Los punteros son variables que almacenan direcciones de memoria y permiten la manipulación indirecta de datos. Un nodo es un elemento básico de estructuras de datos como listas enlazadas y árboles, y contiene campos para información y un puntero al siguiente nodo. Los punteros en los campos de los nodos permiten vincularlos y recorrer estructuras dinámicas como listas enlazadas.
Este documento contiene información acerca de los Arboles en Estructura de datos, como son los Arboles Binarios al igual que los elementos que los componen.
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificaciónAlex Uhu Colli
Una estructura de datos es una clase de datos que se puede caracterizar por su organización y operaciones definidas sobre ella. Algunas veces a estas estructuras se les llama tipos de datos.
en ellas encontramos las siguientes:
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DATOS:
ESTRUCTURAS PRIMITIVAS Y SIMPLES: ESTRUCTURAS LINEALES Y NO LINEALES:
Este documento contiene información acerca de los Arboles en Estructura de datos, como son los Arboles Binarios al igual que los elementos que los componen.
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificaciónAlex Uhu Colli
Una estructura de datos es una clase de datos que se puede caracterizar por su organización y operaciones definidas sobre ella. Algunas veces a estas estructuras se les llama tipos de datos.
en ellas encontramos las siguientes:
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DATOS:
ESTRUCTURAS PRIMITIVAS Y SIMPLES: ESTRUCTURAS LINEALES Y NO LINEALES:
Esta presentación es parte del contenido del curso de Estructuras de Datos I impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2017.
Incluye los temas:
•Listas
•Listas Enlazadas
•Listas Circulares
•Listas Doblemente Enlazadas
•Pilas
•Colas
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
ESTRUCTURA DE DATOS: MEMORIA ESTATICA
La memoria estática es la que no se puede modificar o ejecutar en momento de ejecución. También se debe conocer con anticipo el tamaño de la estructura que está en ejecución.
ITESZ
Esta presentación es parte del contenido del curso de Estructuras de Datos I impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2017.
Incluye los temas:
•Listas
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Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
ESTRUCTURA DE DATOS: MEMORIA ESTATICA
La memoria estática es la que no se puede modificar o ejecutar en momento de ejecución. También se debe conocer con anticipo el tamaño de la estructura que está en ejecución.
ITESZ
Informe declaracion de listas David Ratmiroff.pdfYuriratmiroff
Una lista es una estructura de datos lineal que se utiliza para almacenar datos de forma secuencial. Las listas permiten acceder a los elementos de forma aleatoria, lo que las hace una estructura de datos muy versátil.
La declaración de listas es el proceso de asignar memoria para una lista y proporcionarle un nombre. La declaración de listas puede variar según el lenguaje de programación que se utilice.
En general, la declaración de listas implica los siguientes pasos:
Definir los datos que se almacenarán en cada elemento de la lista. Esto se puede hacer definiendo una estructura o un tipo de datos personalizado.
Declarar una variable del tipo definido en el paso anterior.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
1. PUNTEROS
Los punteros son de amplia utilización en programación, muchos lenguajes permiten la
manipulación directa o indirecta de los mismos. La razón de ser principal de los punteros
reside en manejar datos alojados en la zona de memoria dinámica o heap (aunque también se
pueden manipular objetos en la zona estática), bien sean datos elementales, objetos
pertenecientes a una clase (en lenguajes Orientados a Objetos).
Un puntero o apuntador es una variable que referencia una región de memoria; en
otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una
variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se
encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador
utilizará punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que
se describe a continuación.
[Memoria]
| . |
| . |
| . |
----- |---------|
| p |---->| v |
----- |---------|
| . |
| . |
| . |
Trabajar con punteros implica la no manipulación de los datos en sí, sino manejar las
direcciones de memoria en la cuales estos residen.
2. NODO
En programación concretamente en estructura de datos, un nodo es uno de los elementos de
una lista enlazada, de un árbol o de un grafo. Cada nodo será una estructura o registro que
dispondrá de varios campos, y al menos uno de esos campos será un puntero o referencia a
otro nodo, de forma que, conocido un nodo, a partir de esa referencia, será posible en teoría
tener acceso a otros nodos de la estructura. Los nodos son herramientas esenciales para la
construcción de estructuras de datos dinámicas.
3. DEFINICION DE CLASE CONFORMANDO NODO
class NodosLista // se define la clase Nodo
{
Object datos; // Campo Información
NodosLista siguiente; //Campo Nodo
// datos: que almacena la información
// siguiente : Apuntador o enlace a otros nodos
NodosLista(Object valor) // Se define un nodo
{
datos=valor;
siguiente=null;
}
4. Como la lista es una consecución de muchos nodos es necesario establecer nombre a los
nodos y colocarlos a apuntar a algún sitio, en el caso del único nodo debe apuntar a NULL.
En este caso se crea un nodo llamado P, indicando que es el primero de la lista.
P =new NodosLista;
Nota:
Ojo en este caso no se están utilizando parámetros para la creación del nodo ni para
insertar información en los campos del nodo, a manera de ejemplo se mostrará el proceso de
forma manual, pero la idea es parametrizar todos los métodos para la realización y
operaciones de la lista simple
5. Para acceder al nodo y escribir valores en sus campos es necesario identificar al Nodo, que en
este caso es P y colocar un punto para poder acceder a los campos del nodo, como se muestra
a continuación.
P.dato= 25;
P.siguiente = Null;
La representación grafica del Nodo queda de la siguiente forma:
6. CAMPO APUNTADOR DE UN NODO
P ESTE ES EL NODO COMPLETO
Esto quiere decir que un nodo debe tener alguna dirección de memoria asignada ¿Cuál? no
sabemos, pero se puede saber si se hace referencia a P, cuando se hace referencia a P, se
indica todo el nodo tanto el campo info como el campo apuntador.
Si se define un nodo, el nodo creado contiene el campo información y el campo siguiente
Nodo P y Nodo Q
Cuando se coloca el nombre del nodo haciendo referencia a otro realmente se apunta al nodo
indicado
P= Q;
Nota: Este caso se realiza cuando se desea crear un nodo auxiliar que permita realizar el
recorrido de la lista, como se ha indicado en repetidas ocasiones no se debe perder la
referencia al el primero de la lista.
7. Se puede hacer referencia o apuntar un puntero con el campo siguiente
P.siguiente= Q;
P.siguiente = Null;
P.siguiente= P;
8. CAMBIO DE APUNTADOR EN LOS NODOS
En la siguiente figura Tenemos 2 nodos en la lista, como se había indicado el Nodo P indica el
Primero de la lista y el campo siguiente del nodo apunta al siguiente nodo, dicho nodo indica
el final de la lista.
Necesitamos otro nodo , dicho nodo se llamará Q
Si lo quisiéramos crear se recurre a la siguiente línea de código
Q =new NodosLista;
Ya sabemos que contiene los dos campos uno para la información y otro para el apuntador
En este momento el nodo no contiene ni dirección ni información.
Si quisiéramos colocarlo al inicio de la lista debemos indicarle al nodo que apunte a P
Q.siguiente= P;
9. Si quisiéramos colocarlo después del primer elemento de la lista debemos indicarle al nodo
que apunte a la dirección que corresponde a ese nodo ¿Quién la Sabe?
Q.siguiente= P.siguiente;
10. RECORRIDO EN UNA LISTA
Como se indico anteriormente no se puede perder la referencia al primer
nodo, por lo cual se crea un nodo auxiliar llamado Q para recorrer la lista.
Q =new NodosLista;
Luego el nodo Q se le asigna la misma dirección que corresponde al nodo
P
P=Q;
Ser comienza el recorrido de la siguiente forma
Q= Q.siguiente;
a) Se apunta a P.
b) Q en estos momentos encabeza la lista.
c) Q= Q.siguiente notese que el campo siguiente de Q apunta al siguiente nodo
d) Cada vez que se realiza esta instrucción estamos cambiando de posición en la lista, nos
vamos desplazando hacia delante de ella, cumpliendo con la filosofía de la estructura
los recorridos se hacen hacia adelante.