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Título: ESIS
Docentes responsables:
1. Néstor Jairo Quintero
2. Francisco Javier Gómez
Área: Informática
Grupo: Técnico en Programación de Software
Descripción:
Se propondrá por parte del docente diferentes actividades iniciales para la selección de un proyecto formativo sobre el cual
se va a desarrollar la formación, los estudiantes las desarrollarán permitiendo el aprendizaje y apropiación de las
habilidades, destrezas y competencias en el uso de programación de computadores.
Desarrollar las competencias y las habilidades cognitivas que requieren los estudiantes del Técnico en
Programación para el aprendizaje de la programación a través de diferentes actividades propuestas.
Al implementar una solución informática se permitirá integrar los módulos y competencias que requiera el
estudiante para el desarrollo de su proyecto.
Actividades a desarrollar
Reconocer el contexto social y productivo en el cual está inmerso el programa de formación, en el marco de la política
institucional y los recursos disponibles.
Identificar los requerimientos operativos iniciales de la Institución educativa para la implementación de los módulos. Realizar el
análisis del proyecto para así poder elegir el lenguaje adecuado para el desarrollo de la aplicación.
Construir la documentación correspondiente a los entornos a elaborar dentro de la aplicación planteada. Definir el modelo entidad
relación y casos de normalización a implementar dentro de la solución informática planteada, planear los módulos y su manera de
integración entre el sistema si es necesario la utilización de códigos embebidos.
Realizar el desarrollo del modelo entidad relación en el motor de bases de datos elegido para dicha función, realizando las
pruebas de normalización ante el modelo creado.
Documentar el funcionamiento del sistema instalado realizando las pruebas de escritorio correspondientes, realizar la
capacitación a los usuarios en el manejo del sistema implementado.
Competencias o estándares relacionados en la estrategia:
220501007. Desarrollar el sistema que cumpla con los requerimientos de la solución informática.
220501032. Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.
Aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los conocimientos, habilidades y destrezas pertinentes a
las competencias del programa de formación asumiendo estrategias y metodologías de autogestión.
Qué necesitamos:
Computadores. Máximo 1 para dos estudiantes.
Acceso a internet
Software de programación
Aplicación uml
Software ofimático
Aplicaciones de programación y bases de datos.
FASES ACTIVIDADES
Estrategia inicial
Identifica cuáles son los
pre-saberes de tu
estudiante, que se
relacionan con los
contenidos propuestos.
Se presentarán diferentes estrategias iniciales para la selección de un
proyecto formativo sobre el cual se pueda desarrollar la formación.
El docente inicialmente es quien realizará la exposición de los objetivos
de la materia, así como los contenidos y los resultados esperados.
Luego a través del método de preguntas problematizadoras se busca
llevar a los alumnos a una discusión y análisis de la información
suministrada anteriormente de los objetivos de la materia.
Posteriormente a través de la lluvia de ideas se busca proponer
diferentes alternativas para orientar el proyecto a través del ABP.
Se plantean diferentes casos de la vida real para buscar solución a uno
de ellos.
Subgrupos - Desarrollo
En este momento se
busca desarrollar o
fortalecer habilidades
prácticas y de
pensamiento que
permitan al estudiante
adquirir conocimientos
en forma sistematizada
y aplicarlos en
diferentes contextos.
Después de haber escogido el problema en la fase anterior al que se le pretende dar
solución, los estudiantes forman grupos no mayor a 4 integrantes para trabajar en la
solución a través de subproyectos o módulos derivados del proyecto macro o formativo.
Integración y puesta
en marcha - Desarrollo
En el desarrollo también se promueve que el estudiante adquiera o descubra las razones
para aprender los contenidos que se hayan abordado. En esta fase se tiene la oportunidad
para diagnosticar cuál es el aprendizaje alcanzado y corregirlo o mejorarlo, según sea el
caso.
Finalmente los grupos de estudiantes se reúnen para unir los subproyectos desarrollados
con el fin de armar el proyecto macro y ponerlo en escena para así validar los resultados. Se
realiza la implementación del programa o aplicación.
Sustentación – Cierre:
Se propicia el espacio para que el estudiante identifique los contenidos que se
desarrollaron o construyeron, así mismo que realice una síntesis de sus aprendizajes
y los valore con la ayuda de un equipo interdisciplinario.
Los proyectos deben ser sustentados ante unos pares calificadores que
determinarán los impactos, y su eficacia así como la apropiación de conocimientos
por parte de los estudiantes para poder proceder a graduarse como técnico del
programa técnico en programación de software.
Las guías facilitan la implementación de la estrategia mediante la descripción de los elementos estructurales
para el desarrollo de las competencias. Estas a medida que se van desarrollando según se avanza en los contenidos
permiten ir apropiando los conocimientos esenciales para el desarrollo del proyecto formativo.
Modelo Guía
Programa de Formación: 228120
Técnico en desarrollo de software convenio sena-andap
ID.1126531
Nombre del
Proyecto:
Código: 1155453
Sistema de apoyo educativo para las áreas básicas de la
educación primaria
Fase del proyecto: Análisis
Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: AMBIENTE MATERIALES DE FORMACIÓN
ANÁLISIS
Identificar los requerimientos
operativos iniciales de la
Institución educativa para la
implementación de los
módulos.
Realizar el análisis del
proyecto para asípoder
elegir el lenguaje adecuado
para el desarrollo de la
aplicación
Resultados de Aprendizaje:
Identificar cada uno de los
conceptos y principios que
constituye la programación
orientada a objetos para
interpretar el diseño
describir que son los
modificadores para aplicarlos a
un proyecto de formación.
elaborar diagramas de casos de uso.
elaborar diagramas de clases.elaborar
diagramas de transición de estado.
elaborar diagramas de secuencias.
realizar el modelo conceptual de la
solución propuesta realizar algoritmos
utilizando variables,constantes,
variables,bucles,contadores,
acumuladores,selección,seudocódigo.
realizar algoritmos utilizando atributos,
objetos,métodos elaborar diccionario
de datos.
realizar las mini especificaciones.
realizar el informe de análisis del
sistema que cumpla con los
requerimientos de la empresa.
Competencia:
Analizar los requisitos del cliente para
construir el sistema de información.
sala de sistemas con
buena ventilación e
iluminación equipada
con
32 equipos yel
software especializado
necesario para la
orientación de la
actividad)
DEVOLUTIVO
(computador, tablero
inteligente)
Video-beam
computadores Conexión
a internet
TV
CONSUMIBLE
Fotocopias resmas de
papel.
En la actualidad, el software es un común denominador entre la gente, ya sea en un nivel educativo, profesional, laboral o pe rsonal. La
informática se ha vuelto indispensable en el vivir diario de la gente, esta importancia ha hecho que sea todavía más importante el desarrollo de
software,esto debido a que cada día la gente demanda más calidad en los servicios informáticos, de tal manera que siempre se necesita estar
actualizado en el software, para esto es indispensable estar en un continuo desarrollo de todo tipo de software existente. Se puede ver la
importancia del desarrollo de software,en los sistemas que constantemente se están actualizando,un ejemplo de ello es la gi gante corporación
Microsoft, quien bajo el mando del que se puede decir es pionero en el desarrollo de software el señor Bill Gates,está en co nstante actualización
de todas sus plataformas,o también se puede mencionar a la gigante Apple, quien actualmente estrena su IPhone 6, estos son solo algunos
ejemplos, pero solo con eso ya podemos darnos cuenta de la importancia de estar actualizando el software y para esto obvio se necesita
desarrollar software nuevo, entonces podemos darnos cuenta que el desarrollo de software es importante para cualquier persona.
3 Actividades de Reflexióninicial.
Lo invito a conversar consus compañeros conel finde conocer las inquietudes de los aprendices frente a la terminología yprocesos
básicos deldesarrollode software, también a que realice una consulta de que sonlenguajes de programaciónycuálesson los más
usados actualmente.
Para este fin se plantearán las siguientes preguntas
 ¿Qué cree que es un lenguaje de programación ?
 ¿Qué beneficios puede traer para usted conocer y manejar los diferentes lenguajes de programación ?
 ¿Qué aplicabilidad podría tener el técnico en desarrollo de software en su vida diaria?
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
Para una mejor comprensión de los contenidos de la Actividad de Aprendizaje, se le convoca a indagar y profundizar sobre:
El concepto de algoritmo,diagrama de flujo,pseudocódigo eimplementación la importancia de los lenguajes de programación hoyen día la
importancia del desarrollo de software a nivel educativo
Para esto haga referencia a los siguientes vínculos:
https://www.youtube.com/watch?v=d-g_gPc_goM
https://www.youtube.com/watch?v=6QcCOjATf2U
https://www.youtube.com/watch?v=AAMm-BOaZpg
https://www.youtube.com/watch?v=W_gHd4ZokVY
https://www.youtube.com/watch?v=SMnhkhfdSqQ
https://www.youtube.com/watch?v=KNH2wxOcXI4
Por medio de un foro explica con tus propias palabras los temas socializados en los videos de referencia: (Individual) reali ce un ensayo sobre
los videos vistos donde plasme su opinión personal sobre los temas.
3.2. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Para el desarrollo de esta actividad el aprendizdeberá interiorizar los siguientes términos referentes a su formación:
Qué es Software:
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos,
procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a losprogramas de un
dispositivo informático.
Es un término procedente del inglés,aceptado por la RAE y formado por oposición al término hardware.
Tipos de software:
Software de aplicación
Un software de aplicación son los programas diseñados para facilitar algunas tareas específicas como procesadores de texto, de imagen,
navegadores de Internet, etc., para cualquier medio informático ya sea en computadores, tablets o celulares
Software libre y software propietario
El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que permiten al usuario utilizar,copiar,modificar y distribuirlo.
En oposición a este término,se habla de software propietario para indicar que un programa informático no es completamente libre. En este sentido, el titular del
software prohíbe o restringe su uso, redistribución omodificación.
Software educativo
Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar, complementar
y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje. Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de
presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente como
'recurso educativo'.
El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo, el formato, las características y funciones
que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o celulares.
Consultar:
 Que es licencia de software
 Tipos de licenciamiento desoftware
3.3. Actividades de transferencia delconocimiento.
Para cada uno de los siguientes ejercicios propuestos realizar:
 Algoritmo
 Pseudocódigo
 Diagrama de flujo de datos
 Implementación en java
 Implementación en visual basic10
LISTADE CHEQUEO PARAEVALUAR EVIDENCIAS TIPO PRODUCTO Y/O DESEMPEÑO
TIPO DE EVIDENCIA
SEDE CURSO:
EVIDENCIA DE
PRODUCTO
DOCENTE MÓDULO:
EVIDENCIA DE
DESEMPEÑO
N°
NOMBRE
ESTUDIANTE
INDICADOR
No 1
INDICADOR
No 2
INDICADOR No
3
INDICADOR No
4
INDICADOR No
5 NOTA
ALCANZADA
(1 a 5)
OBSERVACIONE
SCUMPL
E
NO
CUMPLE
CUMPL
E
NO
CUMPL
E
CUMPL
E
NO
CUMPL
E
CUMPL
E
NO
CUMPL
E
CUMPL
E
NO
CUMPL
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
INDICADORES
FECHA
D M A
1
2
3
4
5
Firma docente
Criterio Aprueba
S/N
Observaciones
Utiliza correctamente la herramienta de desarrollo seleccionada, aplicando las
funciones propias en la solución de problemas de acuerdo con las necesidades del
proyecto de Formación.
Construye la base de datos de acuerdo con un diseño entregado.
Elabora algoritmos de acuerdo con un problema dado.
Explica los conceptos de programación orientada a objetos.
Interpreta los diferentes diagramas de la programación orientada a objetos de acuerdo
Con un problema dado.
Identifica los elementos de un modelo relacional de acuerdo con un problema
planteado.
http://dis.unal.edu.co/~programacion/book/modulo1.pdf
http://www4.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf

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  • 1.
  • 2. Título: ESIS Docentes responsables: 1. Néstor Jairo Quintero 2. Francisco Javier Gómez Área: Informática Grupo: Técnico en Programación de Software Descripción: Se propondrá por parte del docente diferentes actividades iniciales para la selección de un proyecto formativo sobre el cual se va a desarrollar la formación, los estudiantes las desarrollarán permitiendo el aprendizaje y apropiación de las habilidades, destrezas y competencias en el uso de programación de computadores. Desarrollar las competencias y las habilidades cognitivas que requieren los estudiantes del Técnico en Programación para el aprendizaje de la programación a través de diferentes actividades propuestas. Al implementar una solución informática se permitirá integrar los módulos y competencias que requiera el estudiante para el desarrollo de su proyecto. Actividades a desarrollar Reconocer el contexto social y productivo en el cual está inmerso el programa de formación, en el marco de la política institucional y los recursos disponibles.
  • 3. Identificar los requerimientos operativos iniciales de la Institución educativa para la implementación de los módulos. Realizar el análisis del proyecto para así poder elegir el lenguaje adecuado para el desarrollo de la aplicación. Construir la documentación correspondiente a los entornos a elaborar dentro de la aplicación planteada. Definir el modelo entidad relación y casos de normalización a implementar dentro de la solución informática planteada, planear los módulos y su manera de integración entre el sistema si es necesario la utilización de códigos embebidos. Realizar el desarrollo del modelo entidad relación en el motor de bases de datos elegido para dicha función, realizando las pruebas de normalización ante el modelo creado. Documentar el funcionamiento del sistema instalado realizando las pruebas de escritorio correspondientes, realizar la capacitación a los usuarios en el manejo del sistema implementado. Competencias o estándares relacionados en la estrategia: 220501007. Desarrollar el sistema que cumpla con los requerimientos de la solución informática. 220501032. Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información. Aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los conocimientos, habilidades y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación asumiendo estrategias y metodologías de autogestión. Qué necesitamos: Computadores. Máximo 1 para dos estudiantes. Acceso a internet Software de programación Aplicación uml Software ofimático Aplicaciones de programación y bases de datos.
  • 4. FASES ACTIVIDADES Estrategia inicial Identifica cuáles son los pre-saberes de tu estudiante, que se relacionan con los contenidos propuestos. Se presentarán diferentes estrategias iniciales para la selección de un proyecto formativo sobre el cual se pueda desarrollar la formación. El docente inicialmente es quien realizará la exposición de los objetivos de la materia, así como los contenidos y los resultados esperados. Luego a través del método de preguntas problematizadoras se busca llevar a los alumnos a una discusión y análisis de la información suministrada anteriormente de los objetivos de la materia. Posteriormente a través de la lluvia de ideas se busca proponer diferentes alternativas para orientar el proyecto a través del ABP. Se plantean diferentes casos de la vida real para buscar solución a uno de ellos.
  • 5. Subgrupos - Desarrollo En este momento se busca desarrollar o fortalecer habilidades prácticas y de pensamiento que permitan al estudiante adquirir conocimientos en forma sistematizada y aplicarlos en diferentes contextos. Después de haber escogido el problema en la fase anterior al que se le pretende dar solución, los estudiantes forman grupos no mayor a 4 integrantes para trabajar en la solución a través de subproyectos o módulos derivados del proyecto macro o formativo. Integración y puesta en marcha - Desarrollo En el desarrollo también se promueve que el estudiante adquiera o descubra las razones para aprender los contenidos que se hayan abordado. En esta fase se tiene la oportunidad para diagnosticar cuál es el aprendizaje alcanzado y corregirlo o mejorarlo, según sea el caso. Finalmente los grupos de estudiantes se reúnen para unir los subproyectos desarrollados con el fin de armar el proyecto macro y ponerlo en escena para así validar los resultados. Se realiza la implementación del programa o aplicación.
  • 6. Sustentación – Cierre: Se propicia el espacio para que el estudiante identifique los contenidos que se desarrollaron o construyeron, así mismo que realice una síntesis de sus aprendizajes y los valore con la ayuda de un equipo interdisciplinario. Los proyectos deben ser sustentados ante unos pares calificadores que determinarán los impactos, y su eficacia así como la apropiación de conocimientos por parte de los estudiantes para poder proceder a graduarse como técnico del programa técnico en programación de software.
  • 7. Las guías facilitan la implementación de la estrategia mediante la descripción de los elementos estructurales para el desarrollo de las competencias. Estas a medida que se van desarrollando según se avanza en los contenidos permiten ir apropiando los conocimientos esenciales para el desarrollo del proyecto formativo. Modelo Guía Programa de Formación: 228120 Técnico en desarrollo de software convenio sena-andap ID.1126531 Nombre del Proyecto: Código: 1155453 Sistema de apoyo educativo para las áreas básicas de la educación primaria Fase del proyecto: Análisis Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: AMBIENTE MATERIALES DE FORMACIÓN
  • 8. ANÁLISIS Identificar los requerimientos operativos iniciales de la Institución educativa para la implementación de los módulos. Realizar el análisis del proyecto para asípoder elegir el lenguaje adecuado para el desarrollo de la aplicación Resultados de Aprendizaje: Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño describir que son los modificadores para aplicarlos a un proyecto de formación. elaborar diagramas de casos de uso. elaborar diagramas de clases.elaborar diagramas de transición de estado. elaborar diagramas de secuencias. realizar el modelo conceptual de la solución propuesta realizar algoritmos utilizando variables,constantes, variables,bucles,contadores, acumuladores,selección,seudocódigo. realizar algoritmos utilizando atributos, objetos,métodos elaborar diccionario de datos. realizar las mini especificaciones. realizar el informe de análisis del sistema que cumpla con los requerimientos de la empresa. Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información. sala de sistemas con buena ventilación e iluminación equipada con 32 equipos yel software especializado necesario para la orientación de la actividad) DEVOLUTIVO (computador, tablero inteligente) Video-beam computadores Conexión a internet TV CONSUMIBLE Fotocopias resmas de papel.
  • 9. En la actualidad, el software es un común denominador entre la gente, ya sea en un nivel educativo, profesional, laboral o pe rsonal. La informática se ha vuelto indispensable en el vivir diario de la gente, esta importancia ha hecho que sea todavía más importante el desarrollo de software,esto debido a que cada día la gente demanda más calidad en los servicios informáticos, de tal manera que siempre se necesita estar actualizado en el software, para esto es indispensable estar en un continuo desarrollo de todo tipo de software existente. Se puede ver la importancia del desarrollo de software,en los sistemas que constantemente se están actualizando,un ejemplo de ello es la gi gante corporación Microsoft, quien bajo el mando del que se puede decir es pionero en el desarrollo de software el señor Bill Gates,está en co nstante actualización de todas sus plataformas,o también se puede mencionar a la gigante Apple, quien actualmente estrena su IPhone 6, estos son solo algunos ejemplos, pero solo con eso ya podemos darnos cuenta de la importancia de estar actualizando el software y para esto obvio se necesita desarrollar software nuevo, entonces podemos darnos cuenta que el desarrollo de software es importante para cualquier persona. 3 Actividades de Reflexióninicial. Lo invito a conversar consus compañeros conel finde conocer las inquietudes de los aprendices frente a la terminología yprocesos básicos deldesarrollode software, también a que realice una consulta de que sonlenguajes de programaciónycuálesson los más usados actualmente. Para este fin se plantearán las siguientes preguntas  ¿Qué cree que es un lenguaje de programación ?  ¿Qué beneficios puede traer para usted conocer y manejar los diferentes lenguajes de programación ?  ¿Qué aplicabilidad podría tener el técnico en desarrollo de software en su vida diaria? 2. INTRODUCCIÓN 3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
  • 10. 3.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Para una mejor comprensión de los contenidos de la Actividad de Aprendizaje, se le convoca a indagar y profundizar sobre: El concepto de algoritmo,diagrama de flujo,pseudocódigo eimplementación la importancia de los lenguajes de programación hoyen día la importancia del desarrollo de software a nivel educativo Para esto haga referencia a los siguientes vínculos: https://www.youtube.com/watch?v=d-g_gPc_goM https://www.youtube.com/watch?v=6QcCOjATf2U https://www.youtube.com/watch?v=AAMm-BOaZpg https://www.youtube.com/watch?v=W_gHd4ZokVY https://www.youtube.com/watch?v=SMnhkhfdSqQ https://www.youtube.com/watch?v=KNH2wxOcXI4 Por medio de un foro explica con tus propias palabras los temas socializados en los videos de referencia: (Individual) reali ce un ensayo sobre los videos vistos donde plasme su opinión personal sobre los temas. 3.2. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). Para el desarrollo de esta actividad el aprendizdeberá interiorizar los siguientes términos referentes a su formación: Qué es Software: Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático. Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a losprogramas de un dispositivo informático. Es un término procedente del inglés,aceptado por la RAE y formado por oposición al término hardware. Tipos de software: Software de aplicación Un software de aplicación son los programas diseñados para facilitar algunas tareas específicas como procesadores de texto, de imagen, navegadores de Internet, etc., para cualquier medio informático ya sea en computadores, tablets o celulares
  • 11. Software libre y software propietario El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que permiten al usuario utilizar,copiar,modificar y distribuirlo. En oposición a este término,se habla de software propietario para indicar que un programa informático no es completamente libre. En este sentido, el titular del software prohíbe o restringe su uso, redistribución omodificación. Software educativo Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje. Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente como 'recurso educativo'. El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo, el formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o celulares. Consultar:  Que es licencia de software  Tipos de licenciamiento desoftware 3.3. Actividades de transferencia delconocimiento. Para cada uno de los siguientes ejercicios propuestos realizar:  Algoritmo  Pseudocódigo  Diagrama de flujo de datos  Implementación en java  Implementación en visual basic10
  • 12. LISTADE CHEQUEO PARAEVALUAR EVIDENCIAS TIPO PRODUCTO Y/O DESEMPEÑO TIPO DE EVIDENCIA SEDE CURSO: EVIDENCIA DE PRODUCTO DOCENTE MÓDULO: EVIDENCIA DE DESEMPEÑO N° NOMBRE ESTUDIANTE INDICADOR No 1 INDICADOR No 2 INDICADOR No 3 INDICADOR No 4 INDICADOR No 5 NOTA ALCANZADA (1 a 5) OBSERVACIONE SCUMPL E NO CUMPLE CUMPL E NO CUMPL E CUMPL E NO CUMPL E CUMPL E NO CUMPL E CUMPL E NO CUMPL E 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
  • 14. Criterio Aprueba S/N Observaciones Utiliza correctamente la herramienta de desarrollo seleccionada, aplicando las funciones propias en la solución de problemas de acuerdo con las necesidades del proyecto de Formación. Construye la base de datos de acuerdo con un diseño entregado. Elabora algoritmos de acuerdo con un problema dado. Explica los conceptos de programación orientada a objetos. Interpreta los diferentes diagramas de la programación orientada a objetos de acuerdo Con un problema dado. Identifica los elementos de un modelo relacional de acuerdo con un problema planteado. http://dis.unal.edu.co/~programacion/book/modulo1.pdf http://www4.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf