SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 81
Descargar para leer sin conexión
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 2
GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un
periodo
Horas: 24h/periodo
PROPÓSITOS DEL PERIODO
A NIVEL AFECTIVO
Que manifestemos interés por:
Resolver algoritmos utilizando la lógica.
Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre
categorial sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.
A NIVEL COGNITIVO
Que comprehendamos la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la
solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y
potencie su proceso de aprendizaje conceptual.
DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO
Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.
EJES TEMÁTICOS
Definición, características y usos de
Algoritmos.
Herramientas del programa DFD.
Simbología de la programación
(Diagramas de flujo).
ECOTECNOLOGIA.
Introducción al programa DFD.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
(Solución de problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las
manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa
responsablemente (Tecnología y sociedad).
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 3
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana,
utilizando la simbología propia de la programación
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en
diferentes contextos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 4
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: CONOCIENDO LOS ALGORITMOS
I. Marca la respuesta correcta. Sólo una respuesta es válida por pregunta.
1. Los algoritmos son herramientas que describen claramente un conjunto finito
de instrucciones.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
2. Los algoritmos tienen siempre un inicio y no necesariamente un final.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
3. Los algoritmos no requieren de datos iniciales para brindar un resultado.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
4. Los algoritmos utilizan expresiones a través de operadores matemáticos y
lógicos.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
5. Los algoritmos en general deben de ser Entendibles.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
6. Un algoritmo se define como un conjunto de procedimientos y reglas,
establecidas lógicamente.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
II. Ejercicio: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a
realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:
a. Bañarse.
b. Salir de la casa al colegio.
c. Cambiar un bombillo.
d. Cambiar una llanta.
III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los
pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”.
1. Abrir la llave del lavamanos
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Remojar el cepillo con la crema dental
5. Tapar la crema dental
6. Aplicar crema dental al cepillo
7. Cerrar la llave del lavamanos
8. Frotar los dientes con el cepillo
9. Tomar la crema dental
10.Enjuagarse la boca
11.Enjuagar el cepillo
12.Cerrar la llave del lavamanos
13.Secarse la cara y las manos con una toalla
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 5
TALLER # 1
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 1 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
El concepto intuitivo de algoritmo
(procedimientos y reglas) se puede
encontrar en procesos naturales de los
cuales muchas veces no se es
consciente. Por ejemplo, el concepto
intuitivo de algoritmo con el que se
convive a diario sin que haga falta una
definición “matemática” del mismo. Tener
claro el proceso digestivo, no implica que
los alimentos consumidos nutran más. La
familiaridad de lo cotidiano impide a las
personas ver muchos algoritmos que se
suceden a su alrededor.
En el ámbito de la computación, los
Algoritmos son una herramienta que
permite describir claramente un conjunto
finito de instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de ambigüedad,
que debe llevar a cabo un computador
para lograr un resultado previsible. Los
algoritmos son independientes del
lenguaje de programación y del ordenador
que los ejecuta. Se pueden expresar en
multitud de lenguajes y ejecutarse en
ordenadores distintos.
En términos generales, un Algoritmo
debe ser:
• Realizable: El proceso algorítmico debe
terminar después de una cantidad finita
de pasos. Se dice que un algoritmo es
inaplicable cuando se ejecuta con un
conjunto de datos iniciales y el proceso
resulta infinito o durante la ejecución se
encuentra con un obstáculo insuperable
sin arrojar un resultado.
• Comprensible: Debe ser claro lo que
hace, de forma que quien ejecute los
pasos (ser humano o máquina) sepa qué,
cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un
procedimiento que determine el proceso
de ejecución.
• Preciso: El orden de ejecución de las
instrucciones debe estar perfectamente
indicado. Cuando se ejecuta varias veces,
con los mismos datos iniciales, el
resultado debe ser el mismo siempre.
Datos Iniciales:
Variables
Para poder utilizar algoritmos con
diferentes conjuntos de datos iniciales, se
debe establecer una independencia clara
entre los datos iniciales de un problema y
la estructura de su solución. Esto se logra
mediante la utilización de Variables
(cantidades que se suelen denotar con
letras –identificadores- y que pueden
tomar cualquier valor de un intervalo de
valores posibles).
Constantes
Las Constantes se crean en Logo de la
misma forma que las variables y consisten
en datos que, luego de ser asignados, no
cambian en ninguna instrucción del
Algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para
guardar valores fijos
Operadores
Un operador es un símbolo matemático
que indica que debe ser llevada a cabo
una operación específica sobre un cierto
número de operandos (número, función,
etc.). Los operadores pueden ser de tipo
aritmético, relación o lógico.
Expresiones
Una Expresión está compuesta por
valores, funciones, primitivas, constantes
y/o variables, o por una combinación de
los anteriores mediante operadores.
Estructuras Básicas
Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar
algoritmos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de
Algoritmos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 6
Dentro de las estructuras básicas se
encuentran: Secuenciales, Repetición y
Condicional (decisión, selección).
Propiedades de los algoritmos
a) Siempre debe terminar.
b) Debe contener instrucciones concretas,
sin ninguna ambigüedad.
c) Todos sus pasos deben ser simples y
tener un orden definido.
d) Debe funcionar sean cuales sean los
datos de entrada.
e) Debe ser eficiente y rápido Hay que
Optimizar Para un problema existen
múltiples soluciones, y debemos escoger
aquella que consuma menos tiempo y
recursos.
f) Es independiente de la máquina y del
lenguaje de programación que se vaya a
utilizar. Un algoritmo puede
implementarse (escribirse) en cualquier
lenguaje de programación.
1. Leo detenida y comprehensivamente el texto anterior y respondo V o F según
corresponda.
a. ___ El concepto de algoritmo está referido a procedimientos y reglas.
b. ___ El algoritmo debe ser solamente comprensible.
c. ___ Los algoritmos pueden tener un inicio y no tener fin.
d. ___ Los algoritmos deben llevar a obtener un resultado previsible.
e. ___ Los algoritmos describen un conjunto infinito de instrucciones.
f. ___ Los algoritmos no requieren de variables para dar un resultado.
g. ___ Los algoritmos requieren de datos iniciales para poder dar un resultado.
h. ___ La rapidez es una característica no importante en los algoritmos.
i. ___ Los algoritmos deben de funcionar independiente de los datos de entrada que se
suministren.
2. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.
P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite
describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.
3. A partir de la lectura anterior, investigo y escribo en mi cuaderno de informática el
significado de las palabras subrayadas y encuentro un sinónimo para las mismas.
4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y
cómo pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades
cognitivas.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 7
TALLER # 2
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 2 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
¿Qué es un programa?
Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de
programación, capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado
(enlace) y que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un
problema.
ALGORITMO
+ PROGRAMA
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
¿Cómo se construye un programa?
El proceso de elaboración de un programa, conlleva a varias etapas:
“TODAS ESTAS ETAPAS HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO
QUE UN ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE CONLLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN
TODO EL PROCESO.”
Resumen: Proceso de creación de un programa
1. Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer
perfectamente el problema y los resultados a obtener.
2. Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar.
3. Diseño de un algoritmo.
4. Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el algoritmo
realiza la tarea correctamente.
Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar
algoritmos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la
resolución de problemas utilizando las propiedades del algoritmo y los
pseudocódigo.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 8
5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de
programación concreto para que pueda ser utilizado.
6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores.
7. Documentación del programa.
Definición y uso de herramientas para describir soluciones
Para representar los algoritmos existen dos métodos principales:
1. El pseudocódigo.
2. El diagrama de flujo.
Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo
(organigramas) permiten visualizarlo de forma gráfica.
El pseudocódigo
El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de un
algoritmo, escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas de algún
Lenguaje de Programación y algunos símbolos algebraicos.
La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un
organigrama, ser más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de
programación. Las estructuras de control deciden qué camino hay que seguir en función de
una condición y son las siguientes:
Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se
van ejecutando de arriba abajo.
Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición.
Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una
instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea
cierta.
Ejemplo de Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números
utilizando una estructura secuencial:
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
escribir (media);
El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la
media sin antes haber leído los números.
1. Apoyándome en el ejemplo anterior, escribo el pseudocódigo para realizar las
siguientes operaciones matemáticas:
a. Suma de dos números naturales cualesquiera.
b. Resta de dos números naturales cualesquiera.
c. Multiplicación de dos números naturales cualesquiera.
2. Apoyándome en el ejemplo anterior escribo el pseudocódigo para realizar la división
de dos números naturales enteros cualesquiera. Tengo en cuenta utilizar una
estructura selectiva o condicional dado a que si el divisor es cero, no se puede realizar
la división, en cuyo caso debe escribirse No tiene Solución.
3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos
números (hasta que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento
escribir el pseudocódigo correspondiente para ello.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 9
TALLER # 3
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas)
TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
FLUJOGRAMAS
Es una representación gráfica de un
algoritmo mediante una serie de símbolos,
que contienen en su interior los pasos del
algoritmo, y unas flechas que los unen
indicando la secuencia (orden) en la que
se deben ejecutar. Los símbolos
representan acciones y las flechas el flujo
del algoritmo. La descripción de las
funciones se puede realizar de forma
narrativa, usando un lenguaje natural
(conviene que sea parecido al
pseudocódigo).
Indicador de desempeño: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Establecer secuencialmente pasos en la resolución
de problemas utilizando los flujogramas. (DFD)
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 10
1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y
devuelve su raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los
símbolos estudiados anteriormente:
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raiz);
fin
si no
escribir ("No se puede hallar la raíz
cuadrada");
2. Soluciono el ejercicio de la guía anterior: algoritmo que lee por teclado unos números
(hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media. Escribo el
flujograma correspondiente.
suma = 0 ; n = 0;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer
(numero);
mientras (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer
(numero);
fin
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir ("La media es 0");
3. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla, el promedio de notas de la asignatura
informática de los estudiantes del grado 10.
4. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla el nombre del estudiante del grado 10,
que mayor promedio en la asignatura informática presenta en el grupo.
5. Escribo un flujograma para representar la suma de dos números cualesquiera.
6. Escribo un flujograma para representar la resta de dos números cualesquiera.
7. Escribo un flujograma para representar la división de dos números cualesquiera.
8. Escribo un flujoagra para representar la multiplicación de dos números cualesquiera
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 11
TALLER # 4
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales
Simples.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 4 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
Estructura Condicional Simple
Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque
del código de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras
también reciben el nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las tareas o
instrucciones asociadas al sí.
Ejemplo de Estructura Condicional Simple
1. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz
cuadrada.
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raíz);
fin
1. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales simples.
a. ___ Las estructuras condicionales simples no limitan la ejecución de los bloques
del código de los programas.
b. ___ Las estructuras condicionales simples reciben el nombre de tomas de
decisión.
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales simples.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 12
c. ___ Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. ___ Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al Si.
e. ___ Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es verdadera.
2. Grafico la siguiente proposición.
P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que
reciben el nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones
asociadas al sí.
3. Escribo un pseudocódigo que suma dos números reales cualesquiera y
determina si el resultado es negativo o positivo.
4. Escribo un pseudocódigo que calcula el cociente entre dos números si el
denominador es mayor que cero.
5. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el
pseudocódigo correspondiente:
No
Sí
INICIO
n = ln(número)
Si número
> 0
El logaritmo es
n
Leer número
FIN
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 13
TALLER # 5
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 5 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Estructura Condicional Doble
Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas
estructuras se representan de la siguiente forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Donde:
Si: Indica el comando de comparación
Condición: Indica la condición a evaluar
Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más
acciones.
Ejemplo de Estructura Condicional Doble
2. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz
cuadrada.
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raiz);
fin
si no
escribir ("No se puede hallar la raíz
cuadrada");
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales dobles.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 14
3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales dobles.
a. ___ Las estructuras condicionales dobles se limitan a la ejecución de una sola
opción o alternativa posible.
b. ___ Las estructuras condicionales dobles pueden ejecutar varias instrucciones
tanto si la condición evaluada e verdadera o falsa.
c. ___ Las estructuras condicionales dobles necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. ___ Las estructuras condicionales dobles examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al No.
e. ___ Las estructuras condicionales dobles ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es falsa.
4. Grafico la siguiente proposición.
P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que
permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan
convenientemente, comandos verdaderos y falsos.
3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo
correspondiente:
SÍ
NO
n = ln(número)
Si número
> 0
El logaritmo es
n
Leer número
No se puede calcular
el logaritmo a un
número negativo
INICIO
FIN
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 15
TALLER # 6
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 6 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Estructura Condicional Múltiple
Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que
permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente
forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Ejemplo de Estructura Condicional Múltiple
1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o
igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y
170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba
el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de
flujos.
Pseudocódigo:
INICIO
ESCRIBIR “Cuál es tu altura?”
LEER Altura
Si Altura <=150 entonces
ESCRIBIR “persona de altura baja”
Sino
Si Altura <=170 entonces
ESCRIBIR “persona de altura
media”
Sino
Si Altura>170 ENTONCES
ESCRIBIR “persona alta”
Fin-Si
Fin-Si
Fin-Si
FIN
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales múltiples.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 16
Diagrama de flujo:
2. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales múltiples.
a. ___ Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un
solo resultado.
b. ___ Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada
una serie de instrucciones específicas.
c. ___ Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo
ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.
3. Grafico la siguiente proposición.
P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples,
que son una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente,
comandos verdaderos y falsos.
Persona de
altura media
Persona de
altura baja
Persona de
altura alta
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 17
3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo
correspondiente:
LUNES
INICIO
Digite un número para escribir su día
Leer día
Día = 1
SÍ
NO
MARTES
Día = 2
SÍ
NO
MIÉRCOLES
Día = 3
SÍ
JUEVES
Día = 4
SÍ
VIERNES
Día = 5
SÍ
NO
SÁBADO
Día = 6
SÍ
NO
DOMINGO
Día = 7
SÍ
NO
Digitó un número
fuera del rango 1-7
FIN
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 18
TALLER # 7
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Repetitivas.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 7 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente
a la enseñanza.
Estructura iterativa o de repetición.
Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten:
1. Estructura mientras
Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la
condición se verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura
es el siguiente:
mientras (se cumpla la condición)
inicio
conjunto de acciones;
fin
Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la
instrucción que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones
que haya dentro del bucle.
2. Estructura repetir … mientras
Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las
instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta
estructura es el siguiente:
repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);
Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número
negativo) y calcula su media.
suma = 0 ; n = 0;
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
mientras (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
fin
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras repetitivas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 19
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir ("La media es 0");
Ej: Algoritmo anterior usando el repetir
suma = 0; n = 0;
repetir
inicio
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
si (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
fin /* fin del si
fin /* fin del repetir
mientras (numero >= 0);
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir("La media es 0");
3. Estructura para
Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta
estructura es el siguiente:
para variable de inicio a fin
inicio
conjunto de acciones;
fin
En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre
inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así
sucesivamente hasta el valor fin.
Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media.
suma = 0;
para n de 1 a 20
inicio
escribir("Introduzca nº", n); leer
(numero);
suma = suma + numero;
fin
media = suma / (n-1);
escribir("La media es ", media);
Restamos 1 a n ya que se sale del
bucle para cuando la variable n
sobrepasa el valor 20.
La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir:
1. Construyo el flujograma correspondiente a cada uno de los pseudocódigos de los
ejemplos anteriores.
2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el
promedio de la lista.
3. Construyo el flujograma para representar la situación del PUNTO 2.
4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial
sabiendo que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1
se calcula como: factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y
positivo que se lee.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 20
TALLER # 8
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 8 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Tipos de Datos que soporta el programa DFD
Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más
cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.
Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781
Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.
Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’
Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó
falso respectivamente.
Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f.
Campos de Datos que puedo utilizar con el programa DFD
Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.
Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V.
Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por
una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1
No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una
variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera
vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.
Arreglos
Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo
debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )
No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un
vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del
programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 21
1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones:
1.1Asigno a una variable x el valor aproximado de la constante Pi: 3.1416.
1.2Muestro en pantalla el valor de x.
1.3Asigno a una variable y el cuadrado del valor de x.
1.4Visualizo el valor de y.
1.5Asigno a tres variables de cadena (cadena1, cadena2 y cadena3), las siguientes
expresiones: cadena1: Estoy aprendiendo, cadena2: DFD y cadena3: y es muy
fácil.
1.6En una variable llamada texto, concateno las tres cadenas anteriores con el
operador +.
1.7Visualizo en pantalla la variable texto.
1.8Leo por teclado un valor y lo almaceno en la variable x.
1.9Leo por teclado un segundo valor y los almaceno en la variable y.
1.10 Comparo ambas variables. Si x es mayor que y asigno a una variable lógica
llamada cierto el valor .v. y visualizo en pantalla el valor de esta variable, si por el
contrario y es mayor que x, asigno a una variable lógica llamada falso el valor .f. y
lo visualizo en pantalla.
1.11 Escribo el pseudocódigo para cada uno de los ejercicios anteriores.
1.12 Leo por teclado un número entre 0 y 9. Si el número leído no está en este rango,
se emite el mensaje: valor fuera de rango y termina el algoritmo.
1.13 Si el número leído en el punto anterior está en el rango 0-9, visualizo en pantalla
su valor en letras.
1.14 Escribo por teclado una frase y la almaceno en una variable de cadena.
1.15 Visualizo la longitud de la cadena o frase introducida por teclado. (utilizo la función
len) que calcula la longitud de una cadena de caracteres. La sintaxis de esta
función es: len (cadena), donde cadena es la expresión a la que se le calcula la
cantidad de caracteres, devuelve un valor entero que es el total de caracteres de
la cadena.
1.16 Creo una lista de 10 elementos y los almaceno en una variable del tipo arreglo.
1.17 Obtengo el promedio de la lista de elementos.
1.18 Visualizo el promedio de los elementos de la lista creada anteriormente.
1.19 Creo una lista de elementos positivos y negativos y los almaceno en una variable
del tipo arreglo. La creación de la lista finaliza cuando digito el valor 0, este valor
no debe de aparecer en ninguna de las dos sublistas.
1.20 Creo una sublista con los elementos negativos.
1.21 Creo una sublista con los elementos positivos.
1.22 Visualizo la sublista de números positivos.
1.23 Visualizo la sublista de número negativos.
1.24 Sumo los valores de la sublista de negativos.
1.25 Sumo los valores de la sublista de positivos.
1.26 Visualizo el siguiente mensaje: El valor de la lista de positivos es: (valor) y el valor
de la lista de negativos es: (valor).
2. Establezco semejanzas y diferencias entre constantes y variables.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Establezco semejanzas y diferencias entre cadenas de caracteres y variables lógicas.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 22
TALLER # 9
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 9 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Interfaz de Usuario
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se
pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal
son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de
trabajo.
Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd
La acción actual puede ser:
Edición Ejecución Depuración
La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción
actual.
Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo
que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado
y se indicará el objeto en el que se produjo el error.
Sistema de Menú
Archivo | Nuevo
El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de
acceder al comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + N
Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea
guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará
seleccionada la opción Ángulos en Grados del menú Opciones.
Archivo | Abrir
Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un
archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:
Barra de Herramientas Teclado CTRL + A
Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que
tenían en el momento en que fue guardado el archivo.
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del
programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 23
Archivo | Guardar
Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado
del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.
A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es
conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + G
Archivo | Guardar Como
El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en
edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación
(unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder
el comando:
Teclado ALT + A , C
Archivo | Salir
El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al
comando:
Teclado ALT + A , S
Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le
preguntará si desea guardar antes de salir.
Edición | Cortar
Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en
el portapapeles de Dfd. El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable
se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el
comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + X
Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los
objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.
Edición | Copiar
Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles
de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El
comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la
acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:
Barras de herramientas Teclado CTRL+ C
Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd.
Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su
cuerpo.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 24
TALLER # 10
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 10 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la
resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y
programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras
conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de
datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las
acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles
innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación
estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el
programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá
ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La
interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
2. Establezco diferencias entre algoritmo y diagrama de flujo.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2. Establezco semejanzas entre programa y algoritmo.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Relaciono los siguientes botones de comandos del programa DFD con su
correspondiente función.
a) ___ Decisión
b) ___ Nuevo
c) ___ Ciclo Para
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Manipulo el entorno de trabajo del programa DFD
para elaborar diagramas de flujos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 25
d) ___ Asignación
e) ___ Ciclo Mientras
f) ___ Lectura
g) ___ Salida
h) ___ Ejecutar
3. Hago clic en el acceso directo en el escritorio de Windows para iniciar el
programa DFD.
4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú
del programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno.
5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si
este valor es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo
contrario muestre en pantalla el mensaje división por cero.
6. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 5.
7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado
un valor X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un
número negativo se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.
8. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 7.
9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa
DFD, que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el
promedio de los mismos.
10. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 11.
11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
cualquiera y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor
que cero, en caso contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número
negativo.
12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
mientras que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de
su logaritmo. Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe
logaritmo para el valor digitado.
13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista
de valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de
formar parte de la lista.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 26
TALLER # 11
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 11 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y
la tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las
necesidades humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las
estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a
todas las formas de ingeniería ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta
fundamentos permaculturales, holísticos y de desarrollo sostenible, además de contar con
una orientación precautoria de minimización de impacto en sus procesos y operación,
reduciendo la huella ambiental.
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
http://www.youtube.com/watch?v=o-
zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1
2. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.
3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen
con las ideas principales del video observado en el punto 1.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para
soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo explique a través de textos la importancia
de la Ecotecnología y su impacto para la sociedad.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 27
4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase: desarrollo sostenible?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
6. Grafico la siguiente proposición
P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la
ecología y la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto
ambiental desde el punto de vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los
ecosistemas y la sociedad.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 28
TALLER # 12
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 12 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
¿Cómo construir un tanque con basura?
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V
UxmQ49Uw&lf=plcp
2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para
soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo desarrolle un proyecto de tecnología,
poniendo en práctica los principios de la ecotecnología utilizando materiales
reciclados.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 29
3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para
almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1.
4. Escribo las conclusiones de mi trabajo.
5. Escribo la importancia que considero tienen el desarrollar proyectos o trabajos como
el realizado en el punto 3.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 30
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO DÉCIMO
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 31
GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un
periodo
Horas: 24h/periodo
PROPÓSITOS DEL PERIODO
A NIVEL AFECTIVO
Que yo manifieste interés por:
Resolver algoritmos utilizando la lógica.
Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre
categorial sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.
A NIVEL COGNITIVO
Que yo comprehenda la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrolle habilidades para:
Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución
de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su
proceso de aprendizaje conceptual.
DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO
Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
Desarrollo competencias propositivas para soluciones
tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
EJES TEMÁTICOS
Concepto de objeto y características de
Scratch.
Resumen de los comandos.
Entorno de trabajo. Sistemas Tecnológicos Mecánicos.
Editor de pinturas de Scratch.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y
sociedad).
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 32
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: PROGRAMANDO CON SCRATCH S
Marca verdadero o falso según corresponda.
1. Scratch es un entorno para enseñar conceptos básicos de
programación a los niños.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control
de flujo, señales, etc.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
3. El entorno de trabajo de Scratch es completamente gráfico.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
4. La programación en Scratch es algo muy difícil y complicado.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
5. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos
e informáticos.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
6. Scratch ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de
creatividad artística)
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
7. Para utilizar Scratch es necesario tener elevados conocimientos de programación.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y
arte interactivo.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que
se arrastran y pegan como piezas de LEGO.
a) ___Verdadero. b) ___Falso.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 33
TALLER # 13
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Concepto de objeto y características de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 13 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Observo el video que aparece en el siguiente link de internet:
http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-
sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I
XJm-
AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S
5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6
9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi-
sbfKQ%3D%3D&attredirects=0
Scratch es un programa con el que se
impulsa la creatividad y la construcción de
conocimiento complejo en el aprendizaje
de todos los campos de formación. Es un
software gratuito que tiene múltiples
posibilidades didácticas. Es un valioso
recurso de apoyo en la innovación de la
práctica docente. ¿Cómo diseñar
estrategias didácticas y proyectos?
Como método, Scratch se aplica en la
producción de proyectos. Aquí se aporta
para que la atención se centre en la
creación y el desarrollo de habilidades y
competencias creativas, se tengan a la
mano tutoriales, de manera que cada
educando avance a su propio ritmo.
Los proyectos de Scratch están
construidos con Objetos. Se puede
modificar cómo se ve un Objeto dándole
un disfraz diferente. Se puede hacer que
el Objeto parezca una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra cosa. Se
puede usar cualquier imagen como
disfraz: puede dibujar una imagen en el
Editor de Pinturas, importar una imagen
de su disco duro, o arrastrar una imagen
de un sitio Web.
Se puede dar instrucciones al Objeto,
diciéndole que se mueva o toque música
o que reaccione a otros Objetos. Para
decirle a un Objeto qué hacer, usted
encaja bloques gráficos unos con otros
formando pilas, llamadas programas
(scripts). Cuando usted hace doble clic
sobre un programa, Scratch ejecuta en
orden los bloques desde la parte superior
del programa hacia abajo.
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI
3. Resumo la idea principal del video observado en el punto 1.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de
objeto y las características del programa Scratch.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 34
4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.
5. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior.
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su
propio ritmo.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
6. Grafico la siguiente proposición.
P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se
impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de
todos los campos de formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso
recurso de apoyo para la innovación.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 35
TALLER # 14
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 14 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo conozca el entorno de trabajo del
programa Scratch.
Tipo de rotación. Permite controlar la
rotación del disfraz
Pestaña para editar los programas,
disfraces y sonidos
Panel de acción
Botones de
menú
Inicio de
programa
Parar
programaBarra de útiles
Zona de programas
Modo de presentación
Notasdel
proyecto
Paleta de Bloques
para programar
Pintar
objeto
nuevo
Abrir programa
desde archivo
Objeto
sorpresa
B
l
o
q
u
e
s
p
a
r
a
p
r
o
g
r
a
m
a
r
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 36
1. Escribo las supra ordinadas del mentefacto conceptual anterior.
_______________________________________________________________________
2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.
a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.
b. ___ Scratch es la supra ordinada de software.
c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.
d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa.
e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.
3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los
reproductores de video.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de
programa.
5. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
SCRATCH
SOFTWARE DE
APLICACION
SOFTWARE
SOFTWARE
DE
PROGRAMA
EDITOR DE AUDIO
REPRODUCTOR
DE VIDEO
Manipula audio
digital.
Crea y edita audio.
Muestra contenidos
audiovisuales. Incluye
la reproducción de
sonido, vídeo e
imágenes.
Permiten al programador
desarrollar programas
informáticos, usando
diferentes alternativas y
lenguajes de
programación
- Scratch es un programa
con el que se impulsa la
creatividad.
- Es un software gratuito
que tiene múltiples
posibilidades didácticas.
- Es un valioso recurso de
apoyo en la innovación de
la práctica docente.
- Como método, Scratch se
aplica en la producción de
proyectos.
Permite a los usuarios llevar
a cabo una o varias tareas
específicas
Componentes lógicos o
programas necesarios que
hacen posible la realización
de tareas específicas en una
computadora
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 37
TALLER # 15
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 15 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
6.
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la
experiencia con Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de
computación fundamentales tales como iteración y condicionales. También gano
comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y
números aleatorios.
Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y
motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por
lo general me siento poco conectado personalmente con el concepto. Pero cuando
aprendo sobre variables en el contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de
maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta
del puntaje en un juego que esté creando.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño.
Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo
depuro cuando las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y
rediseño. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas
ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje
para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar
creativamente, comunicarme claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de
competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el
computador sino además crear con él.
Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que
significa: “al presionar” (comienza la ejecución).
Indicador de desempeño: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa
Scratch.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del
programa Scratch para crear proyectos didácticos.
APRENDIENDO CON SCRATCH
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 38
El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos
segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.
"al presionar [bandera]"
"mostrar"
"esperar [2] segundos"
"tocar sonido [miau] y esperar"
"esconder"
Nota: El sonido emitido
puedo cambiarlo, e
incluso grabarlo con el
propio grabador de
sonidos, que incorpora el
programa Scratch.
1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en la lectura.
2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.
3. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.
P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los
estudiantes.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 39
TALLER # 16
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 16 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
7.
1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html
2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del
punto 1.
3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del
punto 1.
4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente
un proyecto en Scratch.
5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de
una galería en Scratch.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del
programa Scratch para crear proyectos didácticos.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 40
TALLER # 17
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch
TIEMPO PREVISTO: (semana número 17 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
8.
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto
nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la
edición de los fondos de escenario.
Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas
para crear un nuevo
objeto.
El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones,
que te permitirán hacer modificaciones al
objeto, importar objetos y deshacer cambios.
ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos
tienen 28 días?, Justifica tus respuestas.
_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la
función de cada comando.
Indicador de desempeño: Utilizo el editor de pinturas en el programa
SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el Editor de pinturas del programa
Scratch para crear proyectos didácticos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 41
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Iniciemos en el mundo de Scratch
2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 42
TALLER # 18
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch
TIEMPO PREVISTO: (semana número 18 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
9.
El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se
puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen
como fondo, podemos crear distintos fondos.
Creando escenarios en Scratch
Lo primero que tenemos que hacer para crear nuestro
proyecto, es crear el escenario.
Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se
encuentra en la parte inferior derecha del programa.
Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte
superior del Área de scripts, nos indica que estamos en
el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.
Para poder editar el escenario, pulsamos
sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.
Observamos como aparece en el Área de
scripts, la información referente al escenario,
así como unos botones que son los que nos
van a permitir personalizar el escenario.
Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero
podemos editarlo de dos formas: a través del editor
de pinturas, o importando un fondo, bien de los
propios que tiene el programa o bien importando una
imagen de nuestro ordenador.
Para crear un fondo con el editor de pinturas,
debemos pulsar sobre el botón Editar.
Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
Indicador de desempeño: Elaboro flujogramas para representar soluciones de
problemas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice flujogramas en el proceso de
resolución de problemas con el programa Scratch
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 43
1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.
OBJETO No. 1 OBJETO No. 2
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
OBJETO No. 3 OBJETO No. 4
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
______________________________________ ______________________________________
10. Resolvamos acertijos
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 44
TALLER # 19
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando Sprites
TIEMPO PREVISTO: (semana número 19 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
11.
CREACION DE SPRITES
Los proyectos de Scratch están realizados de
objetos llamados sprites que resultan fáciles de
manipular. Los sprites son los gráficos con los que
trabaja Scratch reconociendo los tipos de formatos
más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos
cambiar el aspecto de un sprite dándole una forma
o disfraz diferente, hacer que se parezca a una
persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se
puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar
una imagen con el Pintor, importar una imagen de
nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla
desde una página Web hasta el Escenario.
Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a
tener nuestro proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites
tenemos varias formas.
En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que
nos van a permitir crear nuestros sprites.
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que me permitan crear micromundos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo construya sprites innovadores en el
programa Scratch
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 45
1. MANOS A LA OBRA!
Elabora una animación con cartulinas
Materiales
Cartulina
Lápices de colores
Una máquina cosedora (grapadora)
Tijeras
Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de
Movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás
ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.
2. COMO SE HACE…………
A.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
B.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 46
TALLER # 20
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 20 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
12.
Importando y grabando sonidos.
Seleccionamos los archivos de audio que el
Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí
hay dos botones: Grabar e Importar.
Con el primero podemos grabar un sonido y
con el segundo podemos traer uno de los
sonidos pregrabados que posee Scratch.
Para grabar un sonido presionamos el botón
Grabar y vemos la siguiente ventana:
Para comenzar la grabación presionamos el botón
rojo, y para detenerla el botón negro. También
podemos escuchar lo grabado con el botón verde.
Si queremos conservar la grabación presionamos
Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la
grabación vemos la siguiente imagen:
1- Reproducir la grabación.
2- Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.
ADIVINANDO ANDO……………..
A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena
de café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser
cierto esto?
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore animaciones con Scratch que
contenga sonidos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 47
Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR……..
Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por
qué sí, o por qué no?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y
luego escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.
Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en
una conversación.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 48
TALLER # 21
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 21 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
13.
Bloques de instrucciones en SCRATCH
De vez en cuando surgen y desaparecen lenguajes de programación basados en bloques,
como el Guadiana pero en versión informática. El último lenguaje que ha aparecido,
basado en la filosofía de conectar bloques predefinidos que realizan las acciones del
programa se llama Scratch, y va destinado al desarrollo de pequeñas animaciones,
aplicaciones y juegos.
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores
optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 49
Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en
Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo
tiempo?Plantea varias alternativas.
___________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
CONTRUYENDO IDEAS………….
1. Utilizar los bloques de movimiento, control y lápiz para dibujar un castillo.
2. Utilizar los bloques de control, apariencia y movimiento para animar un objeto
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 50
TALLER # 22
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 22 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
14.
PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y
editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual
del Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para
cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic
en la imagen miniatura del disfraz que usted
quiere.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de
imagen de la XO.
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede
reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El
número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para
simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el
presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea alternativas y
justifícalas:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores
optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 51
HACIENDO REALIDAD IDEAS….
1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR
DE PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes
objetos.
Recuerde que es necesario seleccionar
primero el objeto a modificar.
Modificar el Escenario:
1. Seleccionar el Escenario en la
Lista de objetos.
2. Presionar la pestaña Fondos.
3. Presionar el botón Editar.
6. Anexe explicación del tipo de rotación
que desea.
1. Para dibujar un objeto nuevo,
presione el icono del pincel con
la estrella.
2. Señale el objeto para poder
modificar sus características.
3. Para agregar ordenes, rectifique
que está trabajando sobre la
pestaña “programas”.
4. Seleccione en la parte superior
de la paleta de bloques el tipo de
orden que desea agregar.
5. Arrastre la orden hasta el área de
programas.
2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un
objeto basado en su posición en X.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 52
TALLER # 23
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 23 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
15.
CONCEPTOS CLAVES
SISTEMA: “Grupo de elementos o componentes interdependientes que pueden ser
identificados y tratados como conjunto. En un sistema se pueden identificar entradas,
procesos y salidas, entre los cuales se establecen relaciones de intercambio entre energía
y materia” Existen muchos tipos de sistemas: Mecánicos, biológicos, eléctricos, humanos,
astronómicos, neumáticos, tecnológicos, para medir el tiempo, para medir la velocidad,
para medir el peso, para medir la cantidad de agua caída, entre otros...
SUBSISTEMA: “Subconjunto de elementos de un sistema según el criterio que se
clasifique o se pida que se haga la separación” Por ejemplo, podemos decir que el cuerpo
humano es un sistema que está conformado por varios subsistemas como el sistema
circulatorio, el sistema nervioso y el sistema digestivo. También podemos decir que un
ascensor funciona gracias a un sistema electro-mecánico, por lo que dos de sus
subsistemas serían el sistema mecánico y el sistema eléctrico que lo componen.
COMPONENTE: “Elemento que compone o integra un sistema o subsistema”.
Cada componente cumple una función específica dentro de un sistema. Si falla, se tiene
que sustituir o arreglar para que el sistema continúe funcionado. Podemos decir que el
botón de encendido de un computador sería uno de sus componentes.
Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una
función para lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de
ellas incorporan mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de
máquinas exige escoger el mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo
componen, sino también por los materiales y medidas de cada uno.
DEFINICIÓN DE SISTEMAS MECÁNICOS
Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por
componentes, dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o
transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de
energía.
Indicador de desempeño:
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos
tecnológicos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 53
¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR!
5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por
medio de sinonimia, radicación.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
ACTIVIDAD No. 2: Dibuja un esquema donde esté representado un sistema, sus
subsistemas y la identificación de algunos de sus componentes.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 54
TALLER # 24
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 24 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
16.
SISTEMAS MECÁNICOS
Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten
producir, transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica
dentro del sistema.
Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se
utilizaba la energía de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron
apareciendo otras formas de energía que ayudaron a generar movimiento para que operaran estos
mecanismos como la energía térmica proveniente del carbón y la energía eléctrica.
Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.
CARACTERISTICAS
Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por
acción o efecto de una fuerza.
En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor
accionado por la energía eléctrica.
En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por
motores de combustión interna.
Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa
dirección y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.
COMPONENTES MECÁNICOS
Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a
continuación.
MANIVELA:
Componente mecánico que cambia la
velocidad de movimiento de otros
operadores.
1
LEVA:
Componente mecánico que al girar
cambia el movimiento de otro
operador en ascenso y descenso.
2
POLEA: Es una rueda con un eje
apoyado por el cual puede pasarse
una cadena o correa. Una manera
fácil de fabricar las ruedas en tus
proyectos puede ser con cartón o con
tapas de frascos. Los ejes con palitos
de maqueta de madera y las correas
con elásticos.
BIELA: Componente mecánico
que aplicado debidamente a otro
que da vueltas convierte su
movimiento de giro a otro de
vaivén. Una manera fácil de
fabricarlo para tus proyectos es
con un palito de helado o un trozo
de madera delgado con uno o dos
orificios en las puntas.
Indicador de desempeño:
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a
problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos
tecnológicos.
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 55
PALANCA: DE PRIMER GÉNERO DE SEGUNDO GÉNERO DE TERCER GËNERO
Se compone de una
barra rígida y de un
punto de
apoyo o fulcro (A).
Sobre la barra rígida
se aplican una fuerza
llamada
potencia (P) y otra
llamada resistencia
(R).
Según la colocación
de estos tres
elementos (punto de
apoyo, potencia y
resistencia), las
palancas pueden ser
de tres tipos.
El punto de apoyo se
encuentra entre la potencia y la
resistencia. Ejemplo: un
balancín.
Imagina que hay niños jugando
en él.
La resistencia se encuentra
entre la potencia y
el punto de apoyo. Mientras
mas cerca este la carga en
la carretilla del punto de
apoyo,
(la rueda), más sencillo es
desplazarla.
3
La potencia se encuentra
entre el punto de apoyo y la
resistencia. Como la carga
está más alejada del punto
de apoyo la fuerza aplicada
debe ser mayor. Ejemplo:
pinza.
1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos
ejemplos de palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu
profesor(a) de conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo
y por el tipo de movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.
4
MOVIMIENTO DE RUEDAS CON
CORREAS CRUZADAS MOVIMIENTO DE RUEDAS
CON CORREAS SIN CRUZAR
MOVIMIENTO POR FRICCIÓN
REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA –
BALANCÍN
MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 56
Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 57
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 3: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN
Marca verdadero o falso según corresponda.
1. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
a) Verdadero.
b) Falso.
2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para
crear herramientas de oficina.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y
con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones
web interactivas.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor
que las creadas con versiones anteriores.
a) Verdadero.
b) Falso.
5. Realizar una animación en Flash es un proceso largo pero mecanizable.
a) Verdadero.
b) Falso.
.
6. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para
crear animaciones vistosas.
a) Verdadero
b) Falso
7. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?
a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma.
b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel
Propiedades de Película.
c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo
lo demás encima.
8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?
a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto.
b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar.
c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos.
9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero
b) Falso
10. El ActionScrip es un lenguaje orientado a objetos, organizado en clases y objetos.
a) Verdadero
b) Falso
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD
Algoritmos DFD

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Actividades excel
Actividades excelActividades excel
Actividades excelEuniceTIC
 
ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES
 ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES
ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALESsoniasantamari
 
Examen mensual iv bi computacion secundaria
Examen mensual iv bi computacion secundariaExamen mensual iv bi computacion secundaria
Examen mensual iv bi computacion secundariaCARLOS ROSALES
 
Planificación anual por bloques curriculares computacion
Planificación anual por bloques curriculares computacionPlanificación anual por bloques curriculares computacion
Planificación anual por bloques curriculares computacionLeonardo Ortega
 
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Miguel Alfonso Mejía Cuadrado
 
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarsemaria antonieta castro hurtares
 
Taller informatica basica
Taller informatica basicaTaller informatica basica
Taller informatica basicaJhon Jairo Diaz
 
Respuestas del examen de diagnóstico de computación
Respuestas del examen de diagnóstico de computaciónRespuestas del examen de diagnóstico de computación
Respuestas del examen de diagnóstico de computaciónJennifer Montano
 
Guia de estudio para el primer examen computacion 1
Guia de estudio para  el primer  examen computacion 1Guia de estudio para  el primer  examen computacion 1
Guia de estudio para el primer examen computacion 1soniagomezmorales
 
Plan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaPlan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaedosilda
 
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacionAlgoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacionBoris Salleg
 
Evaluación diagnóstica de tic
Evaluación diagnóstica de ticEvaluación diagnóstica de tic
Evaluación diagnóstica de ticGarcia
 

La actualidad más candente (20)

Actividades excel
Actividades excelActividades excel
Actividades excel
 
ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES
 ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES
ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALES
 
Examen mensual iv bi computacion secundaria
Examen mensual iv bi computacion secundariaExamen mensual iv bi computacion secundaria
Examen mensual iv bi computacion secundaria
 
Taller de-hardware-y-software-grado-4
Taller de-hardware-y-software-grado-4Taller de-hardware-y-software-grado-4
Taller de-hardware-y-software-grado-4
 
Planificación anual por bloques curriculares computacion
Planificación anual por bloques curriculares computacionPlanificación anual por bloques curriculares computacion
Planificación anual por bloques curriculares computacion
 
Taller navegadores y buscadores
Taller navegadores y buscadores Taller navegadores y buscadores
Taller navegadores y buscadores
 
Pseint
PseintPseint
Pseint
 
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
 
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse
1 taller de internet -cómo funciona y que se necesita para conectarse
 
Taller informatica basica
Taller informatica basicaTaller informatica basica
Taller informatica basica
 
Respuestas del examen de diagnóstico de computación
Respuestas del examen de diagnóstico de computaciónRespuestas del examen de diagnóstico de computación
Respuestas del examen de diagnóstico de computación
 
Guia de estudio para el primer examen computacion 1
Guia de estudio para  el primer  examen computacion 1Guia de estudio para  el primer  examen computacion 1
Guia de estudio para el primer examen computacion 1
 
Examen 1 básica
Examen 1 básicaExamen 1 básica
Examen 1 básica
 
Plan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaPlan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundaria
 
Plan de clases computacion.ppsx
Plan de clases computacion.ppsxPlan de clases computacion.ppsx
Plan de clases computacion.ppsx
 
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacionAlgoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
 
Evaluación diagnóstica de tic
Evaluación diagnóstica de ticEvaluación diagnóstica de tic
Evaluación diagnóstica de tic
 
Actividades del procesador de textos word grado sexto
Actividades del procesador de textos word grado sextoActividades del procesador de textos word grado sexto
Actividades del procesador de textos word grado sexto
 
Examen diagnostico primer ingreso informatica
Examen diagnostico primer ingreso informaticaExamen diagnostico primer ingreso informatica
Examen diagnostico primer ingreso informatica
 
Paint
Paint Paint
Paint
 

Destacado

Identity ( Language culture and identity)
Identity ( Language culture and identity)Identity ( Language culture and identity)
Identity ( Language culture and identity)Imran Ali
 
Trabajo sobre el manejo de word
Trabajo sobre el manejo de wordTrabajo sobre el manejo de word
Trabajo sobre el manejo de wordevelyn zúñiga
 
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NAD
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NADCaterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NAD
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NADNAD Nuova Accademia del Design
 
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...NAD Nuova Accademia del Design
 
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-web
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-webGiract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-web
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-webGiract
 
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017Michael Miles
 

Destacado (7)

Temario de excel
Temario de excelTemario de excel
Temario de excel
 
Identity ( Language culture and identity)
Identity ( Language culture and identity)Identity ( Language culture and identity)
Identity ( Language culture and identity)
 
Trabajo sobre el manejo de word
Trabajo sobre el manejo de wordTrabajo sobre el manejo de word
Trabajo sobre el manejo de word
 
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NAD
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NADCaterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NAD
Caterina Fini 25 01 prova di esame durante corso interior design di 300 h di NAD
 
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...
Bianca Bufi esame con tema bagno luxury per il corso interior design 300 h di...
 
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-web
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-webGiract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-web
Giract R&D-Priorities-2015-studydescription-pp-web
 
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017
Inclusive Design: Thinking Beyond Accessibility | DCNL 2017
 

Similar a Algoritmos DFD

Qué es un algoritmo 10
Qué es un algoritmo 10Qué es un algoritmo 10
Qué es un algoritmo 10Ricaurte Duran
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOyuribel
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOyuribel
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOyuribel
 
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptx
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptxPROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptx
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptxdianafuentes94
 
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPC
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPCTaller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPC
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPCRicardo Monge Rogel
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoJonmar Rodiguez
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoJonmar Rodiguez
 
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programaciónTEMA A TRATARSE: Fundamento de programación
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programaciónNOE NUÑEZ CONGACHE
 
Manual de-asignatura-logica-de-programacion
Manual de-asignatura-logica-de-programacionManual de-asignatura-logica-de-programacion
Manual de-asignatura-logica-de-programacionDorys Briceño
 
Plan anual didactico
Plan anual didacticoPlan anual didactico
Plan anual didacticoPaul Paucar
 

Similar a Algoritmos DFD (20)

Qué es un algoritmo 10
Qué es un algoritmo 10Qué es un algoritmo 10
Qué es un algoritmo 10
 
MODULO TECNOLOGIA 7.pdf
MODULO TECNOLOGIA 7.pdfMODULO TECNOLOGIA 7.pdf
MODULO TECNOLOGIA 7.pdf
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
 
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICOCENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
CENTRO DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICO
 
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptx
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptxPROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptx
PROGRAMACION BASICA, INICIACION A LA PROGRAMACION .pptx
 
Clase 1
Clase 1Clase 1
Clase 1
 
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPC
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPCTaller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPC
Taller de algoritmos y programación - Congreso internacional de educadores UPC
 
Elemento4
Elemento4Elemento4
Elemento4
 
Elemento4
Elemento4Elemento4
Elemento4
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
 
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programaciónTEMA A TRATARSE: Fundamento de programación
TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación
 
Cursillo descartes
Cursillo descartesCursillo descartes
Cursillo descartes
 
Manual de-asignatura-logica-de-programacion
Manual de-asignatura-logica-de-programacionManual de-asignatura-logica-de-programacion
Manual de-asignatura-logica-de-programacion
 
Portafolio programacion
Portafolio programacionPortafolio programacion
Portafolio programacion
 
Conceptos basicos algoritmos
Conceptos basicos algoritmosConceptos basicos algoritmos
Conceptos basicos algoritmos
 
Plan anual didactico
Plan anual didacticoPlan anual didactico
Plan anual didactico
 
ALGORITMOS
ALGORITMOS ALGORITMOS
ALGORITMOS
 
Semana 1
Semana 1Semana 1
Semana 1
 

Más de jhonathan giraldo

Más de jhonathan giraldo (20)

Busqueda en internet y manejo de correos electronicos
Busqueda en internet y manejo de correos electronicos Busqueda en internet y manejo de correos electronicos
Busqueda en internet y manejo de correos electronicos
 
Seguridad en los sitemas de informacion
Seguridad en los sitemas de informacionSeguridad en los sitemas de informacion
Seguridad en los sitemas de informacion
 
Acuerdos y normas para la convivencia academica
Acuerdos y normas para la convivencia academicaAcuerdos y normas para la convivencia academica
Acuerdos y normas para la convivencia academica
 
Qué es-un-blog-y-para-qué-sirve
Qué es-un-blog-y-para-qué-sirveQué es-un-blog-y-para-qué-sirve
Qué es-un-blog-y-para-qué-sirve
 
Como funciona internet
Como funciona internetComo funciona internet
Como funciona internet
 
Busqueda en internet
Busqueda en internetBusqueda en internet
Busqueda en internet
 
Busqueda en internet
Busqueda en internetBusqueda en internet
Busqueda en internet
 
Saberes previos clase 1
Saberes previos  clase 1Saberes previos  clase 1
Saberes previos clase 1
 
Saberes previos (1)
Saberes previos (1)Saberes previos (1)
Saberes previos (1)
 
Qué es un algoritmo
Qué es un algoritmoQué es un algoritmo
Qué es un algoritmo
 
Presentaciones efectivas clase grado 11
Presentaciones efectivas clase grado 11Presentaciones efectivas clase grado 11
Presentaciones efectivas clase grado 11
 
Algoritmos clase 10
Algoritmos clase 10Algoritmos clase 10
Algoritmos clase 10
 
5
55
5
 
8
88
8
 
Clase aplicando el modelo tpack
Clase aplicando el modelo tpackClase aplicando el modelo tpack
Clase aplicando el modelo tpack
 
Clase aplicando el modelo track
Clase aplicando el modelo trackClase aplicando el modelo track
Clase aplicando el modelo track
 
Your rubric escribiendo una carta carta a mis amigos
Your rubric  escribiendo una carta   carta a mis amigosYour rubric  escribiendo una carta   carta a mis amigos
Your rubric escribiendo una carta carta a mis amigos
 
Relatoria sesión 2
Relatoria sesión 2Relatoria sesión 2
Relatoria sesión 2
 
Secuencia didáctica
Secuencia didácticaSecuencia didáctica
Secuencia didáctica
 
Ensayo de las tics
Ensayo de las ticsEnsayo de las tics
Ensayo de las tics
 

Último

la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscala unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscaeliseo91
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxKarlaMassielMartinez
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 

Último (20)

la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscala unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 

Algoritmos DFD

  • 1. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
  • 2. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 2 GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO PRESENTACIÓN Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: Un periodo Horas: 24h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO A NIVEL AFECTIVO Que manifestemos interés por: Resolver algoritmos utilizando la lógica. Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.). Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre categorial sobre entornos gráficos de programación. Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta. A NIVEL COGNITIVO Que comprehendamos la importancia relacionada con: El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd. La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos. A NIVEL EXPRESIVO Que desarrollemos destreza en: Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd. Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de aprendizaje conceptual. DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa. EJES TEMÁTICOS Definición, características y usos de Algoritmos. Herramientas del programa DFD. Simbología de la programación (Diagramas de flujo). ECOTECNOLOGIA. Introducción al programa DFD. COMPETENCIAS Y HABILIDADES Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología). Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad). Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
  • 3. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 3 INDICADORES DE DESEMPEÑO Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
  • 4. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 4 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: CONOCIENDO LOS ALGORITMOS I. Marca la respuesta correcta. Sólo una respuesta es válida por pregunta. 1. Los algoritmos son herramientas que describen claramente un conjunto finito de instrucciones. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 2. Los algoritmos tienen siempre un inicio y no necesariamente un final. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 3. Los algoritmos no requieren de datos iniciales para brindar un resultado. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 4. Los algoritmos utilizan expresiones a través de operadores matemáticos y lógicos. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 5. Los algoritmos en general deben de ser Entendibles. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 6. Un algoritmo se define como un conjunto de procedimientos y reglas, establecidas lógicamente. a) ___Verdadero. b) ___Falso. II. Ejercicio: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas: a. Bañarse. b. Salir de la casa al colegio. c. Cambiar un bombillo. d. Cambiar una llanta. III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”. 1. Abrir la llave del lavamanos 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Remojar el cepillo con la crema dental 5. Tapar la crema dental 6. Aplicar crema dental al cepillo 7. Cerrar la llave del lavamanos 8. Frotar los dientes con el cepillo 9. Tomar la crema dental 10.Enjuagarse la boca 11.Enjuagar el cepillo 12.Cerrar la llave del lavamanos 13.Secarse la cara y las manos con una toalla
  • 5. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 5 TALLER # 1 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos TIEMPO PREVISTO: (semana número 1 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO? El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente. Por ejemplo, el concepto intuitivo de algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta una definición “matemática” del mismo. Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran más. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y del ordenador que los ejecuta. Se pueden expresar en multitud de lenguajes y ejecutarse en ordenadores distintos. En términos generales, un Algoritmo debe ser: • Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado. • Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecución. • Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. Datos Iniciales: Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). Constantes Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos Operadores Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación específica sobre un cierto número de operandos (número, función, etc.). Los operadores pueden ser de tipo aritmético, relación o lógico. Expresiones Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores. Estructuras Básicas Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de Algoritmos.
  • 6. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 6 Dentro de las estructuras básicas se encuentran: Secuenciales, Repetición y Condicional (decisión, selección). Propiedades de los algoritmos a) Siempre debe terminar. b) Debe contener instrucciones concretas, sin ninguna ambigüedad. c) Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definido. d) Debe funcionar sean cuales sean los datos de entrada. e) Debe ser eficiente y rápido Hay que Optimizar Para un problema existen múltiples soluciones, y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo y recursos. f) Es independiente de la máquina y del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Un algoritmo puede implementarse (escribirse) en cualquier lenguaje de programación. 1. Leo detenida y comprehensivamente el texto anterior y respondo V o F según corresponda. a. ___ El concepto de algoritmo está referido a procedimientos y reglas. b. ___ El algoritmo debe ser solamente comprensible. c. ___ Los algoritmos pueden tener un inicio y no tener fin. d. ___ Los algoritmos deben llevar a obtener un resultado previsible. e. ___ Los algoritmos describen un conjunto infinito de instrucciones. f. ___ Los algoritmos no requieren de variables para dar un resultado. g. ___ Los algoritmos requieren de datos iniciales para poder dar un resultado. h. ___ La rapidez es una característica no importante en los algoritmos. i. ___ Los algoritmos deben de funcionar independiente de los datos de entrada que se suministren. 2. Grafico el siguiente mentefacto proposicional. P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente. 3. A partir de la lectura anterior, investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas y encuentro un sinónimo para las mismas. 4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y cómo pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades cognitivas.
  • 7. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 7 TALLER # 2 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos TIEMPO PREVISTO: (semana número 2 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. ¿Qué es un programa? Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de programación, capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado (enlace) y que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema. ALGORITMO + PROGRAMA LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ¿Cómo se construye un programa? El proceso de elaboración de un programa, conlleva a varias etapas: “TODAS ESTAS ETAPAS HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO QUE UN ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE CONLLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN TODO EL PROCESO.” Resumen: Proceso de creación de un programa 1. Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer perfectamente el problema y los resultados a obtener. 2. Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar. 3. Diseño de un algoritmo. 4. Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el algoritmo realiza la tarea correctamente. Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la resolución de problemas utilizando las propiedades del algoritmo y los pseudocódigo.
  • 8. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 8 5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de programación concreto para que pueda ser utilizado. 6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores. 7. Documentación del programa. Definición y uso de herramientas para describir soluciones Para representar los algoritmos existen dos métodos principales: 1. El pseudocódigo. 2. El diagrama de flujo. Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo (organigramas) permiten visualizarlo de forma gráfica. El pseudocódigo El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de un algoritmo, escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas de algún Lenguaje de Programación y algunos símbolos algebraicos. La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un organigrama, ser más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de programación. Las estructuras de control deciden qué camino hay que seguir en función de una condición y son las siguientes: Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se van ejecutando de arriba abajo. Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición. Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea cierta. Ejemplo de Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números utilizando una estructura secuencial: Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; escribir (media); El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la media sin antes haber leído los números. 1. Apoyándome en el ejemplo anterior, escribo el pseudocódigo para realizar las siguientes operaciones matemáticas: a. Suma de dos números naturales cualesquiera. b. Resta de dos números naturales cualesquiera. c. Multiplicación de dos números naturales cualesquiera. 2. Apoyándome en el ejemplo anterior escribo el pseudocódigo para realizar la división de dos números naturales enteros cualesquiera. Tengo en cuenta utilizar una estructura selectiva o condicional dado a que si el divisor es cero, no se puede realizar la división, en cuyo caso debe escribirse No tiene Solución. 3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos números (hasta que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento escribir el pseudocódigo correspondiente para ello.
  • 9. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 9 TALLER # 3 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas) TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. FLUJOGRAMAS Es una representación gráfica de un algoritmo mediante una serie de símbolos, que contienen en su interior los pasos del algoritmo, y unas flechas que los unen indicando la secuencia (orden) en la que se deben ejecutar. Los símbolos representan acciones y las flechas el flujo del algoritmo. La descripción de las funciones se puede realizar de forma narrativa, usando un lenguaje natural (conviene que sea parecido al pseudocódigo). Indicador de desempeño: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación. PROPÓSITO EXPRESIVO: Establecer secuencialmente pasos en la resolución de problemas utilizando los flujogramas. (DFD)
  • 10. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 10 1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los símbolos estudiados anteriormente: Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; si (media >= 0) inicio raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raiz); fin si no escribir ("No se puede hallar la raíz cuadrada"); 2. Soluciono el ejercicio de la guía anterior: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media. Escribo el flujograma correspondiente. suma = 0 ; n = 0; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); mientras (numero >= 0) inicio suma = suma + numero; n = n + 1; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); fin si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media); fin si no escribir ("La media es 0"); 3. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla, el promedio de notas de la asignatura informática de los estudiantes del grado 10. 4. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla el nombre del estudiante del grado 10, que mayor promedio en la asignatura informática presenta en el grupo. 5. Escribo un flujograma para representar la suma de dos números cualesquiera. 6. Escribo un flujograma para representar la resta de dos números cualesquiera. 7. Escribo un flujograma para representar la división de dos números cualesquiera. 8. Escribo un flujoagra para representar la multiplicación de dos números cualesquiera
  • 11. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 11 TALLER # 4 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Simples. TIEMPO PREVISTO: (semana número 4 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Estructura Condicional Simple Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque del código de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras también reciben el nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo: Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí. Ejemplo de Estructura Condicional Simple 1. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada. Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; si (media >= 0) inicio raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raíz); fin 1. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales simples. a. ___ Las estructuras condicionales simples no limitan la ejecución de los bloques del código de los programas. b. ___ Las estructuras condicionales simples reciben el nombre de tomas de decisión. Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales simples. PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.
  • 12. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 12 c. ___ Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una condición para realizar una tarea o instrucción. d. ___ Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre ejecutan las instrucciones asociadas al Si. e. ___ Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la condición que evalúan es verdadera. 2. Grafico la siguiente proposición. P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que reciben el nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí. 3. Escribo un pseudocódigo que suma dos números reales cualesquiera y determina si el resultado es negativo o positivo. 4. Escribo un pseudocódigo que calcula el cociente entre dos números si el denominador es mayor que cero. 5. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente: No Sí INICIO n = ln(número) Si número > 0 El logaritmo es n Leer número FIN
  • 13. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 13 TALLER # 5 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles. TIEMPO PREVISTO: (semana número 5 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Estructura Condicional Doble Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas estructuras se representan de la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo: Donde: Si: Indica el comando de comparación Condición: Indica la condición a evaluar Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones. Ejemplo de Estructura Condicional Doble 2. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada. Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; si (media >= 0) inicio raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raiz); fin si no escribir ("No se puede hallar la raíz cuadrada"); Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales dobles. PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.
  • 14. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 14 3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales dobles. a. ___ Las estructuras condicionales dobles se limitan a la ejecución de una sola opción o alternativa posible. b. ___ Las estructuras condicionales dobles pueden ejecutar varias instrucciones tanto si la condición evaluada e verdadera o falsa. c. ___ Las estructuras condicionales dobles necesitan del resultado de una condición para realizar una tarea o instrucción. d. ___ Las estructuras condicionales dobles examinan la condición y siempre ejecutan las instrucciones asociadas al No. e. ___ Las estructuras condicionales dobles ejecutan las tareas o instrucciones si la condición que evalúan es falsa. 4. Grafico la siguiente proposición. P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan convenientemente, comandos verdaderos y falsos. 3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente: SÍ NO n = ln(número) Si número > 0 El logaritmo es n Leer número No se puede calcular el logaritmo a un número negativo INICIO FIN
  • 15. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 15 TALLER # 6 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples. TIEMPO PREVISTO: (semana número 6 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Estructura Condicional Múltiple Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo: Ejemplo de Estructura Condicional Múltiple 1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos. Pseudocódigo: INICIO ESCRIBIR “Cuál es tu altura?” LEER Altura Si Altura <=150 entonces ESCRIBIR “persona de altura baja” Sino Si Altura <=170 entonces ESCRIBIR “persona de altura media” Sino Si Altura>170 ENTONCES ESCRIBIR “persona alta” Fin-Si Fin-Si Fin-Si FIN Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales múltiples. PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.
  • 16. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 16 Diagrama de flujo: 2. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales múltiples. a. ___ Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un solo resultado. b. ___ Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada una serie de instrucciones específicas. c. ___ Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero. 3. Grafico la siguiente proposición. P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples, que son una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente, comandos verdaderos y falsos. Persona de altura media Persona de altura baja Persona de altura alta
  • 17. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 17 3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente: LUNES INICIO Digite un número para escribir su día Leer día Día = 1 SÍ NO MARTES Día = 2 SÍ NO MIÉRCOLES Día = 3 SÍ JUEVES Día = 4 SÍ VIERNES Día = 5 SÍ NO SÁBADO Día = 6 SÍ NO DOMINGO Día = 7 SÍ NO Digitó un número fuera del rango 1-7 FIN
  • 18. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 18 TALLER # 7 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Repetitivas. TIEMPO PREVISTO: (semana número 7 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Estructura iterativa o de repetición. Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten: 1. Estructura mientras Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la condición se verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura es el siguiente: mientras (se cumpla la condición) inicio conjunto de acciones; fin Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la instrucción que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones que haya dentro del bucle. 2. Estructura repetir … mientras Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta estructura es el siguiente: repetir inicio conjunto de acciones; fin mientras (se cumpla la condición); Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media. suma = 0 ; n = 0; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); mientras (numero >= 0) inicio suma = suma + numero; n = n + 1; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); fin Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras repetitivas. PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.
  • 19. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 19 si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media); fin si no escribir ("La media es 0"); Ej: Algoritmo anterior usando el repetir suma = 0; n = 0; repetir inicio escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); si (numero >= 0) inicio suma = suma + numero; n = n + 1; fin /* fin del si fin /* fin del repetir mientras (numero >= 0); si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media); fin si no escribir("La media es 0"); 3. Estructura para Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta estructura es el siguiente: para variable de inicio a fin inicio conjunto de acciones; fin En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así sucesivamente hasta el valor fin. Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media. suma = 0; para n de 1 a 20 inicio escribir("Introduzca nº", n); leer (numero); suma = suma + numero; fin media = suma / (n-1); escribir("La media es ", media); Restamos 1 a n ya que se sale del bucle para cuando la variable n sobrepasa el valor 20. La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir: 1. Construyo el flujograma correspondiente a cada uno de los pseudocódigos de los ejemplos anteriores. 2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el promedio de la lista. 3. Construyo el flujograma para representar la situación del PUNTO 2. 4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial sabiendo que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1 se calcula como: factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y positivo que se lee.
  • 20. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 20 TALLER # 8 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 8 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Tipos de Datos que soporta el programa DFD Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000. Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781 Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’ Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente. Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f. Campos de Datos que puedo utilizar con el programa DFD Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar. Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V. Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_). Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1 No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor. Arreglos Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_). Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p ) No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2). Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana. PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
  • 21. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 21 1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones: 1.1Asigno a una variable x el valor aproximado de la constante Pi: 3.1416. 1.2Muestro en pantalla el valor de x. 1.3Asigno a una variable y el cuadrado del valor de x. 1.4Visualizo el valor de y. 1.5Asigno a tres variables de cadena (cadena1, cadena2 y cadena3), las siguientes expresiones: cadena1: Estoy aprendiendo, cadena2: DFD y cadena3: y es muy fácil. 1.6En una variable llamada texto, concateno las tres cadenas anteriores con el operador +. 1.7Visualizo en pantalla la variable texto. 1.8Leo por teclado un valor y lo almaceno en la variable x. 1.9Leo por teclado un segundo valor y los almaceno en la variable y. 1.10 Comparo ambas variables. Si x es mayor que y asigno a una variable lógica llamada cierto el valor .v. y visualizo en pantalla el valor de esta variable, si por el contrario y es mayor que x, asigno a una variable lógica llamada falso el valor .f. y lo visualizo en pantalla. 1.11 Escribo el pseudocódigo para cada uno de los ejercicios anteriores. 1.12 Leo por teclado un número entre 0 y 9. Si el número leído no está en este rango, se emite el mensaje: valor fuera de rango y termina el algoritmo. 1.13 Si el número leído en el punto anterior está en el rango 0-9, visualizo en pantalla su valor en letras. 1.14 Escribo por teclado una frase y la almaceno en una variable de cadena. 1.15 Visualizo la longitud de la cadena o frase introducida por teclado. (utilizo la función len) que calcula la longitud de una cadena de caracteres. La sintaxis de esta función es: len (cadena), donde cadena es la expresión a la que se le calcula la cantidad de caracteres, devuelve un valor entero que es el total de caracteres de la cadena. 1.16 Creo una lista de 10 elementos y los almaceno en una variable del tipo arreglo. 1.17 Obtengo el promedio de la lista de elementos. 1.18 Visualizo el promedio de los elementos de la lista creada anteriormente. 1.19 Creo una lista de elementos positivos y negativos y los almaceno en una variable del tipo arreglo. La creación de la lista finaliza cuando digito el valor 0, este valor no debe de aparecer en ninguna de las dos sublistas. 1.20 Creo una sublista con los elementos negativos. 1.21 Creo una sublista con los elementos positivos. 1.22 Visualizo la sublista de números positivos. 1.23 Visualizo la sublista de número negativos. 1.24 Sumo los valores de la sublista de negativos. 1.25 Sumo los valores de la sublista de positivos. 1.26 Visualizo el siguiente mensaje: El valor de la lista de positivos es: (valor) y el valor de la lista de negativos es: (valor). 2. Establezco semejanzas y diferencias entre constantes y variables. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 3. Establezco semejanzas y diferencias entre cadenas de caracteres y variables lógicas. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
  • 22. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 22 TALLER # 9 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 9 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Interfaz de Usuario Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo. Acción Actual Es el estado en el que se encuentra Dfd La acción actual puede ser: Edición Ejecución Depuración La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción actual. Subprograma Actual En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual. Errores de Sintaxis Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicará el objeto en el que se produjo el error. Sistema de Menú Archivo | Nuevo El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + N Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Ángulos en Grados del menú Opciones. Archivo | Abrir Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando: Barra de Herramientas Teclado CTRL + A Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo. Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana. PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
  • 23. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 23 Archivo | Guardar Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”. A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + G Archivo | Guardar Como El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando: Teclado ALT + A , C Archivo | Salir El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al comando: Teclado ALT + A , S Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir. Edición | Cortar Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd. El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + X Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo. Edición | Copiar Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barras de herramientas Teclado CTRL+ C Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.
  • 24. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 24 TALLER # 10 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 10 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente. DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. 2. Establezco diferencias entre algoritmo y diagrama de flujo. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 2. Establezco semejanzas entre programa y algoritmo. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 3. Relaciono los siguientes botones de comandos del programa DFD con su correspondiente función. a) ___ Decisión b) ___ Nuevo c) ___ Ciclo Para Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana. PROPÓSITO EXPRESIVO: Manipulo el entorno de trabajo del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
  • 25. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 25 d) ___ Asignación e) ___ Ciclo Mientras f) ___ Lectura g) ___ Salida h) ___ Ejecutar 3. Hago clic en el acceso directo en el escritorio de Windows para iniciar el programa DFD. 4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú del programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno. 5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si este valor es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo contrario muestre en pantalla el mensaje división por cero. 6. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 5. 7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado un valor X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un número negativo se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y. 8. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 7. 9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el promedio de los mismos. 10. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 11. 11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor cualquiera y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor que cero, en caso contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número negativo. 12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor mientras que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de su logaritmo. Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe logaritmo para el valor digitado. 13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de formar parte de la lista.
  • 26. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 26 TALLER # 11 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología. TIEMPO PREVISTO: (semana número 11 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a todas las formas de ingeniería ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta fundamentos permaculturales, holísticos y de desarrollo sostenible, además de contar con una orientación precautoria de minimización de impacto en sus procesos y operación, reduciendo la huella ambiental. 1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet. http://www.youtube.com/watch?v=o- zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1 2. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en el texto. 3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo explique a través de textos la importancia de la Ecotecnología y su impacto para la sociedad.
  • 27. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 27 4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1. 5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase: desarrollo sostenible? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 6. Grafico la siguiente proposición P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental desde el punto de vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________
  • 28. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 28 TALLER # 12 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología. TIEMPO PREVISTO: (semana número 12 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. ¿Cómo construir un tanque con basura? 1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet. http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V UxmQ49Uw&lf=plcp 2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1. Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo desarrolle un proyecto de tecnología, poniendo en práctica los principios de la ecotecnología utilizando materiales reciclados. ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
  • 29. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 29 3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1. 4. Escribo las conclusiones de mi trabajo. 5. Escribo la importancia que considero tienen el desarrollar proyectos o trabajos como el realizado en el punto 3. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________
  • 30. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 30 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO- GRADO DÉCIMO
  • 31. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 31 GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO PRESENTACIÓN Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: Un periodo Horas: 24h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO A NIVEL AFECTIVO Que yo manifieste interés por: Resolver algoritmos utilizando la lógica. Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.). Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre categorial sobre entornos gráficos de programación. Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta. A NIVEL COGNITIVO Que yo comprehenda la importancia relacionada con: El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd. La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos. A NIVEL EXPRESIVO Que desarrolle habilidades para: Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd. Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de aprendizaje conceptual. DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa. INDICADORES DE DESEMPEÑO Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH. Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas. Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos. EJES TEMÁTICOS Concepto de objeto y características de Scratch. Resumen de los comandos. Entorno de trabajo. Sistemas Tecnológicos Mecánicos. Editor de pinturas de Scratch. COMPETENCIAS Y HABILIDADES Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología). Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad). Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
  • 32. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 32 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: PROGRAMANDO CON SCRATCH S Marca verdadero o falso según corresponda. 1. Scratch es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 3. El entorno de trabajo de Scratch es completamente gráfico. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 4. La programación en Scratch es algo muy difícil y complicado. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 5. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos e informáticos. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 6. Scratch ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de creatividad artística) a) ___Verdadero. b) ___Falso. 7. Para utilizar Scratch es necesario tener elevados conocimientos de programación. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo. a) ___Verdadero. b) ___Falso. 9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que se arrastran y pegan como piezas de LEGO. a) ___Verdadero. b) ___Falso.
  • 33. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 33 TALLER # 13 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Concepto de objeto y características de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 13 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Observo el video que aparece en el siguiente link de internet: http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s- sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I XJm- AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S 5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6 9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi- sbfKQ%3D%3D&attredirects=0 Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación. Es un software gratuito que tiene múltiples posibilidades didácticas. Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente. ¿Cómo diseñar estrategias didácticas y proyectos? Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos. Aquí se aporta para que la atención se centre en la creación y el desarrollo de habilidades y competencias creativas, se tengan a la mano tutoriales, de manera que cada educando avance a su propio ritmo. Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. 1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet. 2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI 3. Resumo la idea principal del video observado en el punto 1. Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de objeto y las características del programa Scratch.
  • 34. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 34 4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en el texto. 5. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. 5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su propio ritmo. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 6. Grafico la siguiente proposición. P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso recurso de apoyo para la innovación. ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
  • 35. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 35 TALLER # 14 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 14 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch. Tipo de rotación. Permite controlar la rotación del disfraz Pestaña para editar los programas, disfraces y sonidos Panel de acción Botones de menú Inicio de programa Parar programaBarra de útiles Zona de programas Modo de presentación Notasdel proyecto Paleta de Bloques para programar Pintar objeto nuevo Abrir programa desde archivo Objeto sorpresa B l o q u e s p a r a p r o g r a m a r
  • 36. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 36 1. Escribo las supra ordinadas del mentefacto conceptual anterior. _______________________________________________________________________ 2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual. a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación. b. ___ Scratch es la supra ordinada de software. c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio. d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa. e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación. 3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los reproductores de video. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de programa. 5. ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ SCRATCH SOFTWARE DE APLICACION SOFTWARE SOFTWARE DE PROGRAMA EDITOR DE AUDIO REPRODUCTOR DE VIDEO Manipula audio digital. Crea y edita audio. Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. Permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación - Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad. - Es un software gratuito que tiene múltiples posibilidades didácticas. - Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente. - Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos. Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una computadora
  • 37. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 37 TALLER # 15 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 15 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 6. ¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte? Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales tales como iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios. Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco conectado personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que esté creando. A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño. Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo depuro cuando las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez. Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarme claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente. Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él. Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que significa: “al presionar” (comienza la ejecución). Indicador de desempeño: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crear proyectos didácticos. APRENDIENDO CON SCRATCH
  • 38. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 38 El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato). Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch. "al presionar [bandera]" "mostrar" "esperar [2] segundos" "tocar sonido [miau] y esperar" "esconder" Nota: El sonido emitido puedo cambiarlo, e incluso grabarlo con el propio grabador de sonidos, que incorpora el programa Scratch. 1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en la lectura. 2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura. 3. Grafico el siguiente mentefacto proposicional. P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los estudiantes. ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
  • 39. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 39 TALLER # 16 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 16 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 7. 1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html 2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del punto 1. 3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del punto 1. 4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente un proyecto en Scratch. 5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de una galería en Scratch. Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crear proyectos didácticos. __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
  • 40. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 40 TALLER # 17 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch TIEMPO PREVISTO: (semana número 17 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 8. El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario. Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para crear un nuevo objeto. El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios. ADIVINANDO ANDO……….. Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen 28 días?, Justifica tus respuestas. _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ 1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la función de cada comando. Indicador de desempeño: Utilizo el editor de pinturas en el programa SCRATCH. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el Editor de pinturas del programa Scratch para crear proyectos didácticos.
  • 41. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 41 _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Iniciemos en el mundo de Scratch 2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
  • 42. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 42 TALLER # 18 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch TIEMPO PREVISTO: (semana número 18 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 9. El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo, podemos crear distintos fondos. Creando escenarios en Scratch Lo primero que tenemos que hacer para crear nuestro proyecto, es crear el escenario. Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se encuentra en la parte inferior derecha del programa. Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte superior del Área de scripts, nos indica que estamos en el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario. Para poder editar el escenario, pulsamos sobre la pestaña Fondos del Área de scripts. Observamos como aparece en el Área de scripts, la información referente al escenario, así como unos botones que son los que nos van a permitir personalizar el escenario. Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero podemos editarlo de dos formas: a través del editor de pinturas, o importando un fondo, bien de los propios que tiene el programa o bien importando una imagen de nuestro ordenador. Para crear un fondo con el editor de pinturas, debemos pulsar sobre el botón Editar. Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo. Indicador de desempeño: Elaboro flujogramas para representar soluciones de problemas. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice flujogramas en el proceso de resolución de problemas con el programa Scratch
  • 43. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 43 1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes. OBJETO No. 1 OBJETO No. 2 ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ OBJETO No. 3 OBJETO No. 4 ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ 10. Resolvamos acertijos Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde.
  • 44. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 44 TALLER # 19 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando Sprites TIEMPO PREVISTO: (semana número 19 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 11. CREACION DE SPRITES Los proyectos de Scratch están realizados de objetos llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los sprites son los gráficos con los que trabaja Scratch reconociendo los tipos de formatos más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos cambiar el aspecto de un sprite dándole una forma o disfraz diferente, hacer que se parezca a una persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen con el Pintor, importar una imagen de nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla desde una página Web hasta el Escenario. Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a tener nuestro proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites tenemos varias formas. En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que nos van a permitir crear nuestros sprites. Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que me permitan crear micromundos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo construya sprites innovadores en el programa Scratch
  • 45. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 45 1. MANOS A LA OBRA! Elabora una animación con cartulinas Materiales Cartulina Lápices de colores Una máquina cosedora (grapadora) Tijeras Procedimiento 1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros. 2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de Movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc). 3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios. 4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo que realizaste. 2. COMO SE HACE………… A. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ B. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________
  • 46. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 46 TALLER # 20 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos TIEMPO PREVISTO: (semana número 20 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 12. Importando y grabando sonidos. Seleccionamos los archivos de audio que el Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay dos botones: Grabar e Importar. Con el primero podemos grabar un sonido y con el segundo podemos traer uno de los sonidos pregrabados que posee Scratch. Para grabar un sonido presionamos el botón Grabar y vemos la siguiente ventana: Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerla el botón negro. También podemos escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos conservar la grabación presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la siguiente imagen: 1- Reproducir la grabación. 2- Detener la reproducción. 3- Borrar la grabación. ADIVINANDO ANDO…………….. A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto esto? ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore animaciones con Scratch que contenga sonidos.
  • 47. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 47 Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR…….. Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o por qué no? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y luego escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto. Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en una conversación. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________
  • 48. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 48 TALLER # 21 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 21 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 13. Bloques de instrucciones en SCRATCH De vez en cuando surgen y desaparecen lenguajes de programación basados en bloques, como el Guadiana pero en versión informática. El último lenguaje que ha aparecido, basado en la filosofía de conectar bloques predefinidos que realizan las acciones del programa se llama Scratch, y va destinado al desarrollo de pequeñas animaciones, aplicaciones y juegos. Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
  • 49. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 49 Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?Plantea varias alternativas. ___________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ CONTRUYENDO IDEAS…………. 1. Utilizar los bloques de movimiento, control y lápiz para dibujar un castillo. 2. Utilizar los bloques de control, apariencia y movimiento para animar un objeto ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________
  • 50. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 50 TALLER # 22 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 22 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 14. PESTAÑA DISFRACES Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO. Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen de la XO. Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea alternativas y justifícalas: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
  • 51. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 51 HACIENDO REALIDAD IDEAS…. 1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes objetos. Recuerde que es necesario seleccionar primero el objeto a modificar. Modificar el Escenario: 1. Seleccionar el Escenario en la Lista de objetos. 2. Presionar la pestaña Fondos. 3. Presionar el botón Editar. 6. Anexe explicación del tipo de rotación que desea. 1. Para dibujar un objeto nuevo, presione el icono del pincel con la estrella. 2. Señale el objeto para poder modificar sus características. 3. Para agregar ordenes, rectifique que está trabajando sobre la pestaña “programas”. 4. Seleccione en la parte superior de la paleta de bloques el tipo de orden que desea agregar. 5. Arrastre la orden hasta el área de programas. 2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un objeto basado en su posición en X.
  • 52. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 52 TALLER # 23 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 23 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 15. CONCEPTOS CLAVES SISTEMA: “Grupo de elementos o componentes interdependientes que pueden ser identificados y tratados como conjunto. En un sistema se pueden identificar entradas, procesos y salidas, entre los cuales se establecen relaciones de intercambio entre energía y materia” Existen muchos tipos de sistemas: Mecánicos, biológicos, eléctricos, humanos, astronómicos, neumáticos, tecnológicos, para medir el tiempo, para medir la velocidad, para medir el peso, para medir la cantidad de agua caída, entre otros... SUBSISTEMA: “Subconjunto de elementos de un sistema según el criterio que se clasifique o se pida que se haga la separación” Por ejemplo, podemos decir que el cuerpo humano es un sistema que está conformado por varios subsistemas como el sistema circulatorio, el sistema nervioso y el sistema digestivo. También podemos decir que un ascensor funciona gracias a un sistema electro-mecánico, por lo que dos de sus subsistemas serían el sistema mecánico y el sistema eléctrico que lo componen. COMPONENTE: “Elemento que compone o integra un sistema o subsistema”. Cada componente cumple una función específica dentro de un sistema. Si falla, se tiene que sustituir o arreglar para que el sistema continúe funcionado. Podemos decir que el botón de encendido de un computador sería uno de sus componentes. Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una función para lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de ellas incorporan mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de máquinas exige escoger el mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo componen, sino también por los materiales y medidas de cada uno. DEFINICIÓN DE SISTEMAS MECÁNICOS Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes, dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energía. Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos tecnológicos.
  • 53. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 53 ¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR! 5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por medio de sinonimia, radicación. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ACTIVIDAD No. 2: Dibuja un esquema donde esté representado un sistema, sus subsistemas y la identificación de algunos de sus componentes.
  • 54. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 54 TALLER # 24 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 24 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. 16. SISTEMAS MECÁNICOS Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten producir, transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica dentro del sistema. Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se utilizaba la energía de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron apareciendo otras formas de energía que ayudaron a generar movimiento para que operaran estos mecanismos como la energía térmica proveniente del carbón y la energía eléctrica. Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros. CARACTERISTICAS Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por acción o efecto de una fuerza. En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor accionado por la energía eléctrica. En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por motores de combustión interna. Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa dirección y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos. COMPONENTES MECÁNICOS Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a continuación. MANIVELA: Componente mecánico que cambia la velocidad de movimiento de otros operadores. 1 LEVA: Componente mecánico que al girar cambia el movimiento de otro operador en ascenso y descenso. 2 POLEA: Es una rueda con un eje apoyado por el cual puede pasarse una cadena o correa. Una manera fácil de fabricar las ruedas en tus proyectos puede ser con cartón o con tapas de frascos. Los ejes con palitos de maqueta de madera y las correas con elásticos. BIELA: Componente mecánico que aplicado debidamente a otro que da vueltas convierte su movimiento de giro a otro de vaivén. Una manera fácil de fabricarlo para tus proyectos es con un palito de helado o un trozo de madera delgado con uno o dos orificios en las puntas. Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos tecnológicos.
  • 55. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 55 PALANCA: DE PRIMER GÉNERO DE SEGUNDO GÉNERO DE TERCER GËNERO Se compone de una barra rígida y de un punto de apoyo o fulcro (A). Sobre la barra rígida se aplican una fuerza llamada potencia (P) y otra llamada resistencia (R). Según la colocación de estos tres elementos (punto de apoyo, potencia y resistencia), las palancas pueden ser de tres tipos. El punto de apoyo se encuentra entre la potencia y la resistencia. Ejemplo: un balancín. Imagina que hay niños jugando en él. La resistencia se encuentra entre la potencia y el punto de apoyo. Mientras mas cerca este la carga en la carretilla del punto de apoyo, (la rueda), más sencillo es desplazarla. 3 La potencia se encuentra entre el punto de apoyo y la resistencia. Como la carga está más alejada del punto de apoyo la fuerza aplicada debe ser mayor. Ejemplo: pinza. 1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos ejemplos de palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu profesor(a) de conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo y por el tipo de movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas. 4 MOVIMIENTO DE RUEDAS CON CORREAS CRUZADAS MOVIMIENTO DE RUEDAS CON CORREAS SIN CRUZAR MOVIMIENTO POR FRICCIÓN REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA – BALANCÍN MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
  • 56. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 56
  • 57. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 57 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 3: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN Marca verdadero o falso según corresponda. 1. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. a) Verdadero. b) Falso. 2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para crear herramientas de oficina. a) Verdadero. b) Falso. 3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones web interactivas. a) Verdadero. b) Falso. 4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor que las creadas con versiones anteriores. a) Verdadero. b) Falso. 5. Realizar una animación en Flash es un proceso largo pero mecanizable. a) Verdadero. b) Falso. . 6. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para crear animaciones vistosas. a) Verdadero b) Falso 7. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta? a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma. b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel Propiedades de Película. c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo demás encima. 8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto. b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar. c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos. 9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de Herramientas. a) Verdadero b) Falso 10. El ActionScrip es un lenguaje orientado a objetos, organizado en clases y objetos. a) Verdadero b) Falso