Este documento presenta varios algoritmos para encontrar caminos óptimos en grafos. Explica el algoritmo de búsqueda en anchura (breadth-first search) para encontrar el camino más corto sin considerar pesos. Luego describe el algoritmo de Dijkstra para encontrar el camino mínimo en grafos con pesos positivos y el algoritmo de Bellman-Ford para grafos con pesos positivos y negativos. Finalmente, proporciona ejemplos y pseudocódigo para cada algoritmo.
El algoritmo de Dijkstra determina el camino más corto entre un vértice origen y los demás vértices de un grafo. Explora todos los caminos posibles para encontrar los más cortos, deteniéndose una vez que obtiene el camino más corto a cada vértice. Tiene aplicaciones como el enrutamiento de paquetes en redes, la extracción de características en imágenes y el reconocimiento de lenguaje hablado.
PARA OBSERVAR PASO A PASO EL PROCESO DE LOS RECORRIDOS MINIMOS ES NECESARIO REPRODUCIRLAS EN MODO PRESENTACION PARA ASI APRECIAR EL CONTENIDO COMPLETO
Grafos,recorridos minimo, algoritmos, tipos de grafos, ilustrado, ejemplos , recorridos,terminologia,Dijkstra,Bellman - Ford, Floyd - Warshall,conceptos basicos
El documento describe los grafos, incluyendo su definición, tipos (orientados y no orientados), operaciones como adyacencia e incidencia, y formas de representarlos mediante matrices de adyacencia. También presenta ejemplos de grafos ponderados y cómo modelar problemas como el del agente viajero usando grafos. Finalmente, muestra código C++ para implementar una representación secuencial de grafos mediante listas y matrices.
Este documento describe los conceptos básicos de los grafos y sus aplicaciones. Los grafos permiten modelar relaciones entre elementos que interactúan. Se definen grafos como conjuntos de nodos y aristas, y se explican conceptos como caminos, ciclos, grado de nodos, y diferentes tipos de grafos como grafos dirigidos, ponderados y bipartitos. También se introducen teoremas importantes como los de Euler y Hamilton para encontrar caminos y ciclos especiales en grafos.
Este documento describe el problema clásico de los siete puentes de Königsberg, que dio origen a la teoría de grafos. El problema consistía en determinar si era posible recorrer todos los puentes de la ciudad pasando una sola vez por cada uno. Euler resolvió el problema mediante la abstracción de los detalles de la ciudad en una representación gráfica, donde los vértices representaban las tierras y las aristas los puentes. Determinó que no era posible realizar el recorrido debido a que los vértices tenían grados impares. Est
Este documento presenta información sobre grafos y sus propiedades. Explica que un grafo es hamiltoniano si contiene un ciclo que visita cada vértice exactamente una vez. También define lo que es un ciclo euleriano y un grafo bipartito. Resuelve varios ejercicios aplicando estas definiciones y propiedades de los grafos.
El documento presenta la resolución de varios ejercicios sobre grafos. En el primer ejercicio, se explica que para dibujar un grafo sin levantar el lápiz y sin repetir aristas, debe tener dos vértices impares o todos pares. En el segundo, se concluye que los grafos completos son hamiltonianos pero no eulerianos ni bipartitos. El tercero indica que dos grafos no son isomorfos si sus vértices no coinciden en grado. Finalmente, se analizan las propiedades de conectividad, eulerianidad y mult
Este documento introduce los conceptos de árboles y recorridos en árboles. Explica que un árbol es un grafo no dirigido conexo sin circuitos, y define propiedades como nodos hoja, rama y raíz. Describe tres métodos de recorrido de árboles binarios: preorden, enorden y posorden. Finalmente, introduce conceptos como peso de árboles y ordenamiento de árboles binarios.
El algoritmo de Dijkstra determina el camino más corto entre un vértice origen y los demás vértices de un grafo. Explora todos los caminos posibles para encontrar los más cortos, deteniéndose una vez que obtiene el camino más corto a cada vértice. Tiene aplicaciones como el enrutamiento de paquetes en redes, la extracción de características en imágenes y el reconocimiento de lenguaje hablado.
PARA OBSERVAR PASO A PASO EL PROCESO DE LOS RECORRIDOS MINIMOS ES NECESARIO REPRODUCIRLAS EN MODO PRESENTACION PARA ASI APRECIAR EL CONTENIDO COMPLETO
Grafos,recorridos minimo, algoritmos, tipos de grafos, ilustrado, ejemplos , recorridos,terminologia,Dijkstra,Bellman - Ford, Floyd - Warshall,conceptos basicos
El documento describe los grafos, incluyendo su definición, tipos (orientados y no orientados), operaciones como adyacencia e incidencia, y formas de representarlos mediante matrices de adyacencia. También presenta ejemplos de grafos ponderados y cómo modelar problemas como el del agente viajero usando grafos. Finalmente, muestra código C++ para implementar una representación secuencial de grafos mediante listas y matrices.
Este documento describe los conceptos básicos de los grafos y sus aplicaciones. Los grafos permiten modelar relaciones entre elementos que interactúan. Se definen grafos como conjuntos de nodos y aristas, y se explican conceptos como caminos, ciclos, grado de nodos, y diferentes tipos de grafos como grafos dirigidos, ponderados y bipartitos. También se introducen teoremas importantes como los de Euler y Hamilton para encontrar caminos y ciclos especiales en grafos.
Este documento describe el problema clásico de los siete puentes de Königsberg, que dio origen a la teoría de grafos. El problema consistía en determinar si era posible recorrer todos los puentes de la ciudad pasando una sola vez por cada uno. Euler resolvió el problema mediante la abstracción de los detalles de la ciudad en una representación gráfica, donde los vértices representaban las tierras y las aristas los puentes. Determinó que no era posible realizar el recorrido debido a que los vértices tenían grados impares. Est
Este documento presenta información sobre grafos y sus propiedades. Explica que un grafo es hamiltoniano si contiene un ciclo que visita cada vértice exactamente una vez. También define lo que es un ciclo euleriano y un grafo bipartito. Resuelve varios ejercicios aplicando estas definiciones y propiedades de los grafos.
El documento presenta la resolución de varios ejercicios sobre grafos. En el primer ejercicio, se explica que para dibujar un grafo sin levantar el lápiz y sin repetir aristas, debe tener dos vértices impares o todos pares. En el segundo, se concluye que los grafos completos son hamiltonianos pero no eulerianos ni bipartitos. El tercero indica que dos grafos no son isomorfos si sus vértices no coinciden en grado. Finalmente, se analizan las propiedades de conectividad, eulerianidad y mult
Este documento introduce los conceptos de árboles y recorridos en árboles. Explica que un árbol es un grafo no dirigido conexo sin circuitos, y define propiedades como nodos hoja, rama y raíz. Describe tres métodos de recorrido de árboles binarios: preorden, enorden y posorden. Finalmente, introduce conceptos como peso de árboles y ordenamiento de árboles binarios.
El documento presenta una introducción a la teoría de grafos, incluyendo definiciones básicas como vértices, aristas, grafos dirigidos y no dirigidos, así como aplicaciones como rutas entre ciudades. Explica el problema original planteado por Euler sobre los puentes de Königsberg y cómo lo resolvió usando un grafo. También describe algoritmos comunes como el de Floyd-Warshall para encontrar caminos mínimos.
1) El documento presenta una serie de ejercicios sobre grafos, incluyendo dibujar grafos y sus matrices de adyacencia, encontrar caminos y circuitos en grafos, y determinar si grafos cumplen propiedades como ser eulerianos o hamiltonianos.
2) También incluye ejercicios sobre grafos dirigidos, ponderados y completos, y sobre aplicar el algoritmo de Dijkstra para encontrar el camino más corto en un grafo.
3) El último ejercicio pide explicar para qué sirve el algoritmo de Dijkstra y cómo funcion
El documento describe los conceptos básicos de los grafos. Define un grafo como un conjunto de vértices unidos por aristas que representan relaciones binarias. Explica que un grafo se representa gráficamente como puntos unidos por líneas y consta de un conjunto de vértices y otro de aristas. Además, introduce conceptos como caminos, circuitos, grado de un vértice y valencia de un grafo.
Este documento presenta una introducción a la teoría de grafos. Explica conceptos básicos como vértices, aristas, tipos de grafos (dirigidos, no dirigidos, ponderados, etc.), grados de vértices, caminos, ciclos, algoritmos como el de Dijkstra. Finalmente, muestra algunas aplicaciones de los grafos en proyectos, sistemas de transporte y contabilidad.
Este documento describe los conceptos básicos de los grafos conexos. Un grafo conexo es un grafo en el que existe un camino entre cualquier par de vértices. Esto significa que todos los vértices están relacionados de alguna manera. El documento proporciona ejemplos de grafos conexos, como un sistema de transporte público donde cada parada está conectada a través de rutas. También explica que la conectividad define una relación de equivalencia entre los vértices de un grafo.
Un grafo es un conjunto de objetos llamados vértices unidos por enlaces llamados aristas. Representa relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Existen grafos libres sin aristas y grafos completos donde cada vértice está conectado a todos los demás. Las propiedades de los grafos incluyen adyacencia, incidencia y ponderación, donde se asocia un valor a cada arista.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Método Burbuja
• Método por Inserción
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Instituto Tecnológico Superior de Guasave
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de Datos
Unidad V: Métodos de Ordenamiento
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026/2016
Este documento explica el algoritmo de ordenamiento rápido o quicksort. Comienza con una introducción sobre cómo quicksort puede ordenar n elementos en un tiempo proporcional a n log n usando la técnica de dividir y conquistar. Luego describe la estrategia de ordenamiento de quicksort, que consiste en elegir un pivote y dividir la lista en sublistas mayores y menores que el pivote de forma recursiva. Finalmente, discute implementaciones de quicksort en C para vectores y listas enlazadas, así como sus ventajas de ser uno de los métodos más rápid
Este documento presenta una introducción a los grafos. Define un grafo como una estructura de datos compuesta por un conjunto de vértices y aristas que los conectan. Explica que los grafos permiten modelar problemas de conectividad y optimización. Luego define conceptos básicos como grado de un vértice, vértices adyacentes, caminos, ciclos y más. Finalmente introduce grafos dirigidos y métodos para representarlos como matrices y listas de adyacencia.
William Hamilton inventó en 1856 un juego basado en un grafo con 20 vértices y 30 aristas que representaba las conexiones entre 20 ciudades importantes. El objetivo era encontrar una ruta que visitara cada ciudad una sola vez antes de regresar al punto de partida, lo que se conoce como un circuito hamiltoniano. Aunque los matemáticos han estudiado este problema, aún no existe un teorema que determine si un grafo dado contiene o no un circuito hamiltoniano.
Radix sort es un algoritmo de ordenamiento que ordena enteros procesando sus dígitos de forma individual. Funciona ordenando los números por el valor de sus dígitos menos o más significativos de forma iterativa. Es rápido para ordenar conjuntos de números enteros y fácil de implementar, aunque requiere espacio adicional y no es adecuado si la entrada no son sólo números. Su complejidad temporal es O(kn) donde k es el número máximo de dígitos y n el tamaño de la entrada.
El documento explica los conceptos básicos de grafos y el problema de encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo. Describe el algoritmo de Dijkstra para resolver este problema de manera eficiente en un grafo ponderado. También presenta variaciones como encontrar los caminos más cortos desde múltiples fuentes y su aplicación para problemas de logística como determinar el centro de distribución óptimo.
Pseudo código es un lenguaje que permite a los programadores expresar algoritmos de una manera matemática antes de codificarlos en un lenguaje de programación específico. Ofrece ventajas como representar operaciones repetitivas complejas de forma fácil y facilitar la transición entre el diseño y la codificación. Un ejemplo muestra la estructura básica de un programa en pseudo código para contar el número de cifras de un número.
Los punteros son variables que almacenan direcciones de memoria y permiten la manipulación indirecta de datos. Un nodo es un elemento básico de estructuras de datos como listas enlazadas y árboles, y contiene campos para información y un puntero al siguiente nodo. Los punteros en los campos de los nodos permiten vincularlos y recorrer estructuras dinámicas como listas enlazadas.
Una lista de adyacencia es una representación de un grafo mediante una lista donde cada entrada contiene los vértices conectados por una arista. Si el grafo es no dirigido, cada entrada contiene un conjunto de dos vértices asociados a una arista. Si es dirigido, cada entrada contiene una tupla con el vértice de origen y destino de un arco.
Este documento define y explica los conceptos de grafo bipartito y grafo bipartito completo. Un grafo bipartito es aquel cuyos vértices se pueden separar en dos conjuntos disjuntos de tal forma que cada arista una un vértice de un conjunto con uno del otro. Un grafo bipartito completo es aquel donde cada vértice de un conjunto está conectado a todos los vértices del otro conjunto.
Este documento presenta los conceptos básicos de la teoría de grafos, incluyendo definiciones de grafos, vértices, aristas y tipos de grafos. Explica el problema histórico de los siete puentes de Königsberg y cómo se resolvió utilizando la teoría de grafos. También cubre temas como matrices de adyacencia e incidencia, isomorfismo de grafos, ciclos de Euler y Hamilton. Finalmente, incluye ejercicios para identificar elementos en grafos.
Este documento resume los resultados de mediciones realizadas en circuitos puramente resistivos, inductivos y capacitivos, tanto en corriente continua como alterna. En circuitos resistivos, se comprobó que la relación entre tensión, corriente y resistencia se mantiene independientemente del tipo de corriente. En circuitos inductivos, la corriente se retrasa 90° con respecto a la tensión en corriente alterna, y se generan mayormente potencia reactiva y aparente. En circuitos capacitivos, la corriente se adelanta 90° con respecto a
El documento resume el programa del Primer Encuentro de Diseño Urbano organizado por el Departamento de Urbanismo de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile. El evento se llevará a cabo el 5 de diciembre de 2011 y contará con paneles de discusión sobre el aporte del diseño urbano desde la academia y la práctica profesional. El objetivo del encuentro es generar un espacio de reflexión sobre la importancia del diseño urbano para la planificación de ciudades.
El documento presenta una introducción a la teoría de grafos, incluyendo definiciones básicas como vértices, aristas, grafos dirigidos y no dirigidos, así como aplicaciones como rutas entre ciudades. Explica el problema original planteado por Euler sobre los puentes de Königsberg y cómo lo resolvió usando un grafo. También describe algoritmos comunes como el de Floyd-Warshall para encontrar caminos mínimos.
1) El documento presenta una serie de ejercicios sobre grafos, incluyendo dibujar grafos y sus matrices de adyacencia, encontrar caminos y circuitos en grafos, y determinar si grafos cumplen propiedades como ser eulerianos o hamiltonianos.
2) También incluye ejercicios sobre grafos dirigidos, ponderados y completos, y sobre aplicar el algoritmo de Dijkstra para encontrar el camino más corto en un grafo.
3) El último ejercicio pide explicar para qué sirve el algoritmo de Dijkstra y cómo funcion
El documento describe los conceptos básicos de los grafos. Define un grafo como un conjunto de vértices unidos por aristas que representan relaciones binarias. Explica que un grafo se representa gráficamente como puntos unidos por líneas y consta de un conjunto de vértices y otro de aristas. Además, introduce conceptos como caminos, circuitos, grado de un vértice y valencia de un grafo.
Este documento presenta una introducción a la teoría de grafos. Explica conceptos básicos como vértices, aristas, tipos de grafos (dirigidos, no dirigidos, ponderados, etc.), grados de vértices, caminos, ciclos, algoritmos como el de Dijkstra. Finalmente, muestra algunas aplicaciones de los grafos en proyectos, sistemas de transporte y contabilidad.
Este documento describe los conceptos básicos de los grafos conexos. Un grafo conexo es un grafo en el que existe un camino entre cualquier par de vértices. Esto significa que todos los vértices están relacionados de alguna manera. El documento proporciona ejemplos de grafos conexos, como un sistema de transporte público donde cada parada está conectada a través de rutas. También explica que la conectividad define una relación de equivalencia entre los vértices de un grafo.
Un grafo es un conjunto de objetos llamados vértices unidos por enlaces llamados aristas. Representa relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Existen grafos libres sin aristas y grafos completos donde cada vértice está conectado a todos los demás. Las propiedades de los grafos incluyen adyacencia, incidencia y ponderación, donde se asocia un valor a cada arista.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Método Burbuja
• Método por Inserción
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Instituto Tecnológico Superior de Guasave
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de Datos
Unidad V: Métodos de Ordenamiento
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026/2016
Este documento explica el algoritmo de ordenamiento rápido o quicksort. Comienza con una introducción sobre cómo quicksort puede ordenar n elementos en un tiempo proporcional a n log n usando la técnica de dividir y conquistar. Luego describe la estrategia de ordenamiento de quicksort, que consiste en elegir un pivote y dividir la lista en sublistas mayores y menores que el pivote de forma recursiva. Finalmente, discute implementaciones de quicksort en C para vectores y listas enlazadas, así como sus ventajas de ser uno de los métodos más rápid
Este documento presenta una introducción a los grafos. Define un grafo como una estructura de datos compuesta por un conjunto de vértices y aristas que los conectan. Explica que los grafos permiten modelar problemas de conectividad y optimización. Luego define conceptos básicos como grado de un vértice, vértices adyacentes, caminos, ciclos y más. Finalmente introduce grafos dirigidos y métodos para representarlos como matrices y listas de adyacencia.
William Hamilton inventó en 1856 un juego basado en un grafo con 20 vértices y 30 aristas que representaba las conexiones entre 20 ciudades importantes. El objetivo era encontrar una ruta que visitara cada ciudad una sola vez antes de regresar al punto de partida, lo que se conoce como un circuito hamiltoniano. Aunque los matemáticos han estudiado este problema, aún no existe un teorema que determine si un grafo dado contiene o no un circuito hamiltoniano.
Radix sort es un algoritmo de ordenamiento que ordena enteros procesando sus dígitos de forma individual. Funciona ordenando los números por el valor de sus dígitos menos o más significativos de forma iterativa. Es rápido para ordenar conjuntos de números enteros y fácil de implementar, aunque requiere espacio adicional y no es adecuado si la entrada no son sólo números. Su complejidad temporal es O(kn) donde k es el número máximo de dígitos y n el tamaño de la entrada.
El documento explica los conceptos básicos de grafos y el problema de encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo. Describe el algoritmo de Dijkstra para resolver este problema de manera eficiente en un grafo ponderado. También presenta variaciones como encontrar los caminos más cortos desde múltiples fuentes y su aplicación para problemas de logística como determinar el centro de distribución óptimo.
Pseudo código es un lenguaje que permite a los programadores expresar algoritmos de una manera matemática antes de codificarlos en un lenguaje de programación específico. Ofrece ventajas como representar operaciones repetitivas complejas de forma fácil y facilitar la transición entre el diseño y la codificación. Un ejemplo muestra la estructura básica de un programa en pseudo código para contar el número de cifras de un número.
Los punteros son variables que almacenan direcciones de memoria y permiten la manipulación indirecta de datos. Un nodo es un elemento básico de estructuras de datos como listas enlazadas y árboles, y contiene campos para información y un puntero al siguiente nodo. Los punteros en los campos de los nodos permiten vincularlos y recorrer estructuras dinámicas como listas enlazadas.
Una lista de adyacencia es una representación de un grafo mediante una lista donde cada entrada contiene los vértices conectados por una arista. Si el grafo es no dirigido, cada entrada contiene un conjunto de dos vértices asociados a una arista. Si es dirigido, cada entrada contiene una tupla con el vértice de origen y destino de un arco.
Este documento define y explica los conceptos de grafo bipartito y grafo bipartito completo. Un grafo bipartito es aquel cuyos vértices se pueden separar en dos conjuntos disjuntos de tal forma que cada arista una un vértice de un conjunto con uno del otro. Un grafo bipartito completo es aquel donde cada vértice de un conjunto está conectado a todos los vértices del otro conjunto.
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World agriculture is facing its biggest challenge due to population growth and climate change. Crop diversity is critical for adapting to these challenges but many varieties have been lost. The Crop Trust works to conserve crop diversity globally to ensure food security. A new initiative called DivSeek aims to facilitate open access to genomic and phenotypic data associated with genebank collections through common data standards. This will help breeders develop climate-resilient crops and address food insecurity.
Los generadores eléctricos monofásicos producen, distribuyen y consumen energía eléctrica a través de una sola fase, lo que significa que todo el voltaje varía de la misma forma. Son útiles porque son pequeños, livianos y económicos, y pueden suministrar energía de manera estable a electrodomésticos y equipos durante varias horas. Además, son eficientes en combustible y respetuosos con el medio ambiente.
Este documento describe los diferentes tipos de variables que se pueden utilizar en una investigación científica, incluyendo variables independientes, dependientes, de control, de correlación y multivariadas. Explica que las variables son propiedades o características de los sujetos de estudio que pueden medirse y variar, y que son fundamentales para formular problemas de investigación, objetivos e hipótesis.
BCG's Holger Rubel describes how urbanization is changing the world and explores how five sectors in "smart cities" are evolving: energy, transport, water and waste, social initiatives, and buildings.
Fundamentos de electricidad milton gussow (espanhol)David Morales
Este documento descreve os detalhes de um novo projeto de construção de uma ponte. O projeto inclui a construção de uma grande ponte de concreto sobre um rio largo para conectar duas cidades. A ponte terá quatro faixas de tráfego e calçadas para pedestres em ambos os lados.
El documento discute diferentes tipos de espacio en arquitectura, incluyendo el espacio físico delimitado por paredes, el espacio perceptible que se extiende más allá de las paredes, el espacio conceptual almacenado en la memoria, y cómo la configuración del espacio puede determinar los patrones de comportamiento. También explora la dualidad entre espacios compartimentados y fluidos, y cómo el espacio puede ser tanto positivo al definir un vacío, como negativo al vaciar un sólido existente.
Este documento resume los aspectos clave de la legislación ambiental peruana, incluyendo el Código del Medio Ambiente y de los Recursos Naturales. Se destaca la importancia de realizar Evaluaciones de Impacto Ambiental para proyectos que puedan dañar el medio ambiente, y que estas deben ser aprobadas por las autoridades competentes. También se enfatiza el derecho de los ciudadanos a gozar de un ambiente sano y la responsabilidad del Estado de proteger el medio ambiente.
Este documento describe los diferentes tipos de variables que se pueden utilizar en la investigación. Explica la diferencia entre conceptos y variables, y cómo convertir conceptos en variables mediante el uso de indicadores. También describe los tipos de variables según su origen, diseño del estudio y unidad de medida, así como las diferentes escalas de medida como escala nominal, ordinal, de intervalos y de razón. El documento proporciona ejemplos para ilustrar cada tipo de variable y escala.
Este documento habla sobre las hipótesis y variables en la investigación. Define la hipótesis como una proposición que anticipa los resultados de una investigación y guía su dirección. Explica que las hipótesis se basan en el conocimiento previo y pueden ser comprobadas mediante observación, experimentación o documentación. Además, clasifica los tipos de hipótesis, describe cómo se formulan y constituyen, y explica sus funciones y características en el proceso de investigación científica.
1) Existen varias teorías sobre el poblamiento de América, incluyendo la teoría del puente terrestre de Bering, que propone que los primeros humanos llegaron a América cruzando un puente terrestre entre Siberia y Alaska durante la última glaciación, hace unos 12,000 años. 2) Otras teorías sugieren orígenes múltiples a través del Océano Pacífico desde Melanesia, Polinesia y Australia. 3) La evidencia arqueológica más antigua son las puntas de proyectil Clovis
Este documento explica los conceptos de formulación de hipótesis, variable, definición conceptual y operacional de una variable. Detalla que las hipótesis son explicaciones tentativas que guían la investigación y pueden o no comprobarse. Explica también que no todas las investigaciones requieren hipótesis y que esto depende del enfoque y alcance del estudio. Finalmente, presenta los requisitos que debe cumplir una hipótesis como referirse a una situación real, tener términos precisos y una relación clara y lógica entre variables
Tipos de hipótesis,tipos de variables,marco de referenciagloria_garciae
Este documento describe diferentes tipos de hipótesis que se utilizan en la investigación, incluyendo la hipótesis nula, la hipótesis de trabajo, la hipótesis conceptual y la hipótesis alternativa. También explica brevemente las hipótesis estadísticas, las hipótesis causales y las hipótesis correlacionales. Además, define conceptos clave como variables dependientes, independientes e indicadores.
This document discusses sustainable transportation and provides indicators to measure sustainability impacts. It summarizes a European Transport White Paper that assessed four policy options for sustainable transportation across economic, social and environmental impacts. While the White Paper improved transparency, the modeling and indicators used still had limitations and did not fully consider social or implementation factors. A high-speed rail project was also discussed, noting questions around what the project's goals are in relation to sustainable transportation strategies.
Este documento describe los conceptos clave de la evaluación de impacto ambiental (EIA). Explica que la EIA identifica, predice e interpreta los impactos ambientales de un proyecto propuesto para determinar si debe ser aprobado, modificado o rechazado. También define los componentes ambientales, los tipos de impactos, y las etapas del proceso de EIA, incluida la elaboración de un estudio de impacto ambiental y la emisión de una declaración de impacto ambiental.
El documento describe el movimiento arquitectónico del deconstructivismo, caracterizado por la fragmentación y formas no rectilíneas. Se presentan ejemplos de obras de arquitectos pioneros como Peter Eisenman, Daniel Libeskind, Rem Koolhaas, Zaha Hadid y Wolf Prix. También se menciona la influencia del filósofo Jacques Derrida y el concurso del Parque de la Villette en París, ganado por Bernard Tschumi, como hitos importantes en la historia del deconstructivismo.
This document discusses creating domain-specific languages (DSLs) using Xtext. It defines DSLs as programming languages focused on a particular domain, as opposed to general purpose languages. The document outlines how DSLs are classified and stakeholders involved. It describes benefits of DSLs like reducing mistakes and facilitating understanding for non-experts, but also drawbacks like additional development costs. Key aspects of creating DSLs with Xtext are discussed, including defining a grammar to generate a parser and IDE tools to develop models that can then be transformed to other artifacts.
Introduction to architectures based on models, models and metamodels. model d...Vicente García Díaz
This document provides an introduction to model-driven architecture and model-driven engineering. It discusses the motivation for MDE, including reducing software complexity and improving productivity. The key concepts of MDE are models, metamodels, and model transformations to generate code and other artifacts. MDE aims to increase abstraction levels and automate software development processes. The document uses examples like state machines and database schemas to illustrate metamodels, modeling languages and model transformations.
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The document provides pseudocode examples and discusses the time complexity of different sorting algorithms, including simple algorithms like bubble sort and more sophisticated approaches. It aims to classify and explain sorting techniques.
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Este documento introduce conceptos básicos de OpenGL como la definición de objetos, luces, cámara y ventanas de visualización. Explica el modelo de programación de OpenGL y conceptos clave como proyecciones, matrices y su uso para transformaciones. Luego, cubre OpenGL 2D para dibujar triángulos, modificar colores, texturas e insertar transformaciones. Finalmente, menciona brevemente las principales diferencias entre OpenGL 2D y 3D.
Este documento proporciona una introducción a la realidad aumentada. Explica conceptos clave como la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual, y provee ejemplos de aplicaciones en entretenimiento, ayuda y comercio. También describe métodos para identificar elementos como el seguimiento de características naturales y la búsqueda visual, y cubre temas como navegadores AR y geolocalización.
El documento proporciona una introducción a ARToolKit, una librería de software para construir aplicaciones de realidad aumentada. Explica los conceptos básicos como el rastreo de posiciones y la superposición de objetos a través de video, y describe cómo funciona a través de la detección de marcadores. También cubre temas como la calibración de cámaras, el desarrollo de aplicaciones simples utilizando las funciones principales de ARToolKit, y proporciona ejemplos de su uso en diferentes sistemas como Android.
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2. 2
Tabla de contenidos
1. Algoritmos de búsqueda del camino mínimo
1. Algoritmo Breadth first search
2. Algoritmo de Dijkstra
3. Algoritmo de Bellman-Ford
4. Algoritmo de Floyd-Warshall
2. Algoritmos de búsqueda del árbol de
recubrimiento mínimo
1. Algoritmo de Prim
3. Trabajo en equipo
4. Bibliografía
4. 4
Algoritmo Breadth-first search
• Objetivo:
Encontrar el camino mínimo desde un nodo inicial a todos los demás
nodos de un grafo sin tener en cuenta los pesos de los nodos
• Ejemplo de uso:
Saber el número de escalas que hay
que hacer desde un aeropuerto para
llegar a otro
5. 5
Algoritmo Breadth-first search
Pseudocódigo
método breadth_first_search(grafo, origen)
inicializar
crear cola Q
agregar origen a cola Q
mientras Q no esté vacia:
sacar elemento v de la cola Q
marcar como visitado v
para cada nodo adyacente w a v en el grafo:
si w no ha sido visitado y no está en la cola:
actualizar el contador de w (ahora es v+1)
actualizar el predecesor de w (ahora es v)
insertar w dentro de la cola Q:
12. 12
Algoritmo Breadth-first search
Paso 6
Proceso
V0,2
V2,1 VO V1
V0,2 V1,3
0 V2 V3 V4
V3,3
V2,1 V5 V6
COLA DE PROCESO
V6 V4 V3 V1 V5 V0 V2
13. 13
Algoritmo Breadth-first search
Paso 7
Proceso
V0,2
V2,1 VO V1
V0,2 V1,3
0 V2 V3 V4
V3,3
V2,1 V5 V6
COLA DE PROCESO
V6 V4 V3 V1 V5 V0 V2
14. 14
Algoritmo Breadth-first search
Paso 8
Proceso
V0,2
V2,1 VO V1
V0,2 V1,3
0 V2 V3 V4
V3,3
V2,1 V5 V6
COLA DE PROCESO
V6 V4 V3 V1 V5 V0 V2
15. 15
Algoritmo Breadth-first search
A
Ejercicio 1
B
• Dada la siguiente
organización de
objetos, especificar el D
H C
orden en el que se
han recorrido los K
E
objetos antes de
J F
llegar a encontrar el
objeto M desde A L
G
M
I
16. 16
Algoritmo de Dijkstra
• Objetivo:
Encontrar el camino mínimo desde un nodo inicial a todos los demás
nodos de un grafo con pesos positivos
• Ejemplo de uso:
Averiguar la ruta más corta entre dos
poblaciones a través de una red de
carreteras
17. 17
Algoritmo de Dijkstra
Pseudocódigo
método dijkstra(grafo, origen)
inicializar
crear cola de prioridades Q ordenada de menor a mayor peso
agregar origen a cola Q
mientras Q no esté vacia:
sacar elemento v de la cola Q
marcar como visitado v
para cada nodo adyacente w a v en el grafo:
si (peso de w) > (peso de v + peso entre v y w):
actualizar el peso de w (disminuye)
actualizar el predecesor de w (ahora es v)
si w no ha sido visitado:
si w está en la cola Q:
actualizar prioridad de w
y si w no está en la cola:
insertar w dentro de la cola Q:
18. 18
Algoritmo de Dijkstra
Paso 1
Proceso Nodo inicial
0 2
VO V1
4 1 3 10
2 2
V2 V3 V4
5 4 6
8
1
V5 V6
COLA DE PROCESO
V0,0
19. 19
Algoritmo de Dijkstra
Paso 2
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V0,1
2 2
V2 V3 V4
5 4 6
8
1
V5 V6
COLA DE PROCESO
V3,1 V1,2 V0,0
20. 20
Algoritmo de Dijkstra
Paso 3
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V3,9 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,9 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
21. 21
Algoritmo de Dijkstra
Paso 4
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V3,9 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,9 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
22. 22
Algoritmo de Dijkstra
Paso 5
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V3,9 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,9 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
23. 23
Algoritmo de Dijkstra
Paso 6
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V2,8
V3,9 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,8
V5,9 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
24. 24
Algoritmo de Dijkstra
Paso 7
Proceso
V0,2
2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V6,6
V2,8 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,6
V5,8 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
25. 25
Algoritmo de Dijkstra
Paso 8
Proceso
V0,2
0 2
VO V1
4 1 3 10
V3,3 V0,1
2 2 V3,3
V2 V3 V4
5 4 6
8
1 V3,5
V6,6 8 V5 V6
COLA DE PROCESO
V4,3 V6,5 V5,6 V2,3 V3,1 V1,2 V0,0
26. 26
Algoritmo de Dijkstra
Ejercicio 1
• Desde la población S hay 18 kilómetros a la población A y 15 Km a
la población C
• Desde la población A hay 9 Km a la población B y 6 Km a la
población C
• Desde la población C hay 7 Km a la población D
• Desde la población B hay 28 Km a la población T y 10 Km a la
población D
• Desde la población D hay 36 Km la población T
• Calcula las rutas mínimas desde la población S al resto de
poblaciones teniendo en cuenta que todas las carreteras tienen
sentido de ida y vuelta
27. 27
Algoritmo de Dijkstra
Ejercicio 2
• Dado el siguiente sistema, encontrar el camino mínimo desde A a
todos los demás nodos
6
B G
2
2 4 3
A
6 5
1 H
C E
4 2 1
3 10
1
D F
28. 28
Algoritmo de Bellman-Ford
• Objetivo:
Encontrar el camino mínimo desde un nodo inicial a todos los demás
nodos de un grafo con pesos positivos y negativos
• Ejemplo de uso:
Protocolos de encaminamiento de
información
29. 29
Algoritmo de Bellman-Ford
Pseudocódigo
método bellman_ford(grafo, origen)
inicializar
crear cola Q
agregar origen a cola Q
mientras Q no esté vacia:
sacar elemento v de la cola Q
si hay bucle negativo
“bucle negativo”
y si no, para cada nodo adyacente w a v en el grafo:
si (peso de w) > (peso de v + peso entre v y w):
actualizar el peso de w (disminuye)
actualizar el predecesor de w (ahora es v)
si w no está en la cola:
insertar w dentro de la cola Q:
31. 31
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 2
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V0,4
COLA DE PROCESO
V2 V1 V0
32. 32
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 3
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V1,2
V0,4
V1,1
COLA DE PROCESO
V4 V3 V2 V1 V0
33. 33
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 4
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V1,2
V1,1
COLA DE PROCESO
V4 V3 V2 V1 V0
34. 34
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 5
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V1,2
V1,1
COLA DE PROCESO
V4 V3 V2 V1 V0
35. 35
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 6
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V1,2
V4,-2
V1,1
COLA DE PROCESO
V3 V4 V3 V2 V1 V0
36. 36
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 7
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V3,-1
V1,2
V4,-2
V1,1
COLA DE PROCESO
V2 V3 V4 V3 V2 V1 V0
37. 37
Algoritmo de Bellman-Ford
Paso 8
Proceso V0,-1
V1
-1
Nodo inicial 2
3 V1,1
0 2
VO
V4
4
-3
1
V2 V3
V3,-1
V1,2
V4,-2
V1,1
COLA DE PROCESO
V2 V3 V4 V3 V2 V1 V0
38. 38
Algoritmo de Bellman-Ford
Ejercicio 1
• Dado el siguiente sistema basado en las penalizaciones que tiene
un jugador en función de las acciones que realiza en un
videojuego, encontrar las secuencias de acciones cuya
penalización sea mínima desde el inicio del juego (nodo A)
5
6 B -2 E
A
-3
2 8
7
7
-4
9
C D
39. 39
Algoritmo de Bellman-Ford
Ejercicio 2
• En base a la tabla, calcular el camino mínimo desde V2 al resto de
nodos:
V0 V1 V2 V3 V4 V5 V6
V0 0 4 2
V1 0 2
V2 2 0 3
V3 6 0 6 5 8
V4 -10 0 6
V5 0
V6 1 0
40. 40
Algoritmo de Floyd-Warshall
• Objetivo:
Encontrar el camino mínimo entre todos los pares de nodos de un
grafo
• Ejemplo de uso:
Averiguar la ruta más corta entre
TODAS las poblaciones a través de
una red de carreteras
41. 41
Algoritmo de Floyd-Warshall
Pseudocódigo
método floyd-warshall(grafo)
M[i, j] := ∞ ∀i != j
M[i, j] := p(i, j) ∀(i, j) ∈ en el grafo
M[i, i] := 0 ∀i
for k := 1 to n do
for i := 1 to n do
for j := 1 to n do
si M[i, j] > M[i, k] + M[k, j]
M[i, j] = M[i, k] + M[k, j]
for i := 1 to n do
si M[i, i] < 0
“bucle negativo”
42. 42
Algoritmo de Floyd-Warshall
Paso 1
Proceso
Matriz de adyacencia W
V1 V2 V3 V4 V5
V2
3 4 V1 0 3 8 INF -4
V2 INF 0 INF 1 7
8
V1 V3 V3 INF 4 0 INF INF
7 1
V4 2 INF -5 0 INF
-4 -5
2 V5 INF INF INF 6 0
6
V5 V4
0 si i=j
W ij = ∞ si los vértices i,j no son adyacentes
El peso de la arista si los vértices i,j si son adyacentes
43. 43
Algoritmo de Floyd-Warshall
Proceso Paso 2
K=0
D(k)ij Wij si k=0 NIL si i=j o si Dij = INF
Pij
min(D(k-1)ij, D(k-1)ik+ D(k-1)kj) si k > 0 i el resto
Matriz de adyacencia D(0) Matriz de predecesores P(0)
V1 V2 V3 V4 V5 V1 V2 V3 V4 V5
V1 0 3 8 INF -4 V1 NIL 1 1 NIL 1
V2 INF 0 INF 1 7 V2 NIL NIL NIL 2 2
V3 INF 4 0 INF INF V3 NIL 3 NIL NIL NIL
V4 2 INF -5 0 INF V4 4 NIL 4 NIL NIL
V5 INF INF INF 6 0 V5 NIL NIL NIL 5 NIL
51. 51
Algoritmo de Floyd-Warshall
Ejercicio 1
• Calcular la distancia mínima entre todos
los pares de nodos
3
V1 V2
4
6 3 1 V5
2
1
V3 V4
2
52. 52
Algoritmo de Floyd-Warshall
Ejercicio 2
• Busca un ejemplo en el que al aplicar Floyd-Warshall aparezca
un bucle infinito y aplica el algoritmo para visualizar la matriz de
adyacencia y la matriz de predecesores
1
V1 V2
-3
1
1
1
V4 V3
54. 54
Algoritmo de Prim
• Objetivo:
Encontrar el árbol de recubrimiento mínimo en un grafo conexo, no
dirigido
• Ejemplo de uso: Un grafo es conexo si cada par de
vértices está conectado por un camino
Trazar la mínima cantidad de cable
posible para cubrir las necesidades
de una nueva urbanización
55. 55
Algoritmo de Prim
Pseudocódigo
método prim(grafo, origen)
1- marcar un nodo dentro del grafo, el cual será el nodo de partida
2- seleccionar la arista de menor valor que salga del nodo marcado
3- marcar el nodo al que llega la arista seleccionada en el paso
previo
4- repetir los pasos 2 y 3 de tal modo que se vayan obteniendo
aristas entre nodos marcados y otros que no lo están
5- el algoritmo termina cuando están todos los nodos marcados
56. 56
Algoritmo de Prim
Paso 1
Proceso
7
VO 8
V1 V2
9 7
5 5
15
V3 V4
6 8
Nodo inicial 9
V5
11
V6
61. 61
Algoritmo de Prim
Paso 6
Proceso
7
VO 8
V1 V2
9 7 Árbol Opciones Grafo
5 5
{V0, V1, V3, {V3, V1} = C {V2, V6}
V4, V5} {V3, V4} = C
{V5, V4} = C
15 {V5, V6} = 11
V3 V4 {V1, V2} = 8
{V4, V2} = 5
6 8 {V4, V6} = 9
V5 9
11
V6
62. 62
Algoritmo de Prim
Paso 7
Proceso
7
VO 8
V1 V2
9 7 Árbol Opciones Grafo
5 5
{V0, V1, V2, {V3, V1} = C {V6}
V3, V4, V5} {V3, V4} = C
{V5, V4} = C
15 {V5, V6} = 11
V3 V4 {V1, V2} = C
{V4, V6} = 9
6 8
V5 9
11
V6
63. 63
Algoritmo de Prim
Paso 8
Proceso
7
VO 8
V1 V2
9 7 Árbol Opciones Grafo
5 5
{V0, V1, V2, {V3, V1} = C {}
V3, V4, V5, {V3, V4} = C
V6} {V5, V4} = C
15 {V5, V6} = C
V3 V4 {V1, V2} = C
6 8
V5 9
11
V6
64. 64
Trabajo en equipo
• Realizar trabajos en grupo para presentarlos y
defenderlos en clase
• El trabajo de grafos puede consistir en:
▫ Escoger un algoritmo y aplicarlo en un caso real
▫ Comparar dos o más algoritmos
• Se entregará en formato Power Point en el campus
virtual
65. 65
Bibliografía
• WEISS, Mark Allen; (2000) Data Estructures & Problem Solving Using Java.
Addison Wesley. ISBN 03-2154-140-5.
• JAIME SISA, Alberto; (2002) Estructuras de Datos y Algoritmos con énfasis en
programación orientada a objetos. Pearson Educación. ISBN 958-699-044-3.
• JOYANES AGUILAR, LUIS (2007) Estructuras de Datos en Java. McGraw Hill. ISBN:
9788448156312.
• STANDISH, Thomas A (1998). Data structures in Java. Addison Wesley ISBN 0-201-
30564-X.
• WEISS, Mark Allen; (2000) Estructuras de Datos en Java. Addison Wesley. ISBN 84-
7829-035-4.
• WIRTH, Niklaus (1992). Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas. Prentice-
Hall. ISBN: 84-219-0172-9.