Analisis de los egamers bajo un fundamento sistematico de los egbloals, y analisis del juego llamado world of Wracraft desde el punto de vista del ecommerce
Analisis de los egamers bajo un fundamento sistematico de los egbloals, y analisis del juego llamado world of Wracraft desde el punto de vista del ecommerce
Cómo hacer una presentación con diapositivas eficaz, pensando en la diagramación y el contenido. Incluye diversas opciones de herramientas que se pueden emplear con este fin.
Cómo hacer una presentación con diapositivas eficaz, pensando en la diagramación y el contenido. Incluye diversas opciones de herramientas que se pueden emplear con este fin.
El impacto de lo mobile está revolucionando todos los sectores del tejido productivo. La hiperconexión del usuario, la respuesta síncrona que demanda el cliente, la multifuncionalidad de los dispositivos móviles y el uso constante y masivo de estos terminales exige la transformación digital de los negocios. No es sólo una cuestión de competitividad, sino también de supervivencia.
El hecho digital ha transformado la sociedad y los negocios. Esta presentación repasa las fases de la transformación digital de los negocios y recopila las oportunidades empresariales que brinda la era digital.
Recull de premsa/clipping sobre la presentació del projecte d'estratègia digital Costa Brava Girona Music Frestivals. Impulsat per la Diputació de Girona i realitzat per RocaSalvatella
Genís Roca, socio presidente de RocaSalvatella, analiza en esta entrevista publicada en la revista colombiana P&M la importancia que tiene la propiedad de los datos para las marcas. De acuerdo con Roca, las empresas estan regalando sus bases de datos a las redes sociales porque las compañías y sus marcas aceptan que "Facebook, LinkedIn y Twitter les intermedien su relación con la audiencia" y eso, asegura, debe cambiar porque "los datos son el nuevo petróleo".
Recull de premsa sobre la trobada Pasarela Mobile and New Media organitzada per IAB Spain. L'esdeveniment va comptar amb la col·laboració de RocaSalvatella i amb la ponència del seu soci fundador i president, Genís Roca, "Les sis revolucions mòbils".
Informe Big Data y Turismo (Clipping de prensa)Roca Salvatella
RocaSalvatella y Telefónica I+D han publicado el primer informe sobre turismo elaborado en España a partir de datos derivados de la actividad digital, lo que se conoce como Big Data, y centrado en las ciudades de Madrid y Barcelona. Genís Roca, socio fundador y presidente de RocaSalvatella; Kim Faura, director de Telefónica en Cataluña, y Pablo Rodríguez, director del Centro de Telefónica I+D en Barcelona, dieron a conocer el pasado 27 de mayo el estudio, realizado a partir de la actividad electrónica de turistas extranjeros anónimos.
Entre las novedades introducidas por el Código Aduanero (Ley 22415 y Normas complementarias), quizás la más importante es el articulado referido a la determinación del Valor Imponible de Exportación; es decir la base sobre la que el exportador calcula el pago de los derechos de exportación.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
PREVENCION DELITOS RELACIONADOS COM INT.pptxjohnsegura13
Concientizar y sensibilizar a los funcionarios, sobre la importancia de promover la seguridad en sus operaciones de comercio internacional, mediante la unificación de criterios relacionados con la trazabilidad de sus operaciones.
37. El crecimiento del porcentaje de población
en España con acceso a Internet de
septiembre 2006 a septiembre 2007 ha
sido el más alto de todos los países de la
UE.
En España se sitúa en un 56,3% de la
población, con un crecimiento del 17%.
Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y
de la Sociedad de la Información (ONTSI)
‘La Sociedad en Red’, Junio 2008
38. El internauta español
se conecta a Internet
12,1 horas a la semana,
en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele.
Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva)
Diciembre 2008
39. Los nacidos en 1985
han visto 20.000 horas de televisión,
han jugado 5.000 horas con videoconsolas,
han hablado 5.000 horas por teléfono,
han enviado y recibido 250.000 mensajes
40. “Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen
malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran
respeto por los mayores y les gusta más hablar que
hacer ejercicio.”
“Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa.
Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en
la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a
sus profesores.”
Atribuido a Sócrates por Platón
41. En 2006...
1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos.
en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola.
Informe Omnibus 2006
En EUA...
Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos.
El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.
42. Generación GAMERS
• Tienen más habilidades visuales.
• Más capacidad para pensar de forma paralela
que secuencial.
• Todo juego consiste en escojer entre opciones,
y el mundo esta construido de elecciones.
• Son competitivos, luchadores y se orientan a
conseguir el resultado.
• Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
43. Generación GAMERS
• Están acostumbrados al mundo N-dimensional
• Son más sociables de lo que nos pensamos.
• Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es
parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos
• Han absorbido una forma totalmente diferente de
aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra,
lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la
experimentación permanente.
44. Necesitamos estas
habilidades y actitudes
a nuestras organizaciones?
52. En Espanya se definen como ”videojugadores activos”:
El 43% de la población entre 16 y 29 años
El 16% de la población entre 30 y 49 años
La edad media del videojugador activo español es de 26 años
En los EUA esta media se situa en los 35 años
55. Estimación del consumo audiovisual en España:
Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
56. Similitudes entre
los videojuegos en línea y el mundo empresarial:
• Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno
complejo y virtual.
• Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas
habilidades y cambiar de función o rol.
• Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y
encajar fallos o derrotas.
57. Similitudes entre
los videojuegos en línea y el mundo empresarial:
• Incentivos a la mejora de resultados.
• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder
que fomente esta colaboración.
• Los dos entornos disponen de canales de comunicación
cada vez más sofisticados.
Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
58. Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego
multitudinario?
• Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales.
• Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto
propias como ajenas.
• Localizar los mejores jugadores.
• Obtener resultados e incentivos.
• Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y
comunicarlas rápidamente.
Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"