramientas y estado, así como el área de trabajo. También describe las ventanas de bases de datos y las opciones para crear tablas, formularios, consultas, informes, páginas, macros y módulos.
Una base de datos contiene información organizada para que un programa de computadora pueda acceder rápidamente a los datos necesarios. Consiste en tablas para almacenar filas y columnas de datos, informes para resumir y presentar la información, formularios para ingresar y modificar datos, y consultas para recuperar datos específicos. También incluye macros y módulos para agregar funciones de programación.
David Wark Griffith nació en 1875 en Kentucky y se convirtió en uno de los pioneros del cine estadounidense. Dirigió más de 450 cortometrajes entre 1908 y 1913 y desarrolló técnicas fundamentales como el primer plano, el flashback y el fundido encadenado. Sus películas más famosas fueron El nacimiento de una nación de 1915 e Intolerancia de 1916, donde exploró temas sociales y políticos de gran alcance. Griffith también descubrió a importantes estrellas como Lillian Gish y Mary Pickford.
- El surrealismo surgió en Francia después del dadaísmo en 1920, liderado por André Breton. Plasmaba imágenes del subconsciente y los sueños a través de formas abstractas o figurativas simbólicas.
- Artistas clave fueron Salvador Dalí, cuyo cuadro más famoso es "La persistencia de la memoria", Max Ernst, y René Magritte. En México, Frida Kahlo y Diego Rivera se vieron influenciados por el surrealismo aunque no se consideraron parte del movimiento.
El documento describe los fundamentos y clasificaciones del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico no se trata solo de crear imágenes bonitas, sino de comunicar mensajes de forma efectiva utilizando elementos visuales. Luego clasifica el diseño gráfico en campos como diseño editorial, identidad corporativa, diseño web, envases, tipografía y multimedia. También describe conceptos como composición, punto, línea, color y dimensiones que son elementos básicos del diseño gráfico.
Herramientas de las presentaciones multimediaGominolas30
Este documento trata sobre las presentaciones visuales y sus elementos. Explica que son documentos informáticos que pueden incluir textos, gráficos, fotos, sonidos y videos. También habla sobre sus ventajas como permitir presentar diferentes elementos en una pantalla y atraer la atención de los estudiantes. Finalmente, describe los diferentes elementos que pueden incluir como visuales, auditivos y organizativos.
Este documento describe los estudios de proporciones de la figura humana, incluyendo los antecedentes históricos del canon y las proporciones ideales masculinas y femeninas. Explica que existen tres cánones principales - 7 1/2 cabezas para la figura normal, 8 cabezas para la figura ideal y 8 1/2 cabezas para la figura heroica. Luego detalla las proporciones específicas del cuerpo para cada canon, así como las variaciones en la proporción de la figura durante la infancia y adolescencia.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como la informática, el video y las telecomunicaciones han revolucionado el diseño gráfico. Estas tecnologías han permitido pasar de procesos analógicos a digitales, mejorando la calidad de imagen y sonido. También han surgido nuevos software que facilitan el diseño gráfico sin necesidad de habilidades artísticas avanzadas. El documento analiza cómo estas herramientas tecnológicas han cambiado la práctica del diseño gráfico.
La presente exposición, explica las diferencias entre las imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bit,, así como algunos ejemplos de programas de aplicación que pueden editar o crear ambos tipos.También se expondrán ventajas y desventajas en el uso de una y otra.
El movimiento impresionista surgió en la segunda mitad del siglo XIX en Francia y se caracterizó por plasmar la luz y el instante, más allá de las formas. Los impresionistas utilizaron colores puros, pinceladas gestálticas y subordinaron la forma a la iluminación, buscando capturar impresiones visuales. Grandes exponentes fueron Manet, Monet, Renoir y Degas.
InDesign es una aplicación de maquetación desarrollada por Adobe Systems en 1999 para competir con QuarkXPress. Presenta mejoras como un mejor control tipográfico, manejo de imágenes, herramientas de diseño y generación de PDF. Con versiones posteriores como Creative Suite, InDesign ganó popularidad entre diseñadores hasta convertirse en el estándar de la industria.
El documento resume la historia del cine y sus características como séptimo arte. Explica que el cine surgió en 1895 gracias a los hermanos Lumière y evolucionó como forma narrativa y artística. Destaca a Charlie Chaplin como figura representativa del cine mudo y su personaje Charlot. Finalmente, define al cine como un arte que combina otras disciplinas y se ha convertido en una importante industria.
Esta es una presentación sobre las técnicas de comunicación visual que son muy utilizadas en la creación de diseños para los diversos tipos de publicidad, el marco teórico pertenece al libro de A. Dondis, La sintaxis de la imagen: introducción al alfabeto visual. Espero que les sirva de referencia :)
El documento presenta una introducción al retoque fotográfico digital. Explica que el retoque permite obtener imágenes de mayor calidad o composiciones distintas a partir de una imagen inicial. Luego describe las herramientas básicas como selecciones, pinceles y filtros que ofrecen los programas de retoque, ilustrando cada una. Finalmente, compara tres populares programas de retoque: Photoshop, GIMP y Corel Photo-Paint.
El documento resume la historia del video y su relación con la televisión, explicando que surgió para facilitar la grabación y reproducción de programas de televisión sin necesidad de emitir en directo. Además, describe las diferentes categorías y géneros del video y el cine, como el documental, ficción, experimental y de animación. Finalmente, explica brevemente los procesos de realización cinematográfica y los diferentes géneros como cine de autor e independiente.
Lev Manovich describe 5 principios fundamentales de los nuevos medios: 1) Representación numérica, 2) Modularidad, 3) Automatización, 4) Variabilidad y 5) Transcodificación. Cada principio permite representar objetos mediante código digital de forma que puedan ser manipulados algorítmicamente, divididos en módulos independientes, generados o modificados automáticamente, existir en múltiples versiones y ser traducidos entre diferentes formatos digitales.
LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN EN EL DISEÑO GRAFICOmarcomunozhdez
El diseño gráfico y la comunicación son fenómenos complejos que no están subordinados uno al otro. La comunicación no es solo una función del diseño gráfico y este no se desarrolló únicamente para satisfacer las demandas comunicacionales. El diseño gráfico estudia la sociedad para comprender sus necesidades y crear productos funcionales, mensajes persuasivos y mejoras al entorno. La comunicación implica un canal, medio y carácter y el diseño gráfico usa elementos gráficos para transmitir mensajes de manera efectiva.
Este documento presenta una introducción a la redacción de guiones para producción televisiva. Explica que un guión puede desarrollarse a partir de diferentes ideas y pasa por varias etapas incluyendo la escritura de un argumento, una sinopsis y un preguión o guión técnico detallado. También describe diferentes formatos como el guión de dos columnas y el uso de herramientas como el storyboard.
Este documento trata sobre la comunicación visual y el diseño gráfico. Explica que la comunicación visual puede ser casual o intencional, e incluye información práctica o estética. Luego describe algunos elementos básicos del diseño gráfico como la tipografía, el color, las imágenes y el soporte. Finalmente, habla sobre el diseño para el entorno digital y la web, incluyendo factores como la identidad visual, usabilidad y navegación.
La animación es un proceso que da la sensación de movimiento a imágenes o dibujos mediante técnicas como el dibujo animado, la animación limitada, la rotoscopia, el stop motion, la animación de recortes, la animación digital y la animación en 3D. Algunas técnicas comunes son el dibujo animado tradicional donde se dibuja cada fotograma, el stop motion donde se le da vida a objetos reales tomando fotos en pequeños incrementos, y la animación digital donde se crean imágenes en 3D usando comput
Este documento resume la introducción del libro "El Software Toma el Mando" de Lev Manovich. Explica que el software se ha convertido en la interfaz fundamental con la que las personas interactúan con el mundo y con los demás. Además, describe brevemente la historia del desarrollo del software de medios y la falta de conocimiento sobre sus orígenes intelectuales. Finalmente, introduce la noción de una "sociedad de software" en la que las empresas de tecnología dominan la economía global.
Este documento describe las principales características de la interfaz de Microsoft Access. Explica que Access es una herramienta de Microsoft Office para crear y editar bases de datos. Describe las barras de título, menú, herramientas y estado, así como el área de trabajo. También describe las ventanas de bases de datos y las opciones para crear tablas, formularios, consultas, informes, páginas, macros y módulos.
Una base de datos contiene información organizada para que un programa de computadora pueda acceder rápidamente a los datos necesarios. Consiste en tablas para almacenar filas y columnas de datos, informes para resumir y presentar la información, formularios para ingresar y modificar datos, y consultas para recuperar datos específicos. También incluye macros y módulos para agregar funciones de programación.
es un sistema de gestión de bases de datos incluido en el paquete ofimático denominado Microsoft Office. Access es un gestor de datos que recopila información relativa a un asunto o propósito particular
Access es un sistema de gestión de base de datos incluido en Microsoft Office. Almacena información en tablas similares a hojas de cálculo con filas y columnas, y permite crear formularios e informes para modificar y presentar los datos de manera resumida. Incluye herramientas como Open System Architect para modelar datos, MySQL Workbench para editar diagramas, phpMyAdmin para crear y administrar bases de datos locales, y Druid para gestionar bases de datos de forma gráfica.
Este documento describe las partes principales de una base de datos. Explica que una base de datos almacena información en tablas similares a hojas de cálculo, con datos en filas y columnas. También incluye herramientas como interfaces de usuario, informes, macros y módulos que permiten recuperar, modificar y agregar funcionalidad a los datos. Finalmente, detalla las principales barras y paneles de una base de datos de Access como la de navegación, búsqueda, objetos y herramientas.
Este documento define y describe las partes principales de una base de datos. Explica que una base de datos es una entidad para almacenar datos de manera estructurada con la menor redundancia posible. Luego describe las tablas, formularios, informes, consultas, macros y módulos como las partes clave de una base de datos. Finalmente, menciona algunas herramientas comunes como cortar, pegar, filtro, buscar y dibujar.
El documento describe las características principales de Microsoft Access, un software de base de datos que permite almacenar y organizar grandes cantidades de información para su fácil recuperación y uso. Explica que Access forma parte del paquete de Microsoft Office y cuenta con barras de título, menú, herramientas y estado. Además, describe el área de trabajo de Access y la ventana de bases de datos que permite crear tablas, páginas, informes, macros, formularios y módulos.
La base de datos es una colección de datos organizados que permite almacenar grandes cantidades de información de forma estructurada en tablas, formularios, informes y consultas para que un ordenador pueda recuperar fácilmente los datos necesarios. Se compone de cuatro partes principales: tablas para almacenar los datos, formularios para introducir y modificar datos, informes para resumir y presentar los datos, y consultas para recuperar datos específicos de las tablas.
How to Become a Thought Leader in Your NicheLeslie Samuel
Are bloggers thought leaders? Here are some tips on how you can become one. Provide great value, put awesome content out there on a regular basis, and help others.
Este documento presenta un resumen del proyecto de tesis para obtener el grado de Maestro en Diseño y Comunicación Visual. El proyecto examinará los elementos de la cinemática en la ilusión del movimiento animado en una marioneta a través del diseño de un prototipo humanoide. El documento establece el planteamiento del problema, los objetivos, la metodología y la estructura conceptual del proyecto.
La animación es una técnica para dar la ilusión de movimiento aplicando cambios graduales a imágenes o objetos. Existen varios tipos como stop motion, dibujos animados y anime. La animación es una herramienta útil para diseñadores, ya que puede agregar dinamismo a sitios web, ilustraciones y videojuegos. Además, el proceso de animación desarrolla habilidades creativas y de manejo de herramientas digitales y manuales.
La informática estudia el tratamiento automático y racional de la información a través de máquinas que realizan tareas de captura, procesamiento y presentación de datos siguiendo la lógica humana. La tecnología incluye conocimientos científicos que permiten crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades de las personas. Existen diferentes técnicas de animación como el stop motion, pixilación, rotoscopía y animación de recortes que generan la ilusión de movimiento al fotografiar o dibujar ligeros camb
La técnica de animación por celdas inventada en 1915 revolucionó la animación al permitir mover personajes sobre un fondo fijo. Otras técnicas como la rotoscopia permitieron animar personajes basados en la filmación de personas reales. La animación ha evolucionado gracias a nuevas técnicas como el stop motion, animación con recortes, sombras, plastilina, títeres, y recientemente técnicas digitales como la animación por computadora.
ANIMACIÓN DIGITAL: LA EMERGENTE INDUSTRIA DEL MOTION GRAPHICS EN CHILENati Santana
El documento describe la historia del movimiento en la imagen, desde los orígenes de la cámara oscura en el siglo XV hasta la creación de la linterna mágica y el taumatropo en los siglos XVIII y XIX, sentando las bases para el desarrollo posterior del cine y la animación digital a través de innovaciones tecnológicas que permitieron generar la ilusión de movimiento. Asimismo, expone los principales hitos en la evolución de esta técnica y sus aplicaciones actual
La nueva creación tecnológica se convirtió en centro de interés de las artes, que vieron en el video la posibilidad de ampliar su trabajo. El video fue entendido como un medio artístico y comunicativo que superaba al cine y la televisión. A lo largo de la historia, todas las manifestaciones artísticas han hecho uso de las tecnologías disponibles.
El documento define varios términos relacionados con la animación, incluyendo diferentes tipos de animación (tradicional, no tradicional, cine), roles en la industria de la animación (animador, diseñador de efectos visuales, modelador), y conceptos técnicos (render, rotoscopía, volúmenes). También describe brevemente diferentes mercados para la animación como cine, televisión e interactivo.
El documento describe la historia y aplicaciones de la realidad virtual. Define la realidad virtual como la inmersión sensorial en un mundo artificial generado por computadora que permite la interacción del usuario. Detalla los orígenes de la realidad virtual desde los años 1950 y 1960 con dispositivos primitivos, hasta avances clave en las décadas siguientes como Data Glove, SubRoc-3D y el desarrollo continuo de cascos más avanzados. Explica también usos actuales de la realidad virtual en educación, medicina, cultura y entretenimiento.
Este documento define la animación 3D y explica su historia y procesos. Explica que la animación 3D da sensación de movimiento a imágenes mediante la edición de imágenes desde ángulos ligeramente diferentes. Luego resume la historia de la animación 3D desde sus inicios en el siglo XIX hasta su uso completo en películas a mediados de los 90. Finalmente, describe varios programas populares para la animación 3D como Blender, 3ds Max, Aurora 3D e iClone 5.
El documento proporciona información sobre la animación. Explica que la animación genera la ilusión de movimiento a través de la yuxtaposición de imágenes fijas. Detalla los orígenes de la animación en las pinturas rupestres y los avances clave como el praxinoscopio y el trabajo pionero de Emile Cohl. Además, describe diferentes tipos de animación como la tradicional, digital y stop motion.
La animación 3D se define como la secuencia temporal de cambios visuales en imágenes creadas en 3D por computadora para imitar el movimiento. La historia de la animación se remonta a la prehistoria, pero la animación 3D moderna comenzó en la década de 1970. Hoy en día, la animación 3D se utiliza en industrias como la publicidad, el entretenimiento, el diseño arquitectónico, la educación y más. Algunos de los estudios de animación 3D más grandes son Disney, Pixar, DreamWorks, Blue Sky Studios y Universal
Este documento presenta un resumen de un seminario sobre realidad virtual. Explica brevemente los orígenes de la realidad virtual en los años 70 para simulaciones militares, y su evolución hasta convertirse en una tecnología comercial más popular en la década de 1980. También describe diferentes tipos de realidad virtual como inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva, así como aplicaciones como cabinas de simulación, realidad proyectada y aumentada.
Los dibujos animados han evolucionado a través de la historia, desde los primeros intentos en 1640 de proyectar dibujos con movimiento hasta las sofisticadas animaciones de hoy. Algunas de las innovaciones clave fueron el taumatropo en 1826, el zootropo en 1867, el praxinoscopio en 1878 y el cinematógrafo en 1894, que sentaron las bases para el cine de animación moderno. Actualmente, los dibujos animados se utilizan en la televisión, el cine y los cortometrajes para entretener
Este documento describe la historia de los efectos especiales desde los ilusionistas del siglo XVIII hasta los efectos digitales modernos creados por computadora. Comienza con las técnicas de ilusión óptica utilizadas por los primeros magos y luego describe cómo evolucionaron las linternas mágicas y las primeras películas. Explica que los mayores avances ocurrieron en el siglo XX con la invención de la computadora, lo que revolucionó los efectos especiales al permitir la creación de mundos y criaturas imposibles.
El documento describe diferentes técnicas de animación como el dibujo animado, stop motion, pixelación, rotoscopía, animación de recortes y sistemas inerciales. Explica que la animación crea una ilusión de movimiento a través de imágenes sucesivas y puede utilizar diversos materiales como dibujos, fotografías u objetos. También menciona que existen muchas otras técnicas menos conocidas que pueden utilizar prácticamente cualquier material fotografiable.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Animacion digital
1. ANIMACIÓN DIGITAL
1
40104
ANIMACIÓN DIGITAL
María Esmiht Torres Vargas
Informática y Convergencia Tecnológica
Administración De Empresas
Cun - Corporación Unificada Nacional De Educación Superior
2017
3. ANIMACIÓN DIGITAL
3
INTRODUCCION
Al utilizarse la animación digital como componente primordial al momento de
poner una imagen en movimiento, mejora su calidad y su resolución permitiendo mayor
satisfacción por parte del usuario .La animación digital está enfocada a dar vida propia a
dibujos y personajes. La cual busca innovar con nuevos diseños y características
enfocándose en el movimiento, el sonido, y por medio de ellas mostrar al espectador los
diferentes componentes de una animación digital; es necesario mostrar lo indispensable
que es la animación, ya que es un método más lúdico para informar y enseñar. Y en la
actualidad es un fenómeno que rodea nuestro diario vivir, influenciando nuestro
pensamiento y desarrollando nuevas tecnologías que funcionan en base a la misma. Por
lo cual queremos incentivar a aquellas personas para que no solo conozcan el concepto
principal de animación si no que también conozcan su realización y proyección para así
contar con mayor aplicación en nuestra vida cotidiana y un mejor entendimiento de su
funcionalidad.
Por consiguiente, la animación digital es la rama de la animación, que por medio de
equipos e instalaciones técnicas, teniendo siempre en mente aspectos diferentes e
innovadores y un buen estilo para el beneficio de la sociedad. Para cumplir con su labor,
la animación digital analiza las necesidades, formula y soluciona problemas técnicos
mediante un trabajo interdisciplinario, y se apoya en los desarrollos tecnológicos,
traduciéndolos en elementos, máquinas, equipos e instalaciones que presten un servicio
adecuado, mediante el uso racional y eficiente de los recursos disponibles.
4. ANIMACIÓN DIGITAL
4
PROBLEMA
La animación digital es el proceso que consiste en la aplicación de movimientos a
imágenes, dibujos o en este caso a personajes modelados con un fin especial a tiempo
real en los entornos de simulación virtual, ha progresado muy rápidamente en la década
de los 90 hasta la elaboración de un estándar que produce resultados que se asemejan
mucho a los personajes de ordenador no animados.
¿Cómo se realiza una animación digital?
5. ANIMACIÓN DIGITAL
5
JUSTIFICACION
La animación digital brinda el poder de desarrollar nuevos conocimientos de una
forma práctica que permite crear nuevas tecnologías no solo en imágenes sino también
científicas ,además La animación digital muestra los diferentes elementos que permiten
que una imagen pueda desarrollar un movimiento. Muchas veces se utiliza en la vida
diaria diferentes elementos tecnológicos pero no se conoce qué es lo que los hace
funcionar; pues bien, este proyecto muestra por lo cual una imagen tiene movimiento y
cuáles son las técnicas que permiten tal fin, basándose en diferentes herramientas para
especificar cada una de ellas. Son miles de pasos los cuales conforman una animación
pero se hará enfoque en los más importantes.
6. ANIMACIÓN DIGITAL
6
OBJETIVO GENERAL
Comprender qué es la animación digital como avance en las producciones audiovisuales.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Dar a conocer los principales elementos que permiten realizar una animación digital.
Explicar el proceso por el cual se logra poner una imagen en movimiento.
Incentivar a los jóvenes a que exploren y realicen animaciones digitales con su
creatividad.
7. ANIMACIÓN DIGITAL
7
DESARROLLO
En la actualidad se cree que la animación es simplemente dar un par de
movimientos a un dibujo, pero en lo que en realidad se hace es más que una simple
actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista. La
animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden
lógico y conceptual esencialmente es la forma más creativa de una rama de las artes
tradicionales.
La animación, etimológicamente significa “dar vida”, es el proceso a través del
cual se le da movimiento a dibujos inanimados por medio de una sucesión rápida de
imágenes, donde cada imagen es una alteración de la anterior, la presentación de estas
imágenes a una velocidad suficiente de modo que la fisiología del ojo humano no es
capaz de captar el cambio de imagen sino lo ve como un movimiento completo.
La animación no es únicamente sinónimo de movimiento del espacio, en realidad
se trata de un concepto más amplio, ya que además, debe cubrir todos los cambio que
produce un efecto visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la
estructura, la orientación y el enfoque en la técnica de la presentación. Lo que distingue
a la animación de las técnicas de adquisición de imágenes en movimiento, es que en la
animación los fotogramas son generado uno a uno, bien por métodos tradicionales de
dibujo o generando imágenes en computador.
Se originó a partir de la era del paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos
trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. Este es, el primer
indicio de
que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento, Entre las bases
del origen de la animación está el mismo juego de sombras , la proyección de siluetas de
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papeles recortados creados por la cultura china. También se originó en el antiguo Egipto
y Grecia ya que se han logrado hallar pinturas rupestres donde las figuras tienen
posiciones que intentan expresar movimiento. Uno de los más reconocidos es Leonardo
da vinci ya que se acercó a un concepto de animación por medio de su ilustración
“hombre vitruvio”, donde muestras las proporciones humanas y puede verse dos fases
de una misma acción. El origen de la animación se basa en ilusiones ópticas producidas
con aparatos anteriores al proyector cinematográfico.
-A parecen los primeros monitores de CRT (tubo de rayo catódico) en 1875 por William
crookes.
-aparecen los primeros algoritmos para eliminar las cara ocultas aparecen los primeros
experimentos de animación de personajes.
-se desarrolla el método render.
- aparece el método antialiasing (animacion facial).
-En 1831 los plateau y ritter constuyeron el fenaquistiscopio el
-En 1888 el francés Émile reynaud crea el praxinoscopio el cual se utlizaba como
una tectica pre cinematográfica de animación , tiene un parecido con el zootropo ,este
consiste en que el espectador mire por encima del tambor entro del cual hay una rueda
interior con unos espejos que reflejan una imagen dibujada sobre un papel situadas
alrededor lo que logra el efecto animado.
1.4. Principio Basicos De La Animación:
La animación cuenta con muchos años de experiencia, durante estos años que
también han sido experimentación se han hallado principios que deben ser considerados
para introducir la sensación de realidad. Fueron creados en los años 30 por animadores
en los estudios de Disney. Se trata de doce reglas básicas de la animación que se
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utilizaron como base creativa y en producción de dibujos animados en aquella época.
Establecen una referencia tradicional del mundo de la animación que asegura una
plasticidad que marca la credibilidad de los personajes, adicionalmente se incorporan
nuevos principios para recoger las necesidades de las técnicas y métodos de la
animación emergente. Los doce principios nacieron con la experiencia de producción en
los dibujos animados. La
incorporación de la animación por ordenador fuerza en gran parte estas nuevas
estructuras.
Estos doce principios ayudaron a que el oficio de animación pasaran de ser algo
novedoso a ser una forma de arte, estos principios siguen funcionando en la actualidad
ayudando a crear personajes y situaciones más creíbles proporcionan sensación de
realidad.
1. ENCOGER Y ESTIRAR
2. ANTICIPACIÓN
3. PUESTA EN ESCENA
4. ACCION DIRECTA Y POSE A POSE
5. ASELERACION Y DESESALERACION GRADUAL
6. ACCION CONTINIADA Y SUPERPUESTA
7. ARCOS
8. ACCION SECUNDARIA
9. SENTIDO DEL TIEMPO
10. EXAGERACION
11. MODELADO Y ESQUELETOS SOLIDOS
12. PERSONALIDAD
10. ANIMACIÓN DIGITAL
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CONCLUSION
La animación digital no es simplemente imágenes en secuencia, es uno de los
fundamentos indispensables para le evolución de variedad de tecnologías que fundamentan
nuestro entorno y que cada día posee más aplicabilidad, no solo en producciones
audiovisuales sino en diferentes de campos de la vida cotidiana.
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