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Fundamentos de Programación
2 | IMSS
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Fundamentos de Programación
IMSS | 3
Contenido
Objetivo General......................................................................................5
Dirigido a: ..............................................................................................5
Requisitos: .............................................................................................5
Introducción............................................................................................6
Módulo I: Aspectos Generales..............................................................7
1.1. Objetivo ...................................................................................7
1.2. Introducción..............................................................................7
1.3. Estructura física de una computadora...........................................7
1.4. Estructura lógica de una computadora..........................................9
1.5. Lenguajes de Programación ......................................................10
1.6. Tipos de datos.........................................................................11
1.7. Resumen ................................................................................11
1.8. Evaluación ..............................................................................12
Módulo II: Métodos y herramientas de programación......................13
2.1. Objetivo .................................................................................13
2.2. Introducción............................................................................13
2.3. Diseño modular .......................................................................13
2.4. Algoritmo................................................................................14
2.5. Diagramas de flujo...................................................................15
2.6. Pseudocódigo ..........................................................................16
2.7. Resumen ................................................................................17
2.8. Evaluación ..............................................................................17
Módulo III: Programación estructurada ............................................19
3.1. Objetivo .................................................................................19
3.2. Introducción............................................................................19
3.3. Secuenciales ...........................................................................19
3.4. Selectivas ...............................................................................20
3.5. Repetitivas..............................................................................21
3.6. Resumen ................................................................................22
3.7. Evaluación ..............................................................................22
Fundamentos de Programación
4 | IMSS
Módulo IV: Resolución de problemas por computadora .....................23
4.1. Objetivo .................................................................................23
4.2. Introducción............................................................................23
4.3. Análisis...................................................................................23
4.4. Diseño....................................................................................24
4.5. Codificación.............................................................................25
4.6. Compilación y ejecución............................................................25
4.7. Depuración .............................................................................26
4.8. Documentación y mantenimiento ...............................................26
4.9. Resumen ................................................................................27
4.10. Evaluación ..............................................................................27
Módulo V: Introducción a Visual Basic ................................................29
5.1. Objetivo .................................................................................29
5.2. Introducción............................................................................29
5.3. Interfaz ..................................................................................29
5.4. Estructuras de control selectivas................................................32
If… Then .........................................................................................33
Select Case .....................................................................................33
5.5. Estructuras de control repetitivas...............................................34
Do While .........................................................................................34
Do Until ..........................................................................................34
For… Next .......................................................................................34
5.6. Tipos de datos.........................................................................35
5.7. Resumen ................................................................................36
5.8. Evaluación ..............................................................................37
Resumen final.....................................................................................39
Bibliografía .........................................................................................40
Fundamentos de Programación
IMSS | Objetivo General 5
Objetivo General
Al término del curso el participante empleará fundamentos de la programación
estructurada para representar y automatizar en computadora la solución de un
problema.
Dirigido a:
El curso Fundamentos de Programación está dirigido a todo trabajador IMSS-
SNTSS, con conocimientos básicos de informática que desee representar y
automatizar en computadora la solución de problemas.
Requisitos:
Haber acreditado el curso de Windows XP ó experiencia mínima de un año
trabajando con computadoras personales bajo sistema operativo Windows XP.
Fundamentos de Programación
6 Introducción | IMSS
Introducción
El Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS, contribuye
al desarrollo de la cultura organizacional y a la profesionalización, mediante la
capacitación y asesoría de programas de Informática a trabajadores,
representantes sindicales y directivos institucionales, con el fin de mejorar los
procesos y servicios que ofrecen a la población derechohabiente.
En congruencia con lo anterior, la Coordinación de Informática del CNCyC,
es la encargada de diseñar y ejecutar los programas de Informática que
garanticen y aseguren la adquisición de conocimiento, habilidades y destrezas
a los compañeros trabajadores.
Fundamentos de programación trata básicamente de métodos, técnicas,
herramientas y estructuras elementales que facilitan la representación de una
solución de un problema que te auxiliará en el momento en que tengas que
analizar y diseñar un programa por computadora.
El presente curso se conforma de los módulos siguientes:
Aspectos generales. Se centra en la estructura física y lógica de una
computadora, lenguajes de programación y tipos de datos, además de explicar
por qué es posible programar una computadora.
Métodos y herramientas de programación. Trata sobre la utilización del
diseño modular, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo como elementos
a emplear en el diseño de programas.
Programación estructurada. Resalta la utilización de las estructuras de
control secuenciales, selectivas y repetitivas en la elaboración de programas.
Resolución de problemas por computadora. Desarrolla un método a
seguir para representar la solución de un problema por computadora, inicia
desde la concepción misma del problema hasta la documentación del
programa.
Introducción a Visual Basic. Aborda una introducción al lenguaje y
explicación de sentencias básicas que permiten codificar los problemas
abordados durante el curso.
Recomendamos la interacción de sus conocimientos previos con la adquisición
de nuevos, de tal manera que los adapte al contexto laboral y personal.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 7
Módulo I: Aspectos Generales
1.1. Objetivo
Al finalizar el módulo el participante identificará aspectos estructurales de la
computadora.
1.2. Introducción
El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de
automatizarlos. De ahí la importancia de comprender cómo opera la Unidad
Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de
aplicación y lenguajes de programación.
El diseño de la Unidad Aritmética y Lógica de la Unidad Central de
Procesamiento faculta a la computadora a realizar operaciones matemáticas,
pero también de comparación, esto le brinda la posibilidad de emitir, por
ejemplo: un listado de personas por grupo de edad, clasificar medicamentos
por fecha de caducidad, localizar un dato en particular, etc.
A continuación se describe brevemente tanto la estructura física como lógica
de una computadora.
1.3. Estructura física de una computadora
En general, una computadora se conforma de Dispositivos de Entrada, Unidad
Central de Procesamiento, Dispositivos de Salida, Memoria Interna y Memoria
externa.
Unidad Central
de
Procesamiento
Unidad de Control
Memoria Central
Unidad Lógica y
Aritmética
Dispositivos
de Salidad
Dispositivos
de Entrada
Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para procesar datos y
proveer de información para la toma de una decisión.
Fundamentos de Programación
8 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS
La Unidad Central de Procesamiento es el elemento de una computadora
que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los
programas, consta de la Memoria Central y el Procesador que, a su vez, se
compone de: Unidad de Control (es la que coordina las actividades y
determina qué operaciones se deben realizar y en qué orden) y la Unidad
Aritmética y Lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas).
La Unidad Aritmética y Lógica además de procesar las operaciones
aritméticas (suma, resta, etc.,) lleva a cabo las operaciones de comparación
(Y, NO, O).
Lo anterior es posible porque la Unidad Central de Procesamiento cuenta
con un diseño de circuitos que hace posible realizar operaciones análogas que
indican los operadores lógicos.
Compuerta Operador Salida
Y
T S R
0 0 0
1 0 0
0 1 0
1 1 1
O
T S R
0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 1
NO
T S R
0 0 1
1 0 0
0 1 0
1 1 0
La memoria central es temporal, los datos e instrucciones
almacenadas sólo están presentes cuando la computadora
está encendida. Se organiza en unidades de almacenamiento;
Básicamente una tarea dentro de la Unidad Central de Procesamiento
inicia con la lectura de la memoria de datos o instrucciones que hay que
ejecutar y lo guarda en un registro, comprueba si necesita de nuevos datos,
en caso de ser así, determina dónde buscarlos para proceder a ejecutarlos;
por último, el resultado se almacena.
T
S
R
T
S
R
T
S
R
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 9
la unidad elemental de memoria se llama Byte, compuesta a su vez por
unidades más pequeñas llamadas bits.
Tome en cuenta que los bytes almacenados en la memoria central tienen
asociada una dirección única que indica su posición y mediante la cual la
computadora puede acceder a sus datos e instrucciones almacenados. El
contenido de estas direcciones puede contener palabras de 16, 32, y 64 bits,
lo que significa que si trabaja con una aplicación de 32 bits su computadora
puede alojar 32 dígitos en cada dirección de memoria.
1.4. Estructura lógica de una computadora
Una computadora se integra por una parte física1
y una parte lógica2
, donde
las dos son igual de importantes a la hora de estar programando.
La estructura lógica parte en un primer estrado del Sistema Operativo
seguido del Software de Aplicación y Lenguajes de Programación.
Lenguajes de Programación
Software de
Aplicación
Procesador de Textos
Hojas de Cálculo
Bases de Datos
Gráficadores
Uso específico
Sistema
Operativo
Monousuario
Gráfico/texto
Multiusuario
Gráfico/texto
Por supuesto que cualquier computadora para funcionar
debe tener “cargado” un Sistema Operativo, cuya
función es administrar sus recursos (pantalla, teclado,
mouse, etc.) además de fungir como un intérprete a las
acciones de los usuarios (encender, copiar, pegar,
cortar, etc.).
1
Hardware, no existe una traducción literal al español, pero se comprende como la
parte tangible de una computadora, tales como: Dispositivos de Entrada, UCP,
Dispositivos de Salida.
2
Software, se comprende como la parte blanda de una computadora, tales como:
Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y Sistemas de Aplicación.
Fundamentos de Programación
10 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS
Sobre el Sistema Operativo se instalan el Software de Aplicación, cuya
función es preparar a la computadora para que funcione como una máquina de
escribir, calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujo, etc., claro está
que con mucho más ventajas.
Por otra parte, los Lenguajes de Programación se definen por un conjunto
de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semántica.
1.5. Lenguajes de Programación
Normalmente una computadora es utilizada para optimizar y simplificar el
trabajo, es por esto la necesidad de “preparar” a la computadora para
automatizar tareas, tales como: llevar el control administrativo de una Unidad,
gestionar datos, proveer de datos a directivos para la toma de decisiones, etc.
El preparar y controlar las tareas en las computadoras para llevar a cabo una
acción determinada es conocida como programación, la cual
es posible a través de un Lenguaje de Programación.
Un lenguaje de programación se conforma por símbolos que
bajo una sintaxis y semántica se traducen en instrucciones
entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel de
abstracción, forma de ejecución y paradigma de programación.
Por su nivel de abstracción:
Lenguaje máquina. Aquellos cuyas instrucciones son entendibles
directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de
dígito binario (0,1), prácticamente es una serie de bits que especifican la
operación y dirección de memoria implicadas.
Lenguaje de bajo nivel. Dependen del conjunto de instrucciones del
microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se
escriben en códigos nemotécnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy,
etc.) más fáciles de recordar que los 0 y 1.
Lenguaje de alto nivel. Las instrucciones se escriben en un lenguaje
natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés (if, for, while,
etc.).
Por su forma de ejecución:
Interpretables. Las instrucciones escritas son traducidas línea por línea
a lenguaje máquina a la computadora a través de un programa
intérprete almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada
vez que se ejecute una línea del programa este será interpretado.
Compilados. Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a
lenguaje máquina, de tal forma que el programa detiene su ejecución
mientras haya errores en el código.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 11
Por su paradigma de programación:
Estructurada. Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control
secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de
ejecución del código.
Objetos. La programación se enfoca a objetos con propiedades únicas
que combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o
métodos.
1.6. Tipos de datos
Los datos a usar en una computadora se pueden clasificar en simples y
estructurados.
Los datos simples ocupan una casilla simple de memoria contando con la
ventaja de que la computadora al utilizarlos hace referencia a un único valor a
la vez. Como ejemplo tenemos: enteros, reales, moneda, byte, fecha,
caracteres, booleanos, etc.
Los datos estructurados ocupan un grupo de casillas de memoria, es decir,
cuentan con varios componentes que puede ser a su vez un dato simple o
estructurado. Como ejemplo se encuentran: arreglos, registros, etc.
Los datos en la computadora se pueden almacenar como variables o
constantes.
1.7. Resumen
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular. Por otra parte, un lenguaje de
programación está constituido por un conjunto de reglas sintácticas (la
formación de instrucciones válidas) y semánticas (significado de las
instrucciones), que hace posible escribir un programa.
Identificar y operar correctamente métodos y técnicas que faciliten el
desarrollo de aplicaciones por computadora es tarea esencial de la persona que
las programe.
El utilizar el adecuado tipo de dato en los procesos y operaciones que realiza la
computadora da como resultado un óptimo manejo de la misma.
Cabe expresar que es el ser humano quien resuelve los problemas y no la
computadora.
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos, y su
valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Una
constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución
del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este
permanece inalterado durante todo el programa.
Fundamentos de Programación
12 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS
1.8. Evaluación
Instrucciones. Subraye la respuesta que usted considere correcta.
1. Lugar donde se llevan acabo operaciones como suma o resta.
a) UCP b) Unidad Aritmética c) Unidad Aritmética y lógica
2. Se clasifica Dentro del software de aplicación.
a) Visual Basic b) Microsoft Word c) Prolog
3. Se definen por un conjunto de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y
semántica.
a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo
4. Su función es administrar sus recursos además de fungir como un
intérprete a las acciones de los usuarios.
a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo
5. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en un lenguaje
natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés.
a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
6. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en códigos
nemotécnicos
a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
Valor por respuesta correcta 1 punto
Instrucciones. Complemente las frases siguientes.
1. La programación _____________ se basa en el uso exclusivo de órdenes
de control secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de
ejecución del código.
2. Los datos ____________ ocupan un grupo de casillas de memoria
3. Los datos ___________ ocupan una casilla simple de memoria
4. El Lenguaje ______________ es aquel cuyas instrucciones son entendibles
directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito
binario.
Valor por respuesta correcta 1 punto
Valor total 10 puntos
Indicador de avance. Si obtuvo 8 puntos o más, felicidades a usted le ha
quedado claro el contenido del Módulo I, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluación.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 13
Módulo II: Métodos y herramientas de programación
2.1. Objetivo
Al finalizar el módulo el participante empleará métodos y herramientas de
programación que faciliten representar la solución de problemas por
computadora.
2.2. Introducción
Muy difícilmente una persona puede concluir un programa con el sólo hecho de
sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador más
experimentado posee métodos y dispone de un conjunto de herramientas que
agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados.
Proveerse de métodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite
afrontar problemas de manera adecuada. A continuación,abordaremos algunos
métodos y herramientas comunes en la programación de computadoras.
2.3. Diseño modular
El diseño modular es un método para abordar problemas y así representar su
solución en computadora, parte del paradigma “divide y vencerás”, en otras
palabras, se trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema
en módulos independientes y comprensibles.
Problema
De esta manera cada programa cuenta con un módulo principal que regula todos los procesos que
suceden, conforme se requiera transfiere el control a los submódulos, también un submódulo puede
transferir temporalmente el control a otro submódulo de tal manera que siempre devuelva el control
al módulo de donde recibió la “llamada”.
La figura siguiente
representa el diseño
modular de las
operaciones
aritméticas básicas.
Suma
Resta
Multiplicación
División
A+B A-B A*B A/B
Fundamentos de Programación
14 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS
Una gran ventaja de la independencia de los módulos en este diseño es que se
pueden emplear de manera simultánea a más de un programador.
2.4. Algoritmo
Un algoritmo es la representación textual, paso a paso, que debe seguirse
para resolver un problema, en sí, se conforma por un conjunto de
procedimientos y operaciones que intervienen en
dicha solución.
Por lo que previo a la transcripción del algoritmo
debemos realizar un análisis del problema
fraccionándolo en módulos para su mayor
comprensión y fácil manejo.
Podemos decir también que un algoritmo es un método de solución de
problemas a través de una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido más de una
vez debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar
con un fin.
La tabla siguiente muestra el algoritmo para la solución de una expresión
matemática con una incógnita.
Expresión: ax + b = c
Recuerde que si un
elemento está sumando
pasa restando. Si está
restando pasa sumado. Si
está multiplicando pasa
dividiendo y si los divise
pasa multiplicando.
1. Inicio
2. Ingrese los valores: a, b y c
3. c - b = ax
4. c - b/a = x
5. Fin
En el caso de que:
a b c = x
1 2 3 1
4 5 6 .25
8 2 10 1
Lo que se pretende en un
algoritmo es facilitar la
transcripción del programa a
la computadora.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 15
2.5. Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo se comprenden como la representación visual de un
algoritmo, en esencia, representan gráficamente la solución de un problema.
Sus aplicaciones pueden ser en la representación de procesos y procedimientos
administrativos, planificación de un proyecto de
trabajo, etc.
En la elaboración de programas, es común que
la persona parta de un diagrama de flujo más
que de un algoritmo. Lo anterior no significa el incumplimiento de la fase del
diseño del algoritmo, porque generalmente el programador experimentado lo
tiene presente en su mente, y lo podemos ver reflejado en el análisis y
esquematización del problema representados en el diagrama de flujo.
La siguiente tabla muestra los símbolos de la Norma ANSI (American National
Standard Instituto) para elaborar diagramas de flujo.
Símbolo Descripción
Terminal. Indica el inicio o la terminación del flujo, puede
ser acción o lugar.
Datos. Elementos que alimentan y se generan en el
procedimiento (generalmente datos).
Actividad. Describe las funciones que desempeñan los
procedimientos.
Decisión o alternativa. Indica un punto dentro del flujo
en que son posibles varios caminos alternativos.
Nota aclaratoria. No forma parte del diagrama de flujo,
es un elemento que se adiciona a una operación o
actividad para dar una explicación.
Documento. Representa cualquier tipo de documento
que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento.
Conector. Representa una conexión o enlace de una
parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del
mismo.
Conector de proceso. Representa una conexión o
enlace con otro proceso diferente, en la que continúa el
diagrama de flujo.
Línea de comunicación. Proporciona la dirección de
datos de un lugar a otro.
El cerebro reconoce y retiene
en mayor proporción datos
visuales.
Fundamentos de Programación
16 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS
El siguiente Diagrama de flujo muestra gráficamente el algoritmo para la
solución de una expresión matemática con una incógnita.
Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas
siguientes:
o Debe tener un inicio y un fin.
o Las líneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales.
o Toda línea utilizada debe tener una conexión a un símbolo.
o No puede llegar más de una línea al símbolo.
o Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a
derecha.
o La notación utilizada debe ser independiente del lenguaje de
programación.
o Si se ocupa más de una hoja, deben utilizarse conectores.
o Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos.
2.6. Pseudocódigo
El pseudocódigo es una herramienta en la cual las instrucciones se escriben en
el lenguaje propio de la persona; prácticamente es un lenguaje de
representación del algoritmo.
Un pseudocódigo facilita la
codificación de la resolución del problema. En el momento de elaborarlo se
Ingrese a, b y c
Calcular la incógnita x = c - b/a
Imprimir x
Inicio
a, b, c
x = c - b/a
X
Fin
Pseudocódigo para
calcular “X” de la
expresión: ax + b = c
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 17
recomienda resaltar las palabras que van a ser sustituidas por las instrucciones
propias del lenguaje de programación en que se codifique.
2.7. Resumen
El uso del diseño modular, algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos
son métodos y herramientas para el programador que desea representar de
manera óptima la solución de un problema en la computadora.
El diseño modular parte del paradigma “divide y vencerás”, trata de fraccionar
ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y
comprensibles. El algoritmo es un método de solución de problemas a través
de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. El diagrama de flujo es la
representación visual de un algoritmo. El pseudocódigo es la representación
del algoritmo o diagrama de flujo en el lenguaje natural del ser humano.
2.8. Evaluación
Instrucciones. Coloque en los paréntesis de la columna derecha los números
de la columna izquierda según corresponda:
1. Indica el inicio o la terminación del flujo. ( ) Pseudocódigo
2.
Proporciona la dirección de datos de un lugar a
otro.
( ) Diseño Modular
3. Trata de fraccionar ascendente o
descendentemente el problema en módulos
independientes y comprensibles.
( )
4. Herramienta en la cual las instrucciones se
escriben en el lenguaje propio de la persona.
( )
5. Representa una conexión o enlace con otro
proceso diferente.
( )
6. Representan gráficamente la solución de un
problema.
( ) Definido
7. Indica un orden en cada paso. ( )
8. Indica un punto dentro del flujo en que son
posibles varios caminos alternativos.
( )
9.
Si es seguido más de una vez debemos obtener
el mismo resultado.
( ) Diagrama de flujo
10. Describe las funciones que desempeñan los
procedimientos.
( ) Preciso
Valor por respuesta correcta 1 punto
Fundamentos de Programación
18 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS
Instrucciones. Desarrolle algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo a los
problemas siguientes:
Determinar “X”.
1. a/b= cx
2. b+c+x=a
3. (a+b)/x=a
4. bc=x/a
5. bx-c=a
Valor por respuesta correcta 3 puntos
Valor total 25 puntos
Indicador de avance. Si obtuvo 22 puntos o más, felicidades a usted le ha
quedado claro el contenido del Módulo II, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo III: Programación estructurada 19
La programación estructurada significa codificar un
programa en común acuerdo con las reglas siguientes:
El programa parte de un diseño modular.
Los módulos son diseñados de forma
descendente.
Cada módulo integra en su código las tres
estructuras de control básicas: secuenciales,
selectivas y repetitivas.
X Y Z
X
Y
Z
Módulo III: Programación estructurada
3.1. Objetivo
Al finalizar el módulo el participante empleará los procederes de la
programación estructurada para representar las operaciones y procesos en la
representación de la solución de problemas por computadora.
3.2. Introducción
Los programas de computadora normalmente se diseñan de lo general a lo
particular; se basa en una descomposición sucesiva del problema,
de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en
particular.
La programación
estructurada fue
desarrollada en sus
principios por Edgar W.
Dijkstra y se basa en el
teorema de la estructura
3
desarrollado en 1966 por
Böhm y Jacopini.
Las ventajas de utilizar este tipo de programación radican en que son fáciles de
leer, comprender, codificar y mantener los programas, además de aprovechar
los recursos de la computadora.
3.3. Secuenciales
Para una mayor comprensión de las estructuras de control utilizaremos los
símbolos usados en la construcción de los diagramas de flujo,
de tal forma que podamos representarlas gráficamente.
La estructura de control secuencial consta de entrada,
acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su
ejecución.
3
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección
e iteración.
Un programa se define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:
o Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.
o Existen caminos a seguir desde la entrada hasta la salida que conducen por
cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que
no se ejecutan.
Fundamentos de Programación
20 Módulo III: Programación estructurada | IMSS
3.4. Selectivas
En este momento es importante recordar que las computadoras hacen más
que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar
procesos sencillos o complejos según sea el caso. Las tablas siguientes
muestran los operadores más comunes:
OPERADOR ARITMÉTICO OPERACIÓN
+ Más Suma
- Menos Resta
* Asterisco Multiplicación
/ Barra Oblicua División
% Porcentaje Porcentaje
^ Acento Circunflejo Exponenciación
( ) Agrupación
Jerarquiza la
operación
En las estructuras selectivas las acciones se ejecutan dependiendo del
resultado de una condición u expresión, tienen la característica de contar una o
más salidas. Estas estructuras pueden ser simples o compuestas.
OPERADOR DE
COMPARACIÓN
SIGNIFICADO
= Igual Igual a
> Mayor que Mayor que
< Menor que Menor que
> = Igual o
Mayor que
Igual o Mayor que
< = Igual o
Menor que
Igual o Menor que
< > Distinto de Distinto de
Estructuras
simples, con
una y dos
alternativas
Estructura
compuesta
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo III: Programación estructurada 21
3.5. Repetitivas
Las estructuras repetitivas permiten optimizar y agilizar los programas, ya
que una o un conjunto de acciones tienden a repetirse un número de veces.
Alternativa
múltiple
Bucle
finito
El bucle se
ejecuta mientras
la condición se
cumpla
Fundamentos de Programación
22 Módulo III: Programación estructurada | IMSS
3.6. Resumen
La programación estructurada emplea un número delimitado de estructuras de
control que reducen la complejidad de los programas, resultando más fácil la
codificación, ejecución y mantenimiento.
El principio de la programación estructurada deriva de que cualquier solución
de problema que se pretenda representar en la computadora se conforma por
estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas.
3.7. Evaluación
Instrucciones. Utilizando las estructuras de control elabore: diagrama de
flujo y pseudocódigo a los problemas siguientes:
1. Tabla de multiplicar del 9
2. Tablas de multiplicar del 1 al 10
3. Solicitar que tabla se quiere
4. Ingresar valores hasta teclear 0
5. Realizar una suma hasta que el valor sea igual o mayor a 100
6. Que muestre un mensaje de APROBADO si la calificación es mayor o igual a
6 y REPROBADO si la calificación es menor a 6.
7. Que muestre un mensaje de acuerdo a la siguiente tabla:
Valor Mensaje
< 6 No puede ser
6 a 6.5 Suficiente
6.6 a 7.5 Regular
7.6 a 8.5 Bien
8.6 a 9.5 Muy Bien
9.6 a 10 Excelente
>10 No te pases
El bucle se ejecuta al menos una vez,
posteriormente valida la condición. Si la
condición se cumple finaliza el bucle, en
caso contrario ejecuta nuevamente las
acciones hasta que la condición se
cumpla.
Indicador de avance. Si obtuvo 12 puntos o más, felicidades a usted le ha
quedado claro el contenido del Módulo III, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluación.
Valor por respuesta correcta 2 puntos
Valor total 14 puntos
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 23
Módulo IV: Resolución de problemas por computadora
4.1. Objetivo
Al finalizar el módulo el participante identificará las fases para resolver y
representar la solución de problemas en la computadora.
4.2. Introducción
El representar la solución de un problema a través de una computadora no es
una tarea fácil, para llevarlo a cabo es necesario resolverlo manualmente, esto
es, tener una plena comprensión del problema, amplio conocimiento del tema,
desarrollar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.
La habilidad, destreza y esfuerzo mental permite a cada ser humano resolver
un problema de manera única. A continuación se presenta un método para
representar la solución de un problema por computadora, facilitando su
escritura y ejecución.
4.3. Análisis
La primera fase para representar la solución de un problema por computadora
es el análisis; se refiere a la descomposición de todo un problema en partes
entendibles, con el fin de tratarlos de manera separada, para luego en un
proceso de síntesis llegar a una comprensión integral.
En esta fase la persona debe responder los cuestionamientos siguientes:
¿Qué salidas se esperan?
¿Qué entradas se requieren?
¿Qué procesos producen las salidas?
Supongamos que tenemos tres números enteros positivos diferentes A, B, y C,
se pide identificar al mayor:
¿Qué salidas se esperan? El número mayor.
¿Qué entradas se requieren?
Tres números enteros positivos,
representados por A, B, y C.
¿Qué procesos producen las La comparación de los números.
Un problema tiene que ver con una situación
presente y que de alguna manera afecta una
realidad, el cual debe resolverse bajo un método
lógico.
Fundamentos de Programación
24 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS
salidas?
4.4. Diseño
Esta fase consiste en el diseño de la solución del problema; abarca la fase de
análisis, el resultado es un algoritmo y generalmente se representa con un
diagrama de flujo y pseudocódigo principalmente. Siguiendo nuestro ejemplo tanto
el diagrama de flujo como el pseudocódigo quedan de la manera siguiente:
Leer A, B y C
Si A > B entonces
Si A > C entonces
Escribir “El mayor es A”
Si no
Escribir “El mayor es C”
Fin Si
Si no
Si B > C entonces
Escribir “El mayor es B”
Si no
Escribir “El mayor es C”
Fin Si
Fin si
Inicio
A, B, C
A > B
A > C B > C
Fin
El mayor es A El mayor es C El mayor es B El mayor es C
Diagrama
de flujo
Verdadero Falso
Verdadero Verdadero FalsoFalso
Pseudocódigo
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 25
4.5. Codificación
Hasta este momento la fase de análisis y diseño son independientes del
lenguaje de programación, de esta manera se facilita la escritura del código en
algún lenguaje de programación.
Para realizar la codificación del algoritmo se deben sustituir las palabras,
operaciones e instrucciones utilizadas en el diagrama de flujo o pseudocódigo
al lenguaje de programación correspondiente.
Aunque, lógicamente, no comprenda las sentencias de Visual Basic, así es
como queda el programa del ejemplo que venimos tratando.
4.6. Compilación y ejecución
Las fases de la compilación y ejecución son:
Edición: aquí el programa fuente debe ser tecleado a la computadora a través
de un editor, de tal manera que se convierta en un archivo de programa
almacenado.
Compilación: el compilador se encarga de traducir la edición del programa
fuente a lenguaje máquina. De ser necesario la compilación se repite hasta no
producir errores, dando como resultado el programa objeto.
Dim A, B, C As Integer
A = InputBox("Ingrese el primer número", "Valor para A")
B = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para B")
C = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para C")
If A > B Then
If A > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & A)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
Else
If B > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & B)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
End If
Fundamentos de Programación
26 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS
Enlace: el sistema operativo es instruido a tomar el programa objeto y ligarlo
con las librerías del programa compilador, dando como resultado un programa
ejecutable.
Ejecución. Una vez que contamos con el ejecutable, este puede “correrse” en
el sistema operativo obteniendo por salida los resultados del programa.
4.7. Depuración
Aunque un programa ejecutable en primera instancia no marque errores, es
fundamental aplicarle una serie de pruebas4
con la finalidad de cerciorar su
funcionamiento y evitar errores en su operación.
En cuanto a las pruebas a llevar a cabo, está la de ingresar valores extremos
de entrada con la intención llevar al limite al programa y validar su
comportamiento, el realizar las operaciones manualmente y compararlas con
los resultados del programa, otra forma es ingresar datos erróneos que
determinen su fiabilidad, es decir, su capacidad para recuperarse o, en su
caso, el nivel de control frente al uso inadecuado del programa.
Los posibles errores que no detecta la compilación del sistema son los de
ejecución y lógicos. En cuanto a los primeros se dice que la computadora los
puede “entender”, pero no ejecutar, tales como división entre cero, la raíz
cuadrada de un número negativo, exceder un rango de valores no permitidos,
realizar una operación con un dato leído como caracter en vez de numérico,
etc. Por otra parte, los errores lógicos se dice que son más difíciles de corregir,
ya que generalmente son producto del mal análisis y diseño del problema.
4.8. Documentación y mantenimiento
La documentación del programa inicia desde el análisis del problema,
prácticamente todas las fases anteriores generan datos que deben registrarse
4
Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos que
determinan si el programa tiene errores.
Edición Compilación Enlace Ejecución
UCP
Compilador
UCP
S.O.
Programa
fuente
Programa
objeto
Programa
ejecutable
Aplicación
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 27
con la intención de mantenerlo, modificarlo y aplicar las actualizaciones
necesarias que permitan adaptarlo a nueva situaciones.
Por otra parte, tampoco se trata de estar modificando constantemente el
programa inicial, en este sentido un programa es rentable si el tiempo de uso
es de por lo menos de 1 a 3 años.
La documentación del programa también debe ser interna, hay que procurar
insertar comentarios a lo largo del código que sirvan de guía y describan
textualmente procesos abstractos.
4.9. Resumen
Día a día, las personas como tú llevan acabo una serie de pasos,
procedimientos y acciones que permiten alcanzar resultados o resolver
problemas, cabe reflexionar que básicamente no contamos con reglas
específicas que permitan resolver los problemas, sin embargo existen técnicas,
herramientas y métodos que permiten flexibilizar y estructurar el razonamiento
utilizado en la solución de un problema.
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, además de reunir las siguientes características: legible (sencillo y claro),
fiable (capaz de responder a errores o usos inadecuados), portable (su diseño
debe permitir la codificación a diferentes lenguajes así como instalarse en
diferentes sistemas), modificable (fácil mantenimiento) y eficiente (aprovechar
los recursos).
4.10. Evaluación
Instrucciones. Desarrolle diagrama de flujo y pseudocódigo, además de dar
respuesta a: ¿Qué salidas se esperan?, ¿Qué entradas se requieren? y ¿Qué
procesos producen las salidas? Con respecto a los siguientes problemas:
1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos.
2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango.
3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior.
4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado.
5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la
entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las
opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la
varianza.
Fundamentos de Programación
28 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS
6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números
coinciden entre ambas listas.
7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas
con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto 1/5
, Jorge 1/6
,
Alejandro 1/8
el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y
la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.
Valor por respuesta correcta 5 puntos
Valor total 35 puntos
Indicador de avance. Si obtuvo 30 puntos o más, felicidades a usted le ha
quedado claro el contenido del Módulo IV, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 29
Módulo V: Introducción a Visual Basic
5.1. Objetivo
Al finalizar el módulo el participante empleará Visual Basic para codificar la
solución de problemas en la computadora.
5.2. Introducción
Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programación
sencilla y gráfica, permitiendo que cualquier usuario, con conocimientos
mínimos de programación, pudiera utilizarlo para crear rápidamente
aplicaciones sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de
esta herramienta le permitió ganar popularidad, generando una importante
comunidad de programadores adeptos. La versión Visual Basic 3.0 agregó un
componente fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicación
trabajara con bases de datos de todo tipo y tamaño, sin más trámite que el de
dibujar un control sobre un formulario. Esto significó la posibilidad de crear
aplicaciones empresariales que hicieran uso de grandes bases de datos
cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracterizó a Visual Basic.
La popularidad de programadores VB creció hasta convertirlo en el lenguaje
más utilizado en todo el mundo. Sucesivamente fueron lanzadas las versiones
4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada momento.
Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; después, la utilización
de clases y componentes Activex; finalmente, la posibilidad de crear
aplicaciones para Internet.
Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologías para
diseñar aplicaciones, entre las cuales destaca, por supuesto, Visual Basic, con
la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software.
5.3. Interfaz
Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cómputo, utiliza
el siguiente procedimiento para ejecutarlo y comenzar una sesión de trabajo:
Haga clic en el menú Inicio.
Seleccione la opción Programas o Todos los programas.
Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versión instalada es la
versión Profesional; seleccione Microsoft Visual Studio, si la versión instalada es
la versión Corporativa.
Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0.
De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesión de trabajo en
Visual Basic, se muestra el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto, en el que
puedes seleccionar la creación de algún proyecto nuevo, trabajar en un
Fundamentos de Programación
30 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS
proyecto existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron
utilizados en el equipo.
Después de haber seleccionado la opción conveniente, se mostrará en pantalla
la ventana de Visual Basic 6.0 Profesional, la cual tiene una apariencia similar a
la de la imagen siguiente:
Visual Basic 6.0 Profesional
Cuadro de herramientas. Proporciona las herramientas que permiten
ubicar los controles en un formulario durante el diseño del mismo. La
Formulario
Cuadro de herramientas
Ventana de
proyecto
Ventana de
propiedades
Posición de
formulario
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 31
ficha General establece de manera predeterminada el grupo de botones
con los que contaremos al iniciar nuevos proyectos en Visual Basic. El
cuadro de herramientas puede activarse desde el menú Ver, Cuadro de
Herramientas, o haciendo clic en el botón Cuadro de herramientas
de la barra estándar.
Formulario. Es el área sobre la cual se diseña la interfaz de la
aplicación. Cada formulario está contenido en una ventana llamada
ventana de formulario. Los formularios se muestran desde el menú Ver,
opción Objeto; combinando las teclas Shift + F7 o haciendo clic en el
botón Ver objeto, en el Explorador de Proyectos.
Explorador de proyectos. Contiene y muestra todos los ficheros
(formularios, módulos, clases, recursos…) que conforman una aplicación
ó proyecto; para visualizar esta sección combina las teclas Ctrl + R; del
menú Ver selecciona Explorador de Proyecto, o bien, haz clic en el
botón del mismo nombre en la barra estándar.
Ventana Propiedades. Cada objeto lleva asociado un conjunto de
propiedades (nombre, apariencia, posición, tamaño, color, etc.); para
especificar los valores de esas propiedades, utilizaremos la ventana de
propiedades. Para mostrarla presiona la tecla F4, o bien; selecciona la
opción Ventana de Propiedades, del menú Ver, o da clic en el botón
Ventana de Propiedades de la barra estándar.
Ventana de Posición de formulario. Esta sección permite establecer
manualmente la posición que tendrá cada formulario en pantalla al
ejecutarse. Para mostrar este elemento, haz clic en el menú Ver y
selecciona la opción Ventana Posición de formulario.
Como otras aplicaciones de Microsoft, Visual Basic 6.0 posee una colección
de barras de herramientas, cuatro en total, mismas que se ilustran
enseguida:
 Barra Estándar:
 Barra Edición:
 Barra Depuración:
 Barra Editor de formularios
Fundamentos de Programación
32 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS
Visual Basic 6.0 de Microsoft puede mostrar el contenido de un proyecto en dos
modos distintos de trabajo: modo diseño y modo ejecución. En modo diseño,
el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el
formulario, definiendo sus propiedades y desarrollando rutinas de acción para
gestionar información. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese
caso el usuario actúa sobre el programa (ejecuta eventos) y prueba cómo
responde el programa. Algunas propiedades de los controles deben
establecerse en modo de diseño, otras pueden cambiarse en tiempo de
ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0.
Desde que comienzas una sesión de trabajo en Visual Basic 6.0, te encontrarás
trabajando en el modo diseño; para cambiar al modo ejecución, puedes utilizar
cualquiera de las opciones siguientes:
 Selecciona el comando Iniciar, ubicado en el menú Ejecutar.
 O bien, haz clic en el botón Iniciar, que se localiza en la barra de
herramientas estándar.
 O bien, presiona la tecla F5.
Para regresar al modo diseño, después de haber verificado el funcionamiento
de la aplicación, realiza cualquiera de las
siguientes acciones:
 Combina las teclas Control + F4
 O, si lo prefieres, abre el menú Ejecutar y
haz clic en la opción Terminar
 O bien, haz clic en el botón Terminar, ubicado en la barra estándar.
5.4. Estructuras de control selectivas
Una de las herramientas más útiles en el procesamiento de información es la
expresión condicional, que forma parte de una sentencia de programa que
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 33
realiza preguntas que requieren respuestas lógicas o boleanas (del tipo True o
False, Yes o No…) sobre una propiedad o variable en el código del programa.
If… Then
La estructura If… Then permite evaluar una condición en
el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones,
según sea el resultado de dicha condición. Cuando
solamente se requiere de la ejecución de acciones al
cumplirse la condición especificada (alternativa simple),
tendría que utilizarse una sintaxis similar al cuadro de la
izquierda.
Cuando se espera que, al no cumplirse la condición,
tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o
diferentes a las que ocurrirían en caso de cumplirse
ésta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If …
then mantendría una estructura similar al cuadro de
la izquierda.
La condición If then Else End if, o se cumple una
condición y ejecuta unas determinadas instrucciones,
o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas.
Puede ocurrir que, en caso de ser necesario, anide
una o más condiciones similares.
Select Case
Esta estructura se
utiliza cuando se tiene
que comprobar el valor
de una variable y en
función de este valor,
seleccionar y ejecutar
una serie de
instrucciones
específicas (alternativa
múltiple). La sintaxis a
manejar con Select
Case es la siguiente.
If condición Then
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End if
If condición Then
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Else
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End if
Select Case variable
Case 1 el primer valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case 2 el segundo valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case 3 el tercer valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case Else algún otro valor en la variable, distinto
de los anteriores
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End Select
Fundamentos de Programación
34 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS
5.5. Estructuras de control repetitivas
En el procesamiento de información las estructuras repetitivas nos permiten
optimizar código, ya que una o varias sentencias las podemos repetir un
determinado o indeterminado número de veces.
Do While
Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condición resulte
verdadera; los bucles con DO se utilizan cuando no se conoce con exactitud el
número de ocasiones en las que se repetirá el conjunto de instrucciones. La
sintaxis común en esta estructura es la siguiente:
Do Until
Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condición determinada se
cumpla. La sintaxis habitual para esta estructura es la siguiente:
For… Next
Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento,
un número determinado de veces.
For contador=ValorInicial To ValorFinal delimita el número de repeticiones del
bucle.
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Next indica ejecutar la siguiente repetición del bucle.
Do Until condición
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir
en el bucle.
Do While condición
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Loop delimita el bloque de
instrucciones a repetir en el bucle.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 35
5.6. Tipos de datos
En Visual Basic se pueden utilizar los siguientes tipos de datos:
Nombre del tipo
de dato
Descripción del
tipo de dato
Rango de valores Espacio requerido
Integer (entero) Numérico, entero de -32768 a 32767 16 bits (2 bytes)
Long (Largo) Numérico, entero de -2147483648 a 2147483647 32 bits (4 bytes)
String (cadena) Texto de 0 a 65500 caracteres aprox.
8 bits (1byte) por
carácter
Currency
(moneda)
Numérico decimal
fijo
de –922337203685477,5807 a
9223372036854777,5807
64 bits (8 bytes)
Single (simple) Numérico real
De +- 1.40x10
45
A +- 1.79x10
308 32 bits (4 bytes)
Double (doble) Numérico real
De +- 4.94x10
324
a +- 1.79x10
308 64 bits (8 bytes)
Byte Carácter 0 a 255 1 byte
Boolean Bolean True / false 2 bytes
Date Fecha / Hora 1/01/100 al 31/12/9999 8 bytes
Variant (variable) Adaptable Cualquiera de los anteriores
Depende del valor
almacenado
Object Objeto Referencia a objetos
Los datos anteriores se utilizan en Visual Basic con la sentencia Dim para
declarar una variable o Const para la constante, por ejemplo:
Dim A As Integer
Const Iva As Double = 15
Las sentencias anteriores declaran
A como una variable entera, Iva
como una constante de coma
flotante de precisión doble.
La sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada.
Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o
Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Private nombre_variable As tipo_dato
Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o
Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (en todos
sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde
se declaró.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.
Option Explicit
Obliga a declarar previamente las variables
que se vayan a usar. De no haberla
declarado antes de usarla, el programa
dará una comunicación de error.
Fundamentos de Programación
36 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS
Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede
emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o
Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Public nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un
Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola
simplemente por su nombre.
Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario,
esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en
el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos
en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del
nombre de la variable, separado por un punto:
Formulario.Variable
En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public:
Sentencia GLOBAL. Declara una variable que es válida en todo el programa.
La sintaxis es:
Global nombrevariable As tipovariable
La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un
Módulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el
espacio del programa.
5.7. Resumen
Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la
que éstas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface
gráfica. En una aplicación Visual - Basic, el programa está formado por una
parte de código puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la
interface gráfica.
La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:
- Creación de un interface de usuario. Este interface será la principal vía de
comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada.
Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos
añadiendo los controles necesarios.
- Definición de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos
colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática
de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.
- Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A
la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le
llamamos Procedimiento y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del
programa.
Fundamentos de Programación
IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 37
- Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente
con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada
objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de
programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en unos
bloques llamados Módulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros
llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento
acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la
ejecución del programa.
5.8. Evaluación
Instrucciones. Codificar en Visual Basic los siguientes problemas:
1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos.
2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango.
3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior.
4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado.
5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la
entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las
opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la
varianza.
6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números
coinciden entre ambas listas.
7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas
con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto
1/5
, Jorge
1/6
,
Alejandro 1/8
el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y
la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.
Indicador de avance. Si obtuvo 6 puntos o más, felicidades a usted le ha
quedado claro el contenido del Módulo V, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluación.
Fundamentos de Programación
IMSS | Resumen final 39
Resumen final
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, además de reunir las siguientes características: legible, fiable, portable,
modificable y eficiente.
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular.
Al momento de programar tome en cuenta lo siguiente:
En la programación es el ser humano quien resuelve los problemas y no
la computadora.
Emplear métodos, técnicas y herramientas en el análisis del problema a
codificar.
Que el código sea sencillo de comprender.
Comentar y documentar para facilitar el entendimiento del código.
Ahorrar líneas de código que permitan simplificar y optimizar el
rendimiento del programa.
Fundamentos de Programación
40 Bibliografía | IMSS
Bibliografía
De Giusti Armando E. Algoritmos datos y programas. España 2001. Editorial
Prentice Hall.
Castor F. Herrmann,María E. Valesani. Programación. México 2001. Editorial
Moglia S.R.L.
Cairo, Osvaldo. Metodología de la programación. México 2001. Editorial
Alfaomega.
Ceballos Fco. Javier. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic 6. México 2000.
Editorial Alfaomega.
Obra Literaria del Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS
Elaborado por:
Mtro. Carlos Nieto Alvarez

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  • 2. Fundamentos de Programación 2 | IMSS EEnn llaa rreessoolluucciióónn ddee pprroobblleemmaass ppoorr ccoommppuuttaaddoorraa LLaa llóóggiiccaa…… eess llaa ttééccnniiccaa EEll rraazzoonnaammiieennttoo…… eell aarrttee
  • 3. Fundamentos de Programación IMSS | 3 Contenido Objetivo General......................................................................................5 Dirigido a: ..............................................................................................5 Requisitos: .............................................................................................5 Introducción............................................................................................6 Módulo I: Aspectos Generales..............................................................7 1.1. Objetivo ...................................................................................7 1.2. Introducción..............................................................................7 1.3. Estructura física de una computadora...........................................7 1.4. Estructura lógica de una computadora..........................................9 1.5. Lenguajes de Programación ......................................................10 1.6. Tipos de datos.........................................................................11 1.7. Resumen ................................................................................11 1.8. Evaluación ..............................................................................12 Módulo II: Métodos y herramientas de programación......................13 2.1. Objetivo .................................................................................13 2.2. Introducción............................................................................13 2.3. Diseño modular .......................................................................13 2.4. Algoritmo................................................................................14 2.5. Diagramas de flujo...................................................................15 2.6. Pseudocódigo ..........................................................................16 2.7. Resumen ................................................................................17 2.8. Evaluación ..............................................................................17 Módulo III: Programación estructurada ............................................19 3.1. Objetivo .................................................................................19 3.2. Introducción............................................................................19 3.3. Secuenciales ...........................................................................19 3.4. Selectivas ...............................................................................20 3.5. Repetitivas..............................................................................21 3.6. Resumen ................................................................................22 3.7. Evaluación ..............................................................................22
  • 4. Fundamentos de Programación 4 | IMSS Módulo IV: Resolución de problemas por computadora .....................23 4.1. Objetivo .................................................................................23 4.2. Introducción............................................................................23 4.3. Análisis...................................................................................23 4.4. Diseño....................................................................................24 4.5. Codificación.............................................................................25 4.6. Compilación y ejecución............................................................25 4.7. Depuración .............................................................................26 4.8. Documentación y mantenimiento ...............................................26 4.9. Resumen ................................................................................27 4.10. Evaluación ..............................................................................27 Módulo V: Introducción a Visual Basic ................................................29 5.1. Objetivo .................................................................................29 5.2. Introducción............................................................................29 5.3. Interfaz ..................................................................................29 5.4. Estructuras de control selectivas................................................32 If… Then .........................................................................................33 Select Case .....................................................................................33 5.5. Estructuras de control repetitivas...............................................34 Do While .........................................................................................34 Do Until ..........................................................................................34 For… Next .......................................................................................34 5.6. Tipos de datos.........................................................................35 5.7. Resumen ................................................................................36 5.8. Evaluación ..............................................................................37 Resumen final.....................................................................................39 Bibliografía .........................................................................................40
  • 5. Fundamentos de Programación IMSS | Objetivo General 5 Objetivo General Al término del curso el participante empleará fundamentos de la programación estructurada para representar y automatizar en computadora la solución de un problema. Dirigido a: El curso Fundamentos de Programación está dirigido a todo trabajador IMSS- SNTSS, con conocimientos básicos de informática que desee representar y automatizar en computadora la solución de problemas. Requisitos: Haber acreditado el curso de Windows XP ó experiencia mínima de un año trabajando con computadoras personales bajo sistema operativo Windows XP.
  • 6. Fundamentos de Programación 6 Introducción | IMSS Introducción El Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS, contribuye al desarrollo de la cultura organizacional y a la profesionalización, mediante la capacitación y asesoría de programas de Informática a trabajadores, representantes sindicales y directivos institucionales, con el fin de mejorar los procesos y servicios que ofrecen a la población derechohabiente. En congruencia con lo anterior, la Coordinación de Informática del CNCyC, es la encargada de diseñar y ejecutar los programas de Informática que garanticen y aseguren la adquisición de conocimiento, habilidades y destrezas a los compañeros trabajadores. Fundamentos de programación trata básicamente de métodos, técnicas, herramientas y estructuras elementales que facilitan la representación de una solución de un problema que te auxiliará en el momento en que tengas que analizar y diseñar un programa por computadora. El presente curso se conforma de los módulos siguientes: Aspectos generales. Se centra en la estructura física y lógica de una computadora, lenguajes de programación y tipos de datos, además de explicar por qué es posible programar una computadora. Métodos y herramientas de programación. Trata sobre la utilización del diseño modular, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo como elementos a emplear en el diseño de programas. Programación estructurada. Resalta la utilización de las estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas en la elaboración de programas. Resolución de problemas por computadora. Desarrolla un método a seguir para representar la solución de un problema por computadora, inicia desde la concepción misma del problema hasta la documentación del programa. Introducción a Visual Basic. Aborda una introducción al lenguaje y explicación de sentencias básicas que permiten codificar los problemas abordados durante el curso. Recomendamos la interacción de sus conocimientos previos con la adquisición de nuevos, de tal manera que los adapte al contexto laboral y personal.
  • 7. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 7 Módulo I: Aspectos Generales 1.1. Objetivo Al finalizar el módulo el participante identificará aspectos estructurales de la computadora. 1.2. Introducción El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de automatizarlos. De ahí la importancia de comprender cómo opera la Unidad Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de aplicación y lenguajes de programación. El diseño de la Unidad Aritmética y Lógica de la Unidad Central de Procesamiento faculta a la computadora a realizar operaciones matemáticas, pero también de comparación, esto le brinda la posibilidad de emitir, por ejemplo: un listado de personas por grupo de edad, clasificar medicamentos por fecha de caducidad, localizar un dato en particular, etc. A continuación se describe brevemente tanto la estructura física como lógica de una computadora. 1.3. Estructura física de una computadora En general, una computadora se conforma de Dispositivos de Entrada, Unidad Central de Procesamiento, Dispositivos de Salida, Memoria Interna y Memoria externa. Unidad Central de Procesamiento Unidad de Control Memoria Central Unidad Lógica y Aritmética Dispositivos de Salidad Dispositivos de Entrada Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para procesar datos y proveer de información para la toma de una decisión.
  • 8. Fundamentos de Programación 8 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS La Unidad Central de Procesamiento es el elemento de una computadora que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas, consta de la Memoria Central y el Procesador que, a su vez, se compone de: Unidad de Control (es la que coordina las actividades y determina qué operaciones se deben realizar y en qué orden) y la Unidad Aritmética y Lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas). La Unidad Aritmética y Lógica además de procesar las operaciones aritméticas (suma, resta, etc.,) lleva a cabo las operaciones de comparación (Y, NO, O). Lo anterior es posible porque la Unidad Central de Procesamiento cuenta con un diseño de circuitos que hace posible realizar operaciones análogas que indican los operadores lógicos. Compuerta Operador Salida Y T S R 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 O T S R 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 NO T S R 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 La memoria central es temporal, los datos e instrucciones almacenadas sólo están presentes cuando la computadora está encendida. Se organiza en unidades de almacenamiento; Básicamente una tarea dentro de la Unidad Central de Procesamiento inicia con la lectura de la memoria de datos o instrucciones que hay que ejecutar y lo guarda en un registro, comprueba si necesita de nuevos datos, en caso de ser así, determina dónde buscarlos para proceder a ejecutarlos; por último, el resultado se almacena. T S R T S R T S R
  • 9. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 9 la unidad elemental de memoria se llama Byte, compuesta a su vez por unidades más pequeñas llamadas bits. Tome en cuenta que los bytes almacenados en la memoria central tienen asociada una dirección única que indica su posición y mediante la cual la computadora puede acceder a sus datos e instrucciones almacenados. El contenido de estas direcciones puede contener palabras de 16, 32, y 64 bits, lo que significa que si trabaja con una aplicación de 32 bits su computadora puede alojar 32 dígitos en cada dirección de memoria. 1.4. Estructura lógica de una computadora Una computadora se integra por una parte física1 y una parte lógica2 , donde las dos son igual de importantes a la hora de estar programando. La estructura lógica parte en un primer estrado del Sistema Operativo seguido del Software de Aplicación y Lenguajes de Programación. Lenguajes de Programación Software de Aplicación Procesador de Textos Hojas de Cálculo Bases de Datos Gráficadores Uso específico Sistema Operativo Monousuario Gráfico/texto Multiusuario Gráfico/texto Por supuesto que cualquier computadora para funcionar debe tener “cargado” un Sistema Operativo, cuya función es administrar sus recursos (pantalla, teclado, mouse, etc.) además de fungir como un intérprete a las acciones de los usuarios (encender, copiar, pegar, cortar, etc.). 1 Hardware, no existe una traducción literal al español, pero se comprende como la parte tangible de una computadora, tales como: Dispositivos de Entrada, UCP, Dispositivos de Salida. 2 Software, se comprende como la parte blanda de una computadora, tales como: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y Sistemas de Aplicación.
  • 10. Fundamentos de Programación 10 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS Sobre el Sistema Operativo se instalan el Software de Aplicación, cuya función es preparar a la computadora para que funcione como una máquina de escribir, calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujo, etc., claro está que con mucho más ventajas. Por otra parte, los Lenguajes de Programación se definen por un conjunto de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semántica. 1.5. Lenguajes de Programación Normalmente una computadora es utilizada para optimizar y simplificar el trabajo, es por esto la necesidad de “preparar” a la computadora para automatizar tareas, tales como: llevar el control administrativo de una Unidad, gestionar datos, proveer de datos a directivos para la toma de decisiones, etc. El preparar y controlar las tareas en las computadoras para llevar a cabo una acción determinada es conocida como programación, la cual es posible a través de un Lenguaje de Programación. Un lenguaje de programación se conforma por símbolos que bajo una sintaxis y semántica se traducen en instrucciones entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel de abstracción, forma de ejecución y paradigma de programación. Por su nivel de abstracción: Lenguaje máquina. Aquellos cuyas instrucciones son entendibles directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito binario (0,1), prácticamente es una serie de bits que especifican la operación y dirección de memoria implicadas. Lenguaje de bajo nivel. Dependen del conjunto de instrucciones del microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se escriben en códigos nemotécnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy, etc.) más fáciles de recordar que los 0 y 1. Lenguaje de alto nivel. Las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés (if, for, while, etc.). Por su forma de ejecución: Interpretables. Las instrucciones escritas son traducidas línea por línea a lenguaje máquina a la computadora a través de un programa intérprete almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada vez que se ejecute una línea del programa este será interpretado. Compilados. Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a lenguaje máquina, de tal forma que el programa detiene su ejecución mientras haya errores en el código.
  • 11. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 11 Por su paradigma de programación: Estructurada. Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de ejecución del código. Objetos. La programación se enfoca a objetos con propiedades únicas que combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o métodos. 1.6. Tipos de datos Los datos a usar en una computadora se pueden clasificar en simples y estructurados. Los datos simples ocupan una casilla simple de memoria contando con la ventaja de que la computadora al utilizarlos hace referencia a un único valor a la vez. Como ejemplo tenemos: enteros, reales, moneda, byte, fecha, caracteres, booleanos, etc. Los datos estructurados ocupan un grupo de casillas de memoria, es decir, cuentan con varios componentes que puede ser a su vez un dato simple o estructurado. Como ejemplo se encuentran: arreglos, registros, etc. Los datos en la computadora se pueden almacenar como variables o constantes. 1.7. Resumen Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado en particular. Por otra parte, un lenguaje de programación está constituido por un conjunto de reglas sintácticas (la formación de instrucciones válidas) y semánticas (significado de las instrucciones), que hace posible escribir un programa. Identificar y operar correctamente métodos y técnicas que faciliten el desarrollo de aplicaciones por computadora es tarea esencial de la persona que las programe. El utilizar el adecuado tipo de dato en los procesos y operaciones que realiza la computadora da como resultado un óptimo manejo de la misma. Cabe expresar que es el ser humano quien resuelve los problemas y no la computadora. Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
  • 12. Fundamentos de Programación 12 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS 1.8. Evaluación Instrucciones. Subraye la respuesta que usted considere correcta. 1. Lugar donde se llevan acabo operaciones como suma o resta. a) UCP b) Unidad Aritmética c) Unidad Aritmética y lógica 2. Se clasifica Dentro del software de aplicación. a) Visual Basic b) Microsoft Word c) Prolog 3. Se definen por un conjunto de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semántica. a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo 4. Su función es administrar sus recursos además de fungir como un intérprete a las acciones de los usuarios. a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo 5. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés. a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel 6. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en códigos nemotécnicos a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel Valor por respuesta correcta 1 punto Instrucciones. Complemente las frases siguientes. 1. La programación _____________ se basa en el uso exclusivo de órdenes de control secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de ejecución del código. 2. Los datos ____________ ocupan un grupo de casillas de memoria 3. Los datos ___________ ocupan una casilla simple de memoria 4. El Lenguaje ______________ es aquel cuyas instrucciones son entendibles directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito binario. Valor por respuesta correcta 1 punto Valor total 10 puntos Indicador de avance. Si obtuvo 8 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo I, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver aplicar la evaluación.
  • 13. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 13 Módulo II: Métodos y herramientas de programación 2.1. Objetivo Al finalizar el módulo el participante empleará métodos y herramientas de programación que faciliten representar la solución de problemas por computadora. 2.2. Introducción Muy difícilmente una persona puede concluir un programa con el sólo hecho de sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador más experimentado posee métodos y dispone de un conjunto de herramientas que agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados. Proveerse de métodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite afrontar problemas de manera adecuada. A continuación,abordaremos algunos métodos y herramientas comunes en la programación de computadoras. 2.3. Diseño modular El diseño modular es un método para abordar problemas y así representar su solución en computadora, parte del paradigma “divide y vencerás”, en otras palabras, se trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y comprensibles. Problema De esta manera cada programa cuenta con un módulo principal que regula todos los procesos que suceden, conforme se requiera transfiere el control a los submódulos, también un submódulo puede transferir temporalmente el control a otro submódulo de tal manera que siempre devuelva el control al módulo de donde recibió la “llamada”. La figura siguiente representa el diseño modular de las operaciones aritméticas básicas. Suma Resta Multiplicación División A+B A-B A*B A/B
  • 14. Fundamentos de Programación 14 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS Una gran ventaja de la independencia de los módulos en este diseño es que se pueden emplear de manera simultánea a más de un programador. 2.4. Algoritmo Un algoritmo es la representación textual, paso a paso, que debe seguirse para resolver un problema, en sí, se conforma por un conjunto de procedimientos y operaciones que intervienen en dicha solución. Por lo que previo a la transcripción del algoritmo debemos realizar un análisis del problema fraccionándolo en módulos para su mayor comprensión y fácil manejo. Podemos decir también que un algoritmo es un método de solución de problemas a través de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido más de una vez debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar con un fin. La tabla siguiente muestra el algoritmo para la solución de una expresión matemática con una incógnita. Expresión: ax + b = c Recuerde que si un elemento está sumando pasa restando. Si está restando pasa sumado. Si está multiplicando pasa dividiendo y si los divise pasa multiplicando. 1. Inicio 2. Ingrese los valores: a, b y c 3. c - b = ax 4. c - b/a = x 5. Fin En el caso de que: a b c = x 1 2 3 1 4 5 6 .25 8 2 10 1 Lo que se pretende en un algoritmo es facilitar la transcripción del programa a la computadora.
  • 15. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 15 2.5. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo se comprenden como la representación visual de un algoritmo, en esencia, representan gráficamente la solución de un problema. Sus aplicaciones pueden ser en la representación de procesos y procedimientos administrativos, planificación de un proyecto de trabajo, etc. En la elaboración de programas, es común que la persona parta de un diagrama de flujo más que de un algoritmo. Lo anterior no significa el incumplimiento de la fase del diseño del algoritmo, porque generalmente el programador experimentado lo tiene presente en su mente, y lo podemos ver reflejado en el análisis y esquematización del problema representados en el diagrama de flujo. La siguiente tabla muestra los símbolos de la Norma ANSI (American National Standard Instituto) para elaborar diagramas de flujo. Símbolo Descripción Terminal. Indica el inicio o la terminación del flujo, puede ser acción o lugar. Datos. Elementos que alimentan y se generan en el procedimiento (generalmente datos). Actividad. Describe las funciones que desempeñan los procedimientos. Decisión o alternativa. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos alternativos. Nota aclaratoria. No forma parte del diagrama de flujo, es un elemento que se adiciona a una operación o actividad para dar una explicación. Documento. Representa cualquier tipo de documento que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento. Conector. Representa una conexión o enlace de una parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del mismo. Conector de proceso. Representa una conexión o enlace con otro proceso diferente, en la que continúa el diagrama de flujo. Línea de comunicación. Proporciona la dirección de datos de un lugar a otro. El cerebro reconoce y retiene en mayor proporción datos visuales.
  • 16. Fundamentos de Programación 16 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS El siguiente Diagrama de flujo muestra gráficamente el algoritmo para la solución de una expresión matemática con una incógnita. Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas siguientes: o Debe tener un inicio y un fin. o Las líneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales. o Toda línea utilizada debe tener una conexión a un símbolo. o No puede llegar más de una línea al símbolo. o Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a derecha. o La notación utilizada debe ser independiente del lenguaje de programación. o Si se ocupa más de una hoja, deben utilizarse conectores. o Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos. 2.6. Pseudocódigo El pseudocódigo es una herramienta en la cual las instrucciones se escriben en el lenguaje propio de la persona; prácticamente es un lenguaje de representación del algoritmo. Un pseudocódigo facilita la codificación de la resolución del problema. En el momento de elaborarlo se Ingrese a, b y c Calcular la incógnita x = c - b/a Imprimir x Inicio a, b, c x = c - b/a X Fin Pseudocódigo para calcular “X” de la expresión: ax + b = c
  • 17. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 17 recomienda resaltar las palabras que van a ser sustituidas por las instrucciones propias del lenguaje de programación en que se codifique. 2.7. Resumen El uso del diseño modular, algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos son métodos y herramientas para el programador que desea representar de manera óptima la solución de un problema en la computadora. El diseño modular parte del paradigma “divide y vencerás”, trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y comprensibles. El algoritmo es un método de solución de problemas a través de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. El diagrama de flujo es la representación visual de un algoritmo. El pseudocódigo es la representación del algoritmo o diagrama de flujo en el lenguaje natural del ser humano. 2.8. Evaluación Instrucciones. Coloque en los paréntesis de la columna derecha los números de la columna izquierda según corresponda: 1. Indica el inicio o la terminación del flujo. ( ) Pseudocódigo 2. Proporciona la dirección de datos de un lugar a otro. ( ) Diseño Modular 3. Trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y comprensibles. ( ) 4. Herramienta en la cual las instrucciones se escriben en el lenguaje propio de la persona. ( ) 5. Representa una conexión o enlace con otro proceso diferente. ( ) 6. Representan gráficamente la solución de un problema. ( ) Definido 7. Indica un orden en cada paso. ( ) 8. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos alternativos. ( ) 9. Si es seguido más de una vez debemos obtener el mismo resultado. ( ) Diagrama de flujo 10. Describe las funciones que desempeñan los procedimientos. ( ) Preciso Valor por respuesta correcta 1 punto
  • 18. Fundamentos de Programación 18 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS Instrucciones. Desarrolle algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo a los problemas siguientes: Determinar “X”. 1. a/b= cx 2. b+c+x=a 3. (a+b)/x=a 4. bc=x/a 5. bx-c=a Valor por respuesta correcta 3 puntos Valor total 25 puntos Indicador de avance. Si obtuvo 22 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo II, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.
  • 19. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo III: Programación estructurada 19 La programación estructurada significa codificar un programa en común acuerdo con las reglas siguientes: El programa parte de un diseño modular. Los módulos son diseñados de forma descendente. Cada módulo integra en su código las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas y repetitivas. X Y Z X Y Z Módulo III: Programación estructurada 3.1. Objetivo Al finalizar el módulo el participante empleará los procederes de la programación estructurada para representar las operaciones y procesos en la representación de la solución de problemas por computadora. 3.2. Introducción Los programas de computadora normalmente se diseñan de lo general a lo particular; se basa en una descomposición sucesiva del problema, de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en particular. La programación estructurada fue desarrollada en sus principios por Edgar W. Dijkstra y se basa en el teorema de la estructura 3 desarrollado en 1966 por Böhm y Jacopini. Las ventajas de utilizar este tipo de programación radican en que son fáciles de leer, comprender, codificar y mantener los programas, además de aprovechar los recursos de la computadora. 3.3. Secuenciales Para una mayor comprensión de las estructuras de control utilizaremos los símbolos usados en la construcción de los diagramas de flujo, de tal forma que podamos representarlas gráficamente. La estructura de control secuencial consta de entrada, acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su ejecución. 3 El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección e iteración. Un programa se define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes: o Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa. o Existen caminos a seguir desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.
  • 20. Fundamentos de Programación 20 Módulo III: Programación estructurada | IMSS 3.4. Selectivas En este momento es importante recordar que las computadoras hacen más que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar procesos sencillos o complejos según sea el caso. Las tablas siguientes muestran los operadores más comunes: OPERADOR ARITMÉTICO OPERACIÓN + Más Suma - Menos Resta * Asterisco Multiplicación / Barra Oblicua División % Porcentaje Porcentaje ^ Acento Circunflejo Exponenciación ( ) Agrupación Jerarquiza la operación En las estructuras selectivas las acciones se ejecutan dependiendo del resultado de una condición u expresión, tienen la característica de contar una o más salidas. Estas estructuras pueden ser simples o compuestas. OPERADOR DE COMPARACIÓN SIGNIFICADO = Igual Igual a > Mayor que Mayor que < Menor que Menor que > = Igual o Mayor que Igual o Mayor que < = Igual o Menor que Igual o Menor que < > Distinto de Distinto de Estructuras simples, con una y dos alternativas Estructura compuesta
  • 21. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo III: Programación estructurada 21 3.5. Repetitivas Las estructuras repetitivas permiten optimizar y agilizar los programas, ya que una o un conjunto de acciones tienden a repetirse un número de veces. Alternativa múltiple Bucle finito El bucle se ejecuta mientras la condición se cumpla
  • 22. Fundamentos de Programación 22 Módulo III: Programación estructurada | IMSS 3.6. Resumen La programación estructurada emplea un número delimitado de estructuras de control que reducen la complejidad de los programas, resultando más fácil la codificación, ejecución y mantenimiento. El principio de la programación estructurada deriva de que cualquier solución de problema que se pretenda representar en la computadora se conforma por estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas. 3.7. Evaluación Instrucciones. Utilizando las estructuras de control elabore: diagrama de flujo y pseudocódigo a los problemas siguientes: 1. Tabla de multiplicar del 9 2. Tablas de multiplicar del 1 al 10 3. Solicitar que tabla se quiere 4. Ingresar valores hasta teclear 0 5. Realizar una suma hasta que el valor sea igual o mayor a 100 6. Que muestre un mensaje de APROBADO si la calificación es mayor o igual a 6 y REPROBADO si la calificación es menor a 6. 7. Que muestre un mensaje de acuerdo a la siguiente tabla: Valor Mensaje < 6 No puede ser 6 a 6.5 Suficiente 6.6 a 7.5 Regular 7.6 a 8.5 Bien 8.6 a 9.5 Muy Bien 9.6 a 10 Excelente >10 No te pases El bucle se ejecuta al menos una vez, posteriormente valida la condición. Si la condición se cumple finaliza el bucle, en caso contrario ejecuta nuevamente las acciones hasta que la condición se cumpla. Indicador de avance. Si obtuvo 12 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo III, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver aplicar la evaluación. Valor por respuesta correcta 2 puntos Valor total 14 puntos
  • 23. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 23 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 4.1. Objetivo Al finalizar el módulo el participante identificará las fases para resolver y representar la solución de problemas en la computadora. 4.2. Introducción El representar la solución de un problema a través de una computadora no es una tarea fácil, para llevarlo a cabo es necesario resolverlo manualmente, esto es, tener una plena comprensión del problema, amplio conocimiento del tema, desarrollar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo. La habilidad, destreza y esfuerzo mental permite a cada ser humano resolver un problema de manera única. A continuación se presenta un método para representar la solución de un problema por computadora, facilitando su escritura y ejecución. 4.3. Análisis La primera fase para representar la solución de un problema por computadora es el análisis; se refiere a la descomposición de todo un problema en partes entendibles, con el fin de tratarlos de manera separada, para luego en un proceso de síntesis llegar a una comprensión integral. En esta fase la persona debe responder los cuestionamientos siguientes: ¿Qué salidas se esperan? ¿Qué entradas se requieren? ¿Qué procesos producen las salidas? Supongamos que tenemos tres números enteros positivos diferentes A, B, y C, se pide identificar al mayor: ¿Qué salidas se esperan? El número mayor. ¿Qué entradas se requieren? Tres números enteros positivos, representados por A, B, y C. ¿Qué procesos producen las La comparación de los números. Un problema tiene que ver con una situación presente y que de alguna manera afecta una realidad, el cual debe resolverse bajo un método lógico.
  • 24. Fundamentos de Programación 24 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS salidas? 4.4. Diseño Esta fase consiste en el diseño de la solución del problema; abarca la fase de análisis, el resultado es un algoritmo y generalmente se representa con un diagrama de flujo y pseudocódigo principalmente. Siguiendo nuestro ejemplo tanto el diagrama de flujo como el pseudocódigo quedan de la manera siguiente: Leer A, B y C Si A > B entonces Si A > C entonces Escribir “El mayor es A” Si no Escribir “El mayor es C” Fin Si Si no Si B > C entonces Escribir “El mayor es B” Si no Escribir “El mayor es C” Fin Si Fin si Inicio A, B, C A > B A > C B > C Fin El mayor es A El mayor es C El mayor es B El mayor es C Diagrama de flujo Verdadero Falso Verdadero Verdadero FalsoFalso Pseudocódigo
  • 25. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 25 4.5. Codificación Hasta este momento la fase de análisis y diseño son independientes del lenguaje de programación, de esta manera se facilita la escritura del código en algún lenguaje de programación. Para realizar la codificación del algoritmo se deben sustituir las palabras, operaciones e instrucciones utilizadas en el diagrama de flujo o pseudocódigo al lenguaje de programación correspondiente. Aunque, lógicamente, no comprenda las sentencias de Visual Basic, así es como queda el programa del ejemplo que venimos tratando. 4.6. Compilación y ejecución Las fases de la compilación y ejecución son: Edición: aquí el programa fuente debe ser tecleado a la computadora a través de un editor, de tal manera que se convierta en un archivo de programa almacenado. Compilación: el compilador se encarga de traducir la edición del programa fuente a lenguaje máquina. De ser necesario la compilación se repite hasta no producir errores, dando como resultado el programa objeto. Dim A, B, C As Integer A = InputBox("Ingrese el primer número", "Valor para A") B = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para B") C = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para C") If A > B Then If A > C Then MsgBox ("El mayor es: " & A) Else MsgBox ("El mayor es: " & C) End If Else If B > C Then MsgBox ("El mayor es: " & B) Else MsgBox ("El mayor es: " & C) End If End If
  • 26. Fundamentos de Programación 26 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS Enlace: el sistema operativo es instruido a tomar el programa objeto y ligarlo con las librerías del programa compilador, dando como resultado un programa ejecutable. Ejecución. Una vez que contamos con el ejecutable, este puede “correrse” en el sistema operativo obteniendo por salida los resultados del programa. 4.7. Depuración Aunque un programa ejecutable en primera instancia no marque errores, es fundamental aplicarle una serie de pruebas4 con la finalidad de cerciorar su funcionamiento y evitar errores en su operación. En cuanto a las pruebas a llevar a cabo, está la de ingresar valores extremos de entrada con la intención llevar al limite al programa y validar su comportamiento, el realizar las operaciones manualmente y compararlas con los resultados del programa, otra forma es ingresar datos erróneos que determinen su fiabilidad, es decir, su capacidad para recuperarse o, en su caso, el nivel de control frente al uso inadecuado del programa. Los posibles errores que no detecta la compilación del sistema son los de ejecución y lógicos. En cuanto a los primeros se dice que la computadora los puede “entender”, pero no ejecutar, tales como división entre cero, la raíz cuadrada de un número negativo, exceder un rango de valores no permitidos, realizar una operación con un dato leído como caracter en vez de numérico, etc. Por otra parte, los errores lógicos se dice que son más difíciles de corregir, ya que generalmente son producto del mal análisis y diseño del problema. 4.8. Documentación y mantenimiento La documentación del programa inicia desde el análisis del problema, prácticamente todas las fases anteriores generan datos que deben registrarse 4 Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos que determinan si el programa tiene errores. Edición Compilación Enlace Ejecución UCP Compilador UCP S.O. Programa fuente Programa objeto Programa ejecutable Aplicación
  • 27. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 27 con la intención de mantenerlo, modificarlo y aplicar las actualizaciones necesarias que permitan adaptarlo a nueva situaciones. Por otra parte, tampoco se trata de estar modificando constantemente el programa inicial, en este sentido un programa es rentable si el tiempo de uso es de por lo menos de 1 a 3 años. La documentación del programa también debe ser interna, hay que procurar insertar comentarios a lo largo del código que sirvan de guía y describan textualmente procesos abstractos. 4.9. Resumen Día a día, las personas como tú llevan acabo una serie de pasos, procedimientos y acciones que permiten alcanzar resultados o resolver problemas, cabe reflexionar que básicamente no contamos con reglas específicas que permitan resolver los problemas, sin embargo existen técnicas, herramientas y métodos que permiten flexibilizar y estructurar el razonamiento utilizado en la solución de un problema. Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a cabo, además de reunir las siguientes características: legible (sencillo y claro), fiable (capaz de responder a errores o usos inadecuados), portable (su diseño debe permitir la codificación a diferentes lenguajes así como instalarse en diferentes sistemas), modificable (fácil mantenimiento) y eficiente (aprovechar los recursos). 4.10. Evaluación Instrucciones. Desarrolle diagrama de flujo y pseudocódigo, además de dar respuesta a: ¿Qué salidas se esperan?, ¿Qué entradas se requieren? y ¿Qué procesos producen las salidas? Con respecto a los siguientes problemas: 1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos. 2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango. 3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior. 4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado. 5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la varianza.
  • 28. Fundamentos de Programación 28 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS 6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números coinciden entre ambas listas. 7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto 1/5 , Jorge 1/6 , Alejandro 1/8 el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y la cantidad en metros que le corresponde a cada persona. Valor por respuesta correcta 5 puntos Valor total 35 puntos Indicador de avance. Si obtuvo 30 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo IV, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.
  • 29. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 29 Módulo V: Introducción a Visual Basic 5.1. Objetivo Al finalizar el módulo el participante empleará Visual Basic para codificar la solución de problemas en la computadora. 5.2. Introducción Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programación sencilla y gráfica, permitiendo que cualquier usuario, con conocimientos mínimos de programación, pudiera utilizarlo para crear rápidamente aplicaciones sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de esta herramienta le permitió ganar popularidad, generando una importante comunidad de programadores adeptos. La versión Visual Basic 3.0 agregó un componente fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicación trabajara con bases de datos de todo tipo y tamaño, sin más trámite que el de dibujar un control sobre un formulario. Esto significó la posibilidad de crear aplicaciones empresariales que hicieran uso de grandes bases de datos cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracterizó a Visual Basic. La popularidad de programadores VB creció hasta convertirlo en el lenguaje más utilizado en todo el mundo. Sucesivamente fueron lanzadas las versiones 4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada momento. Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; después, la utilización de clases y componentes Activex; finalmente, la posibilidad de crear aplicaciones para Internet. Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologías para diseñar aplicaciones, entre las cuales destaca, por supuesto, Visual Basic, con la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software. 5.3. Interfaz Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cómputo, utiliza el siguiente procedimiento para ejecutarlo y comenzar una sesión de trabajo: Haga clic en el menú Inicio. Seleccione la opción Programas o Todos los programas. Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versión instalada es la versión Profesional; seleccione Microsoft Visual Studio, si la versión instalada es la versión Corporativa. Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0. De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesión de trabajo en Visual Basic, se muestra el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto, en el que puedes seleccionar la creación de algún proyecto nuevo, trabajar en un
  • 30. Fundamentos de Programación 30 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS proyecto existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron utilizados en el equipo. Después de haber seleccionado la opción conveniente, se mostrará en pantalla la ventana de Visual Basic 6.0 Profesional, la cual tiene una apariencia similar a la de la imagen siguiente: Visual Basic 6.0 Profesional Cuadro de herramientas. Proporciona las herramientas que permiten ubicar los controles en un formulario durante el diseño del mismo. La Formulario Cuadro de herramientas Ventana de proyecto Ventana de propiedades Posición de formulario
  • 31. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 31 ficha General establece de manera predeterminada el grupo de botones con los que contaremos al iniciar nuevos proyectos en Visual Basic. El cuadro de herramientas puede activarse desde el menú Ver, Cuadro de Herramientas, o haciendo clic en el botón Cuadro de herramientas de la barra estándar. Formulario. Es el área sobre la cual se diseña la interfaz de la aplicación. Cada formulario está contenido en una ventana llamada ventana de formulario. Los formularios se muestran desde el menú Ver, opción Objeto; combinando las teclas Shift + F7 o haciendo clic en el botón Ver objeto, en el Explorador de Proyectos. Explorador de proyectos. Contiene y muestra todos los ficheros (formularios, módulos, clases, recursos…) que conforman una aplicación ó proyecto; para visualizar esta sección combina las teclas Ctrl + R; del menú Ver selecciona Explorador de Proyecto, o bien, haz clic en el botón del mismo nombre en la barra estándar. Ventana Propiedades. Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (nombre, apariencia, posición, tamaño, color, etc.); para especificar los valores de esas propiedades, utilizaremos la ventana de propiedades. Para mostrarla presiona la tecla F4, o bien; selecciona la opción Ventana de Propiedades, del menú Ver, o da clic en el botón Ventana de Propiedades de la barra estándar. Ventana de Posición de formulario. Esta sección permite establecer manualmente la posición que tendrá cada formulario en pantalla al ejecutarse. Para mostrar este elemento, haz clic en el menú Ver y selecciona la opción Ventana Posición de formulario. Como otras aplicaciones de Microsoft, Visual Basic 6.0 posee una colección de barras de herramientas, cuatro en total, mismas que se ilustran enseguida:  Barra Estándar:  Barra Edición:  Barra Depuración:  Barra Editor de formularios
  • 32. Fundamentos de Programación 32 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS Visual Basic 6.0 de Microsoft puede mostrar el contenido de un proyecto en dos modos distintos de trabajo: modo diseño y modo ejecución. En modo diseño, el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades y desarrollando rutinas de acción para gestionar información. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (ejecuta eventos) y prueba cómo responde el programa. Algunas propiedades de los controles deben establecerse en modo de diseño, otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0. Desde que comienzas una sesión de trabajo en Visual Basic 6.0, te encontrarás trabajando en el modo diseño; para cambiar al modo ejecución, puedes utilizar cualquiera de las opciones siguientes:  Selecciona el comando Iniciar, ubicado en el menú Ejecutar.  O bien, haz clic en el botón Iniciar, que se localiza en la barra de herramientas estándar.  O bien, presiona la tecla F5. Para regresar al modo diseño, después de haber verificado el funcionamiento de la aplicación, realiza cualquiera de las siguientes acciones:  Combina las teclas Control + F4  O, si lo prefieres, abre el menú Ejecutar y haz clic en la opción Terminar  O bien, haz clic en el botón Terminar, ubicado en la barra estándar. 5.4. Estructuras de control selectivas Una de las herramientas más útiles en el procesamiento de información es la expresión condicional, que forma parte de una sentencia de programa que
  • 33. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 33 realiza preguntas que requieren respuestas lógicas o boleanas (del tipo True o False, Yes o No…) sobre una propiedad o variable en el código del programa. If… Then La estructura If… Then permite evaluar una condición en el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones, según sea el resultado de dicha condición. Cuando solamente se requiere de la ejecución de acciones al cumplirse la condición especificada (alternativa simple), tendría que utilizarse una sintaxis similar al cuadro de la izquierda. Cuando se espera que, al no cumplirse la condición, tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o diferentes a las que ocurrirían en caso de cumplirse ésta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If … then mantendría una estructura similar al cuadro de la izquierda. La condición If then Else End if, o se cumple una condición y ejecuta unas determinadas instrucciones, o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, en caso de ser necesario, anide una o más condiciones similares. Select Case Esta estructura se utiliza cuando se tiene que comprobar el valor de una variable y en función de este valor, seleccionar y ejecutar una serie de instrucciones específicas (alternativa múltiple). La sintaxis a manejar con Select Case es la siguiente. If condición Then Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n End if If condición Then Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Else Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n End if Select Case variable Case 1 el primer valor posible en la variable Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Case 2 el segundo valor posible en la variable Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Case 3 el tercer valor posible en la variable Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Case Else algún otro valor en la variable, distinto de los anteriores Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n End Select
  • 34. Fundamentos de Programación 34 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS 5.5. Estructuras de control repetitivas En el procesamiento de información las estructuras repetitivas nos permiten optimizar código, ya que una o varias sentencias las podemos repetir un determinado o indeterminado número de veces. Do While Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condición resulte verdadera; los bucles con DO se utilizan cuando no se conoce con exactitud el número de ocasiones en las que se repetirá el conjunto de instrucciones. La sintaxis común en esta estructura es la siguiente: Do Until Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condición determinada se cumpla. La sintaxis habitual para esta estructura es la siguiente: For… Next Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento, un número determinado de veces. For contador=ValorInicial To ValorFinal delimita el número de repeticiones del bucle. Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Next indica ejecutar la siguiente repetición del bucle. Do Until condición Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir en el bucle. Do While condición Instrucción 1 Instrucción 2 Instrucción n Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir en el bucle.
  • 35. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 35 5.6. Tipos de datos En Visual Basic se pueden utilizar los siguientes tipos de datos: Nombre del tipo de dato Descripción del tipo de dato Rango de valores Espacio requerido Integer (entero) Numérico, entero de -32768 a 32767 16 bits (2 bytes) Long (Largo) Numérico, entero de -2147483648 a 2147483647 32 bits (4 bytes) String (cadena) Texto de 0 a 65500 caracteres aprox. 8 bits (1byte) por carácter Currency (moneda) Numérico decimal fijo de –922337203685477,5807 a 9223372036854777,5807 64 bits (8 bytes) Single (simple) Numérico real De +- 1.40x10 45 A +- 1.79x10 308 32 bits (4 bytes) Double (doble) Numérico real De +- 4.94x10 324 a +- 1.79x10 308 64 bits (8 bytes) Byte Carácter 0 a 255 1 byte Boolean Bolean True / false 2 bytes Date Fecha / Hora 1/01/100 al 31/12/9999 8 bytes Variant (variable) Adaptable Cualquiera de los anteriores Depende del valor almacenado Object Objeto Referencia a objetos Los datos anteriores se utilizan en Visual Basic con la sentencia Dim para declarar una variable o Const para la constante, por ejemplo: Dim A As Integer Const Iva As Double = 15 Las sentencias anteriores declaran A como una variable entera, Iva como una constante de coma flotante de precisión doble. La sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Private nombre_variable As tipo_dato Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (en todos sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde se declaró. La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función. Option Explicit Obliga a declarar previamente las variables que se vayan a usar. De no haberla declarado antes de usarla, el programa dará una comunicación de error.
  • 36. Fundamentos de Programación 36 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Public nombrevariable As Tipovariable Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre. Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separado por un punto: Formulario.Variable En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public: Sentencia GLOBAL. Declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es: Global nombrevariable As tipovariable La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa. 5.7. Resumen Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que éstas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual - Basic, el programa está formado por una parte de código puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface gráfica. La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos: - Creación de un interface de usuario. Este interface será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos añadiendo los controles necesarios. - Definición de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven. - Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
  • 37. Fundamentos de Programación IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 37 - Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados Módulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la ejecución del programa. 5.8. Evaluación Instrucciones. Codificar en Visual Basic los siguientes problemas: 1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos. 2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango. 3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior. 4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado. 5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la varianza. 6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números coinciden entre ambas listas. 7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto 1/5 , Jorge 1/6 , Alejandro 1/8 el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y la cantidad en metros que le corresponde a cada persona. Indicador de avance. Si obtuvo 6 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo V, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver aplicar la evaluación.
  • 38.
  • 39. Fundamentos de Programación IMSS | Resumen final 39 Resumen final Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a cabo, además de reunir las siguientes características: legible, fiable, portable, modificable y eficiente. Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado en particular. Al momento de programar tome en cuenta lo siguiente: En la programación es el ser humano quien resuelve los problemas y no la computadora. Emplear métodos, técnicas y herramientas en el análisis del problema a codificar. Que el código sea sencillo de comprender. Comentar y documentar para facilitar el entendimiento del código. Ahorrar líneas de código que permitan simplificar y optimizar el rendimiento del programa.
  • 40. Fundamentos de Programación 40 Bibliografía | IMSS Bibliografía De Giusti Armando E. Algoritmos datos y programas. España 2001. Editorial Prentice Hall. Castor F. Herrmann,María E. Valesani. Programación. México 2001. Editorial Moglia S.R.L. Cairo, Osvaldo. Metodología de la programación. México 2001. Editorial Alfaomega. Ceballos Fco. Javier. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic 6. México 2000. Editorial Alfaomega. Obra Literaria del Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS Elaborado por: Mtro. Carlos Nieto Alvarez