Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
La gamificación, nueva herramienta para incrementar el engagement de clientes...Estudio de Comunicación
El uso de la Gamificación está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.
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El uso de la Gamificación está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.
Gamification en la era de las Redes socialesInterlat
En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
Cómo está ayudando la gamificación y el advergaming a las empresas - Iñigo Oc...Donostia Tech Week
Desde hace años, grandes marcas (BBVA, Santander, Nike, Endesa, Opel,…) han estado incorporando técnicas de gamificación en sus estrategias de marketing, comunicación, recursos humanos y responsabilidad social corporativa. Hoy en día, su uso se está generalizando en todo tipo de empresas. Con estas técnicas se pretende mejorar la imagen de marca, fomentar el compromiso del cliente así como formar y motivar a los trabajadores de una forma amena y permanente.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
resentación visualmente atractiva que explora el concepto y la aplicación de la gamificación en diversas áreas, destacando cómo los elementos de juego pueden motivar a las personas, mejorar la participación y enriquecer la experiencia en educación, marketing y más.
Las empresas pueden utilizar los sistemas de información basados en CRM de código abierto (software libre) para administrar la gestión de relaciones con los clientes el cual incluye la recopilación de datos de los clientes, la recopilación de datos de proveedores y venta al cliente. Incluso pueden llevar a cabo actividades de formación que utilizan los departamentos gerenciales, generar feedback constante y Gamificar la capacitación para operar los módulos que existen en Zurmo CRM.
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
¿Qué te parecería volver tus procesos/productos/servicios más interesantes y divertidos? Te invito a leer este nuevo post de mi blog. Espero sea de utilidad.
Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
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Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
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Las empresas pueden utilizar los sistemas de información basados en CRM de código abierto (software libre) para administrar la gestión de relaciones con los clientes el cual incluye la recopilación de datos de los clientes, la recopilación de datos de proveedores y venta al cliente. Incluso pueden llevar a cabo actividades de formación que utilizan los departamentos gerenciales, generar feedback constante y Gamificar la capacitación para operar los módulos que existen en Zurmo CRM.
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
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Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
"Mi misión es asegurar que la humanidad tenga una oportunidad para un renacimiento rápido y un futuro brillante después de la caída del Imperio Galáctico."
Hari Seldon – Fundación (Isaac Asimov - 1951)
Propósito potente e inspirador que mueve voluntades.
¿Cuántas empresas conoces que tengan un propósito que va más allá de sí misma? ¿La empresa donde tú, trabajas te inspira? ¿Estarías más comprometido con la empresa si su propósito se alinea con el tuyo? ¿Sabes cuál es el real propósito de la empresa donde laboras? ¿Estarías comprometido si el propósito de la empresa va con lo que tu deseas?
En una empresa con altos niveles de autonomía, lo que se establece es el QUE, y se deja autonomía al COMO. Es decir, el trabajador tiene la capacidad de elegir, por ejemplo entre, si el trabajo lo va a realizar de forma presencial en su oficina, o en home office. Tendrá la capacidad de dar prioridad a la serie de tareas que debe realizar. Podrá elegir qué herramienta de trabajo es mejor para lograr esa tarea de la mejor manera.
No todos tenemos las habilidades y la fortaleza física y mental para convertirnos en Roger Federer, Cristiano Ronaldo o Lewis Hamilton. Pero todos podemos ser cada vez mejores, incluso muy buenos en algo.
Volvernos cada vez mejores es uno de los elementos básicos de la Gamificación. En este post te muestro un ejemplo aplicado a la empresa de cómo hacerlo.
Q eeTobin es una wxplicación matemática de como el compromiso laboral impacta al valor de mercado de una empresa.
Está comprobado que el compromiso y la experiencia del trabajador impactan directamente en los resultados corporativos
La motivación laboral y el compromiso de los empleados con su empresa están directamente relacionadas con la productividad. A más motivación y compromiso, mayor productividad y mejores resultados
Plataformas tecnológicas y herramientas de gamificación para los sectores de: salud, educación, ventas, marketing.
Breve descripción de las más conocidas, con su respectivo link de acceso.
3. Gamificación es el uso de mecánicas de juego en un entorno o contexto no lúdico, con el
objetivo de motivar la participación, enganche, lealtad…
DEFINICIÓN
HISTORIA
Desde el inicio de los tiempos los humanos jugamos, existen indicios que llegan a los
3000 años AC en Mesopotamia.
El término gamificación se empieza a utilizar por el año 2008 y se populariza a partir del
2010
APLICACIONES
La gamificación tiene una variedad de aplicaciones gracias al alto nivel de engagement
que se logra en. Las principales:
4. CASOS DE ÉXITO
Ejercito de los Estados Unidos.- Objetivo: reclutamiento de personal, a través de un
juego que ponía en prueba las habilidades en un entorno estratégico y multijugador.
Nike Fuel.- Objetivo: Aumentar visibilidad de marca y compra de productos, a través de
un juego donde los usuarios competían entre sí, podían ver sus ejercicios y los de sus
competidores, los logros se convierten en puntos que desbloquean niveles y otorgan
premios.
BBVA Game.- Objetivo: producir engagement en los clientes para dinamizar el uso de la
plataforma web. El juego plantea mecanismos ofreciéndoles una guía con diferentes retos
puntuables.
Seguros Equinoccial Gran Premio F1 SESA.- Objetivo: mejorar la productividad y
resultados. El juego genera un símil de los principales KPI en una carrera de formula 1
Fuente: IEBS School; eSOL
5. ESTADISTICAS GAMIFICACION
40%
40% de las 1000 de
Fortune utilizan
gamificación como
principal mecanismo
para mejorar sus
operaciones
50%
Gartner estima que el
50% de los procesos
operativos serán
gamificados
60%
60% de la fuerza laboral
actual está compuesta
por Millenials, que aman
la diversión,
transparencia,
competencia y adicción
que pueden lograr en un
juego serio: individual,
social
80%
80% de las personas que
reciben capacitación
dicen que su
productividad aumentaría
si el enfoque de
aprendizaje en su
universidad /
organización fuera más
parecido a un juego
6. 22% mayor
rentabilidad
65% menor
rotación personal
41% baja
incidentes en
calidad
22% mayor
productividad
63%
73%
53%
MILLENIALS
[18- 32]
GEN X [33-
45]
BOOMERS
[46- 65]
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Hacer las actividades diarias más como un juego,
las haría más divertidas y gratificantes.
ESTADISTICAS GAMIFICACION