Este documento presenta una guía para el desarrollo de proyectos arquitectónicos virtuales en Second Life para universidades, dividiendo el proceso en dos etapas principales: 1) diseño y 2) construcción. La etapa de diseño incluye actividades como zonificación, conceptos, maquetas virtuales y cálculo de recursos, mientras que la construcción implica tanto el modelado en Second Life como el desarrollo previo de texturas fuera de la plataforma. El autor propone este método para generar escenarios dinámicos y participat
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
Guía para crear escenarios virtuales universitarios en SL
1. Guía para la creación arquitectónica de escenarios virtuales
en metaversos (Second Life) para universidades
AUTOR:
Arq. Camilo Andrés Suárez Araque
INDICE
2. ● Introducción
0-Dirección De Proyecto
0.a – Objetivo
0.b – Alcances
1-Etapa de diseño
1.a - Zonificación de usos
1.b - Conceptos de diseño
1.c - maqueta conceptual virtual dentro del Second Life
1.d - Desarrollo espacial interno (amoblamiento) en sketch
1.e - Diseño de la arquitectura interactiva
1.f - Calculo Posible De Prims
2-Etapa de Construcción
2.a – Fuera del Second Life
2.a.1 - Recolección del material gráfico
2.a.2 - Selección del material gráfico
2.a.3 - Arreglo del material gráfico
2.a.4 - Desarrollo de texturas definitivas
2.b – Dentro del Second Life
2.b.1 - Modelado del terreno
2.b.2 - Parcelización De La Isla
2.b.3 - Modelado De Suelos Y Paisajismo
2.b.4 - texturización de suelos y paisajismo
2.b.5 - Modelado De Edificios
2.b.6 - Texturización De Edificios
2.b.7 - Scripts Y Arquitectura Interactiva (edificios Y Paisaje)
2.b.8 - Amoblamiento Y Dispositivos
● Glosario de Second Life
“concebir la Arquitectura Virtual como una arquitectura que no sólo es
representativa, para poder proyectar o comprender un proyecto arquitectónico,
3. sino que es un proyecto arquitectónico en si, porque contiene los fundamentos básicos
de este, que es un fin primario, modificar un espacio acorde a las necesidades de el
hombre. Ahora la diferencia entre el proyectar en el mundo físico y en un ambiente
digital, son las necesidades humanas que surgen en esos ambientes. En el mundo
físico el hombre tiene necesidades físicas básicas, el comer, dormir, defecar, respirar,
moverse, reproducirse, son necesidades propias de la carne, del mundo físico, pero
mentalmente el hombre siempre ha tenido otros tipos de necesidades que lo hacen
desarrollarse como ser humano, la curiosidad, querer aprender, los sentimientos, la
religiosidad, el ocio, experimentar y transmitir conocimientos, amar, esas son algunas
de las necesidades propias de la mente, de los mundos virtuales, mundos intangibles,
pero no por ello mundos irreales” (Suárez, 2007)
Introducción
4. En este documento pretendo compartir mi experiencia en el desarrollo de proyectos
arquitectónicos en Second Life (de ahora en adelante SL), especialmente para
universidades e instituciones educativas, y haciendo énfasis en la gestión del mismo,
tratando de exponer los pasos y requerimientos para desarrollar un buen escenario
arquitectónico, que a través del tiempo y las experiencias obtenidas se debería
retroalimentar continuamente para generar un proyecto arquitectónico adecuado a
estos ambientes virtuales: dinámico y progresivo.
El objetivo principal de enumerar y explicar cada uno de las etapas de desarrollo es
evidenciar las necesidades a nivel técnico y profesional que el proyecto demanda y los
requerimientos que pueden tener cada etapa dentro del proyecto.
1-ETAPA DE DISEÑO
Las etapas del diseño del proyecto arquitectónico son similares a las de cualquier
proyecto de arquitectura, empiezan por una zonificación de usos según las
determinantes como el contexto, necesidades, dinámicas y programa arquitectónico,
que se analizan y se cruzan con el concepto, para generar ideas de diseño que a través
de programas de representación como sketchup se definen la maqueta virtual hasta
llegar al diseño final del proyecto.
A continuación se hablará mas específicamente de cada etapa de diseño
arquitectónico.
1.a- Zonificación de usos: La Zonificación corresponde al programa arquitectónico y
nos acerca a la organización del proyecto dentro del terreno y a determinar la escala y
relevancia que a cada parte del programa corresponderá.
1.b- Conceptos de diseño: El concepto del diseño derivará el carácter que se le
quiera imprimir al diseño del espacio virtual, y corresponderá a la intención que la
Universidad tenga con relación a su propio campus.
Personalmente creo que el concepto arquitectónico de una universidad virtual debería
salirse de los cánones de la arquitectura tradicional y crear un espacio donde se
apliquen conceptos nuevos, sin embargo también puede ser ideal que se vislumbren
aspectos del campus físico, que ayudaría a un reconocimiento espacial de los
estudiantes y además se muestre a los visitantes un poco lo que es el campus físico de
la Institución.
1.c- maqueta conceptual virtual dentro del SL: La idea de generar una maqueta
conceptual dentro de los mismos terrenos, que también puede ir acompañada de
planos y sketchs es que los estudiantes y demás profesores opinen e interactúen en el
5. proceso de diseño, aporten sus ideas y hagan sus críticas para mantener ese carácter
de “diseño participativo” propio de los metaversos.
1.d- Desarrollo espacial interno (amoblamiento) en sketch: En este punto ya
se debe tener claro el diseño del proyecto puramente arquitectónico y levantado en
medios tradicionales de representación tridimensional de proyectos como por ejemplo la
herramienta sketchup.
El amoblamiento y desarrollo de los espacios interiores corresponderá claramente a
la función que en estos se desarrolle y se propondrán acá la disposición, el número
y el diseño de los muebles, aunque en el SL seguramente se podrán conseguir y
modificar los muebles que se encuentren en el mercado interno o marketplace (ya
que no se pueden importar de otros programas, sino deben comprarse a diseñadores
especializados o en caso contrario desarrollarlos con las herramientas de la plataforma).
1.e- Diseño de la arquitectura interactiva: Este punto esta relacionado con la
programación del proyecto (en términos de programación informática, a través de los
scripts), y esta relacionado tanto con la arquitectura como con el mobiliario; A modo de
ejemplo está la programación de las puertas, para abrirlas y cerrarlas, de dispositivos
que tele transporten a modo de hipervínculo entre espacios, o programación de
animaciones vinculadas a objetos (que pueden ser parte de los muebles comprados
en tiendas especializadas dentro de el SL), y permiten que al sentarse en una mesa de
comida el avatar simule estar comiendo o incluso pueda salir un menú con diversas
opciones de animación.
Pero lo mas importante para este proyecto son aquellos scripts relacionados con
herramientas educativas, por ejemplo para llevar a cabo videoconferencias, test,
presentaciones, exposiciones, rezzear (“materializar”) proyectos, poner música en
vivo, y un sinfín de herramientas desarrolladas por otros educadores o profesionales
especializados que pueden ser bastante útiles en las actividades que se desarrollen.
1.f- Calculo Posible De Prims. El prim es como la materia prima para construir
dentro del SL, y el número de prims dentro de cada terreno es muy limitado, esto es
debido a que entre mayor sea el número de estos prims, mas lento se pone el sistema
para todos los usuarios que estén conectados a ese terreno, (a su vez entre mas
usuarios allá, mas lento se pone).
Por este motivo es muy importante controlar el número de prims que el proyecto va a
gastar en su construcción y diseñarlo de tal modo que el gasto sea el mínimo posible.
Para los detalles arquitectónicos es mejor usar texturas que modelados, por lo que la
buena o mala calidad en términos visuales del proyecto dentro del SL principalmente se
deberá a la calidad de las texturas mas que al detalle del modelado.
2- ETAPA DE CONSTRUCCIÓN
6. Ya teniendo definido el diseño del proyecto arquitectónico de la sede virtual, se podrá
proceder con su construcción en el terreno virtual.
Esta etapa la divido en dos Ítems de acuerdo al entorno de trabajo, uno es el desarrollo
online dentro del SL y el otro el desarrollo offline que se hará como trabajo de campo
y usando herramientas diferentes al SL; Sin embargo estos ítems irán desarrollándose
a la par, preferiblemente iniciando el desarrollo fuera de la plataforma SL, para que en
el momento de empezar a construir en el SL se cuente con el material necesario. Pero
también se puede ir desarrollando paralelamente el modelado en SL y el desarrollo
de texturas para que finalizado el modelado se proceda a ponerle las texturas
desarrolladas “offline”.
A continuación se enumerará y describirá brevemente las etapas de desarrollo de la
construcción del proyecto en los dos Ítems.
2.a. FUERA DEL SL
2.a.1 – Recolección del material gráfico: A partir de fotografías de campo, de
imágenes sacadas de Internet, o de material escaneado, se hará una gran biblioteca de
imágenes que pueden usarse dentro del proyecto a modo de texturas.
2.a.2 – Selección del material gráfico: Ya teniendo la biblioteca se procederá a
realizar una labor de curaduría seleccionando aquellas imágenes aptas, en tamaño,
calidad y pertenencia para su uso en el proyecto y se desecharan las restantes.
2.a.3 – Arreglo del material gráfico: El material seleccionado se modificará para
poderse usar como textura, arreglando problemas de color, contraste, textura y
perspectiva y cortando específicamente lo que se va a usar de esa imagen, como
textura.
2.a.4 – Desarrollo de texturas definitivas: Tomando el material gráfico arreglado
y en algunos casos dibujándola desde cero, se dispondrán a realizar las texturas
definitivas completas de cada cara y superficie del proyecto, tanto arquitectónico como
de muebles y paisajismo, y se exportarán en el formato correcto para que se puedan
importar al SL, calculando el monto total a pagar a la plataforma por importar texturas.
2.b. – DENTRO DEL SL
2.b.1-Modelado del terreno: La terraformación es la preparación del terreno donde
se va a construir el proyecto, con herramientas que vienen incluidas dentro del SL, mas
la ayuda de otras herramientas externas, se procede a modelar las características de la
7. geomorfología del terreno.
2.b.2-Parcelización De La Isla: Cada Isla se puede subdividir en parcelas, esto con
el fin de facilitar diferentes configuraciones de permisos, sonido, vídeo y medios, según
la necesidad de cada sector del proyecto. La parcelación debe ser consecuente con el
diseño general y la terraformación de la isla.
2.b.3-Modelado De Suelos Y Paisajismo: En esta etapa se construye la primera
capa del proyecto correspondiente a los suelos, el urbanismo y el paisajismo, también
se delimita exactamente cada área del proyecto para el posterior modelado de los
edificios.
2.b.4-Texturización de suelos y paisajismo: Se colocan las texturas preparadas
para cada elemento de paisajismo.
2.b.5-Modelado De Edificios: Según el diseño final aprobado por la dirección, se
modela el edificio con la ayuda de planos importados desde un programa externo para
asegurar la correspondencia de el diseño final y la construcción del mismo.
2.b.6-Texturización De Edificios: Se coloca cada textura preparada en su lugar
correspondiente de el edificio.
2.b.7-Scripts Y Arquitectura Interactiva (edificios Y Paisaje): En esta etapa se
coloca en el sitio correspondiente los elementos de paisajismo y relacionados con la
arquitectura que tengan interactividad y se comprueba su correcto funcionamiento.
2.b.8-Amoblamiento Y Dispositivos: Igual que en la etapa anterior, se amuebla
y se ubica cada dispositivo y mueble obtenido en el lugar correspondiente, y en el
caso de ser un mueble especial, su fabricación deberá hacerse al mismo tiempo del
desarrollo del proyecto (modelado, texturizado, programación), para que en esta
instancia de desarrollo solamente se ubique y se compruebe junto a todos los demás
dispositivos.
GLOSARIO DE SECOND LIFE
• Avatar: Imagen que nos representa en SL. En este mundo virtual el
avatar es un “personaje” en 3D que interactúa con el medio y los demás
avatares. En general podemos decir que un avatar es una representación
gráfica (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación.
8. • Camping (Campear): Actividad que permite ganar L$ Linden Dollar. Algunos
lugares de Camping ofrecen L$ por bailar, sentarse o realizar alguna actividad
aumentando el tráfico del lugar.
• Covenant: Contrato. Son los términos que regulan la compra de un terreno, las
reglas y normas que todo residente debe cumplir para permanecer en dicho
espacio. En SL, cada propietario de una isla determina cuales son las
reglas de comportamiento para los demás residentes en ese espacio.
• Chat: En SL el “chat general” permite mantener conversaciones dentro de un rango o
distancia de 20 metros.
Además de “hablar” los residentes tiene la opción de “gritar”, así los demás
podrán leer su mensaje a 100 metros a la redonda.
• Griefer: Avatar que usa palabras o acciones ofensivas, vulgares o denigrantes
hacia otros residentes.
• HUD: “Heads up display“. Objetos programados que ocupan la pantalla del
navegador de Second Life, permitiendo realizar funciones y configuraciones adicionales
a las predeterminadas por la plataforma.
• IM: Instant Message (Mensaje instantáneo), Además del “Chat General”, el Second
Life también ofrece la posibilidad de comunicarse de modo privado en chats entre dos
usuarios, entre varios usuarios o en un grupo.
• Inventario: Es un escaparate personal donde podemos guardar todos nuestros
artículos. Objetos, ropa, landmarks, mensajes, etc.
• In-world: Dentro del mundo SL.
• Landmark: (Punto de Referencia). Dirección que señala algún punto de
ubicación específico.
• Linden Dolar (L$): Dólares Linden. SL tiene su propia economía y
moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes
para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo
virtual. Un dólar Linden equivale aproximadamente a unos 270 dólares
americanos en el mundo real. Esta cantidad varia constantemente.
• Linden Scripting Language: o LSL. Es el lenguaje de programación usado por
los residentes de SL. Los programas escritos con LSL pueden
controlar el comportamiento de los objetos. Tiene una sintaxis similar a C y
permite que los objetos interactuen con el mundo virtual y con el mundo
exterior (web).
• Machinima: Es un término que se refiere a la creación de películas
utilizando motores de videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza
audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios,
personajes o ‘motores’ de videojuegos puede ser vista también como
machinima.
• Metaverso: Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan
social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un
ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas.
• Newbie: Es un residente nuevo en SL.
9. • Oldbie: Es lo contrario a Newbie. Un usuario experto.
• PG/M: Todo espectador /Adultos. En SL se clasifican los lugares
por su contenido y actividades.
• Residente: Se denomina así a cada persona con acceso al mundo virtual.
• RL: Real Life (Vida Real)
• Rezear: Crear un objeto en un simulador de SL, bien sea desde el
inventario o desde la herramienta de construcción.
• Sandbox:”Caja de Arena”. Es un sitio especial para la creación y
tratamiento de objetos.
• Search: Búsqueda. Divididas por personas, grupos, clasificados, lugares y
eventos.
• Shape: Forma. En SL cada avatar tiene una forma definida y
modificable.
• Sim: Simulador. Básicamente hace referencia a cada una de las islas que
encontramos en SL.
• Skin: Piel. Una de las opciones modificables de nuestro avatar.
• SL Second Life: (Segunda Vida) SL. Mundo Virtual en 3D creado por Linden
Lab.
• SLurl: Dirección de referencia de algún lugar en SL.
• Teleport: Método de transporte entre un punto y otro en SL.
• “TPear”: Solicitud de teletransporte a otra persona, para acceder al sitio
donde se encuentra.