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V SEMINARIO “LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO”
Octubre 19 al 21 de 2016
DISEÑAR EN ESCALA 1:1
O la construcción virtual del proyecto
Luis Javier Echeverri Vélez
Universidad del Valle
Cali, Colombia
luis.echeverri@correounivalle.edu.co
Resumen
Con la implementación de la realidad virtual como instrumento de la representación, aparece una nueva manera de pensar el
proyecto, no ya de manera gráfica, sino vivencial, pasando del esquema a la construcción virtual. En ésta, mediante la combinación
de herramientas de modelado tridimensional, haciendo presencia en un metaverso, y mediado por la figura de un avatar, se imagina
y construye el proyecto en escala 1:1. El terreno es un lugar del ciberespacio, que simula la realidad física, en donde diseñadores y
usuarios interactúan entre sí. Su verdadero potencial lo otorga la presencialidad virtual, prefigurándose el proyecto en un acto
perceptivo de orden espacio temporal. En éste último, el diseñador y en escala de la realidad, “modela el proyecto”, cuyo insumo no
son ya los puntos, líneas y planos del pensamiento gráfico, que son ahora reemplazados por el volumen, el entorno, la luz y la
existencia, elementos constitutivos de la realidad dimensional de la arquitectura. Por ello creemos que la realidad virtual es hoy día
un promisorio campo para la experimentación proyectual, siendo el objetivo de esta ponencia ilustrar sobre esta tecnología.
Palabras clave
Pensamiento gráfico, pensamiento espacial, construcción virtual, realidad virtual, metaverso.
Introducción
Aunque el CAD reemplazó el tradicional dibujo a mano, su potencial para la ideación del proyecto siempre estuvo en
deuda. Antes de éste, el proyecto se “pensaba” a mano alzada. Posteriormente, con instrumentos técnicos se hacían la
prefiguración y planos constructivos. En cualquier caso, el soporte era bidimensional, siendo el dominio de la planta
inevitable. La evolución hacia la tercera dimensión, comenzó con la representación bidimensional de los
componentes verticales (secciones y alzadas), y se consolidó con la perspectiva. Y aunque los modelos
tridimensionales siempre existieron, el proyecto invariablemente estaba confinado al universo de las 2 dimensiones.
Esta manera de pensar produjo los esquemas, representaciones abstractas bidimensionales a las cuales se llegaba
mediante la gracia del pensamiento gráfico.
Posteriormente el CAD con su precisión en la ejecución de las proyecciones concertadas, eliminó el dibujo técnico
por instrumentos, siendo insustituible en la prefiguración y el proyecto constructivo. Pero debido a las limitaciones de
su interfaz que no facilitaba la esquematización, resultaba de poca utilidad en la etapa de ideación. De acuerdo con
Marcos (2011, pág. 394)a, “las primeras versiones de los paquetes de software de C.A.A.D. tenían como objetivo la
emulación del dibujo técnico convencional, automatizando los procesos de repetición y facilitando la editabilidad de
lo dibujado, así como mecanizando el proceso de delineación.” Los diseñadores intentaban esquematizar con
herramientas como los diagramas y el modelado por primitivas, y hubo incluso quienes lo hicieron con las
herramientas de dibujo digital, pero el CAD resultó definitivamente inadecuado para este fin. El pensamiento fluido
entre la mano y el cerebro, resultaba imposible entre aquella y el computador. Incluso en el BIM —un estadio más
avanzado del CAD— las herramientas de modelado conceptual no convencieron. En consecuencia, la mayoría de
diseñadores migrantes digitales, y los nativos educados por los primeros, se resistieron a dejar de pensar gráficamente
el proyecto: “dibujos y modelos tridimensionales desarrollados a partir de los programas convencionales de
C.A.A.D. no han modificado sustancialmente la dialéctica formativa entre el diseñador y lo diseñado porque, en
última instancia, han reemplazado a las herramientas convencionales del arquitecto: los dibujos y las maquetas.”
(Marcos, 2011, pág. 394)a.
Evidentemente en ésta dificultad había un problema dimensional. Por ello cuando la interfase del CAD perfeccionó la
representación en tres dimensiones, herramientas como la visualización en perspectiva —fija o animada— mejoraron
sustancialmente la prefiguración del proyecto, en tanto instrumento de verificación de lo imaginado, una antesala de
la construcción virtual, que incluyó en la representación del espacio su variable temporal. Posteriormente la realidad
virtual, permitiría acercar de mejor manera al diseñador a la experiencia espacio temporal característica del soporte
arquitectónico. Los espacios virtuales simulan éste último, colocando al diseñador sobre un entorno simulado y en
presencia de su diseño, quien desde allí lo moldea en un acto que llamamos de construcción virtual, o diseño en
escala 1:1. De allí el interés en esta tecnología que introduce una nueva forma de pensar el proyecto. Al respecto dice
Marcos (2011, pág. 394)a:
“la aparición del espacio virtual supuso la primera revolución dentro de la era digital. Los problemas de
diseño ya no tenían que resolverse de forma parcial recurriendo a proyecciones singulares de lo diseñado;
los edificios dejaron entonces de ser dibujados y empezaron a ser modelizados en el espacio virtual,
pudiendo resolverse geométricamente de forma global. Este hecho ha marcado la evolución del lenguaje
arquitectónico más vanguardista de los años 90 y de parte del de ésta primera década del siglo XXI.”
Proceso de diseño
Para todos es claro que hoy en día existe una división profesional entre la proyectación de una obra y su construcción.
Sin embargo, no siempre fue esto así. En la antigüedad el arquitecto “dictaba oralmente” el proyecto, como parece ser
el caso del antiguo Egipto, aunque en Grecia el virtuosismo de sus construcciones hacía presuponer la imposibilidad
estas fueran construidas sin un plano previo (De Lapuerta, 1997). Solo hasta el Renacimiento, la separación entre
dibujo del proyecto y construcción de la obra, permitió profesionalizar mediante la especialización el oficio de
arquitecto diseñador. Posteriormente en el siglo XVIII, la realización de esquemas previos al dibujo del proyecto,
definió la manera como éste se ha trabajado hasta hoy día.
TABLA 1 / PROCESO DE DISEÑO
Desde la modernidad el proceso de diseño se ha caracterizado por tener dos etapas diferenciadas, una de ideación y
otra de proyecto (TABLA 1). En la primera se “piensa” y “representa” el proyecto, mientras en la segunda se define y
representa su solución constructiva. La primera etapa se subdivide también en dos etapas. Una primera subetapa, que
Ideación Proyecto
Esquematización Prefiguración Proyecto constructivo Proyecto técnico
Esquema básico Anteproyecto arquitectónico Planos constructivos Planos coordinados
Conocimiento
del objeto de
diseño
Configuración
esquemática
Configuración
arquitectónica
Representación Planos generales Planos de detalle Planos de
instalaciones
Especificaciones
técnicas
corresponde a la esquematización del proyecto, y que da lugar al esquema. Es aquella que tradicionalmente llamamos
esquema básico. Y una segunda subetapa de prefiguración, más conocida como anteproyecto, que anticipa la forma
como resultado de unas decisiones proyectuales, más una mirada preliminar de lo constructivo. Posteriormente
vendrá el proyecto, que incluye también dos subetapas, el proyecto constructivo y el proyecto técnico. El primero es
de configuración técnico constructiva desde lo arquitectónico: planos generales, áreas, especificaciones. El segundo,
desde los sistemas técnicos que soportan el proyecto: planos coordinados, detalles, pliegos (Puyana, 1986). Este
proceso realmente es parte de uno más amplio, que incluye la obra, y la reflexión teórica (Echeverri & Avendaño,
1983). La primera de ellas también dividida en dos subetapas, una de preparación de la obra, que incluye
cuantificación de cantidades de obra, presupuesto, programación, y licitación. Después vendrá la obra propiamente
dicha con sus etapas. La otra etapa se refiere a la documentación histórica y reflexión académica del producto
diseñado y construido, y que retroalimenta el proyecto, por tanto y dependiendo de cómo se mire, puede estar al final
o al comienzo del proceso (ILUSTRACIÓN 1 / PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE LA OBRA DE ARQUITECTURA1
. A cada uno de estos
momentos corresponden unos sistemas de representación, que han ido evolucionando con el tiempo. Sin embargo,
cabe resaltar como en la era de la información el proceso se alteró en la medida que se difuminaron las diferencias
entre dibujo de borrador y dibujo de presentación, siendo éste último un estadio del primero.
ILUSTRACIÓN 1 / PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE LA OBRA DE ARQUITECTURA
Pensamiento visual y complejidad dimensional
Las prácticas y sistemas de representación concurrentes en el proceso de diseño, permiten entender la relación entre
complejidad dimensional y proyecto de arquitectura. La cuestión es que siempre hemos necesitado del dibujo para
pensar y dar forma al proyecto, e incluso para construirlo, lo que de alguna manera signa la idea de arquitectura y el
acto de proyectarla. Las dos dimensiones del plano constriñen el trabajo de ideación al esquema, inevitablemente. De
Lapuerta explica como al darse la escisión renacentista entre dibujo de proyecto y dibujo de obra, el arquitecto se
convierte en un trabajador mental que usa el dibujo como medio para expresar sus ideas, por lo que el dibujo se
convierte en el gran protagonista del trabajo del arquitecto como diseñador. Sobre la importancia del dibujo en el arte
de proyectar, cita a Alberti quien dice que “es el papel y la función del dibujo el dar a los edificios y a las partes de
los edificios una composición adecuada; una proporción exacta; una organización apropiada; un plan armonioso,
de modo que toda la forma de la construcción nazca completamente del propio dibujo” (pág. 17).
1
Todas las ilustraciones en esta ponencia son del autor.
Contemporáneamente, una importante discusión del origen de la arquitectura está en las categorías diagrama y
esquema que surgen del discurso de Deleuze. Por qué la arquitectura acaba siendo un esquema, parece preguntarse
Marcos cuando en un artículo sobre el diagrama y los esquemas (2011)b plantea que:
“La diferencia entre un esquema y un plano [es que] ambos son manifestaciones gráficas con distinto
grado de abstracción, pero, a diferencia del plano, el esquema no obedece a relaciones métricas sino
topológicas [...y] un diagrama es también una manifestación gráfica, pero no es un dibujo y tampoco es un
esquema.”
Esta forma de trabajar que será la constante por los cinco siglos posteriores, solo cambiaría con el advenimiento y
posterior desarrollo de la informática aplicada al proyecto de arquitectura. De Lapuerta (pág. 18) vislumbra éste
hecho cuando dice que:
“el papel de los medios no es fijo; entonces si coincidiésemos en que el papel del dibujo en la profesión de
arquitecto cambió en el Renacimiento, aceptaríamos que ese papel no es invariable con respecto al hecho
arquitectónico y podría volver a cambiar en nuestros días; en ese sentido, nos parece que el mundo de la
infografía puede aportar alternativas más o menos radicales”
A nosotros, y en consonancia con De Lapuerta, nos parece que esos tiempos ya se dieron, encontrando en la
virtualización de la realidad aparente, una clase de representación que nunca antes existió, y que permite convertir el
pensamiento visual, ya no en pensamiento gráfico, sino en genuino pensamiento espacial.
Esta diferenciación entre pensamiento gráfico, espacial, y visual, la habíamos caracterizado en un trabajo anterior, en
dónde asimilábamos el pensamiento visual como un aspecto de la inteligencia2
. En consecuencia, el pensamiento
visual entendido como la interacción entre ver, imaginar y graficar, se denomina entonces pensamiento gráfico, un
acto de concreción de lo pensado en algún soporte físico (Echeverri, 2012)a.
Sin embargo, esta caracterización nos pareció restringida, ya que, aunque gráfico alude al soporte bidimensional, en
la práctica denota cualquier soporte dimensional: dibujo (2D), maqueta (3D), o realidad virtual (3D+T)3
. Por ello
incluimos aquí dos categorías más de espacio: el pensamiento objetual, que hace alusión al soporte 3D, y el
pensamiento espacial referido al soporte 3D+T. El primero de ellos, como percepto del objeto observado por un
observador situado por fuera del objeto, quien, al leer su externalidad o visualidad aparente, denota la realidad física
tridimensional, condición anterior para la existencia. Como problema de representación, su diferencia con la gráfica
bidimensional está en que, el acto de pensar y representar el objeto, constituyen un solo evento. Al respecto Sánchez
y Gutiérrez (2004, pág. 6) expresan que “en el diseño de objetos se debe relacionar en un mismo acto una idea y su
representación, no pueden ser aisladas, el objeto emerge en el momento en que dialécticamente se relaciona un
fenómeno ideológico mental y un fenómeno proyectivo espacial”4
.
El pensamiento espacial será entonces la posibilidad de pensar y representar el espacio a través de la experiencia
sensorial de la dimensión espacio temporal (3D+T), lo que sucede cuando se piensa y construye al tiempo —como en
la antigüedad— y que ahora, gracias a la tecnología informática es posible hacerlo en el evento que llamamos
construcción virtual. Las tres clases de pensamiento descritas son todas viso-espaciales. Visuales, porque la visión es
2 En términos de Gardner (2001), inteligencia viso espacial, o habilidad para exteriorizar ideas o pensamientos en imágenes o
modelos.
3
Las tres dimensiones físicas (3D) más la temporal (1T), configuran el espacio existencial, culminación en complejidad de las
formas del espectro visible. La nomenclatura 3D+T la utilizamos para diferenciar el espacio-tiempo, característico de los espacios
de Minkowsky, de la denominada clave 4D, o tetradimensional, que hace alusión específica al hiperespacio de cuatro dimensiones
físicas. Esta caracterización de claves y universos dimensionales la exponemos ampliamente en nuestra ponencia “Entre universos
dimensionales: protoformas, contraformas, hiperformas, cuasiformas y tempoformas” (Echeverri, 2015)b.
4
Los autores denominan esta clase de pensamiento literalmente como pensamiento tridimensional.
el órgano de los sentidos receptor del input visual. Espaciales, en tanto el acto de ver es un acto existencial, condición
ésta de la idea de espacio (tiempo), universo dimensional en el que habitan los otros soportes (ILUSTRACIÓN 2).
ILUSTRACIÓN 2 / PENSAMIENTO VISO-ESPACIAL Y UNIVERSOS DIMENSIONALES.
Realidad virtual
La realidad virtual está definida por tres componentes: un espacio virtual que la alberga, unas interfaces informáticas
que la mediatizan, y un usuario que las consume. El espacio virtual o ciberespacio, tiene lugar en las redes
informáticas que entreteje la internet, y su única realidad física es el hardware que lo soporta. El interés que ésta
realidad alterna tiene para el diseñador, reside en la posibilidad de simular en parte, mediante las interfaces del
software que la entrega al usuario, algunas de las características del mundo físico, y potenciar otras que resultan
imposibles en la vida real. La combinación de ambas potencialidades, constituyen una alternativa para la ideación del
proyecto, desprendida del tablero de dibujo y sus representaciones abstractas, y de las limitaciones de la realidad
física presente en los modelos tridimensionales.
El espacio virtual o metaverso, es un símil de una vivencia espacial, bien sea esta real o imaginada, un espacio
paralelo aquí entendido como construcción mental. Los metaversos son realísticos, cuando representan de la manera
más fiel posible, el mundo real. Son imaginarios, cuando la imagen del mundo que proyectan es inexistente. En la
práctica, generalmente ambas representaciones se mezclan. Los metaversos imaginarios, que construyen realidades
inexistentes, pueden ser figurativos o abstractos. Los primeros, recrean posibles universos físicos que devienen del
mundo físico real, aunque no lo representen específicamente. Los segundos permiten jugar con la imaginación, para
crear espacios que simulan otras realidades dimensionales o existenciales, de gran aplicación en la creación artística.
Todos ellos tienen también un gran interés para el proyecto de arquitectura. Los metaversos que construyen sobre un
entorno imaginario, estimulan el discurso creativo, no ya desde las conjeturas abstractas del diagrama o el esquema,
sino desde la ideación en la dimensión espacio temporal.
El tercer y último componente de la realidad virtual es la existencia, que se exterioriza a partir de la figura de un
avatar. Este último, aunque deviene de la cámara de los programas CAD, es una representación activa del usuario, y
que, a diferencia de los primeros, su vista simula la de un ser humano que tiene libertad de movimiento, aunque está
restringido por la realidad física simulada, ya que no puede atravesar un muro o evitar caerse por un despeñadero
(siempre y cuando esté en el modo de desplazamiento terrestre). Sin embargo y según la aplicación, puede “volar”,
situándose así en un mundo irreal. De otra parte, los avatares no se encuentran solos, sino que “conviven” con otros
que aparecen y desapareen de la escena, y se comunican de manera sincrónica, como sería en la vida real. Por ello los
metaversos son un espacio ideal para el trabajo colaborativo, ya que el avatar puede interactuar “socialmente” con
otros usuarios del metaverso, y por extensión trabajar con ellos en la construcción de un proyecto.
La Web 2.0 fue la madre de los metaversos, tecnología que permitió el desarrollo de grandes industrias de realidad
virtual. El ejemplo más destacado de éstas lo constituye el motor de información geográfica que soporta Google
Earth, y sus aplicaciones hermanas como Google Maps. Este metaverso pretende hacer realidad un sueño de la
humanidad, la representación a “imagen y semejanza” del planeta entero —e incluso de otros planetas— en un solo
adminículo informático. Su interfaz puede entenderse como un símil contemporáneo y digital del panóptico de
Bentham, construcción que de acuerdo con Focault (1986), facilitaría un “sentimiento de omnisciencia invisible”, con
todos los riesgos que esta idea implica5
. Mediante precisos levantamientos fotográficos Google Earth pretende
mostrar en cualquier escala la realidad aparente del planeta, no solamente aquella percibible desde el suelo, sino
también desde el aire, el espacio estratosférico, o las profundidades submarinas. En este sentido resulta en una
especie de Helios (Panoptes), el señor del sol que en la mitología griega “todo lo ve”. Su potencia para el análisis y la
referenciación geográfica, bien sea desde la aplicación misma, o desde otras que utilizan su motor (como los
programas de análisis bioclimático), lo hacen de gran interés para el proyecto de arquitectura. De otra parte, la
integración con otras herramientas CAD, como SketchUp, le ha permitido interactuar con usuarios que se encargan
de digitalizar edificios reales, que una vez subidos a su base de datos, mejoran la imagen tridimensional del planeta.
El perfeccionamiento continuo de la interfaz de Google Earth hace de su utilización casi un juego, especialmente
cuando se combina con otras aplicaciones. Un ejemplo de lo anterior es Lego Build, también un espacio virtual. Este
sencillo e innovador programa, combina la facilidad de uso y versatilidad para armar construcciones tridimensionales
del célebre mecano, con la potencia del motor de los mapas de Google. Con herramientas muy elementales, y un
repertorio de fichas de Lego al modo de primitivas, permite construir en pantalla casi cualquier cosa, sobre un solar
digital georreferenciado con el motor de Google Earth. Y aunque posee algunas limitaciones provenientes de su
metáfora al juego original, la posibilidad de construir en él como lo hace un niño, lo hacen ideal para idear proyectos
de arquitectura, o para reproducir estructuras existentes. Esta aplicación nos muestra como las fronteras entre
simplicidad y complejidad, experiencia o inexperiencia, se van diluyendo y quizás, en el futuro, el diseño será un
juego que estará al alcance, precisamente, de cualquier “lego” en la materia.
Los metaversos realísticos tipo Google Earth y Lego Build, se están convirtiendo en potentes herramientas para la
ideación del proyecto, gracias al desarrollo de sus interfaces que permiten diseñar directamente sobre su
protorrealidad. En este sentido se constituye en precursores de la construcción virtual.
Construcción virtual
Diseñar virtualmente es construir virtualmente, siendo diseñar y construir un solo acto (virtual). Esto es, no se
esquematiza, después se dibuja, y luego se construye. Aunque esto es posible, la idea de la construcción virtual es el
diseño en escala 1:1. Que implica pensar el espacio a medida que se construye virtualmente, en un soporte espacio
temporal, dentro de un contexto simulado, con un avatar, que construye con una caja de herramientas. Dicho de otra
forma, es hacer el modelado 3D en un entorno 3D+T, en escala de la realidad, pudiendo tenerse previamente y en
físico, un diagrama, un esquema, un dibujo, o una maqueta, los cuales pueden también ser importados al entorno
virtual. Sin embargo, en sentido estricto, diseñar en escala 1:1 es tomar las decisiones de diseño desde la experiencia
espacio temporal de la construcción virtual, moldeando al tiempo entorno y arquitectura, por ensayo y error, en la
escala humana.
5
Foulcaut advertía sobre los riesgos del panoptismo así: “el efecto más importante del panóptico es inducir en el detenido un
estado consciente y permanente de visibilidad que garantiza el funcionamiento automático del poder, sin que ese poder se esté
ejerciendo de manera efectiva en cada momento, puesto que el prisionero no puede saber cuándo se le vigila y cuándo no” (1986).
Las herramientas de construcción permiten modelar la construcción, intervenir el terreno, y dar la apariencia material
que corresponda, incluida la manipulación de masas de agua. Articular las superficies con material gráfico producido
externamente, o importar modelos tridimensionales confeccionados en aplicaciones CAD. La visualización del
entorno, aunque en principio se hace desde la mirada del avatar, puede desprenderse de éste último, y situarse en
cualquier parte del metaverso, en tierra, agua o aire. El ángulo de visión puede también regularse, por lo que la única
limitación está en las características del dispositivo de salida, sea este una pantalla o un visor estereoscópico.
El terreno sobre el que se construye está conformado por una porción o parcela de suelo, de un espesor determinado,
enteramente cubierto por una bóveda celeste, y que reposa sobre una masa acuífera que lo rodea por debajo. El
terreno normalmente es una subdivisión de uno más grande, llamado continente, pero también lo puede ser de uno
más pequeño, llamado isla. En Second Life (ILUSTRACIÓN 3), el metaverso más conocido de realidad virtual, los
terrenos se comercializan por el propietario del metaverso, en forma de arriendo o venta, caso este último en que los
propietarios pueden a su vez también arrendar o revender, incorporándose el concepto de renta y valor del suelo, que
es una determinante del proyecto en el mundo real.
El territorio, como sucede en Second Life, no tiene un clima específico: es aclimático. Esta variante del proyecto se
maneja libremente, tan solo restringida por los límites que él diseñador quiera autoimponerse. Sin embargo, existe la
posibilidad de visualizar el metaverso en condiciones de iluminación que representan diferentes horas del día,
incluida una visualización nocturna.
ILUSTRACIÓN 3 / INTERFAZ DE SECOND LIFE
Prospectiva
Teniendo en cuenta el desarrollo de las interfaces que exploran universos dimensionales cada vez más complejos, la
siguiente evolución vendrá dada por la traslación de los modelos construidos en un metaverso, a su versión
construida. En primer lugar, tendríamos la posibilidad de hacer dentro del mismo metaverso, la prefiguración
constructiva del modelo virtual, en donde cada componente del diseño estaría parametrizado por su función
arquitectónica. Una segunda opción es la exportación del modelo virtual a paquetes externos BIM que lo conviertan
en objetos arquitectónicos parametrizados. Finalmente, y como corolario, indiquemos que la conquista de la
complejidad dimensional de la arquitectura y sus procesos, nos llevará a la construcción digital de edificios como el
paso técnico ulterior e inevitable del proceso aquí descrito.
Conclusiones
Gracias al desarrollo de la tecnología informática, la ideación del proyecto de arquitectura, y su consecuente
espacialización a través de un mundo virtual, es actualmente una realidad cierta. Diagramas, esquemas, dibujos y
maquetas, coexistirán con la realidad virtual en la ideación y representación del proyecto. Sin embargo, ésta última no
estará necesariamente ligada a los primeros, y en un futuro, podría no volver a estarlo del todo.
De otra parte, así como hoy en día nos parece normal en la formación del estudiante el aprendizaje del modelado
paramétrico y la impresión 3D, no deberíamos esperar más tiempo para experimentar con la construcción virtual en el
taller de proyectos. Ser reticente a ello y conservar una nostalgia caprichosa de la ideación y prefiguración
arquitectónica solo a través del dibujo, es una actitud necia de obsolescencia pedagógica, en contravía del espíritu de
los tiempos.
Referencias
De Lapuerta, J. M. (1997). El croquis, proyecto y arquitectura. 91. Barcelona: Ediciones Celeste.
Echeverri, L. J. (2012)a. De cómo fomentar la creatividad y superar el nivel instrumental en el área de expresión y medios de
representación en arquitectura. En Memorias II Encuentro Latinoamericano: “Introducción a la enseñanzade la
arquitectura: fundamentos y métodos”. Valparaíso, Chile: Universidad Técnica Federico Santa María.
Echeverri, L. J. (2015)b. Entre universos dimensionales: protoformas, contraformas, hiperformas, cuasiformas y tempoformas. En
Libro de Memorias del X Congreso Nacional, VII Internacional, y I Mundial de la Sociedad de Estudios Morfológicos de
la Argentina SEMA, Entreformas. Buenos Aires: Eudeba.
Echeverri, L. J., & Avendaño, C. (1983). El lenguaje del arquitecto (Rústica ed.). Cali: Universidad del Valle, Facultad de
Arquitectura.
Foucault, M. (1986). Vigilar y castigar. Madrid: Siglo XXI Editores.
Gardner, H. (2001). Estructuras de la Mente, teoría de las inteligencias múltiples. Bogotá: Fondo de Cultura Económica.
Gutiérrez, M., & Sánchez, M. (2004). ¿Qué es diseño hoy? Primer Encuentro Nacional de Investigación en Diseño. Pensamiento
Tridimensional (pág. 13). Cali: Universidad Icesi.
Marcos, C. L. (2011)a. Dibujo parametrizado: un no-dibujo necesario en el E.G.A. Conference: XIII Congreso Internacional EGA,
II. Valencia. Recuperado el 25 de Septiembre de 2016, de https://www.researchgate.net/publication/282367478
Marcos, C. L. (2011)b. SER Y DEVENIR EN LOS DIAGRAMAS. Huellas y protoformas como subtexto arquitectónico: de
Deleuze a Eisenman. (U. d. Alicante, Ed.) EGA Revista de Expression Grafica Arquitectonica, 18(1), 102-115.
Recuperado el 26 de Septiembre de 2016, de https://www.researchgate.net/publication/282026576
Puyana, G. (1986). Control integral de la edificación. Planeamiento. (Vol. I). Bogotá: Escala Ltda.

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DISEÑAR EN ESCALA 1:1. O la construcción virtual del proyecto

  • 1. V SEMINARIO “LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO” Octubre 19 al 21 de 2016 DISEÑAR EN ESCALA 1:1 O la construcción virtual del proyecto Luis Javier Echeverri Vélez Universidad del Valle Cali, Colombia luis.echeverri@correounivalle.edu.co Resumen Con la implementación de la realidad virtual como instrumento de la representación, aparece una nueva manera de pensar el proyecto, no ya de manera gráfica, sino vivencial, pasando del esquema a la construcción virtual. En ésta, mediante la combinación de herramientas de modelado tridimensional, haciendo presencia en un metaverso, y mediado por la figura de un avatar, se imagina y construye el proyecto en escala 1:1. El terreno es un lugar del ciberespacio, que simula la realidad física, en donde diseñadores y usuarios interactúan entre sí. Su verdadero potencial lo otorga la presencialidad virtual, prefigurándose el proyecto en un acto perceptivo de orden espacio temporal. En éste último, el diseñador y en escala de la realidad, “modela el proyecto”, cuyo insumo no son ya los puntos, líneas y planos del pensamiento gráfico, que son ahora reemplazados por el volumen, el entorno, la luz y la existencia, elementos constitutivos de la realidad dimensional de la arquitectura. Por ello creemos que la realidad virtual es hoy día un promisorio campo para la experimentación proyectual, siendo el objetivo de esta ponencia ilustrar sobre esta tecnología. Palabras clave Pensamiento gráfico, pensamiento espacial, construcción virtual, realidad virtual, metaverso. Introducción Aunque el CAD reemplazó el tradicional dibujo a mano, su potencial para la ideación del proyecto siempre estuvo en deuda. Antes de éste, el proyecto se “pensaba” a mano alzada. Posteriormente, con instrumentos técnicos se hacían la prefiguración y planos constructivos. En cualquier caso, el soporte era bidimensional, siendo el dominio de la planta inevitable. La evolución hacia la tercera dimensión, comenzó con la representación bidimensional de los componentes verticales (secciones y alzadas), y se consolidó con la perspectiva. Y aunque los modelos tridimensionales siempre existieron, el proyecto invariablemente estaba confinado al universo de las 2 dimensiones. Esta manera de pensar produjo los esquemas, representaciones abstractas bidimensionales a las cuales se llegaba mediante la gracia del pensamiento gráfico. Posteriormente el CAD con su precisión en la ejecución de las proyecciones concertadas, eliminó el dibujo técnico por instrumentos, siendo insustituible en la prefiguración y el proyecto constructivo. Pero debido a las limitaciones de su interfaz que no facilitaba la esquematización, resultaba de poca utilidad en la etapa de ideación. De acuerdo con Marcos (2011, pág. 394)a, “las primeras versiones de los paquetes de software de C.A.A.D. tenían como objetivo la emulación del dibujo técnico convencional, automatizando los procesos de repetición y facilitando la editabilidad de lo dibujado, así como mecanizando el proceso de delineación.” Los diseñadores intentaban esquematizar con herramientas como los diagramas y el modelado por primitivas, y hubo incluso quienes lo hicieron con las
  • 2. herramientas de dibujo digital, pero el CAD resultó definitivamente inadecuado para este fin. El pensamiento fluido entre la mano y el cerebro, resultaba imposible entre aquella y el computador. Incluso en el BIM —un estadio más avanzado del CAD— las herramientas de modelado conceptual no convencieron. En consecuencia, la mayoría de diseñadores migrantes digitales, y los nativos educados por los primeros, se resistieron a dejar de pensar gráficamente el proyecto: “dibujos y modelos tridimensionales desarrollados a partir de los programas convencionales de C.A.A.D. no han modificado sustancialmente la dialéctica formativa entre el diseñador y lo diseñado porque, en última instancia, han reemplazado a las herramientas convencionales del arquitecto: los dibujos y las maquetas.” (Marcos, 2011, pág. 394)a. Evidentemente en ésta dificultad había un problema dimensional. Por ello cuando la interfase del CAD perfeccionó la representación en tres dimensiones, herramientas como la visualización en perspectiva —fija o animada— mejoraron sustancialmente la prefiguración del proyecto, en tanto instrumento de verificación de lo imaginado, una antesala de la construcción virtual, que incluyó en la representación del espacio su variable temporal. Posteriormente la realidad virtual, permitiría acercar de mejor manera al diseñador a la experiencia espacio temporal característica del soporte arquitectónico. Los espacios virtuales simulan éste último, colocando al diseñador sobre un entorno simulado y en presencia de su diseño, quien desde allí lo moldea en un acto que llamamos de construcción virtual, o diseño en escala 1:1. De allí el interés en esta tecnología que introduce una nueva forma de pensar el proyecto. Al respecto dice Marcos (2011, pág. 394)a: “la aparición del espacio virtual supuso la primera revolución dentro de la era digital. Los problemas de diseño ya no tenían que resolverse de forma parcial recurriendo a proyecciones singulares de lo diseñado; los edificios dejaron entonces de ser dibujados y empezaron a ser modelizados en el espacio virtual, pudiendo resolverse geométricamente de forma global. Este hecho ha marcado la evolución del lenguaje arquitectónico más vanguardista de los años 90 y de parte del de ésta primera década del siglo XXI.” Proceso de diseño Para todos es claro que hoy en día existe una división profesional entre la proyectación de una obra y su construcción. Sin embargo, no siempre fue esto así. En la antigüedad el arquitecto “dictaba oralmente” el proyecto, como parece ser el caso del antiguo Egipto, aunque en Grecia el virtuosismo de sus construcciones hacía presuponer la imposibilidad estas fueran construidas sin un plano previo (De Lapuerta, 1997). Solo hasta el Renacimiento, la separación entre dibujo del proyecto y construcción de la obra, permitió profesionalizar mediante la especialización el oficio de arquitecto diseñador. Posteriormente en el siglo XVIII, la realización de esquemas previos al dibujo del proyecto, definió la manera como éste se ha trabajado hasta hoy día. TABLA 1 / PROCESO DE DISEÑO Desde la modernidad el proceso de diseño se ha caracterizado por tener dos etapas diferenciadas, una de ideación y otra de proyecto (TABLA 1). En la primera se “piensa” y “representa” el proyecto, mientras en la segunda se define y representa su solución constructiva. La primera etapa se subdivide también en dos etapas. Una primera subetapa, que Ideación Proyecto Esquematización Prefiguración Proyecto constructivo Proyecto técnico Esquema básico Anteproyecto arquitectónico Planos constructivos Planos coordinados Conocimiento del objeto de diseño Configuración esquemática Configuración arquitectónica Representación Planos generales Planos de detalle Planos de instalaciones Especificaciones técnicas
  • 3. corresponde a la esquematización del proyecto, y que da lugar al esquema. Es aquella que tradicionalmente llamamos esquema básico. Y una segunda subetapa de prefiguración, más conocida como anteproyecto, que anticipa la forma como resultado de unas decisiones proyectuales, más una mirada preliminar de lo constructivo. Posteriormente vendrá el proyecto, que incluye también dos subetapas, el proyecto constructivo y el proyecto técnico. El primero es de configuración técnico constructiva desde lo arquitectónico: planos generales, áreas, especificaciones. El segundo, desde los sistemas técnicos que soportan el proyecto: planos coordinados, detalles, pliegos (Puyana, 1986). Este proceso realmente es parte de uno más amplio, que incluye la obra, y la reflexión teórica (Echeverri & Avendaño, 1983). La primera de ellas también dividida en dos subetapas, una de preparación de la obra, que incluye cuantificación de cantidades de obra, presupuesto, programación, y licitación. Después vendrá la obra propiamente dicha con sus etapas. La otra etapa se refiere a la documentación histórica y reflexión académica del producto diseñado y construido, y que retroalimenta el proyecto, por tanto y dependiendo de cómo se mire, puede estar al final o al comienzo del proceso (ILUSTRACIÓN 1 / PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE LA OBRA DE ARQUITECTURA1 . A cada uno de estos momentos corresponden unos sistemas de representación, que han ido evolucionando con el tiempo. Sin embargo, cabe resaltar como en la era de la información el proceso se alteró en la medida que se difuminaron las diferencias entre dibujo de borrador y dibujo de presentación, siendo éste último un estadio del primero. ILUSTRACIÓN 1 / PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE LA OBRA DE ARQUITECTURA Pensamiento visual y complejidad dimensional Las prácticas y sistemas de representación concurrentes en el proceso de diseño, permiten entender la relación entre complejidad dimensional y proyecto de arquitectura. La cuestión es que siempre hemos necesitado del dibujo para pensar y dar forma al proyecto, e incluso para construirlo, lo que de alguna manera signa la idea de arquitectura y el acto de proyectarla. Las dos dimensiones del plano constriñen el trabajo de ideación al esquema, inevitablemente. De Lapuerta explica como al darse la escisión renacentista entre dibujo de proyecto y dibujo de obra, el arquitecto se convierte en un trabajador mental que usa el dibujo como medio para expresar sus ideas, por lo que el dibujo se convierte en el gran protagonista del trabajo del arquitecto como diseñador. Sobre la importancia del dibujo en el arte de proyectar, cita a Alberti quien dice que “es el papel y la función del dibujo el dar a los edificios y a las partes de los edificios una composición adecuada; una proporción exacta; una organización apropiada; un plan armonioso, de modo que toda la forma de la construcción nazca completamente del propio dibujo” (pág. 17). 1 Todas las ilustraciones en esta ponencia son del autor.
  • 4. Contemporáneamente, una importante discusión del origen de la arquitectura está en las categorías diagrama y esquema que surgen del discurso de Deleuze. Por qué la arquitectura acaba siendo un esquema, parece preguntarse Marcos cuando en un artículo sobre el diagrama y los esquemas (2011)b plantea que: “La diferencia entre un esquema y un plano [es que] ambos son manifestaciones gráficas con distinto grado de abstracción, pero, a diferencia del plano, el esquema no obedece a relaciones métricas sino topológicas [...y] un diagrama es también una manifestación gráfica, pero no es un dibujo y tampoco es un esquema.” Esta forma de trabajar que será la constante por los cinco siglos posteriores, solo cambiaría con el advenimiento y posterior desarrollo de la informática aplicada al proyecto de arquitectura. De Lapuerta (pág. 18) vislumbra éste hecho cuando dice que: “el papel de los medios no es fijo; entonces si coincidiésemos en que el papel del dibujo en la profesión de arquitecto cambió en el Renacimiento, aceptaríamos que ese papel no es invariable con respecto al hecho arquitectónico y podría volver a cambiar en nuestros días; en ese sentido, nos parece que el mundo de la infografía puede aportar alternativas más o menos radicales” A nosotros, y en consonancia con De Lapuerta, nos parece que esos tiempos ya se dieron, encontrando en la virtualización de la realidad aparente, una clase de representación que nunca antes existió, y que permite convertir el pensamiento visual, ya no en pensamiento gráfico, sino en genuino pensamiento espacial. Esta diferenciación entre pensamiento gráfico, espacial, y visual, la habíamos caracterizado en un trabajo anterior, en dónde asimilábamos el pensamiento visual como un aspecto de la inteligencia2 . En consecuencia, el pensamiento visual entendido como la interacción entre ver, imaginar y graficar, se denomina entonces pensamiento gráfico, un acto de concreción de lo pensado en algún soporte físico (Echeverri, 2012)a. Sin embargo, esta caracterización nos pareció restringida, ya que, aunque gráfico alude al soporte bidimensional, en la práctica denota cualquier soporte dimensional: dibujo (2D), maqueta (3D), o realidad virtual (3D+T)3 . Por ello incluimos aquí dos categorías más de espacio: el pensamiento objetual, que hace alusión al soporte 3D, y el pensamiento espacial referido al soporte 3D+T. El primero de ellos, como percepto del objeto observado por un observador situado por fuera del objeto, quien, al leer su externalidad o visualidad aparente, denota la realidad física tridimensional, condición anterior para la existencia. Como problema de representación, su diferencia con la gráfica bidimensional está en que, el acto de pensar y representar el objeto, constituyen un solo evento. Al respecto Sánchez y Gutiérrez (2004, pág. 6) expresan que “en el diseño de objetos se debe relacionar en un mismo acto una idea y su representación, no pueden ser aisladas, el objeto emerge en el momento en que dialécticamente se relaciona un fenómeno ideológico mental y un fenómeno proyectivo espacial”4 . El pensamiento espacial será entonces la posibilidad de pensar y representar el espacio a través de la experiencia sensorial de la dimensión espacio temporal (3D+T), lo que sucede cuando se piensa y construye al tiempo —como en la antigüedad— y que ahora, gracias a la tecnología informática es posible hacerlo en el evento que llamamos construcción virtual. Las tres clases de pensamiento descritas son todas viso-espaciales. Visuales, porque la visión es 2 En términos de Gardner (2001), inteligencia viso espacial, o habilidad para exteriorizar ideas o pensamientos en imágenes o modelos. 3 Las tres dimensiones físicas (3D) más la temporal (1T), configuran el espacio existencial, culminación en complejidad de las formas del espectro visible. La nomenclatura 3D+T la utilizamos para diferenciar el espacio-tiempo, característico de los espacios de Minkowsky, de la denominada clave 4D, o tetradimensional, que hace alusión específica al hiperespacio de cuatro dimensiones físicas. Esta caracterización de claves y universos dimensionales la exponemos ampliamente en nuestra ponencia “Entre universos dimensionales: protoformas, contraformas, hiperformas, cuasiformas y tempoformas” (Echeverri, 2015)b. 4 Los autores denominan esta clase de pensamiento literalmente como pensamiento tridimensional.
  • 5. el órgano de los sentidos receptor del input visual. Espaciales, en tanto el acto de ver es un acto existencial, condición ésta de la idea de espacio (tiempo), universo dimensional en el que habitan los otros soportes (ILUSTRACIÓN 2). ILUSTRACIÓN 2 / PENSAMIENTO VISO-ESPACIAL Y UNIVERSOS DIMENSIONALES. Realidad virtual La realidad virtual está definida por tres componentes: un espacio virtual que la alberga, unas interfaces informáticas que la mediatizan, y un usuario que las consume. El espacio virtual o ciberespacio, tiene lugar en las redes informáticas que entreteje la internet, y su única realidad física es el hardware que lo soporta. El interés que ésta realidad alterna tiene para el diseñador, reside en la posibilidad de simular en parte, mediante las interfaces del software que la entrega al usuario, algunas de las características del mundo físico, y potenciar otras que resultan imposibles en la vida real. La combinación de ambas potencialidades, constituyen una alternativa para la ideación del proyecto, desprendida del tablero de dibujo y sus representaciones abstractas, y de las limitaciones de la realidad física presente en los modelos tridimensionales. El espacio virtual o metaverso, es un símil de una vivencia espacial, bien sea esta real o imaginada, un espacio paralelo aquí entendido como construcción mental. Los metaversos son realísticos, cuando representan de la manera más fiel posible, el mundo real. Son imaginarios, cuando la imagen del mundo que proyectan es inexistente. En la práctica, generalmente ambas representaciones se mezclan. Los metaversos imaginarios, que construyen realidades inexistentes, pueden ser figurativos o abstractos. Los primeros, recrean posibles universos físicos que devienen del mundo físico real, aunque no lo representen específicamente. Los segundos permiten jugar con la imaginación, para crear espacios que simulan otras realidades dimensionales o existenciales, de gran aplicación en la creación artística. Todos ellos tienen también un gran interés para el proyecto de arquitectura. Los metaversos que construyen sobre un entorno imaginario, estimulan el discurso creativo, no ya desde las conjeturas abstractas del diagrama o el esquema, sino desde la ideación en la dimensión espacio temporal. El tercer y último componente de la realidad virtual es la existencia, que se exterioriza a partir de la figura de un avatar. Este último, aunque deviene de la cámara de los programas CAD, es una representación activa del usuario, y que, a diferencia de los primeros, su vista simula la de un ser humano que tiene libertad de movimiento, aunque está restringido por la realidad física simulada, ya que no puede atravesar un muro o evitar caerse por un despeñadero (siempre y cuando esté en el modo de desplazamiento terrestre). Sin embargo y según la aplicación, puede “volar”, situándose así en un mundo irreal. De otra parte, los avatares no se encuentran solos, sino que “conviven” con otros que aparecen y desapareen de la escena, y se comunican de manera sincrónica, como sería en la vida real. Por ello los
  • 6. metaversos son un espacio ideal para el trabajo colaborativo, ya que el avatar puede interactuar “socialmente” con otros usuarios del metaverso, y por extensión trabajar con ellos en la construcción de un proyecto. La Web 2.0 fue la madre de los metaversos, tecnología que permitió el desarrollo de grandes industrias de realidad virtual. El ejemplo más destacado de éstas lo constituye el motor de información geográfica que soporta Google Earth, y sus aplicaciones hermanas como Google Maps. Este metaverso pretende hacer realidad un sueño de la humanidad, la representación a “imagen y semejanza” del planeta entero —e incluso de otros planetas— en un solo adminículo informático. Su interfaz puede entenderse como un símil contemporáneo y digital del panóptico de Bentham, construcción que de acuerdo con Focault (1986), facilitaría un “sentimiento de omnisciencia invisible”, con todos los riesgos que esta idea implica5 . Mediante precisos levantamientos fotográficos Google Earth pretende mostrar en cualquier escala la realidad aparente del planeta, no solamente aquella percibible desde el suelo, sino también desde el aire, el espacio estratosférico, o las profundidades submarinas. En este sentido resulta en una especie de Helios (Panoptes), el señor del sol que en la mitología griega “todo lo ve”. Su potencia para el análisis y la referenciación geográfica, bien sea desde la aplicación misma, o desde otras que utilizan su motor (como los programas de análisis bioclimático), lo hacen de gran interés para el proyecto de arquitectura. De otra parte, la integración con otras herramientas CAD, como SketchUp, le ha permitido interactuar con usuarios que se encargan de digitalizar edificios reales, que una vez subidos a su base de datos, mejoran la imagen tridimensional del planeta. El perfeccionamiento continuo de la interfaz de Google Earth hace de su utilización casi un juego, especialmente cuando se combina con otras aplicaciones. Un ejemplo de lo anterior es Lego Build, también un espacio virtual. Este sencillo e innovador programa, combina la facilidad de uso y versatilidad para armar construcciones tridimensionales del célebre mecano, con la potencia del motor de los mapas de Google. Con herramientas muy elementales, y un repertorio de fichas de Lego al modo de primitivas, permite construir en pantalla casi cualquier cosa, sobre un solar digital georreferenciado con el motor de Google Earth. Y aunque posee algunas limitaciones provenientes de su metáfora al juego original, la posibilidad de construir en él como lo hace un niño, lo hacen ideal para idear proyectos de arquitectura, o para reproducir estructuras existentes. Esta aplicación nos muestra como las fronteras entre simplicidad y complejidad, experiencia o inexperiencia, se van diluyendo y quizás, en el futuro, el diseño será un juego que estará al alcance, precisamente, de cualquier “lego” en la materia. Los metaversos realísticos tipo Google Earth y Lego Build, se están convirtiendo en potentes herramientas para la ideación del proyecto, gracias al desarrollo de sus interfaces que permiten diseñar directamente sobre su protorrealidad. En este sentido se constituye en precursores de la construcción virtual. Construcción virtual Diseñar virtualmente es construir virtualmente, siendo diseñar y construir un solo acto (virtual). Esto es, no se esquematiza, después se dibuja, y luego se construye. Aunque esto es posible, la idea de la construcción virtual es el diseño en escala 1:1. Que implica pensar el espacio a medida que se construye virtualmente, en un soporte espacio temporal, dentro de un contexto simulado, con un avatar, que construye con una caja de herramientas. Dicho de otra forma, es hacer el modelado 3D en un entorno 3D+T, en escala de la realidad, pudiendo tenerse previamente y en físico, un diagrama, un esquema, un dibujo, o una maqueta, los cuales pueden también ser importados al entorno virtual. Sin embargo, en sentido estricto, diseñar en escala 1:1 es tomar las decisiones de diseño desde la experiencia espacio temporal de la construcción virtual, moldeando al tiempo entorno y arquitectura, por ensayo y error, en la escala humana. 5 Foulcaut advertía sobre los riesgos del panoptismo así: “el efecto más importante del panóptico es inducir en el detenido un estado consciente y permanente de visibilidad que garantiza el funcionamiento automático del poder, sin que ese poder se esté ejerciendo de manera efectiva en cada momento, puesto que el prisionero no puede saber cuándo se le vigila y cuándo no” (1986).
  • 7. Las herramientas de construcción permiten modelar la construcción, intervenir el terreno, y dar la apariencia material que corresponda, incluida la manipulación de masas de agua. Articular las superficies con material gráfico producido externamente, o importar modelos tridimensionales confeccionados en aplicaciones CAD. La visualización del entorno, aunque en principio se hace desde la mirada del avatar, puede desprenderse de éste último, y situarse en cualquier parte del metaverso, en tierra, agua o aire. El ángulo de visión puede también regularse, por lo que la única limitación está en las características del dispositivo de salida, sea este una pantalla o un visor estereoscópico. El terreno sobre el que se construye está conformado por una porción o parcela de suelo, de un espesor determinado, enteramente cubierto por una bóveda celeste, y que reposa sobre una masa acuífera que lo rodea por debajo. El terreno normalmente es una subdivisión de uno más grande, llamado continente, pero también lo puede ser de uno más pequeño, llamado isla. En Second Life (ILUSTRACIÓN 3), el metaverso más conocido de realidad virtual, los terrenos se comercializan por el propietario del metaverso, en forma de arriendo o venta, caso este último en que los propietarios pueden a su vez también arrendar o revender, incorporándose el concepto de renta y valor del suelo, que es una determinante del proyecto en el mundo real. El territorio, como sucede en Second Life, no tiene un clima específico: es aclimático. Esta variante del proyecto se maneja libremente, tan solo restringida por los límites que él diseñador quiera autoimponerse. Sin embargo, existe la posibilidad de visualizar el metaverso en condiciones de iluminación que representan diferentes horas del día, incluida una visualización nocturna. ILUSTRACIÓN 3 / INTERFAZ DE SECOND LIFE Prospectiva Teniendo en cuenta el desarrollo de las interfaces que exploran universos dimensionales cada vez más complejos, la siguiente evolución vendrá dada por la traslación de los modelos construidos en un metaverso, a su versión construida. En primer lugar, tendríamos la posibilidad de hacer dentro del mismo metaverso, la prefiguración constructiva del modelo virtual, en donde cada componente del diseño estaría parametrizado por su función arquitectónica. Una segunda opción es la exportación del modelo virtual a paquetes externos BIM que lo conviertan en objetos arquitectónicos parametrizados. Finalmente, y como corolario, indiquemos que la conquista de la
  • 8. complejidad dimensional de la arquitectura y sus procesos, nos llevará a la construcción digital de edificios como el paso técnico ulterior e inevitable del proceso aquí descrito. Conclusiones Gracias al desarrollo de la tecnología informática, la ideación del proyecto de arquitectura, y su consecuente espacialización a través de un mundo virtual, es actualmente una realidad cierta. Diagramas, esquemas, dibujos y maquetas, coexistirán con la realidad virtual en la ideación y representación del proyecto. Sin embargo, ésta última no estará necesariamente ligada a los primeros, y en un futuro, podría no volver a estarlo del todo. De otra parte, así como hoy en día nos parece normal en la formación del estudiante el aprendizaje del modelado paramétrico y la impresión 3D, no deberíamos esperar más tiempo para experimentar con la construcción virtual en el taller de proyectos. Ser reticente a ello y conservar una nostalgia caprichosa de la ideación y prefiguración arquitectónica solo a través del dibujo, es una actitud necia de obsolescencia pedagógica, en contravía del espíritu de los tiempos. Referencias De Lapuerta, J. M. (1997). El croquis, proyecto y arquitectura. 91. Barcelona: Ediciones Celeste. Echeverri, L. J. (2012)a. De cómo fomentar la creatividad y superar el nivel instrumental en el área de expresión y medios de representación en arquitectura. En Memorias II Encuentro Latinoamericano: “Introducción a la enseñanzade la arquitectura: fundamentos y métodos”. Valparaíso, Chile: Universidad Técnica Federico Santa María. Echeverri, L. J. (2015)b. Entre universos dimensionales: protoformas, contraformas, hiperformas, cuasiformas y tempoformas. En Libro de Memorias del X Congreso Nacional, VII Internacional, y I Mundial de la Sociedad de Estudios Morfológicos de la Argentina SEMA, Entreformas. Buenos Aires: Eudeba. Echeverri, L. J., & Avendaño, C. (1983). El lenguaje del arquitecto (Rústica ed.). Cali: Universidad del Valle, Facultad de Arquitectura. Foucault, M. (1986). Vigilar y castigar. Madrid: Siglo XXI Editores. Gardner, H. (2001). Estructuras de la Mente, teoría de las inteligencias múltiples. Bogotá: Fondo de Cultura Económica. Gutiérrez, M., & Sánchez, M. (2004). ¿Qué es diseño hoy? Primer Encuentro Nacional de Investigación en Diseño. Pensamiento Tridimensional (pág. 13). Cali: Universidad Icesi. Marcos, C. L. (2011)a. Dibujo parametrizado: un no-dibujo necesario en el E.G.A. Conference: XIII Congreso Internacional EGA, II. Valencia. Recuperado el 25 de Septiembre de 2016, de https://www.researchgate.net/publication/282367478 Marcos, C. L. (2011)b. SER Y DEVENIR EN LOS DIAGRAMAS. Huellas y protoformas como subtexto arquitectónico: de Deleuze a Eisenman. (U. d. Alicante, Ed.) EGA Revista de Expression Grafica Arquitectonica, 18(1), 102-115. Recuperado el 26 de Septiembre de 2016, de https://www.researchgate.net/publication/282026576 Puyana, G. (1986). Control integral de la edificación. Planeamiento. (Vol. I). Bogotá: Escala Ltda.