La gamificación implica la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a
actividades no lúdicas para mejorar la motivación y el comportamiento. Se usa comúnmente en
educación, marketing y empresas para mejorar el aprendizaje, compromiso y productividad.
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Este documento discute cómo la gamificación puede usarse como una herramienta divertida para aumentar el compromiso laboral. Explica que los elementos clave de los juegos como propósito, autonomía, maestría y relacionamiento también son importantes para crear un entorno laboral comprometido. Propone usar elementos de juego como misiones, reglas, barras de estado e insignias en el trabajo de una manera que incorpore estos ingredientes y motive a los empleados.
La gamificación consiste en aplicar elementos de los juegos, como niveles, recompensas y clasificaciones, a actividades no lúdicas para motivar a los usuarios a participar y lograr objetivos. Según expertos, la gamificación potencia valores como el esfuerzo y la concentración para fomentar la fidelización. Para ser efectiva, debe dar sentido a la actividad, ofrecer desafíos de habilidad creciente y dar autonomía a los usuarios. Cada vez más empresas adoptan la gamificación para innovar procesos e
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Este documento define la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Explica que los juegos inducen un estado de "flujo" que promueve el aprendizaje efectivo. También argumenta que la simulación empresarial es una forma de gamificación que puede generar los mismos beneficios cognitivos y emocionales que los juegos, como mejorar la resolución de problemas y fomentar la creatividad. Finalmente, invita a aplicar los principios de
Netex es una compañía de tecnologías para la formación con casi 100 profesionales trabajando en tres continentes. La presentación introduce los conceptos de gamificación, conductismo vs. cognitivismo, y Open Badges, explicando cómo estos elementos pueden usarse para motivar a los usuarios y mejorar los resultados de aprendizaje.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación implica el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. También describe algunos elementos comunes de los juegos como metas, reglas y retroalimentación que se pueden aplicar, y ofrece ejemplos de cómo se ha utilizado la gamificación en áreas como la formación, las ventas y la sostenibilidad. Finalmente, enfatiza la importancia de la psicología en el diseño de sistemas gamificados efectivos
1. El documento discute el concepto de gamificación y sus características clave, incluida la influencia en el comportamiento de las personas y la creación de experiencias de dominio y autonomía.
2. Se describen las diferencias entre la gamificación y los videojuegos convencionales, donde la gamificación se enfoca principalmente en influir en el comportamiento, mientras que los videojuegos solo crean experiencias hedonistas.
3. También se enumeran nueve características clave de la gamificación discutidas por los autores, como
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Este documento discute cómo la gamificación puede usarse como una herramienta divertida para aumentar el compromiso laboral. Explica que los elementos clave de los juegos como propósito, autonomía, maestría y relacionamiento también son importantes para crear un entorno laboral comprometido. Propone usar elementos de juego como misiones, reglas, barras de estado e insignias en el trabajo de una manera que incorpore estos ingredientes y motive a los empleados.
La gamificación consiste en aplicar elementos de los juegos, como niveles, recompensas y clasificaciones, a actividades no lúdicas para motivar a los usuarios a participar y lograr objetivos. Según expertos, la gamificación potencia valores como el esfuerzo y la concentración para fomentar la fidelización. Para ser efectiva, debe dar sentido a la actividad, ofrecer desafíos de habilidad creciente y dar autonomía a los usuarios. Cada vez más empresas adoptan la gamificación para innovar procesos e
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Este documento define la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Explica que los juegos inducen un estado de "flujo" que promueve el aprendizaje efectivo. También argumenta que la simulación empresarial es una forma de gamificación que puede generar los mismos beneficios cognitivos y emocionales que los juegos, como mejorar la resolución de problemas y fomentar la creatividad. Finalmente, invita a aplicar los principios de
Netex es una compañía de tecnologías para la formación con casi 100 profesionales trabajando en tres continentes. La presentación introduce los conceptos de gamificación, conductismo vs. cognitivismo, y Open Badges, explicando cómo estos elementos pueden usarse para motivar a los usuarios y mejorar los resultados de aprendizaje.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación implica el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. También describe algunos elementos comunes de los juegos como metas, reglas y retroalimentación que se pueden aplicar, y ofrece ejemplos de cómo se ha utilizado la gamificación en áreas como la formación, las ventas y la sostenibilidad. Finalmente, enfatiza la importancia de la psicología en el diseño de sistemas gamificados efectivos
1. El documento discute el concepto de gamificación y sus características clave, incluida la influencia en el comportamiento de las personas y la creación de experiencias de dominio y autonomía.
2. Se describen las diferencias entre la gamificación y los videojuegos convencionales, donde la gamificación se enfoca principalmente en influir en el comportamiento, mientras que los videojuegos solo crean experiencias hedonistas.
3. También se enumeran nueve características clave de la gamificación discutidas por los autores, como
El documento discute los beneficios de la gamificación en la educación y los negocios. Explica que la gamificación implica la aplicación de mecánicas y pensamiento de juegos para comprometer a los usuarios y resolver problemas. También describe cómo los juegos satisfacen necesidades psicológicas innatas como la competencia y el control, haciéndolos entretenidos. Finalmente, identifica cuatro tipos comunes de jugadores en juegos multijugador masivos.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el JuegoSergio Gomez Florez
El documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje basadas en el juego. Incluye cifras sobre el uso de dispositivos electrónicos para jugar y datos demográficos de jugadores. Explica algunos beneficios cognitivos y cerebrales del juego, como mejoras en la percepción, precisión, toma de decisiones y habilidades motoras. También describe conceptos como gamificación, mecánicas de juego y su aplicación en áreas como marketing, formación y recursos humanos.
Este documento se refiere a la gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Explica que la gamificación involucra el uso de elementos de juegos como mecánicas y dinámicas en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Señala que la gamificación en educación busca motivar a los estudiantes a través de experiencias atractivas basadas en retos alcanzables. También presenta algunos modelos para la implementación de gamificación en el aula como Multiplayer Classroom y Flipped Classroom con
Gamificación de Espacios Virtuales de AprendizajeVanessa Verano
Este documento se refiere a la gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos como competición y recompensas en contextos no lúdicos para motivar a las personas. Se enfoca en cómo aplicar gamificación a entornos virtuales educativos usando conceptos como flujo de tareas apropiadas y retroalimentación para mantener la motivación. También distingue gamificación de otros conceptos como videojuegos y juegos serios, señalando que gamificación usa elementos de
Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación involucra el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos para motivar ciertos comportamientos. Luego describe el marco teórico Octalysis, el cual propone 8 elementos para diseñar sistemas gamificados. Finalmente, muestra algunos ejemplos reales de aplicaciones gamificadas y sus objetivos.
Este documento trata sobre la Web 3.0, el análisis del aprendizaje, los big data y la gamificación. Explica que la Web 3.0 permite encontrar e integrar información de manera más fácil a través del lenguaje natural. El análisis del aprendizaje consiste en medir y analizar datos sobre aprendices para mejorar el aprendizaje. Los big data se refieren al análisis de grandes cantidades de datos. La gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a personas en entornos no lú
Este documento presenta una introducción a la gamificación como una herramienta profesional poderosa. Explica que la gamificación implica la aplicación de elementos de juegos a otras actividades para incentivar la participación mediante la diversión y la elección voluntaria. También describe los principios clave del diseño de gamificación como tipos de jugadores, dinámicas de juego, progreso y recompensas. Concluye que la gamificación debe usarse con un objetivo claro y puede ser efectiva si se diseña e implementa correctamente.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juegos a otras actividades para incentivar la participación. Explica que la gamificación debe diseñarse bien para lograr sus objetivos y evitar el fracaso. También describe elementos clave del diseño de gamificación como tipos de diversión, jugadores, dinámicas, progreso y modelos como puntos y logros. El objetivo final es utilizar la gamificación como una herramienta para lograr objetivos específicos de negocio o educación.
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalItslearning México
Este documento describe el aprendizaje basado en juegos (GBL) y sus beneficios para la educación. Explica que los estudiantes de hoy en día son "nativos digitales" que aprenden mejor a través de experiencias interactivas como los videojuegos. El GBL puede desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Los juegos educativos y comerciales se pueden usar en el aula para hacerla más atractiva y motivar a los estudiantes a aprender de manera activa. Aunque algunos se o
Este documento presenta los rasgos estratégicos característicos de la empresa B+I Strategy. Describe que en tiempos de crisis, las empresas deben seguir apostando por construir su propio futuro basado en su identidad y estrategia. También enfatiza la importancia de la prospectiva, la innovación, la tecnología, los modelos de negocio y la búsqueda de oportunidades en mercados emergentes. El documento defiende que estos elementos son claves para que las organizaciones puedan diferenciarse y generar beneficios sostenibles en el futuro.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
Este documento describe la agenda de un taller de innovación organizado por IMEF. La agenda incluye secciones sobre marcos de trabajo para la innovación, desafíos empresariales, y lecciones aprendidas. Para abordar los desafíos empresariales, el taller utiliza técnicas como la telaraña, brainwriting 6-3-5, y storyboard para generar ideas y desarrollar una propuesta de valor. El objetivo general es ayudar a las empresas a identificar oportunidades y abordar retos mediante enfoques sistemáticos y creat
1) El documento habla sobre la importancia de tener un propósito de vida inspirador, citando la novela Fundación de Isaac Asimov.
2) En Fundación, Hari Seldon se da cuenta que el conocimiento del imperio galáctico se perderá y decide preservarlo, congregando a personas con el mismo propósito.
3) El documento argumenta que tanto las personas como las empresas necesitan un propósito inspirador para motivar el compromiso y la innovación.
En una empresa con altos niveles de autonomía, lo que se establece es el QUE, y se deja autonomía al COMO. Es decir, el trabajador tiene la capacidad de elegir, por ejemplo entre, si el trabajo lo va a realizar de forma presencial en su oficina, o en home office. Tendrá la capacidad de dar prioridad a la serie de tareas que debe realizar. Podrá elegir qué herramienta de trabajo es mejor para lograr esa tarea de la mejor manera.
El documento discute los beneficios de la gamificación en la educación y los negocios. Explica que la gamificación implica la aplicación de mecánicas y pensamiento de juegos para comprometer a los usuarios y resolver problemas. También describe cómo los juegos satisfacen necesidades psicológicas innatas como la competencia y el control, haciéndolos entretenidos. Finalmente, identifica cuatro tipos comunes de jugadores en juegos multijugador masivos.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el JuegoSergio Gomez Florez
El documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje basadas en el juego. Incluye cifras sobre el uso de dispositivos electrónicos para jugar y datos demográficos de jugadores. Explica algunos beneficios cognitivos y cerebrales del juego, como mejoras en la percepción, precisión, toma de decisiones y habilidades motoras. También describe conceptos como gamificación, mecánicas de juego y su aplicación en áreas como marketing, formación y recursos humanos.
Este documento se refiere a la gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Explica que la gamificación involucra el uso de elementos de juegos como mecánicas y dinámicas en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Señala que la gamificación en educación busca motivar a los estudiantes a través de experiencias atractivas basadas en retos alcanzables. También presenta algunos modelos para la implementación de gamificación en el aula como Multiplayer Classroom y Flipped Classroom con
Gamificación de Espacios Virtuales de AprendizajeVanessa Verano
Este documento se refiere a la gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos como competición y recompensas en contextos no lúdicos para motivar a las personas. Se enfoca en cómo aplicar gamificación a entornos virtuales educativos usando conceptos como flujo de tareas apropiadas y retroalimentación para mantener la motivación. También distingue gamificación de otros conceptos como videojuegos y juegos serios, señalando que gamificación usa elementos de
Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación involucra el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos para motivar ciertos comportamientos. Luego describe el marco teórico Octalysis, el cual propone 8 elementos para diseñar sistemas gamificados. Finalmente, muestra algunos ejemplos reales de aplicaciones gamificadas y sus objetivos.
Este documento trata sobre la Web 3.0, el análisis del aprendizaje, los big data y la gamificación. Explica que la Web 3.0 permite encontrar e integrar información de manera más fácil a través del lenguaje natural. El análisis del aprendizaje consiste en medir y analizar datos sobre aprendices para mejorar el aprendizaje. Los big data se refieren al análisis de grandes cantidades de datos. La gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a personas en entornos no lú
Este documento presenta una introducción a la gamificación como una herramienta profesional poderosa. Explica que la gamificación implica la aplicación de elementos de juegos a otras actividades para incentivar la participación mediante la diversión y la elección voluntaria. También describe los principios clave del diseño de gamificación como tipos de jugadores, dinámicas de juego, progreso y recompensas. Concluye que la gamificación debe usarse con un objetivo claro y puede ser efectiva si se diseña e implementa correctamente.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juegos a otras actividades para incentivar la participación. Explica que la gamificación debe diseñarse bien para lograr sus objetivos y evitar el fracaso. También describe elementos clave del diseño de gamificación como tipos de diversión, jugadores, dinámicas, progreso y modelos como puntos y logros. El objetivo final es utilizar la gamificación como una herramienta para lograr objetivos específicos de negocio o educación.
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalItslearning México
Este documento describe el aprendizaje basado en juegos (GBL) y sus beneficios para la educación. Explica que los estudiantes de hoy en día son "nativos digitales" que aprenden mejor a través de experiencias interactivas como los videojuegos. El GBL puede desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Los juegos educativos y comerciales se pueden usar en el aula para hacerla más atractiva y motivar a los estudiantes a aprender de manera activa. Aunque algunos se o
Este documento presenta los rasgos estratégicos característicos de la empresa B+I Strategy. Describe que en tiempos de crisis, las empresas deben seguir apostando por construir su propio futuro basado en su identidad y estrategia. También enfatiza la importancia de la prospectiva, la innovación, la tecnología, los modelos de negocio y la búsqueda de oportunidades en mercados emergentes. El documento defiende que estos elementos son claves para que las organizaciones puedan diferenciarse y generar beneficios sostenibles en el futuro.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
Este documento describe la agenda de un taller de innovación organizado por IMEF. La agenda incluye secciones sobre marcos de trabajo para la innovación, desafíos empresariales, y lecciones aprendidas. Para abordar los desafíos empresariales, el taller utiliza técnicas como la telaraña, brainwriting 6-3-5, y storyboard para generar ideas y desarrollar una propuesta de valor. El objetivo general es ayudar a las empresas a identificar oportunidades y abordar retos mediante enfoques sistemáticos y creat
1) El documento habla sobre la importancia de tener un propósito de vida inspirador, citando la novela Fundación de Isaac Asimov.
2) En Fundación, Hari Seldon se da cuenta que el conocimiento del imperio galáctico se perderá y decide preservarlo, congregando a personas con el mismo propósito.
3) El documento argumenta que tanto las personas como las empresas necesitan un propósito inspirador para motivar el compromiso y la innovación.
En una empresa con altos niveles de autonomía, lo que se establece es el QUE, y se deja autonomía al COMO. Es decir, el trabajador tiene la capacidad de elegir, por ejemplo entre, si el trabajo lo va a realizar de forma presencial en su oficina, o en home office. Tendrá la capacidad de dar prioridad a la serie de tareas que debe realizar. Podrá elegir qué herramienta de trabajo es mejor para lograr esa tarea de la mejor manera.
No todos tenemos las habilidades y la fortaleza física y mental para convertirnos en Roger Federer, Cristiano Ronaldo o Lewis Hamilton. Pero todos podemos ser cada vez mejores, incluso muy buenos en algo.
Volvernos cada vez mejores es uno de los elementos básicos de la Gamificación. En este post te muestro un ejemplo aplicado a la empresa de cómo hacerlo.
Q eeTobin es una wxplicación matemática de como el compromiso laboral impacta al valor de mercado de una empresa.
Está comprobado que el compromiso y la experiencia del trabajador impactan directamente en los resultados corporativos
La motivación laboral y el compromiso de los empleados con su empresa están directamente relacionadas con la productividad. A más motivación y compromiso, mayor productividad y mejores resultados
Plataformas tecnológicas y herramientas de gamificación para los sectores de: salud, educación, ventas, marketing.
Breve descripción de las más conocidas, con su respectivo link de acceso.
La gamificación se refiere al uso de mecánicas de juegos para motivar la participación y compromiso de los empleados. Esto puede aumentar el compromiso del personal en un 40-60%, mejorar la colaboración en un 50% y reducir el tiempo de capacitación hasta en un 90%. Las empresas que usan gamificación ven un crecimiento 2 veces mayor y mejoras de habilidades de más del 70%.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 2
¿Qué es la gamificación?..................................................................................................................... 2
Elementos, mecánicas y dinámicas................................................................................................ 5
Elementos.................................................................................................................................... 5
Mecánicas.................................................................................................................................... 5
Dinámicas .................................................................................................................................... 6
Estadísticas .......................................................................................................................................... 6
Usos..................................................................................................................................................... 6
Conclusión........................................................................................................................................... 7
2. Introducción
Todos los días aparecen nuevas tecnologías, mejores formas de lograr generar ahorros,
perfeccionar procesos, etc.
La gamificación surge del estudio del comportamiento de las personas cuando se encuentran
inmersas en un juego. Puede que te haya ocurrido que decides empezar a jugar algo y te adentras
tanto en ese juego que el tiempo pasa volando, esto es lo que se llama estado de FLOW.
Los juegos están diseñados para enganchar al jugador utilizando una serie de motivaciones
intrínsecas y extrínsecas.
Desde la introducción de la gamificación a inicios del siglo XXI, se han encontrado algunos usos,
sobre todo en el ámbito educativo, marketing y fomento de la productividad empresarial.
¿Qué es la gamificación?
Gamificación, gamification o ludificación, es un término que acuñó Neil Pelling un programador de
sistemas de computación por el año 2002. El término se empezó a usar más frecuentemente a
finales del año 2010.
Veamos algunas definiciones de gamificación.
Wikipedia: “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de
reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo,
activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos” (Wikipedia, s.f.)
Andrzej Marczewski: “La gamificación consiste en tomar ideas y elementos de los juegos y usarlos
en contextos no lúdicos” (Marczewski, 2018)
Yu-kai Chou: “Es el oficio de derivar elementos divertidos y atractivos que se encuentran
típicamente en los juegos y aplicarlos cuidadosamente al mundo real o actividades productivas”
(Chou, 2014 - 2016)
Gabe Zichermann: “Es el proceso de involucrar a las audiencias aprovechando lo mejor de los
programas de fidelización, el diseño de juegos y la economía conductual” (Gabe Zichermann, 2013)
Kevin Werbach: “El uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que
no son de juegos” (Werbach, 2020, 2012)
Para mí: Es cambiar la percepción de las personas respecto a su rutina del trabajo, incorporando en
la tarea las emociones del juego. Esta definición la enmarco en lo que Kevin Werbach llama
Gamificación Interna (Werbach, 2020, 2012)
Si nos fijamos en los diferentes conceptos de gamificación vemos que tienen un denominador
común que es el juego. Este es otro concepto muy amplio y que tiene sus orígenes en los inicios
de la humanidad o, mejor dicho, en los inicios de muchas especies de animales. Los humanos
desde que nacemos jugamos, lo mismo ocurre con animales como las nutrias que juegan a retozar
en los ríos, los perros que juegan con pelotas o los gatos que persiguen ovillos de lana.
3. Definamos juego
Wikipedia: “Es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o
herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no
haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan
estimulando habilidades prácticas y psicológicas.” (Wikipedia, Wikipedia)
Bernard Suits: “El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Suits, 2005)
Jesse Schell: “Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordada con actitud lúdica”
(Schell, The Art of Game Design: A Book of lenses, 2008)
Amy Jo Kim: “Una experiencia estructurada con reglas y metas que es divertida” (Kim, 2018)
Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Los juegos son un ejercicio de sistema de control voluntario,
en el que hay una competencia entre poderes, limitada por reglas para producir un resultado
desequilibrado” (Sutton-Smith, 2015)
Greg Costikyan: “Un juego es una estructura interactiva de significado endógeno que requiere que
los jugadores luchen por alcanzar una meta”
Aquí volvemos a identificar muchos elementos que intervienen en la actividad de jugar, elementos
tales como: ¿debe haber un objetivo?, ¿tiene que existir un juguete?, ¿es importante resolver un
problema u obstáculo?, ¿debe ser voluntario?, ¿es necesario contar con reglas?
En este punto Jesse Schell define lo que debe tener un juego: (Schell, The Art Of Game Design)
1. A los juegos se ingresa de forma deliberada, voluntaria
2. Tienen metas, objetivos
3. Los juegos tienen conflictos. Conflicto en el sentido de que se apliquen estrategias o se
lleven a cabo acciones para resolver algo.
4. Tienen reglas
5. Se puede ganar o perder
6. Son interactivos, es decir, el juego responde a las acciones del usuario y proporciona
retroalimentación
7. Tienen desafíos
8. Pueden crear su propio valor interno
9. Enganchan a los jugadores
10. Son sistemas cerrados, formales
La definición de gamificación y juego nos permite tener una mejor comprensión del alcance y
objetivos que pretende este concepto.
Y a todo esto
• ¿a qué tipo de persona está orientada la gamificación?
• ¿cómo funciona?
4. Si lo que deseamos es cambiar el enfoque de los trabajadores respecto a su rutina incorporando
las emociones del juego. Debemos preguntarnos:
• ¿por qué objetivo queremos hacer esto?
• ¿qué motiva a los trabajadores?
La respuesta a la primera pregunta acerca del por qué se desea cambiar el enfoque en el ámbito
empresarial, es para lograr comportamientos adecuados, que estén orientados hacia el
cumplimiento de objetivos y mejoramiento de resultados.
Pero sobre todo a dar pasos hacia crear un entorno que fomente el compromiso laboral y generar
una extraordinaria experiencia del trabajador.
Para esto se necesita que existan algunos de los siguientes componentes:
• Propósito. La razón por la cual trabajamos más allá del simple hecho de que recibir un
salario.
• Autonomía. El poder de dar forma a tu trabajo y entorno de manera que te permita rendir
al máximo.
• Comunidad. El sentido de pertenencia a lago más de ti mismo.
• Maestría. Ser impulsado y desafiado de maneras que resulten en progreso personal y
profesional.
• Impacto. Ver resultados positivos, efectivos y valiosos de tu trabajo. Y saber cómo afectan
al equipo/empresa.
En cuanto a que motiva los trabajadores para el caso de la gamificación se los vería como
jugadores que podrían categorizarse según sus inductores como:
5. 1Kim’s Social Action Matrix
• Competir. Les agrada mostrar sus habilidades, buscan la maestría, el aprendizaje y la
generación de relaciones sociales. A este tipo de jugadores les gustan los tableros de
posición.
• Colaborar. Gustan de trabajar en equipo y lograr metas en conjunto. Buscan aprendizaje
compartido y generación de relaciones sociales.
• Explorar. Buscan adquirir conocimientos, explorar los límites y encontrar fallas. Les gusta
conocer las reglas del modelo. Les gusta acumular. Son más del estilo solitario que de
trabajo en equipo.
• Expresar. Están interesados en comunicarse. Son originales y creativos. Gustan de las
experiencias personalizadas, buscan estatus, reconocimiento e influencia.
Elementos, mecánicas y dinámicas
Cuando empezamos a hablar de gamificación nos topamos con estos 3 conceptos. “La mecánica es
ese mecanismo que permite al usuario interactuar con los elementos, las dinámicas son las
formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí con un
objetivo determinado.” (Pedraz). Los elementos, haciendo referencia a los juegos de mesa, serían
las piezas que se mueven siguiendo las mecánicas y a través de las dinámicas. Ejemplos:
Elementos
• Misión
• Avatar
• Puntos
• Tableros de posición
Mecánicas
• Compartir
• Competir
• Coleccionar
• Identificar
6. Dinámicas
• Curiosidad
• Orden
• Aceptación
• Poder
Estadísticas
• El mercado global de la gamificación se valoró en 10,19 mil millones de dólares en 2020 y
se espera que alcance los 38,42 mil millones de dólares para 2026, creciendo a una tasa de
crecimiento anual compuesta (CAGR) del 25,10 % durante el período de pronóstico (2021-
2026). (Fuente: Mordor Intelligence)
• El 83% de las empresas están utilizando o planean utilizar la gamificación en los próximos
dos años. (Fuente: Gartner)
• El 72% de los consumidores dicen que la gamificación los hace más propensos a usar un
producto o servicio. (Fuente: Forrester)
• Los empleados que participan en programas de gamificación son un 22% más propensos
a estar satisfechos con su trabajo que los que no participan. (Fuente: Deloitte)
• Los estudiantes que participan en programas de gamificación obtienen un 20% mejores
resultados académicos que los que no participan. (Fuente: The Gamification Institute)
Estas estadísticas muestran que la gamificación es una tendencia creciente que se está utilizando
en una variedad de industrias y aplicaciones. La gamificación puede ser una herramienta eficaz
para mejorar el compromiso, la retención y el rendimiento.
Usos
• En el ámbito empresarial, la gamificación se utiliza para mejorar la capacitación de los
empleados, la satisfacción del cliente y la productividad. Por ejemplo, McDonald's utiliza la
gamificación para ayudar a sus empleados a aprender sobre nuevos productos y servicios,
y General Electric utiliza la gamificación para ayudar a sus clientes a ahorrar energía.
• En el ámbito educativo, la gamificación se utiliza para mejorar el aprendizaje de los
estudiantes, la participación y la retención. Por ejemplo, Khan Academy utiliza la
gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender matemáticas y ciencias, y Duolingo
utiliza la gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender idiomas.
• En el ámbito del marketing, la gamificación se utiliza para atraer clientes, generar leads y
aumentar las ventas. Por ejemplo, Nike utiliza la gamificación para incentivar a los usuarios
a hacer ejercicio, y Starbucks utiliza la gamificación para ofrecer recompensas a los clientes
leales.
7. Conclusión
La gamificación es una excelente herramienta para motivar a la gente a realizar determinadas
tareas y modificar o enrumbar comportamientos deseados. Hay que tener mucho cuidado en que
su aplicación sea para fines éticos y evitar manipular a las personas para que hagan cosas que no
desean o no tienen un claro contexto ético.
En la práctica se ha demostrado que la gamificación constituye una gran herramienta para generar
compromiso en los trabajadores.