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Gamificación:
Definición
Usos
Herramientas para su diseño
INICIO
META
Gamificación es el uso de mecánicas de juego en un entorno o contexto no lúdico, con el
objetivo de motivar la participación, enganche, lealtad…
DEFINICIÓN
HISTORIA
Desde el inicio de los tiempos los humanos jugamos, existen indicios que llegan a los
3000 años AC en Mesopotamia.
El término gamificación se empieza a utilizar por el año 2008 y se populariza a partir del
2010
APLICACIONES
La gamificación tiene una variedad de aplicaciones gracias al alto nivel de engagement
que se logra en. Las principales:
CASOS DE ÉXITO
Ejercito de los Estados Unidos.- Objetivo: reclutamiento de personal, a través de un
juego que ponía en prueba las habilidades en un entorno estratégico y multijugador.
Nike Fuel.- Objetivo: Aumentar visibilidad de marca y compra de productos, a través de
un juego donde los usuarios competían entre sí, podían ver sus ejercicios y los de sus
competidores, los logros se convierten en puntos que desbloquean niveles y otorgan
premios.
BBVA Game.- Objetivo: producir engagement en los clientes para dinamizar el uso de la
plataforma web. El juego plantea mecanismos ofreciéndoles una guía con diferentes retos
puntuables.
Seguros Equinoccial Gran Premio F1 SESA.- Objetivo: mejorar la productividad y
resultados. El juego genera un símil de los principales KPI en una carrera de formula 1
Fuente: IEBS School; eSOL
ESTADISTICAS GAMIFICACION
40%
40% de las 1000 de
Fortune utilizan
gamificación como
principal mecanismo
para mejorar sus
operaciones
50%
Gartner estima que el
50% de los procesos
operativos serán
gamificados
60%
60% de la fuerza laboral
actual está compuesta
por Millenials, que aman
la diversión,
transparencia,
competencia y adicción
que pueden lograr en un
juego serio: individual,
social
80%
80% de las personas que
reciben capacitación
dicen que su
productividad aumentaría
si el enfoque de
aprendizaje en su
universidad /
organización fuera más
parecido a un juego
22% mayor
rentabilidad
65% menor
rotación personal
41% baja
incidentes en
calidad
22% mayor
productividad
63%
73%
53%
MILLENIALS
[18- 32]
GEN X [33-
45]
BOOMERS
[46- 65]
0%
10%
20%
30%
40%
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60%
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Hacer las actividades diarias más como un juego,
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Gamificación concepto, usos y herramientas de diseño

  • 1. Email: jose.rodriguez@esolmx.com Website: www.esolmx.com Blog: www.esolmx.com/novedades Twitter: @rodriguezbalda Gamificación: Definición Usos Herramientas para su diseño
  • 3. Gamificación es el uso de mecánicas de juego en un entorno o contexto no lúdico, con el objetivo de motivar la participación, enganche, lealtad… DEFINICIÓN HISTORIA Desde el inicio de los tiempos los humanos jugamos, existen indicios que llegan a los 3000 años AC en Mesopotamia. El término gamificación se empieza a utilizar por el año 2008 y se populariza a partir del 2010 APLICACIONES La gamificación tiene una variedad de aplicaciones gracias al alto nivel de engagement que se logra en. Las principales:
  • 4. CASOS DE ÉXITO Ejercito de los Estados Unidos.- Objetivo: reclutamiento de personal, a través de un juego que ponía en prueba las habilidades en un entorno estratégico y multijugador. Nike Fuel.- Objetivo: Aumentar visibilidad de marca y compra de productos, a través de un juego donde los usuarios competían entre sí, podían ver sus ejercicios y los de sus competidores, los logros se convierten en puntos que desbloquean niveles y otorgan premios. BBVA Game.- Objetivo: producir engagement en los clientes para dinamizar el uso de la plataforma web. El juego plantea mecanismos ofreciéndoles una guía con diferentes retos puntuables. Seguros Equinoccial Gran Premio F1 SESA.- Objetivo: mejorar la productividad y resultados. El juego genera un símil de los principales KPI en una carrera de formula 1 Fuente: IEBS School; eSOL
  • 5. ESTADISTICAS GAMIFICACION 40% 40% de las 1000 de Fortune utilizan gamificación como principal mecanismo para mejorar sus operaciones 50% Gartner estima que el 50% de los procesos operativos serán gamificados 60% 60% de la fuerza laboral actual está compuesta por Millenials, que aman la diversión, transparencia, competencia y adicción que pueden lograr en un juego serio: individual, social 80% 80% de las personas que reciben capacitación dicen que su productividad aumentaría si el enfoque de aprendizaje en su universidad / organización fuera más parecido a un juego
  • 6. 22% mayor rentabilidad 65% menor rotación personal 41% baja incidentes en calidad 22% mayor productividad 63% 73% 53% MILLENIALS [18- 32] GEN X [33- 45] BOOMERS [46- 65] 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Hacer las actividades diarias más como un juego, las haría más divertidas y gratificantes. ESTADISTICAS GAMIFICACION
  • 8. PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE DISEÑO PARA GAMIFICAR Octalysis – Yu-Kai Chou
  • 9. PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE DISEÑO PARA GAMIFICAR A player type framework for gamification – Andrzej Marczewski
  • 10. PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE DISEÑO PARA GAMIFICAR 4keys 2 fun – Nicole Lazzaro