Este documento presenta una introducción a los juegos serios y la gamificación. Explica que los juegos serios se enfocan en objetivos más allá del entretenimiento, como la educación y la salud. Describe las mecánicas y dinámicas de los juegos que motivan a los jugadores, como los puntos, niveles y recompensas. También presenta ejemplos de juegos serios desarrollados en la plataforma UMB Virtual para capacitación laboral y educación. Concluye que los juegos serios crean
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Curso: Competencias de Educación Mixta
Sesión 2: Gamificación y juegos educativos
Elementos del juego
Ejemplos de gamificación
Herramientas para la gamificación
Presentación para la Universidad da Vinci sobre estrategias para gamificar un aula potenciada por tecnologías. Se mencionan los elementos del juego y críticas a esta aproximación
La cultura del espectáculo ha venido a revolucionar una transformación de nuestra cultura auténtica. La cultura del espectáculo nos muestra un mundo concreto, en zip, dinámico, pero desorientado, con muchas herramientas tecnológicas que sin el auto-consumo el hombre no puede prevalecer sobrio ante una cultura oficial.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Curso: Competencias de Educación Mixta
Sesión 2: Gamificación y juegos educativos
Elementos del juego
Ejemplos de gamificación
Herramientas para la gamificación
Presentación para la Universidad da Vinci sobre estrategias para gamificar un aula potenciada por tecnologías. Se mencionan los elementos del juego y críticas a esta aproximación
La cultura del espectáculo ha venido a revolucionar una transformación de nuestra cultura auténtica. La cultura del espectáculo nos muestra un mundo concreto, en zip, dinámico, pero desorientado, con muchas herramientas tecnológicas que sin el auto-consumo el hombre no puede prevalecer sobrio ante una cultura oficial.
Soy Community Manager, soy nuevo en la empresa, ¿y ahora qué?Amaia Agirre Pinedo
Coaching Factory impartió un módulo participativo y vivencial para ayudar a los community manager a situarse y definir objetivos social media de la empresa.
Este módulo se asienta en el curso de formación y capacitación en Community Management organizado por Lanbide, Bilbao Ekintza y Bilbao Eutokia dentro del Plan de Empleo Comarcal Bilbao 2013 y coordinado por Amaia García Dosouto.
El objetivo del módulo fue ofrecer un espacio de reflexión sobre el posicionamiento del Community Manager respecto a la empresa y sobre el sistema a la que sirva, de una forma alineada y en coherencia con su persona.
Mediante una dinámica de grupos, debate y contraste grupal, las personas participantes se adentran en un viaje sistémico al proceso de integración del Community Manager en la empresa.
Se trabajó un caso práctico para propiciar la reflexión, la coherencia y el enfoque sistémico.
Hora: 9:30-14:30
Lugar: Bilbao Eutokia
Fecha: 11-4-2013
Presentación de la Comunicación en el I CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE CALIDAD DEMOCRÁTICA, BUEN GOBIERNO Y LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN
Valencia, 27 y 28 de noviembre de 2014.
La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet.
La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma.
Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar
brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto
en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo
para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el
desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos
servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados
obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de
la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del
QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.
Presentación Sobre Serious games, importancia de realidad virtual, simuladores, realidad aumentada, etc. en el entrenamiento de competencias profesionales.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
Plataformas tecnológicas y herramientas de gamificación para los sectores de: salud, educación, ventas, marketing.
Breve descripción de las más conocidas, con su respectivo link de acceso.
Enconexo Lab presenta los usos de las aplicaciones de Social Media de Advergame de Adverway, presentadas por Joan Miquel Martínez durante la primera Enconexo Lab celebrada el 29 de Mayo 2013
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
Los juegos serios o "Serious Games", también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados con un propósito distinto del puro entretenimiento. Normalmente, estos propósitos se refieren a juegos creados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En los últimos años el aprendizaje a través del móvil (Mobile Learning) permite la creación de experiencias de juego educativas en el mundo real utilizando la geolocalización.
El proyecto "BEACONING", financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 (H2020), pretende la creación de una plataforma para gamificar la educación y la creación de juegos serios con geolocalización.
Sistema de Vídeo Clases.
Creado con el fin de entregar la capacidad de lanzar una video clase en vivo, acompañado de herramientas como chat, preguntas, encuestas, archivos y enlaces
Tecnologías Web al servicio del desarrollo Móvil (WebSockets, WebRTC)Jorge Rubiano
Presentación realizada en el marco del El Foro Proyecta Innovación y desarrollo tecnológico (IDT) llevado a cabo los días 04 y 05 de Noviembre de 2014.
El tema se centro en el uso de nuevas tecnologías web como WebSockets y WebRTC para el desarrollo de aplicaciones Móviles (WebApps e Híbridas)
Ponencia realizada en el marco del congreso "Conference on Circuits, Systems, Communications and Computers Platform from mobile learning" (CSCC 2014).
http://www.cscc14.org/publications.htm
Memorias: Página 136
2. Twitter: @ostjh
Ingeniero de Sistemas
Universidad de Cundinamarca.
Especialista en Seguridad
Informática - Universidad Piloto de
Colombia.
08 años de experiencia en
desarrollo.
Apasionado por la nuevas
tendencias web.
Jorge Rubiano
3. Agenda
● ¿Qué es un Juego?
● ¿Qué es un Juego Serio?
● ¿Qué es Gamificación?
○ Mecánicas de Juego
○ Dinámicas de Juego
● ¿Qué es Middleware?
● Ejemplos Juegos serios
UMB Virtual.
● Conclusiones.
● Preguntas.
4. ¿Qué es un juego?
Los Juegos son
entornos
estructurados, con
reglas bien definidas,
donde los jugadores
tienen objetivos y
desafíos claros,
normalmente con la
victoria como meta
final. http://www.zaresdeluniverso.com/gamedots-tetris/
5. ¿Qué es un juego?
Los juegos proporcionan un ambiente motivador y envolvente donde los
jugadores "aprenden haciendo" a través de sus propios errores, gracias
a desafíos adecuados a su nivel de competencia y a una
retroalimentación constante.
Juego Adivina la palabra - UMB Virtual
6. ¿Qué es un juego?
Es un entorno controlado capaz de reforzar la capacidades de decisión, el
trabajo en equipo, las habilidades sociales, de liderazgo y colaboración.
http://8bitvista.com/2013/05/02/multiplayer-is-dead-long-live-multiplayer/
7. ¿Qué es un juego Serio?
Los juegos serios (serius games o games for Impact) se centran en el
diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no
son sólo el entretenimiento.
El juego del Saber - UMB Virtual (Colciencias)
9. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos.
Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
10. ¿Qué es la gamificación?
La web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades
en torno a todo tipo de redes sociales, medios
digitales o webs corporativas. Pero no siempre es
fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre
los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de
gamificación permite pasar de la conectividad al
compromiso, logrando que los miembros de una
comunidad, los trabajadores de una empresa, los
estudiantes de una universidad, los habitantes de
una ciudad -prácticamente cualquier individuo-participen
de manera dinámica y proactiva en
acciones que generalmente requieren un esfuerzo de
la voluntad.
http://goo.gl/gLYN7Y
11. Mecánicas de Juego
Pretenden incrementar la
motivación y el compromiso de los
jugadores mediante la consecución
de objetivos y con la finalidad de
obtener reconocimiento por parte
de la comunidad.
Esta mecánica se compone de
herramientas, técnicas y
programas que se utilizan de forma
complementaria entre ellos para
lograr que la consecución de
objetivos sea precisa y completa.
Su uso logra conseguir una alta
motivación en el usuario.
http://goo.gl/Hi5C74
12. Mecánicas de Juego
● Puntos: Asignar un valor
cuantitativo a una acción.
● Niveles: Umbrales que se
cumplen acumulando puntos.
● Premios: Acreditación física o
virtual de que se ha alcanzado
un objetivo.
● Bienes virtuales: Artículos
virtuales para expresar la
individualidad.
Juego “¿Quién Quiere ser
estudioso?” - UMB Virtual
13. Mecánicas de Juego
Clasificaciones: Asignar
posiciones en comparación al
resto de jugadores.
Desafíos: Competiciones entre
la comunidad o diversos rivales.
Misiones o retos: Afrontar un
desafío concreto planteado por
el juego.
Juego “¿Quién Quiere ser
estudioso?” - UMB Virtual
14. Dinámicas de Juego
Las personas tenemos deseos
y necesidades fundamentales:
deseo de recompensa, de
estatus, de logro, de expresión,
de competición entre muchos
otros.
Los diseñadores de juegos
saben, desde hace mucho,
como dirigirse a estas
necesidades desde un entorno
de juego.
15. Dinámicas de Juego
● Recompensa: Conseguir un
beneficio a cambio de una acción.
● Estatus: Adquisición de
posicionamiento, prestigio y
reconocimiento.
● Logro: Superación de las misiones
satisfactoriamente.
● Competición: La comparación con
el rival fomenta el rendimiento. Juego “¿Quién Quiere ser
estudioso?” - UMB Virtual
37. Conclusiones
● Las personas tenemos un deseo innato por aprender, sin embargo
la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio
aprendizaje de los jóvenes ávidos de obtener conocimiento.
● La creación de juegos serios ayuda a crear un entorno de
comunicación rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo,
no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los
propios estudiantes
● Se ha evidenciado que la creación de actividades de este tipo
refuerza el conocimiento del estudios@.