@CDuranbautist	

CAMILO H. DURAN B.
www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com
SLIDESHARE
PRESENTACIÓN
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN
“Estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinámicas y mecánicas de diseño
de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el
fin de impulsar, reforzar atención y motivar al usuario haciendo en estas
experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación
del usuario”
GAMIFICACIÓN
Marketing Psicología
Educación Tecnología
MOTIVACIÓN
Usuario ObjetivoParticipación
Herramientas
Experiencia
Entorno
DINÁMICASY MECÁNICAS
Ansiedad
Aburrimiento
Habilidad
Desafío
Canal del Flujo
TEORÍA DEL FLUJO
MOTIVACIÓN,ATENCIÓNY DESEMPEÑO
MOTIVACIÓN
Intrínseca
Extrínseca
InterpersonalInterna
• Cooperación	

• Rivalidad	

• Reconocimiento
Social
• Habilidades
Mecánicas	

• Resultados
Cuantitativos	

• Procesos
Monótonos
Tareas Algorítmicas
• Desafío	

• Fantasía	

• Curiosidad	

• Control / Poder
MOTIVAR Ó MOTIVARSE
Intrínseca
Interpersonal /
Interactuando
Interna /
Actuando
• Desafío	

• Fantasía	

• Curiosidad	

• Control / Poder
• Cooperación	

• Rivalidad	

• Reconocimiento
Social
Autonomía Maestría/Dominio Propósito Relaciones
MOTIVACIÓN
ELEMENTOS
TIPOS DE JUGADORES
Tipo de Jugadores cortesía de Janaki Kumar and Mario Herger. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported).	

Marczewski,Andrzej (2014). Marczewski’s UserTypes Hexad [Online] http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5B2BZRdWbd
1996 2014
PERSONALIDADES
GAMIFICACIÓN EN NEGOCIOS
El negocio de motivar
LA CONSTANTE PELEA POR ATENCIÓN
¿Necesitamos o elegimos ser sobresalientes?
PARTICIPACIÓN DE CONSUMIDORES
RENDIMIENTO DE LOS EMPLEADOS
ENTRENAMIENTO
GESTIÓN DE INNOVACIÓN
DESARROLLO PERSONAL
GAMIFICACION
EDUCACIÓN
MOTIVACIÓN
ATENCIÓNPARTICIPACIÓN
FORMACIÓN
RECOMPENSAS
AUTONOMIA
SOCIAL
PROPOSITO
OBJETIVOS
METAS
DESAFIOS
DOMINIO
HERRAMIENTA
DESARROLLO
EXPERIENCIA
ENTORNO
MEDIOS
COMUNICACIÓNMECÁNICAS
DINÁMICAS
ESTETICA
COMPONENTE
ELEMENTOS
PROGRESO
REGLAS
TECNOLOGIA
PSICOLOGIA
COOPERACIÓN
CURIOSIDAD
FLUJO
COMUNIDAD
PRODUCTIVIDAD
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
VENTAJAS
• Construcción de lealtad y
compromiso	

• Desarrollo de marca - Branding	

• Incentiva a la creación de
comunidades	

• Recursos humanos	

• Segmentación de usuarios	

• Aumento del ciclo de vida de usuarios	

• Aumento en el nivel de eficiencia y
efectividad de entrenamientos y
capacitaciones - Productividad	

• Incentiva a mejores hábitos de
comunicación entre empleados y
clientes
¿Por qué ignorar lo que otros
no están ignorando?
INDICADORES DE RENDIMIENTO
Ventas globales
Proporción de
conversión
Anónimos a
usuarios
conectados
Numero de
opiniones de
usuarios
Contenido
subido por
usuarios
Preguntas y
respuestas
generadas
Acciones
Sociales
Duración y
Numero de
usuarios
Invitación de
usuario a
usuario
Abandono de
usuarios
Top 10 KPIs for your Online Store Gamification Strategy by José Carlos Cortizo [Online] at: http://www.brainsins.com/en/blog/top-10-kpis-gamification-strategy/2711
ACTIVIDADY RESPUESTAS
LAS AUDIENCIAS SON JUGADORES
LOS JUGADORESTIENEN CONTROL
Gallego Aguilar,Andrés Felipe (2011). Diseño de NarrativasTransmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox	

Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/
GAMIFICACIÓN Y TRANSMEDIA
TIENEN MUCHO EN COMÚN
"Es la técnica de contar una sola historia o
experiencia de la historia a través de múltiples
plataformas y formatos que utilizan las
tecnologías digitales actuales".
AUDIENCIA NARRACIÓN
MEDIO
PUNTOS 	

DE ENTRADA
COMPLEJIDAD 	

Y CALIDAD
FRAGMENTACIÓN,	

COMPONENTESY
ENTREGA
PRINCIPIOS DE
NARRATIVA
TRANSMEDIÁTICA
LOS USUARIOS SON JUGADORES
LOS JUGADORESTIENEN CONTROL
ACTIVIDAD Y ÉXITO NO ES LO MISMO
OBJETIVOS DEFINIDOSY REALES
DISEÑAR, CREAR Y EJECUTAR
NO ESTAREA DE UNO SOLO
LA COMUNICACIÓN ES RECIPROCA
TODOSTENEMOS ALGO QUE DECIR
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
CICLO DE SOBRE-EXPECTACIÓN 	

DETECNOLOGÍAS EMERGENTES 2013
Gartner (2013) Gartner's 2013 Hype Cycle for EmergingTechnologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines [Online] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
Para el 2015, el 40%
de las empresas de
Global 1000 usarán
activamente
gamificación
EDUCACIÓN
MERCADEO
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ATRIBUCIÓN A LOS ICONOS USADOS
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• Icono engranajes de Popcic - https://www.iconfinder.com/icons/274895/
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e=128 - Licencia: Free for commercial use (read me)	

• Icono usuario de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Creative Commons Attribution-No Derivative Works
3.0 Unported (read me)	

• Icono relaciones (chat) de Designmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115766/
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• Icono medalla de Ipanpun - http://ipapun.deviantart.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-
Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported)	

• Icono circulo verificado de Feather - https://www.iconfinder.com/icons/226590/check_circle_icon#size=256 -
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• Icono gente (grupo) de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me)	

• Icono gente (individuo) de Ionicons -  http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me)	

• Icono regalo de Stephen Hutchings -http://typicons.com/ - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0
Unported) (read me)	

• Icono trofeo de WPZOOM -http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0
Unported) (read me)	

• Icono dinero (dólar) de  AIGA -http://www.aiga.org/ - licencia: Public Domain (read me)	

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ATRIBUCIÓN A LOS ICONOS USADOS
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• Icono globo de WPZOOM - http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike
3.0 Unported) (read me)	

• Icono nube de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me)	

• Icono usuario nuevo de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike
3.0 Unported) (read me)	

• Icono megafono de Deisgnmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115712/megaphone_icon#size=256 -
Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported)	

• Icono tiempo de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial
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• Icono comentario (opinion) de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for
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• Icono pregunta de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial
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• Icono conversion usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share
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• Icono abandono usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share
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Gamificacion

  • 1.
    @CDuranbautist CAMILO H. DURANB. www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com SLIDESHARE PRESENTACIÓN GAMIFICACIÓN
  • 2.
    GAMIFICACIÓN “Estrategia en lacual se le aplican técnicas, dinámicas y mecánicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el fin de impulsar, reforzar atención y motivar al usuario haciendo en estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación del usuario”
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Ansiedad Aburrimiento Habilidad Desafío Canal del Flujo TEORÍADEL FLUJO MOTIVACIÓN,ATENCIÓNY DESEMPEÑO
  • 6.
    MOTIVACIÓN Intrínseca Extrínseca InterpersonalInterna • Cooperación • Rivalidad •Reconocimiento Social • Habilidades Mecánicas • Resultados Cuantitativos • Procesos Monótonos Tareas Algorítmicas • Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder MOTIVAR Ó MOTIVARSE
  • 7.
    Intrínseca Interpersonal / Interactuando Interna / Actuando •Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder • Cooperación • Rivalidad • Reconocimiento Social Autonomía Maestría/Dominio Propósito Relaciones MOTIVACIÓN ELEMENTOS
  • 8.
    TIPOS DE JUGADORES Tipode Jugadores cortesía de Janaki Kumar and Mario Herger. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Marczewski,Andrzej (2014). Marczewski’s UserTypes Hexad [Online] http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5B2BZRdWbd 1996 2014 PERSONALIDADES
  • 9.
    GAMIFICACIÓN EN NEGOCIOS Elnegocio de motivar
  • 10.
    LA CONSTANTE PELEAPOR ATENCIÓN ¿Necesitamos o elegimos ser sobresalientes?
  • 11.
    PARTICIPACIÓN DE CONSUMIDORES RENDIMIENTODE LOS EMPLEADOS ENTRENAMIENTO GESTIÓN DE INNOVACIÓN DESARROLLO PERSONAL GAMIFICACION EDUCACIÓN MOTIVACIÓN ATENCIÓNPARTICIPACIÓN FORMACIÓN RECOMPENSAS AUTONOMIA SOCIAL PROPOSITO OBJETIVOS METAS DESAFIOS DOMINIO HERRAMIENTA DESARROLLO EXPERIENCIA ENTORNO MEDIOS COMUNICACIÓNMECÁNICAS DINÁMICAS ESTETICA COMPONENTE ELEMENTOS PROGRESO REGLAS TECNOLOGIA PSICOLOGIA COOPERACIÓN CURIOSIDAD FLUJO COMUNIDAD PRODUCTIVIDAD Camilo Hernando Durán Bautista 2014
  • 12.
    VENTAJAS • Construcción delealtad y compromiso • Desarrollo de marca - Branding • Incentiva a la creación de comunidades • Recursos humanos • Segmentación de usuarios • Aumento del ciclo de vida de usuarios • Aumento en el nivel de eficiencia y efectividad de entrenamientos y capacitaciones - Productividad • Incentiva a mejores hábitos de comunicación entre empleados y clientes ¿Por qué ignorar lo que otros no están ignorando?
  • 13.
    INDICADORES DE RENDIMIENTO Ventasglobales Proporción de conversión Anónimos a usuarios conectados Numero de opiniones de usuarios Contenido subido por usuarios Preguntas y respuestas generadas Acciones Sociales Duración y Numero de usuarios Invitación de usuario a usuario Abandono de usuarios Top 10 KPIs for your Online Store Gamification Strategy by José Carlos Cortizo [Online] at: http://www.brainsins.com/en/blog/top-10-kpis-gamification-strategy/2711 ACTIVIDADY RESPUESTAS
  • 14.
    LAS AUDIENCIAS SONJUGADORES LOS JUGADORESTIENEN CONTROL Gallego Aguilar,Andrés Felipe (2011). Diseño de NarrativasTransmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/
  • 15.
    GAMIFICACIÓN Y TRANSMEDIA TIENENMUCHO EN COMÚN "Es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales". AUDIENCIA NARRACIÓN MEDIO PUNTOS DE ENTRADA COMPLEJIDAD Y CALIDAD FRAGMENTACIÓN, COMPONENTESY ENTREGA PRINCIPIOS DE NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA
  • 16.
    LOS USUARIOS SONJUGADORES LOS JUGADORESTIENEN CONTROL ACTIVIDAD Y ÉXITO NO ES LO MISMO OBJETIVOS DEFINIDOSY REALES DISEÑAR, CREAR Y EJECUTAR NO ESTAREA DE UNO SOLO LA COMUNICACIÓN ES RECIPROCA TODOSTENEMOS ALGO QUE DECIR Camilo Hernando Durán Bautista 2014
  • 17.
    CICLO DE SOBRE-EXPECTACIÓN DETECNOLOGÍAS EMERGENTES 2013 Gartner (2013) Gartner's 2013 Hype Cycle for EmergingTechnologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines [Online] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515 Para el 2015, el 40% de las empresas de Global 1000 usarán activamente gamificación
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    @CDuranbautist CAMILO H. DURANB. www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com GAMIFIQUEANDO GAMIFICACIÓN COLOMBIA BLOG
  • 21.
    ATRIBUCIÓN A LOSICONOS USADOS • Icono objetivos de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 Unported (read me) • Icono engranajes de Popcic - https://www.iconfinder.com/icons/274895/ cog_configuration_gear_gears_machine_part_options_preferences_setting_settings_technology_tool_tools_icon#siz e=128 - Licencia: Free for commercial use (read me) • Icono usuario de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 Unported (read me) • Icono relaciones (chat) de Designmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115766/ bubble_chat_comment_speech_talk_icon#size=128 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) • Icono medalla de Ipanpun - http://ipapun.deviantart.com - Licencia: Creative Commons (Attribution- Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported) • Icono circulo verificado de Feather - https://www.iconfinder.com/icons/226590/check_circle_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) (read me) • Icono gente (grupo) de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono gente (individuo) de Ionicons -  http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono regalo de Stephen Hutchings -http://typicons.com/ - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono trofeo de WPZOOM -http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono dinero (dólar) de  AIGA -http://www.aiga.org/ - licencia: Public Domain (read me) • Icono birrete de Designmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115795/study_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported)
  • 22.
    ATRIBUCIÓN A LOSICONOS USADOS • Icono libro de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono carta correo de Mapbox - http://mapbox.com/ - Licencia: Free for commercial use (Restrictions apply - read license) (read me) • Icono globo de WPZOOM - http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono nube de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono usuario nuevo de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono megafono de Deisgnmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115712/megaphone_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) • Icono tiempo de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono comentario (opinion) de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono pregunta de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono conversion usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono abandono usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me)