Este documento presenta las propiedades y pasos para construir algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema de forma precisa y comprensible. Explica que los algoritmos deben siempre terminar, ser claros y funcionar independientemente de los datos de entrada. Además, describe las herramientas para representar algoritmos como el pseudocódigo y los diagramas de flujo.
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
Algoritmos DFD
1. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
2. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 2
GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un
periodo
Horas: 24h/periodo
PROPÓSITOS DEL PERIODO
A NIVEL AFECTIVO
Que manifestemos interés por:
Resolver algoritmos utilizando la lógica.
Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre
categorial sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.
A NIVEL COGNITIVO
Que comprehendamos la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la
solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y
potencie su proceso de aprendizaje conceptual.
DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO
Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.
EJES TEMÁTICOS
Definición, características y usos de
Algoritmos.
Herramientas del programa DFD.
Simbología de la programación
(Diagramas de flujo).
ECOTECNOLOGIA.
Introducción al programa DFD.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
(Solución de problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las
manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa
responsablemente (Tecnología y sociedad).
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
3. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 3
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana,
utilizando la simbología propia de la programación
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en
diferentes contextos.
4. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 4
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: CONOCIENDO LOS ALGORITMOS
I. Marca la respuesta correcta. Sólo una respuesta es válida por pregunta.
1. Los algoritmos son herramientas que describen claramente un conjunto finito
de instrucciones.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
2. Los algoritmos tienen siempre un inicio y no necesariamente un final.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
3. Los algoritmos no requieren de datos iniciales para brindar un resultado.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
4. Los algoritmos utilizan expresiones a través de operadores matemáticos y
lógicos.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
5. Los algoritmos en general deben de ser Entendibles.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
6. Un algoritmo se define como un conjunto de procedimientos y reglas,
establecidas lógicamente.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
II. Ejercicio: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a
realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:
a. Bañarse.
b. Salir de la casa al colegio.
c. Cambiar un bombillo.
d. Cambiar una llanta.
III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los
pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”.
1. Abrir la llave del lavamanos
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Remojar el cepillo con la crema dental
5. Tapar la crema dental
6. Aplicar crema dental al cepillo
7. Cerrar la llave del lavamanos
8. Frotar los dientes con el cepillo
9. Tomar la crema dental
10.Enjuagarse la boca
11.Enjuagar el cepillo
12.Cerrar la llave del lavamanos
13.Secarse la cara y las manos con una toalla
5. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 5
TALLER # 1
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 1 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
El concepto intuitivo de algoritmo
(procedimientos y reglas) se puede
encontrar en procesos naturales de los
cuales muchas veces no se es
consciente. Por ejemplo, el concepto
intuitivo de algoritmo con el que se
convive a diario sin que haga falta una
definición “matemática” del mismo. Tener
claro el proceso digestivo, no implica que
los alimentos consumidos nutran más. La
familiaridad de lo cotidiano impide a las
personas ver muchos algoritmos que se
suceden a su alrededor.
En el ámbito de la computación, los
Algoritmos son una herramienta que
permite describir claramente un conjunto
finito de instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de ambigüedad,
que debe llevar a cabo un computador
para lograr un resultado previsible. Los
algoritmos son independientes del
lenguaje de programación y del ordenador
que los ejecuta. Se pueden expresar en
multitud de lenguajes y ejecutarse en
ordenadores distintos.
En términos generales, un Algoritmo
debe ser:
• Realizable: El proceso algorítmico debe
terminar después de una cantidad finita
de pasos. Se dice que un algoritmo es
inaplicable cuando se ejecuta con un
conjunto de datos iniciales y el proceso
resulta infinito o durante la ejecución se
encuentra con un obstáculo insuperable
sin arrojar un resultado.
• Comprensible: Debe ser claro lo que
hace, de forma que quien ejecute los
pasos (ser humano o máquina) sepa qué,
cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un
procedimiento que determine el proceso
de ejecución.
• Preciso: El orden de ejecución de las
instrucciones debe estar perfectamente
indicado. Cuando se ejecuta varias veces,
con los mismos datos iniciales, el
resultado debe ser el mismo siempre.
Datos Iniciales:
Variables
Para poder utilizar algoritmos con
diferentes conjuntos de datos iniciales, se
debe establecer una independencia clara
entre los datos iniciales de un problema y
la estructura de su solución. Esto se logra
mediante la utilización de Variables
(cantidades que se suelen denotar con
letras –identificadores- y que pueden
tomar cualquier valor de un intervalo de
valores posibles).
Constantes
Las Constantes se crean en Logo de la
misma forma que las variables y consisten
en datos que, luego de ser asignados, no
cambian en ninguna instrucción del
Algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para
guardar valores fijos
Operadores
Un operador es un símbolo matemático
que indica que debe ser llevada a cabo
una operación específica sobre un cierto
número de operandos (número, función,
etc.). Los operadores pueden ser de tipo
aritmético, relación o lógico.
Expresiones
Una Expresión está compuesta por
valores, funciones, primitivas, constantes
y/o variables, o por una combinación de
los anteriores mediante operadores.
Estructuras Básicas
Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar
algoritmos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de
Algoritmos.
6. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 6
Dentro de las estructuras básicas se
encuentran: Secuenciales, Repetición y
Condicional (decisión, selección).
Propiedades de los algoritmos
a) Siempre debe terminar.
b) Debe contener instrucciones concretas,
sin ninguna ambigüedad.
c) Todos sus pasos deben ser simples y
tener un orden definido.
d) Debe funcionar sean cuales sean los
datos de entrada.
e) Debe ser eficiente y rápido Hay que
Optimizar Para un problema existen
múltiples soluciones, y debemos escoger
aquella que consuma menos tiempo y
recursos.
f) Es independiente de la máquina y del
lenguaje de programación que se vaya a
utilizar. Un algoritmo puede
implementarse (escribirse) en cualquier
lenguaje de programación.
1. Leo detenida y comprehensivamente el texto anterior y respondo V o F según
corresponda.
a. ___ El concepto de algoritmo está referido a procedimientos y reglas.
b. ___ El algoritmo debe ser solamente comprensible.
c. ___ Los algoritmos pueden tener un inicio y no tener fin.
d. ___ Los algoritmos deben llevar a obtener un resultado previsible.
e. ___ Los algoritmos describen un conjunto infinito de instrucciones.
f. ___ Los algoritmos no requieren de variables para dar un resultado.
g. ___ Los algoritmos requieren de datos iniciales para poder dar un resultado.
h. ___ La rapidez es una característica no importante en los algoritmos.
i. ___ Los algoritmos deben de funcionar independiente de los datos de entrada que se
suministren.
2. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.
P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite
describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.
3. A partir de la lectura anterior, investigo y escribo en mi cuaderno de informática el
significado de las palabras subrayadas y encuentro un sinónimo para las mismas.
4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y
cómo pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades
cognitivas.
7. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 7
TALLER # 2
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 2 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
¿Qué es un programa?
Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de
programación, capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado
(enlace) y que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un
problema.
ALGORITMO
+ PROGRAMA
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
¿Cómo se construye un programa?
El proceso de elaboración de un programa, conlleva a varias etapas:
“TODAS ESTAS ETAPAS HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO
QUE UN ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE CONLLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN
TODO EL PROCESO.”
Resumen: Proceso de creación de un programa
1. Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer
perfectamente el problema y los resultados a obtener.
2. Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar.
3. Diseño de un algoritmo.
4. Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el algoritmo
realiza la tarea correctamente.
Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar
algoritmos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la
resolución de problemas utilizando las propiedades del algoritmo y los
pseudocódigo.
8. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 8
5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de
programación concreto para que pueda ser utilizado.
6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores.
7. Documentación del programa.
Definición y uso de herramientas para describir soluciones
Para representar los algoritmos existen dos métodos principales:
1. El pseudocódigo.
2. El diagrama de flujo.
Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo
(organigramas) permiten visualizarlo de forma gráfica.
El pseudocódigo
El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de un
algoritmo, escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas de algún
Lenguaje de Programación y algunos símbolos algebraicos.
La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un
organigrama, ser más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de
programación. Las estructuras de control deciden qué camino hay que seguir en función de
una condición y son las siguientes:
Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se
van ejecutando de arriba abajo.
Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición.
Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una
instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea
cierta.
Ejemplo de Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números
utilizando una estructura secuencial:
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
escribir (media);
El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la
media sin antes haber leído los números.
1. Apoyándome en el ejemplo anterior, escribo el pseudocódigo para realizar las
siguientes operaciones matemáticas:
a. Suma de dos números naturales cualesquiera.
b. Resta de dos números naturales cualesquiera.
c. Multiplicación de dos números naturales cualesquiera.
2. Apoyándome en el ejemplo anterior escribo el pseudocódigo para realizar la división
de dos números naturales enteros cualesquiera. Tengo en cuenta utilizar una
estructura selectiva o condicional dado a que si el divisor es cero, no se puede realizar
la división, en cuyo caso debe escribirse No tiene Solución.
3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos
números (hasta que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento
escribir el pseudocódigo correspondiente para ello.
9. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 9
TALLER # 3
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas)
TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
FLUJOGRAMAS
Es una representación gráfica de un
algoritmo mediante una serie de símbolos,
que contienen en su interior los pasos del
algoritmo, y unas flechas que los unen
indicando la secuencia (orden) en la que
se deben ejecutar. Los símbolos
representan acciones y las flechas el flujo
del algoritmo. La descripción de las
funciones se puede realizar de forma
narrativa, usando un lenguaje natural
(conviene que sea parecido al
pseudocódigo).
Indicador de desempeño: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Establecer secuencialmente pasos en la resolución
de problemas utilizando los flujogramas. (DFD)
10. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 10
1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y
devuelve su raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los
símbolos estudiados anteriormente:
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raiz);
fin
si no
escribir ("No se puede hallar la raíz
cuadrada");
2. Soluciono el ejercicio de la guía anterior: algoritmo que lee por teclado unos números
(hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media. Escribo el
flujograma correspondiente.
suma = 0 ; n = 0;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer
(numero);
mientras (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer
(numero);
fin
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir ("La media es 0");
3. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla, el promedio de notas de la asignatura
informática de los estudiantes del grado 10.
4. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla el nombre del estudiante del grado 10,
que mayor promedio en la asignatura informática presenta en el grupo.
5. Escribo un flujograma para representar la suma de dos números cualesquiera.
6. Escribo un flujograma para representar la resta de dos números cualesquiera.
7. Escribo un flujograma para representar la división de dos números cualesquiera.
8. Escribo un flujoagra para representar la multiplicación de dos números cualesquiera
11. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 11
TALLER # 4
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales
Simples.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 4 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
la enseñanza.
Estructura Condicional Simple
Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque
del código de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras
también reciben el nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las tareas o
instrucciones asociadas al sí.
Ejemplo de Estructura Condicional Simple
1. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz
cuadrada.
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raíz);
fin
1. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales simples.
a. ___ Las estructuras condicionales simples no limitan la ejecución de los bloques
del código de los programas.
b. ___ Las estructuras condicionales simples reciben el nombre de tomas de
decisión.
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales simples.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
12. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 12
c. ___ Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. ___ Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al Si.
e. ___ Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es verdadera.
2. Grafico la siguiente proposición.
P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que
reciben el nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones
asociadas al sí.
3. Escribo un pseudocódigo que suma dos números reales cualesquiera y
determina si el resultado es negativo o positivo.
4. Escribo un pseudocódigo que calcula el cociente entre dos números si el
denominador es mayor que cero.
5. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el
pseudocódigo correspondiente:
No
Sí
INICIO
n = ln(número)
Si número
> 0
El logaritmo es
n
Leer número
FIN
13. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 13
TALLER # 5
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 5 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Estructura Condicional Doble
Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas
estructuras se representan de la siguiente forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Donde:
Si: Indica el comando de comparación
Condición: Indica la condición a evaluar
Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más
acciones.
Ejemplo de Estructura Condicional Doble
2. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz
cuadrada.
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
si (media >= 0)
inicio
raíz = RaizCuadrada (media);
escribir (raiz);
fin
si no
escribir ("No se puede hallar la raíz
cuadrada");
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales dobles.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
14. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 14
3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales dobles.
a. ___ Las estructuras condicionales dobles se limitan a la ejecución de una sola
opción o alternativa posible.
b. ___ Las estructuras condicionales dobles pueden ejecutar varias instrucciones
tanto si la condición evaluada e verdadera o falsa.
c. ___ Las estructuras condicionales dobles necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. ___ Las estructuras condicionales dobles examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al No.
e. ___ Las estructuras condicionales dobles ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es falsa.
4. Grafico la siguiente proposición.
P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que
permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan
convenientemente, comandos verdaderos y falsos.
3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo
correspondiente:
SÍ
NO
n = ln(número)
Si número
> 0
El logaritmo es
n
Leer número
No se puede calcular
el logaritmo a un
número negativo
INICIO
FIN
15. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 15
TALLER # 6
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 6 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Estructura Condicional Múltiple
Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que
permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente
forma:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Ejemplo de Estructura Condicional Múltiple
1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o
igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y
170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba
el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de
flujos.
Pseudocódigo:
INICIO
ESCRIBIR “Cuál es tu altura?”
LEER Altura
Si Altura <=150 entonces
ESCRIBIR “persona de altura baja”
Sino
Si Altura <=170 entonces
ESCRIBIR “persona de altura
media”
Sino
Si Altura>170 ENTONCES
ESCRIBIR “persona alta”
Fin-Si
Fin-Si
Fin-Si
FIN
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras condicionales múltiples.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
16. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 16
Diagrama de flujo:
2. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras
condicionales múltiples.
a. ___ Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un
solo resultado.
b. ___ Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada
una serie de instrucciones específicas.
c. ___ Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo
ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.
3. Grafico la siguiente proposición.
P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples,
que son una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente,
comandos verdaderos y falsos.
Persona de
altura media
Persona de
altura baja
Persona de
altura alta
17. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 17
3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo
correspondiente:
LUNES
INICIO
Digite un número para escribir su día
Leer día
Día = 1
SÍ
NO
MARTES
Día = 2
SÍ
NO
MIÉRCOLES
Día = 3
SÍ
JUEVES
Día = 4
SÍ
VIERNES
Día = 5
SÍ
NO
SÁBADO
Día = 6
SÍ
NO
DOMINGO
Día = 7
SÍ
NO
Digitó un número
fuera del rango 1-7
FIN
18. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 18
TALLER # 7
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Repetitivas.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 7 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente
a la enseñanza.
Estructura iterativa o de repetición.
Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten:
1. Estructura mientras
Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la
condición se verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura
es el siguiente:
mientras (se cumpla la condición)
inicio
conjunto de acciones;
fin
Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la
instrucción que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones
que haya dentro del bucle.
2. Estructura repetir … mientras
Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las
instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta
estructura es el siguiente:
repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);
Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número
negativo) y calcula su media.
suma = 0 ; n = 0;
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
mientras (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
fin
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para
representar algoritmos con estructuras repetitivas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia
de la programación.
19. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 19
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir ("La media es 0");
Ej: Algoritmo anterior usando el repetir
suma = 0; n = 0;
repetir
inicio
escribir("Dame un nº no negativo");
leer (numero);
si (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
fin /* fin del si
fin /* fin del repetir
mientras (numero >= 0);
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir("La media es 0");
3. Estructura para
Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta
estructura es el siguiente:
para variable de inicio a fin
inicio
conjunto de acciones;
fin
En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre
inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así
sucesivamente hasta el valor fin.
Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media.
suma = 0;
para n de 1 a 20
inicio
escribir("Introduzca nº", n); leer
(numero);
suma = suma + numero;
fin
media = suma / (n-1);
escribir("La media es ", media);
Restamos 1 a n ya que se sale del
bucle para cuando la variable n
sobrepasa el valor 20.
La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir:
1. Construyo el flujograma correspondiente a cada uno de los pseudocódigos de los
ejemplos anteriores.
2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el
promedio de la lista.
3. Construyo el flujograma para representar la situación del PUNTO 2.
4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial
sabiendo que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1
se calcula como: factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y
positivo que se lee.
20. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 20
TALLER # 8
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 8 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Tipos de Datos que soporta el programa DFD
Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más
cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.
Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781
Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.
Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’
Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó
falso respectivamente.
Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f.
Campos de Datos que puedo utilizar con el programa DFD
Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.
Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V.
Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por
una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1
No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una
variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera
vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.
Arreglos
Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo
debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )
No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un
vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del
programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
21. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 21
1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones:
1.1Asigno a una variable x el valor aproximado de la constante Pi: 3.1416.
1.2Muestro en pantalla el valor de x.
1.3Asigno a una variable y el cuadrado del valor de x.
1.4Visualizo el valor de y.
1.5Asigno a tres variables de cadena (cadena1, cadena2 y cadena3), las siguientes
expresiones: cadena1: Estoy aprendiendo, cadena2: DFD y cadena3: y es muy
fácil.
1.6En una variable llamada texto, concateno las tres cadenas anteriores con el
operador +.
1.7Visualizo en pantalla la variable texto.
1.8Leo por teclado un valor y lo almaceno en la variable x.
1.9Leo por teclado un segundo valor y los almaceno en la variable y.
1.10 Comparo ambas variables. Si x es mayor que y asigno a una variable lógica
llamada cierto el valor .v. y visualizo en pantalla el valor de esta variable, si por el
contrario y es mayor que x, asigno a una variable lógica llamada falso el valor .f. y
lo visualizo en pantalla.
1.11 Escribo el pseudocódigo para cada uno de los ejercicios anteriores.
1.12 Leo por teclado un número entre 0 y 9. Si el número leído no está en este rango,
se emite el mensaje: valor fuera de rango y termina el algoritmo.
1.13 Si el número leído en el punto anterior está en el rango 0-9, visualizo en pantalla
su valor en letras.
1.14 Escribo por teclado una frase y la almaceno en una variable de cadena.
1.15 Visualizo la longitud de la cadena o frase introducida por teclado. (utilizo la función
len) que calcula la longitud de una cadena de caracteres. La sintaxis de esta
función es: len (cadena), donde cadena es la expresión a la que se le calcula la
cantidad de caracteres, devuelve un valor entero que es el total de caracteres de
la cadena.
1.16 Creo una lista de 10 elementos y los almaceno en una variable del tipo arreglo.
1.17 Obtengo el promedio de la lista de elementos.
1.18 Visualizo el promedio de los elementos de la lista creada anteriormente.
1.19 Creo una lista de elementos positivos y negativos y los almaceno en una variable
del tipo arreglo. La creación de la lista finaliza cuando digito el valor 0, este valor
no debe de aparecer en ninguna de las dos sublistas.
1.20 Creo una sublista con los elementos negativos.
1.21 Creo una sublista con los elementos positivos.
1.22 Visualizo la sublista de números positivos.
1.23 Visualizo la sublista de número negativos.
1.24 Sumo los valores de la sublista de negativos.
1.25 Sumo los valores de la sublista de positivos.
1.26 Visualizo el siguiente mensaje: El valor de la lista de positivos es: (valor) y el valor
de la lista de negativos es: (valor).
2. Establezco semejanzas y diferencias entre constantes y variables.
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3. Establezco semejanzas y diferencias entre cadenas de caracteres y variables lógicas.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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22. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 22
TALLER # 9
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 9 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Interfaz de Usuario
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se
pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal
son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de
trabajo.
Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd
La acción actual puede ser:
Edición Ejecución Depuración
La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción
actual.
Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo
que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado
y se indicará el objeto en el que se produjo el error.
Sistema de Menú
Archivo | Nuevo
El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de
acceder al comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + N
Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea
guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará
seleccionada la opción Ángulos en Grados del menú Opciones.
Archivo | Abrir
Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un
archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:
Barra de Herramientas Teclado CTRL + A
Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que
tenían en el momento en que fue guardado el archivo.
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del
programa DFD para elaborar diagramas de flujos.
23. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 23
Archivo | Guardar
Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado
del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.
A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es
conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + G
Archivo | Guardar Como
El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en
edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación
(unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder
el comando:
Teclado ALT + A , C
Archivo | Salir
El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al
comando:
Teclado ALT + A , S
Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le
preguntará si desea guardar antes de salir.
Edición | Cortar
Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en
el portapapeles de Dfd. El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable
se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el
comando:
Barra de herramientas Teclado CTRL + X
Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los
objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.
Edición | Copiar
Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles
de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El
comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la
acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:
Barras de herramientas Teclado CTRL+ C
Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd.
Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su
cuerpo.
24. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 24
TALLER # 10
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 10 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la
resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y
programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras
conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de
datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las
acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles
innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación
estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el
programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá
ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La
interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
2. Establezco diferencias entre algoritmo y diagrama de flujo.
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2. Establezco semejanzas entre programa y algoritmo.
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3. Relaciono los siguientes botones de comandos del programa DFD con su
correspondiente función.
a) ___ Decisión
b) ___ Nuevo
c) ___ Ciclo Para
Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar
soluciones de problemas de la vida cotidiana.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Manipulo el entorno de trabajo del programa DFD
para elaborar diagramas de flujos.
25. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 25
d) ___ Asignación
e) ___ Ciclo Mientras
f) ___ Lectura
g) ___ Salida
h) ___ Ejecutar
3. Hago clic en el acceso directo en el escritorio de Windows para iniciar el
programa DFD.
4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú
del programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno.
5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si
este valor es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo
contrario muestre en pantalla el mensaje división por cero.
6. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 5.
7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado
un valor X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un
número negativo se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.
8. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 7.
9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa
DFD, que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el
promedio de los mismos.
10. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 11.
11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
cualquiera y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor
que cero, en caso contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número
negativo.
12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
mientras que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de
su logaritmo. Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe
logaritmo para el valor digitado.
13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista
de valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de
formar parte de la lista.
26. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 26
TALLER # 11
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 11 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y
la tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las
necesidades humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las
estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a
todas las formas de ingeniería ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta
fundamentos permaculturales, holísticos y de desarrollo sostenible, además de contar con
una orientación precautoria de minimización de impacto en sus procesos y operación,
reduciendo la huella ambiental.
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
http://www.youtube.com/watch?v=o-
zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1
2. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.
3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen
con las ideas principales del video observado en el punto 1.
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Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para
soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo explique a través de textos la importancia
de la Ecotecnología y su impacto para la sociedad.
27. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 27
4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase: desarrollo sostenible?
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6. Grafico la siguiente proposición
P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la
ecología y la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto
ambiental desde el punto de vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los
ecosistemas y la sociedad.
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28. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 28
TALLER # 12
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 12 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
¿Cómo construir un tanque con basura?
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V
UxmQ49Uw&lf=plcp
2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para
soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo desarrolle un proyecto de tecnología,
poniendo en práctica los principios de la ecotecnología utilizando materiales
reciclados.
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29. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 29
3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para
almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1.
4. Escribo las conclusiones de mi trabajo.
5. Escribo la importancia que considero tienen el desarrollar proyectos o trabajos como
el realizado en el punto 3.
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30. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 30
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO DÉCIMO
31. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 31
GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un
periodo
Horas: 24h/periodo
PROPÓSITOS DEL PERIODO
A NIVEL AFECTIVO
Que yo manifieste interés por:
Resolver algoritmos utilizando la lógica.
Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre
categorial sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.
A NIVEL COGNITIVO
Que yo comprehenda la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrolle habilidades para:
Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución
de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su
proceso de aprendizaje conceptual.
DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO
Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
Desarrollo competencias propositivas para soluciones
tecnológicas a problemas en diferentes contextos.
EJES TEMÁTICOS
Concepto de objeto y características de
Scratch.
Resumen de los comandos.
Entorno de trabajo. Sistemas Tecnológicos Mecánicos.
Editor de pinturas de Scratch.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y
sociedad).
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
32. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 32
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: PROGRAMANDO CON SCRATCH S
Marca verdadero o falso según corresponda.
1. Scratch es un entorno para enseñar conceptos básicos de
programación a los niños.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control
de flujo, señales, etc.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
3. El entorno de trabajo de Scratch es completamente gráfico.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
4. La programación en Scratch es algo muy difícil y complicado.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
5. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos
e informáticos.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
6. Scratch ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de
creatividad artística)
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
7. Para utilizar Scratch es necesario tener elevados conocimientos de programación.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y
arte interactivo.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que
se arrastran y pegan como piezas de LEGO.
a) ___Verdadero. b) ___Falso.
33. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 33
TALLER # 13
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Concepto de objeto y características de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 13 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Observo el video que aparece en el siguiente link de internet:
http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-
sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I
XJm-
AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S
5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6
9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi-
sbfKQ%3D%3D&attredirects=0
Scratch es un programa con el que se
impulsa la creatividad y la construcción de
conocimiento complejo en el aprendizaje
de todos los campos de formación. Es un
software gratuito que tiene múltiples
posibilidades didácticas. Es un valioso
recurso de apoyo en la innovación de la
práctica docente. ¿Cómo diseñar
estrategias didácticas y proyectos?
Como método, Scratch se aplica en la
producción de proyectos. Aquí se aporta
para que la atención se centre en la
creación y el desarrollo de habilidades y
competencias creativas, se tengan a la
mano tutoriales, de manera que cada
educando avance a su propio ritmo.
Los proyectos de Scratch están
construidos con Objetos. Se puede
modificar cómo se ve un Objeto dándole
un disfraz diferente. Se puede hacer que
el Objeto parezca una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra cosa. Se
puede usar cualquier imagen como
disfraz: puede dibujar una imagen en el
Editor de Pinturas, importar una imagen
de su disco duro, o arrastrar una imagen
de un sitio Web.
Se puede dar instrucciones al Objeto,
diciéndole que se mueva o toque música
o que reaccione a otros Objetos. Para
decirle a un Objeto qué hacer, usted
encaja bloques gráficos unos con otros
formando pilas, llamadas programas
(scripts). Cuando usted hace doble clic
sobre un programa, Scratch ejecuta en
orden los bloques desde la parte superior
del programa hacia abajo.
1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.
2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI
3. Resumo la idea principal del video observado en el punto 1.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de
objeto y las características del programa Scratch.
34. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 34
4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.
5. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior.
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su
propio ritmo.
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______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
6. Grafico la siguiente proposición.
P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se
impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de
todos los campos de formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso
recurso de apoyo para la innovación.
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35. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 35
TALLER # 14
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 14 del __ al __ de ________________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo conozca el entorno de trabajo del
programa Scratch.
Tipo de rotación. Permite controlar la
rotación del disfraz
Pestaña para editar los programas,
disfraces y sonidos
Panel de acción
Botones de
menú
Inicio de
programa
Parar
programaBarra de útiles
Zona de programas
Modo de presentación
Notasdel
proyecto
Paleta de Bloques
para programar
Pintar
objeto
nuevo
Abrir programa
desde archivo
Objeto
sorpresa
B
l
o
q
u
e
s
p
a
r
a
p
r
o
g
r
a
m
a
r
36. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 36
1. Escribo las supra ordinadas del mentefacto conceptual anterior.
_______________________________________________________________________
2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.
a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.
b. ___ Scratch es la supra ordinada de software.
c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.
d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa.
e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.
3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los
reproductores de video.
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______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
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______________________________________________________________________
4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de
programa.
5. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
SCRATCH
SOFTWARE DE
APLICACION
SOFTWARE
SOFTWARE
DE
PROGRAMA
EDITOR DE AUDIO
REPRODUCTOR
DE VIDEO
Manipula audio
digital.
Crea y edita audio.
Muestra contenidos
audiovisuales. Incluye
la reproducción de
sonido, vídeo e
imágenes.
Permiten al programador
desarrollar programas
informáticos, usando
diferentes alternativas y
lenguajes de
programación
- Scratch es un programa
con el que se impulsa la
creatividad.
- Es un software gratuito
que tiene múltiples
posibilidades didácticas.
- Es un valioso recurso de
apoyo en la innovación de
la práctica docente.
- Como método, Scratch se
aplica en la producción de
proyectos.
Permite a los usuarios llevar
a cabo una o varias tareas
específicas
Componentes lógicos o
programas necesarios que
hacen posible la realización
de tareas específicas en una
computadora
37. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 37
TALLER # 15
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 15 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
6.
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la
experiencia con Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de
computación fundamentales tales como iteración y condicionales. También gano
comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y
números aleatorios.
Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y
motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por
lo general me siento poco conectado personalmente con el concepto. Pero cuando
aprendo sobre variables en el contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de
maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta
del puntaje en un juego que esté creando.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño.
Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo
depuro cuando las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y
rediseño. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas
ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje
para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar
creativamente, comunicarme claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de
competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el
computador sino además crear con él.
Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que
significa: “al presionar” (comienza la ejecución).
Indicador de desempeño: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa
Scratch.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del
programa Scratch para crear proyectos didácticos.
APRENDIENDO CON SCRATCH
38. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 38
El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos
segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.
"al presionar [bandera]"
"mostrar"
"esperar [2] segundos"
"tocar sonido [miau] y esperar"
"esconder"
Nota: El sonido emitido
puedo cambiarlo, e
incluso grabarlo con el
propio grabador de
sonidos, que incorpora el
programa Scratch.
1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en la lectura.
2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.
3. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.
P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los
estudiantes.
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39. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 39
TALLER # 16
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
TIEMPO PREVISTO: (semana número 16 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
7.
1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html
2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del
punto 1.
3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del
punto 1.
4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente
un proyecto en Scratch.
5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de
una galería en Scratch.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del
programa SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del
programa Scratch para crear proyectos didácticos.
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40. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 40
TALLER # 17
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch
TIEMPO PREVISTO: (semana número 17 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
8.
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto
nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la
edición de los fondos de escenario.
Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas
para crear un nuevo
objeto.
El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones,
que te permitirán hacer modificaciones al
objeto, importar objetos y deshacer cambios.
ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos
tienen 28 días?, Justifica tus respuestas.
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1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la
función de cada comando.
Indicador de desempeño: Utilizo el editor de pinturas en el programa
SCRATCH.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el Editor de pinturas del programa
Scratch para crear proyectos didácticos.
41. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 41
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Iniciemos en el mundo de Scratch
2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
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TALLER # 18
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch
TIEMPO PREVISTO: (semana número 18 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
9.
El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se
puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen
como fondo, podemos crear distintos fondos.
Creando escenarios en Scratch
Lo primero que tenemos que hacer para crear nuestro
proyecto, es crear el escenario.
Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se
encuentra en la parte inferior derecha del programa.
Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte
superior del Área de scripts, nos indica que estamos en
el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.
Para poder editar el escenario, pulsamos
sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.
Observamos como aparece en el Área de
scripts, la información referente al escenario,
así como unos botones que son los que nos
van a permitir personalizar el escenario.
Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero
podemos editarlo de dos formas: a través del editor
de pinturas, o importando un fondo, bien de los
propios que tiene el programa o bien importando una
imagen de nuestro ordenador.
Para crear un fondo con el editor de pinturas,
debemos pulsar sobre el botón Editar.
Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
Indicador de desempeño: Elaboro flujogramas para representar soluciones de
problemas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice flujogramas en el proceso de
resolución de problemas con el programa Scratch
43. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 43
1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.
OBJETO No. 1 OBJETO No. 2
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______________________________________ ______________________________________
OBJETO No. 3 OBJETO No. 4
______________________________________ ______________________________________
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______________________________________ ______________________________________
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10. Resolvamos acertijos
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
44. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 44
TALLER # 19
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando Sprites
TIEMPO PREVISTO: (semana número 19 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
11.
CREACION DE SPRITES
Los proyectos de Scratch están realizados de
objetos llamados sprites que resultan fáciles de
manipular. Los sprites son los gráficos con los que
trabaja Scratch reconociendo los tipos de formatos
más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos
cambiar el aspecto de un sprite dándole una forma
o disfraz diferente, hacer que se parezca a una
persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se
puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar
una imagen con el Pintor, importar una imagen de
nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla
desde una página Web hasta el Escenario.
Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a
tener nuestro proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites
tenemos varias formas.
En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que
nos van a permitir crear nuestros sprites.
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que me permitan crear micromundos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo construya sprites innovadores en el
programa Scratch
45. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 45
1. MANOS A LA OBRA!
Elabora una animación con cartulinas
Materiales
Cartulina
Lápices de colores
Una máquina cosedora (grapadora)
Tijeras
Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de
Movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás
ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.
2. COMO SE HACE…………
A.
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B.
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46. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 46
TALLER # 20
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos
TIEMPO PREVISTO: (semana número 20 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
12.
Importando y grabando sonidos.
Seleccionamos los archivos de audio que el
Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí
hay dos botones: Grabar e Importar.
Con el primero podemos grabar un sonido y
con el segundo podemos traer uno de los
sonidos pregrabados que posee Scratch.
Para grabar un sonido presionamos el botón
Grabar y vemos la siguiente ventana:
Para comenzar la grabación presionamos el botón
rojo, y para detenerla el botón negro. También
podemos escuchar lo grabado con el botón verde.
Si queremos conservar la grabación presionamos
Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la
grabación vemos la siguiente imagen:
1- Reproducir la grabación.
2- Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.
ADIVINANDO ANDO……………..
A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena
de café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser
cierto esto?
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Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore animaciones con Scratch que
contenga sonidos.
47. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 47
Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR……..
Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por
qué sí, o por qué no?
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Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y
luego escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.
Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en
una conversación.
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48. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 48
TALLER # 21
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 21 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
13.
Bloques de instrucciones en SCRATCH
De vez en cuando surgen y desaparecen lenguajes de programación basados en bloques,
como el Guadiana pero en versión informática. El último lenguaje que ha aparecido,
basado en la filosofía de conectar bloques predefinidos que realizan las acciones del
programa se llama Scratch, y va destinado al desarrollo de pequeñas animaciones,
aplicaciones y juegos.
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores
optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
49. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 49
Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en
Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo
tiempo?Plantea varias alternativas.
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CONTRUYENDO IDEAS………….
1. Utilizar los bloques de movimiento, control y lápiz para dibujar un castillo.
2. Utilizar los bloques de control, apariencia y movimiento para animar un objeto
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50. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 50
TALLER # 22
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 22 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
14.
PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y
editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual
del Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para
cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic
en la imagen miniatura del disfraz que usted
quiere.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de
imagen de la XO.
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede
reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El
número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para
simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el
presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea alternativas y
justifícalas:
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Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa
SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores
optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.
51. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 51
HACIENDO REALIDAD IDEAS….
1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR
DE PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes
objetos.
Recuerde que es necesario seleccionar
primero el objeto a modificar.
Modificar el Escenario:
1. Seleccionar el Escenario en la
Lista de objetos.
2. Presionar la pestaña Fondos.
3. Presionar el botón Editar.
6. Anexe explicación del tipo de rotación
que desea.
1. Para dibujar un objeto nuevo,
presione el icono del pincel con
la estrella.
2. Señale el objeto para poder
modificar sus características.
3. Para agregar ordenes, rectifique
que está trabajando sobre la
pestaña “programas”.
4. Seleccione en la parte superior
de la paleta de bloques el tipo de
orden que desea agregar.
5. Arrastre la orden hasta el área de
programas.
2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un
objeto basado en su posición en X.
52. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 52
TALLER # 23
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 23 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
15.
CONCEPTOS CLAVES
SISTEMA: “Grupo de elementos o componentes interdependientes que pueden ser
identificados y tratados como conjunto. En un sistema se pueden identificar entradas,
procesos y salidas, entre los cuales se establecen relaciones de intercambio entre energía
y materia” Existen muchos tipos de sistemas: Mecánicos, biológicos, eléctricos, humanos,
astronómicos, neumáticos, tecnológicos, para medir el tiempo, para medir la velocidad,
para medir el peso, para medir la cantidad de agua caída, entre otros...
SUBSISTEMA: “Subconjunto de elementos de un sistema según el criterio que se
clasifique o se pida que se haga la separación” Por ejemplo, podemos decir que el cuerpo
humano es un sistema que está conformado por varios subsistemas como el sistema
circulatorio, el sistema nervioso y el sistema digestivo. También podemos decir que un
ascensor funciona gracias a un sistema electro-mecánico, por lo que dos de sus
subsistemas serían el sistema mecánico y el sistema eléctrico que lo componen.
COMPONENTE: “Elemento que compone o integra un sistema o subsistema”.
Cada componente cumple una función específica dentro de un sistema. Si falla, se tiene
que sustituir o arreglar para que el sistema continúe funcionado. Podemos decir que el
botón de encendido de un computador sería uno de sus componentes.
Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una
función para lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de
ellas incorporan mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de
máquinas exige escoger el mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo
componen, sino también por los materiales y medidas de cada uno.
DEFINICIÓN DE SISTEMAS MECÁNICOS
Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por
componentes, dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o
transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de
energía.
Indicador de desempeño:
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos
tecnológicos.
53. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 53
¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR!
5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por
medio de sinonimia, radicación.
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ACTIVIDAD No. 2: Dibuja un esquema donde esté representado un sistema, sus
subsistemas y la identificación de algunos de sus componentes.
54. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 54
TALLER # 24
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
TIEMPO PREVISTO: (semana número 24 del __ al __ de _______________de ______
Horas de trabajo:2). Segundo Periodo
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.
16.
SISTEMAS MECÁNICOS
Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten
producir, transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica
dentro del sistema.
Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se
utilizaba la energía de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron
apareciendo otras formas de energía que ayudaron a generar movimiento para que operaran estos
mecanismos como la energía térmica proveniente del carbón y la energía eléctrica.
Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.
CARACTERISTICAS
Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por
acción o efecto de una fuerza.
En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor
accionado por la energía eléctrica.
En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por
motores de combustión interna.
Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa
dirección y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.
COMPONENTES MECÁNICOS
Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a
continuación.
MANIVELA:
Componente mecánico que cambia la
velocidad de movimiento de otros
operadores.
1
LEVA:
Componente mecánico que al girar
cambia el movimiento de otro
operador en ascenso y descenso.
2
POLEA: Es una rueda con un eje
apoyado por el cual puede pasarse
una cadena o correa. Una manera
fácil de fabricar las ruedas en tus
proyectos puede ser con cartón o con
tapas de frascos. Los ejes con palitos
de maqueta de madera y las correas
con elásticos.
BIELA: Componente mecánico
que aplicado debidamente a otro
que da vueltas convierte su
movimiento de giro a otro de
vaivén. Una manera fácil de
fabricarlo para tus proyectos es
con un palito de helado o un trozo
de madera delgado con uno o dos
orificios en las puntas.
Indicador de desempeño:
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a
problemas en diferentes contextos.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos
tecnológicos.
55. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 55
PALANCA: DE PRIMER GÉNERO DE SEGUNDO GÉNERO DE TERCER GËNERO
Se compone de una
barra rígida y de un
punto de
apoyo o fulcro (A).
Sobre la barra rígida
se aplican una fuerza
llamada
potencia (P) y otra
llamada resistencia
(R).
Según la colocación
de estos tres
elementos (punto de
apoyo, potencia y
resistencia), las
palancas pueden ser
de tres tipos.
El punto de apoyo se
encuentra entre la potencia y la
resistencia. Ejemplo: un
balancín.
Imagina que hay niños jugando
en él.
La resistencia se encuentra
entre la potencia y
el punto de apoyo. Mientras
mas cerca este la carga en
la carretilla del punto de
apoyo,
(la rueda), más sencillo es
desplazarla.
3
La potencia se encuentra
entre el punto de apoyo y la
resistencia. Como la carga
está más alejada del punto
de apoyo la fuerza aplicada
debe ser mayor. Ejemplo:
pinza.
1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos
ejemplos de palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente.
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6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu
profesor(a) de conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo
y por el tipo de movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.
4
MOVIMIENTO DE RUEDAS CON
CORREAS CRUZADAS MOVIMIENTO DE RUEDAS
CON CORREAS SIN CRUZAR
MOVIMIENTO POR FRICCIÓN
REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA –
BALANCÍN
MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
57. Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 57
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 3: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN
Marca verdadero o falso según corresponda.
1. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
a) Verdadero.
b) Falso.
2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para
crear herramientas de oficina.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y
con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones
web interactivas.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor
que las creadas con versiones anteriores.
a) Verdadero.
b) Falso.
5. Realizar una animación en Flash es un proceso largo pero mecanizable.
a) Verdadero.
b) Falso.
.
6. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para
crear animaciones vistosas.
a) Verdadero
b) Falso
7. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?
a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma.
b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel
Propiedades de Película.
c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo
lo demás encima.
8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?
a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto.
b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar.
c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos.
9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero
b) Falso
10. El ActionScrip es un lenguaje orientado a objetos, organizado en clases y objetos.
a) Verdadero
b) Falso