2. Actividades
Visitamos: École, Goethe Institut, USMP, Etopia Eco Village, New Media Consortium, Paradise
Beach Restaurant, Brunei Hall Hotel and Restaurant, CocoaJava Café, The Frontier Project, NC
State, y ampliamos nuestros conocimientos a través de videos y la lectura de textos:Second Life
Education UIA Ciudad de México,Second Life Educational Uses, Second Life en la Educación,
Congreso Internacional Aula Second Life aplicación educativa.
Después de visitar todos estos sitios diseñamos una serie de actividades:
Roleplays para practicar conversación, formular y responder preguntas, webquests sobre los
distintos lugares visitados, descripciones de todo tipo, práctica de vocabulario, lectura de
carteles y de páginas enlazadas que aparecen durante el recorrido. Para alumnos de niveles más
altos, discutir sobre distintos temas de actualidad como la ecología, la educación humana, la
sustentabilidad de una ciudad, políticas gubernamentales para establecer una vida comunitaria,
etc.
El docente asigna distintos roles con sus correspondientes consignas, promueve la discusión en
clase y a distancia y el trabajo colaborativo en la presentación del trabajo final, que puede ser
una presentación, un video, un álbum de fotos, un wiki, un blog, un ensayo, etc. También es
posible hacer una búsqueda del tesoro virtual con el objetivo de encontrar información de
relevancia para distintos campos de estudio, visitas guiadas con un instructor a lugares que tal
vez los estudiantes nunca lleguen a visitar en la realidad, simulaciones situándose en
determinados sitios para experimentar ciertas emociones. Asimismo, los educadores pueden
unirse a grupos relacionados con su especialidad con el fin de establecer redes de profesionales
y encuentros con grupos de trabajo y explicaciones de actividades propuestas con objetivos
definidos.
3. Para lograr que los alumnos se familiaricen con Second Life se propone una actividad
de lectura comprensiva para luego compartir, usar e implementar lo leído: los
alumnos recorren el lugar, leen los carteles con información sobre SL y cómo realizar
acciones en ella. Luego se reúnen en lugares de SL, practican e implementan lo leído
para comprender información, dar y recibir instrucciones.
En los sitios de distintas universidades, los estudiantes pueden averiguar /dar
información sobre las carreras que se dictan asumiendo el rol de futuro alumno y de
recepcionista haciendo una práctica de conversación.
También es posible realizar redacciones colaborativas de registro impersonal en wikis
al elaborar un informe sobre prácticas sustentables del cuidado del medioambiente y
los recursos no renovables, nuevas fuentes de energía, el cuidado de los recursos
naturales y temas tratados en el lugar.
Se mencionan ventajas de la implementación de SL en las Universidades:
-excelente para la teleformación al romper las barreras físicas. Los estudiantes no
tienen que desplazarse a un aula.
-la posibilidad de incrustar contenidos de diferentes formatos
-la motivación e implicación activa del estudiante en el proceso de enseñanza. Es
dueño del avatar y controla sus movimientos
-posibilidad de exportar los contenidos audiovisuales a otras plataformas:
repositorios, wikis, televisión virtual, blogs
4. Del artículo Reflexionando sobre los 5 mitos más comunes alrededor de SL rescatamos
el último: Es útil para mí/ mi institución empezar a familiarizarse con SL. Después de
las etapas iniciales de experimentación, SL y los mundos virtuales probablemente
llegarán a ser nuevas formas de comunicación con los colegas, socios de negocios,
clientes, amigos y familiares y permitirnos una nueva forma no sólo de hacer negocios
sino también de vivir- como los celulares y la web lo han hecho en el pasado. Aquellas
instituciones e individuos que hayan comenzado a aprender sobre SL tendrán una
ventaja en el futuro. No hay mejor forma de entender una tecnología que probarla
por uno mismo. Es recomendable probar con diferentes usos de SL.