Este documento presenta una guía de juguetes según la clasificación ESAR. Incluye 59 fichas que describen juguetes populares de la película Toy Story, clasificándolos en cuatro categorías: juego de ejercicio, juego simbólico, juego de construcción y juego de reglas. Cada ficha proporciona información sobre la edad recomendada y los beneficios del desarrollo que aporta cada juguete.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
Este documento no contiene información relevante, ya que solo consiste en una secuencia aleatoria de letras griegas y caracteres sin significado. No es posible resumirlo en menos de 3 oraciones.
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
Estimular la imaginación,
creatividad y desarrollo
integral del niño.
La guía ofrece información sobre juguetes seguros y adecuados para niños de diferentes edades, además de incluir consejos para padres. Presenta el sistema de clasificación ESAR de juguetes y ofrece un catálogo de juguetes clasificados por edad y tipo de juego. El catálogo incluye fotos y breves descripciones de los juguetes recomendados.
Este documento trata sobre el juego infantil y su metodología. Explica que el juego es una actividad esencial para el desarrollo de los niños desde una perspectiva física, cognitiva y social. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado y hoy se basa en las teorías de Piaget sobre las etapas del desarrollo infantil. El juego es fundamental para la educación infantil ya que permite a los niños aprender a través de la experimentación y la diversión.
Este documento presenta los fundamentos técnicos y tácticos de la enseñanza del tenis. Explica la reglamentación de la pista de tenis, incluyendo sus dimensiones y líneas. También describe los diferentes elementos del juego como la raqueta, la pelota y la red, así como los golpeos básicos y su progresión didáctica. Por último, analiza los aspectos tácticos del tenis y la metodología para su enseñanza.
El documento describe las preferencias y hábitos de juego de tres observadores. Discuten los tipos de juegos que les gustan, como juegos de guerra, acción y deportes. Pasan mucho tiempo jugando casi a diario o los fines de semana. Comenzaron jugando a una edad temprana y ahora juegan en diferentes consolas. Si bien encuentran que los juegos son divertidos y entretenidos, algunos padres y profesores creen que son una pérdida de tiempo.
Este documento presenta una actividad lúdica llamada "¡Atrápalas si puedes!" para niños entre 8 y 10 años. El juego consiste en que los participantes deben recolectar imágenes de determinados colores usando movimientos específicos en un tiempo limitado, ganando quien recoja más. El documento explica las reglas, materiales necesarios y el marco teórico del juego, destacando cómo este estimula el desarrollo cognitivo, social y corporal de los niños al involucrar sentidos, reglas y trabajo en grupo
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
Este documento no contiene información relevante, ya que solo consiste en una secuencia aleatoria de letras griegas y caracteres sin significado. No es posible resumirlo en menos de 3 oraciones.
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
Estimular la imaginación,
creatividad y desarrollo
integral del niño.
La guía ofrece información sobre juguetes seguros y adecuados para niños de diferentes edades, además de incluir consejos para padres. Presenta el sistema de clasificación ESAR de juguetes y ofrece un catálogo de juguetes clasificados por edad y tipo de juego. El catálogo incluye fotos y breves descripciones de los juguetes recomendados.
Este documento trata sobre el juego infantil y su metodología. Explica que el juego es una actividad esencial para el desarrollo de los niños desde una perspectiva física, cognitiva y social. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado y hoy se basa en las teorías de Piaget sobre las etapas del desarrollo infantil. El juego es fundamental para la educación infantil ya que permite a los niños aprender a través de la experimentación y la diversión.
Este documento presenta los fundamentos técnicos y tácticos de la enseñanza del tenis. Explica la reglamentación de la pista de tenis, incluyendo sus dimensiones y líneas. También describe los diferentes elementos del juego como la raqueta, la pelota y la red, así como los golpeos básicos y su progresión didáctica. Por último, analiza los aspectos tácticos del tenis y la metodología para su enseñanza.
El documento describe las preferencias y hábitos de juego de tres observadores. Discuten los tipos de juegos que les gustan, como juegos de guerra, acción y deportes. Pasan mucho tiempo jugando casi a diario o los fines de semana. Comenzaron jugando a una edad temprana y ahora juegan en diferentes consolas. Si bien encuentran que los juegos son divertidos y entretenidos, algunos padres y profesores creen que son una pérdida de tiempo.
Este documento presenta una actividad lúdica llamada "¡Atrápalas si puedes!" para niños entre 8 y 10 años. El juego consiste en que los participantes deben recolectar imágenes de determinados colores usando movimientos específicos en un tiempo limitado, ganando quien recoja más. El documento explica las reglas, materiales necesarios y el marco teórico del juego, destacando cómo este estimula el desarrollo cognitivo, social y corporal de los niños al involucrar sentidos, reglas y trabajo en grupo
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Segundo grado" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue coordinado por varios funcionarios y expertos en educación. Contiene 47 lecciones organizadas en 4 bloques sobre diferentes temas matemáticos y de razonamiento lógico para estudiantes de segundo grado. El propósito del libro es apoyar a los maestros y estudiantes en la enseñanza y el aprendizaje.
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". Explica que involucra a varios niños corriendo y escondiendo un cinturón. El niño que encuentra el cinturón intenta golpear a los demás hasta que alcancen un refugio seguro. También discute cómo este juego promueve habilidades como la agilidad y coordinación, y cómo la tecnología moderna puede afectar los juegos tradicionales de los niños.
Este documento presenta un libro de texto para el segundo grado de educación primaria en México. El libro contiene 36 lecciones sobre diferentes temas matemáticos como comparaciones de precios, operaciones aritméticas, medición del tiempo y el espacio. Cada lección incluye ejercicios y problemas para que los estudiantes practiquen y apliquen los conceptos matemáticos. El libro forma parte de los materiales educativos gratuitos proporcionados por el gobierno mexicano a todos los estudiantes.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". Explica que el objetivo del juego es que la persona que encuentra el cinturón escondido intente golpear a los otros jugadores hasta que se refugien. También discute cómo este juego desarrolla habilidades como la agilidad y coordinación, y cómo aunque la tecnología ha cambiado los juegos de los niños, tanto los juegos tradicionales como los digitales pueden promover el aprendizaje si se usan de manera adecuada
Este documento describe tres tipos de grandes juegos: juegos rotativos, juegos de búsqueda del tesoro y competencias por bando. Los juegos rotativos involucran una serie de estaciones con diferentes actividades, los juegos de búsqueda del tesoro implican encontrar pistas para localizar un premio escondido, y las competencias por bando involucran desafíos mentales o físicos entre equipos.
Este documento presenta los resultados de un estudio realizado sobre el uso de videojuegos entre los jóvenes españoles. En primer lugar, analiza el mercado de los videojuegos en España desde la perspectiva de la oferta. Luego, examina las preferencias de los jóvenes en el uso de su tiempo libre y el lugar que ocupan los videojuegos. Finalmente, explora las percepciones y problemas asociados con los videojuegos, así como el uso de juegos polémicos. El objetivo del estudio es comprender mejor la realidad del uso de
Este documento presenta la información de contacto de los editores y autores del libro de texto "Desafíos Cuarto Grado". Incluye una breve introducción sobre la importancia de los libros de texto gratuitos en México y una ilustración histórica de la portada original de los primeros libros de texto. También contiene el índice del libro con los títulos de los capítulos.
Este documento presenta el libro de texto gratuito "Desafíos. Cuarto grado. Docente" para el cuarto grado de educación primaria en México. Explica que los libros de texto gratuitos son fundamentales para el sistema educativo mexicano y han permitido que el conocimiento llegue a millones de estudiantes. El libro contiene introducciones, bloques temáticos con lecciones y ejercicios sobre matemáticas, geometría, fracciones y más, para apoyar a los maestros en la enseñanza.
Desafíos Matemáticos Libro para el maestro segundo gradoKarlita Sil
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Segundo grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue desarrollado por un equipo de coordinadores y especialistas pedagógicos para apoyar a los maestros. También destaca la importancia de los libros de texto gratuitos en México para difundir el conocimiento y forjar valores e identidad nacional, garantizando el derecho a la educación para todos los niños. El documento concluye resaltando el pap
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Primer grado" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue creado para apoyar a los maestros en la enseñanza y que los libros de texto gratuitos son fundamentales para el sistema educativo mexicano al difundir valores e identidad nacional. El libro contiene 49 lecciones organizadas en 5 bloques sobre temas matemáticos, lenguaje, ciencias naturales y formación cívica para estudiantes de primer gra
Este documento presenta la información de contacto de los responsables de contenido y colaboradores de un libro de texto titulado "Desafíos Matemáticos". Incluye los nombres de las personas a cargo de la coordinación, edición y producción del libro, así como detalles sobre la ilustración y diseño. También proporciona instrucciones sobre el uso de género no binario y agradece la participación de otras instituciones en la elaboración del material.
Este documento presenta información sobre el libro de texto gratuito "Desafíos Tercer Grado". Incluye una introducción sobre la historia y objetivo de los libros de texto gratuitos en México. Además, proporciona detalles sobre el equipo que desarrolló el libro y su contenido organizado en bloques temáticos con actividades de matemáticas para tercer grado.
El documento presenta un análisis y reflexión del Acuerdo 592 realizado por María Guadalupe Ruiz Jiménez como parte de su Opción I durante los años 2013-2014. El documento analiza las implicaciones y aspectos clave del Acuerdo 592.
This document describes the main parts of the human body including the head, nose, eye, mouth, elbow, hand, knee and foot. It lists the head, nose, eye and mouth as main parts of the upper body and lists the elbow, hand, knee and foot as main parts of the lower body.
I designed a project for a Financial Theory class that was designed to test their navigation skills within the Morningstar Investment Database. The ultimate goal of the project was not to test their analytical skills in deciphering the information presented in Morningstar, but more, being able to take that information and put it into a "flip-book" that they could present to investors.
Este documento proporciona información sobre un proyecto educativo sobre las partes del cuerpo humano dirigido a estudiantes de primer grado de secundaria. El proyecto consiste en tres actividades que utilizan herramientas tecnológicas como Word, PowerPoint y Excel. La primera actividad implica investigar y escribir sobre la importancia de conocer las partes del cuerpo en inglés. La segunda actividad consiste en crear una presentación en PowerPoint que relacione imágenes de las partes del cuerpo con sus nombres. La tercera actividad
Este documento establece la articulación de la educación básica en México a través de un acuerdo. Describe los principios y fundamentos pedagógicos del plan de estudios 2011 para la educación básica, incluyendo los campos de formación, competencias, perfiles de egreso y estándares curriculares. Asimismo, presenta los aprendizajes esperados para cada periodo escolar de preescolar, primaria y secundaria. El objetivo es mejorar la calidad de la educación básica en el país.
Are You Ready For Sensors In Healthcare?Orthogonal
Wether wearable, investable, or on device, sensors in healthcare are poised to enable interventions and predictive capabilities delivering billions in savings and a truer sense of personal care. The next logical step in this evolution is for sensors to help manage chronic disease, which affect more than 140 million individuals in the United States, and account for more than 75% of our healthcare expenditures.
CONTRA EL ABANDONO ESCOLAR-NYDIA PANIAGUA AUSTRIADGETA EDOMEX
Este documento ofrece información y consejos para padres sobre cómo prevenir el abandono escolar en sus hijos. Proporciona normas de conducta, recomendaciones para apoyar el aprendizaje en casa, causas comunes de abandono y formas de mejorar la comunicación entre padres e hijos. El objetivo final es que los padres y la escuela trabajen juntos para garantizar que los estudiantes completen con éxito sus estudios de nivel medio superior.
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Segundo grado" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue coordinado por varios funcionarios y expertos en educación. Contiene 47 lecciones organizadas en 4 bloques sobre diferentes temas matemáticos y de razonamiento lógico para estudiantes de segundo grado. El propósito del libro es apoyar a los maestros y estudiantes en la enseñanza y el aprendizaje.
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". Explica que involucra a varios niños corriendo y escondiendo un cinturón. El niño que encuentra el cinturón intenta golpear a los demás hasta que alcancen un refugio seguro. También discute cómo este juego promueve habilidades como la agilidad y coordinación, y cómo la tecnología moderna puede afectar los juegos tradicionales de los niños.
Este documento presenta un libro de texto para el segundo grado de educación primaria en México. El libro contiene 36 lecciones sobre diferentes temas matemáticos como comparaciones de precios, operaciones aritméticas, medición del tiempo y el espacio. Cada lección incluye ejercicios y problemas para que los estudiantes practiquen y apliquen los conceptos matemáticos. El libro forma parte de los materiales educativos gratuitos proporcionados por el gobierno mexicano a todos los estudiantes.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". Explica que el objetivo del juego es que la persona que encuentra el cinturón escondido intente golpear a los otros jugadores hasta que se refugien. También discute cómo este juego desarrolla habilidades como la agilidad y coordinación, y cómo aunque la tecnología ha cambiado los juegos de los niños, tanto los juegos tradicionales como los digitales pueden promover el aprendizaje si se usan de manera adecuada
Este documento describe tres tipos de grandes juegos: juegos rotativos, juegos de búsqueda del tesoro y competencias por bando. Los juegos rotativos involucran una serie de estaciones con diferentes actividades, los juegos de búsqueda del tesoro implican encontrar pistas para localizar un premio escondido, y las competencias por bando involucran desafíos mentales o físicos entre equipos.
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Este documento presenta la información de contacto de los editores y autores del libro de texto "Desafíos Cuarto Grado". Incluye una breve introducción sobre la importancia de los libros de texto gratuitos en México y una ilustración histórica de la portada original de los primeros libros de texto. También contiene el índice del libro con los títulos de los capítulos.
Este documento presenta el libro de texto gratuito "Desafíos. Cuarto grado. Docente" para el cuarto grado de educación primaria en México. Explica que los libros de texto gratuitos son fundamentales para el sistema educativo mexicano y han permitido que el conocimiento llegue a millones de estudiantes. El libro contiene introducciones, bloques temáticos con lecciones y ejercicios sobre matemáticas, geometría, fracciones y más, para apoyar a los maestros en la enseñanza.
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Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Segundo grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue desarrollado por un equipo de coordinadores y especialistas pedagógicos para apoyar a los maestros. También destaca la importancia de los libros de texto gratuitos en México para difundir el conocimiento y forjar valores e identidad nacional, garantizando el derecho a la educación para todos los niños. El documento concluye resaltando el pap
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Primer grado" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue creado para apoyar a los maestros en la enseñanza y que los libros de texto gratuitos son fundamentales para el sistema educativo mexicano al difundir valores e identidad nacional. El libro contiene 49 lecciones organizadas en 5 bloques sobre temas matemáticos, lenguaje, ciencias naturales y formación cívica para estudiantes de primer gra
Este documento presenta la información de contacto de los responsables de contenido y colaboradores de un libro de texto titulado "Desafíos Matemáticos". Incluye los nombres de las personas a cargo de la coordinación, edición y producción del libro, así como detalles sobre la ilustración y diseño. También proporciona instrucciones sobre el uso de género no binario y agradece la participación de otras instituciones en la elaboración del material.
Este documento presenta información sobre el libro de texto gratuito "Desafíos Tercer Grado". Incluye una introducción sobre la historia y objetivo de los libros de texto gratuitos en México. Además, proporciona detalles sobre el equipo que desarrolló el libro y su contenido organizado en bloques temáticos con actividades de matemáticas para tercer grado.
El documento presenta un análisis y reflexión del Acuerdo 592 realizado por María Guadalupe Ruiz Jiménez como parte de su Opción I durante los años 2013-2014. El documento analiza las implicaciones y aspectos clave del Acuerdo 592.
This document describes the main parts of the human body including the head, nose, eye, mouth, elbow, hand, knee and foot. It lists the head, nose, eye and mouth as main parts of the upper body and lists the elbow, hand, knee and foot as main parts of the lower body.
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Este documento proporciona información sobre un proyecto educativo sobre las partes del cuerpo humano dirigido a estudiantes de primer grado de secundaria. El proyecto consiste en tres actividades que utilizan herramientas tecnológicas como Word, PowerPoint y Excel. La primera actividad implica investigar y escribir sobre la importancia de conocer las partes del cuerpo en inglés. La segunda actividad consiste en crear una presentación en PowerPoint que relacione imágenes de las partes del cuerpo con sus nombres. La tercera actividad
Este documento establece la articulación de la educación básica en México a través de un acuerdo. Describe los principios y fundamentos pedagógicos del plan de estudios 2011 para la educación básica, incluyendo los campos de formación, competencias, perfiles de egreso y estándares curriculares. Asimismo, presenta los aprendizajes esperados para cada periodo escolar de preescolar, primaria y secundaria. El objetivo es mejorar la calidad de la educación básica en el país.
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Wether wearable, investable, or on device, sensors in healthcare are poised to enable interventions and predictive capabilities delivering billions in savings and a truer sense of personal care. The next logical step in this evolution is for sensors to help manage chronic disease, which affect more than 140 million individuals in the United States, and account for more than 75% of our healthcare expenditures.
CONTRA EL ABANDONO ESCOLAR-NYDIA PANIAGUA AUSTRIADGETA EDOMEX
Este documento ofrece información y consejos para padres sobre cómo prevenir el abandono escolar en sus hijos. Proporciona normas de conducta, recomendaciones para apoyar el aprendizaje en casa, causas comunes de abandono y formas de mejorar la comunicación entre padres e hijos. El objetivo final es que los padres y la escuela trabajen juntos para garantizar que los estudiantes completen con éxito sus estudios de nivel medio superior.
Este documento es una reflexión sobre un trabajo escolar. La persona expresa que eligió el trabajo por interés en el tema. Lo que más le costó fue organizar el tiempo. Cree que el trabajo muestra su esfuerzo y que de hacerlo de nuevo mejoraría la organización y planeación. Aprendió lecciones sobre la gestión del tiempo y el esfuerzo requerido para completar un proyecto.
Este documento presenta un proyecto sobre las actitudes y emociones en inglés para estudiantes de tercer grado de secundaria. El proyecto consta de tres actividades que cubren investigar actitudes y emociones en inglés, representarlas visualmente, y crear diálogos que muestren diferentes actitudes. El documento proporciona detalles sobre el proyecto, incluidos objetivos, descripción, guía del estudiante, actividades, y evaluación.
A vaca é considerada um animal sagrado na Índia de acordo com o sistema de castas indiano. Ela é vista como mais pura do que os membros da casta mais alta e não pode ser morta ou ferida. Seus produtos como leite, urina e fezes são usados em rituais de purificação.
This document discusses different office space layouts and their impacts on productivity and employee well-being. It notes that while open plan offices are now common, occupying 70% of American workspaces, studies have shown they reduce productivity due to loss of focus from noise and lack of privacy. Cubicles were popular in the 1960s-80s for their low-cost efficiency but also isolate workers. Color psychology research indicates purple, green and blue foster calmness while red and orange boost energy. Finally, the history of office design is reviewed from early 20th century Taylorist crowded floors to today's emphasis on networking and mobility.
Este documento discute tres pilares para el desarrollo de competencias: situaciones, desempeño competente e inteligencia de situaciones. Argumenta que las reformas curriculares deben enfocarse en competencias contextualizadas en lugar de contenidos, adoptando un enfoque socioconstructivista centrado en el estudiante y situaciones de aprendizaje. Finalmente, señala que aunque la Pedagogía por Objetivos intentó construir un enfoque basado en competencias, una teoría basada en éstas sería más adecuada.
Este documento apresenta uma dissertação de mestrado que propõe diretrizes para integrar fornecedores estratégicos ao sistema de planejamento e controle da produção (PCP) de empresas construtoras. A dissertação realizou estudos de caso em três empreendimentos de construção para explorar mecanismos de integração e propor critérios para avaliar o nível de integração. As principais conclusões são: 1) A integração de fornecedores estratégicos ao sistema PCP pode melhorar a eficiência do processo de produção at
"Idosos de todo o mundo, uni-vos pela rede!"Inês Amaral
O documento discute a necessidade de empoderar a população idosa através do acesso à internet e às tecnologias digitais para promover a inclusão social e ativa participação na esfera pública. Propõe uma plataforma gerida por instituições acadêmicas para fornecer ferramentas de aprendizagem online, produção de conteúdo e voluntariado para idosos, combatendo estereótipos sobre o envelhecimento. Defende que o livre acesso à comunicação digital é um direito fundamental para todos
Este documento descreve instrumentos para apoiar a construção de projetos vocacionais em centros de educação de adultos. É organizado em três módulos focados em autoconhecimento, relacionamentos e planejamento de carreira. Fornece objetivos, temas e atividades para ajudar adultos a explorar interesses, competências e oportunidades de forma a desenvolver um projeto vocacional significativo.
La perspectiva CTS pone énfasis en las importantes interacciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Se enfrenta a la visión tradicional de que la ciencia es objetiva y neutral, ignorando su impacto. La educación en tecnología ha sido marginal en la escuela debido a su asociación con oficios específicos y por verla como aplicación de la ciencia. También se ha confundido con alfabetización digital. Existen varios enfoques para la educación en tecnología como énfasis en artes manuales, producción industrial
Este documento presenta una guía de juguetes dirigida a padres. Explica la clasificación ESAR de juguetes y ofrece doce fichas de juguetes de la película Toy Story con información sobre su tipo de juego, edad recomendada y características. Además, proporciona consejos sobre la selección y uso de juguetes según la edad y necesidades evolutivas de los niños.
El documento resume las características del juego y sus beneficios. El juego es una actividad divertida que permite desarrollar la imaginación y habilidades sociales. A través del juego simbólico, los niños pueden expresar emociones y aprender de forma efectiva imitando situaciones de la vida real con su imaginación.
Guía de juguetes para padres basada en Toy StoryLaura Compañy
El documento describe los diferentes tipos de juguetes recomendados para niños según su edad, teniendo en cuenta criterios como la seguridad, el desarrollo psicomotor y las habilidades que fomenta cada juguete. Explica el método ESAR para clasificarlos en cuatro categorías (ejercicio, simbólico, construcción y reglas) que se adaptan a las etapas evolutivas. Finalmente, ofrece consejos para que padres elijan de forma responsable.
Este documento presenta una guía para profesores sobre cómo enseñar el pensamiento crítico a niños. La guía introduce conceptos básicos como las dimensiones del pensamiento crítico, estándares intelectuales, partes del razonamiento e inferencias. Además, propone actividades y preguntas para que los niños desarrollen habilidades de pensamiento crítico de manera divertida y práctica. El objetivo final es ayudar a los niños a pensar de manera más clara, justa y efectiva.
Este documento presenta una guía práctica sobre el juego dirigida a madres, padres y profesorado. Explica la importancia del juego en el desarrollo infantil y ofrece consejos sobre la elección de juguetes, el uso de la televisión, internet y los videojuegos. También incluye propuestas de actividades lúdico-educativas para realizar tanto en el aula como en familia. El objetivo es fomentar el juego libre de estereotipos y transmitir valores como la tolerancia y la igualdad a trav
Este manual provee herramientas para profesores para enseñar pensamiento crítico a niños de manera efectiva. Introduce conceptos básicos de pensamiento crítico de forma accesible para niños a través de preguntas y actividades. El objetivo es ayudar a los niños a desarrollar habilidades como evaluar su propio y el pensamiento de otros de manera sistemática.
MINI GUIA PARA PROFESORES - PENSAMIENTO CRITICOClaudia Forero
Este manual provee orientación para profesores sobre cómo enseñar pensamiento crítico a niños de manera efectiva. Explica que la mente de los niños necesita desarrollar habilidades como razonar y tomar buenas decisiones. Presenta una guía para introducir conceptos básicos de pensamiento crítico a través de preguntas y actividades. El objetivo es ayudar a los niños a mejorar su aprendizaje evaluando su propio y el pensamiento de otros de manera sistemática.
El presente trabajo es pequeño en tamaño, pero grande en conocimiento y diversión.
Este trabajo está dirigido especialmente a estudiantes y docentes del primer ciclo del nivel primario, pero los juegos con palitos de fósforo están creados para divertir a grandes y chicos.
El objetivo fundamental de este libro es destacar la parte del juego que se necesita para resolver cualquier acertijo, no es averiguar los conocimientos profundos que tiene en matemáticas.
Este libro propone enseñar a los niños desde pequeños a gestionar sus emociones para que puedan conectarse con los demás desde la empatía y la compasión. El libro ofrece consejos y herramientas para que los padres acompañen a sus hijos en el desarrollo de competencias emocionales que les permitan construir su bienestar interior. Incluye reflexiones sobre la paternidad y la crianza, así como recursos prácticos de educación emocional para diferentes edades.
Este documento presenta una guía de juguetes para padres. Incluye una introducción sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil, objetivos de la guía, un sistema de clasificación de juguetes y descripciones de varios juguetes clasificados según dicho sistema.
Este documento provee una guía de juguetes para padres. Incluye una introducción sobre la importancia del juego para el desarrollo infantil, objetivos de la guía, un sistema de clasificación ESAR de juguetes, y descripciones de 24 juguetes populares que detallan sus fabricantes, edades recomendadas, características, y aspectos del desarrollo que fomentan.
Este documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural que ayuda a los niños a aprender y socializarse. Se divide el desarrollo del juego en etapas por edades, desde el juego sensorial de los bebés hasta el juego simbólico y de reglas de los niños más grandes. Concluye que el juego es fundamental para el crecimiento físico, mental y emocional de los niños.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia de su origen y evolución. También explora el potencial educativo de los videojuegos y los riesgos asociados con su uso. Finalmente, clasifica los videojuegos en diferentes tipos como arcade, educativos y violentos, y discute consideraciones para cada tipo.
Este documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural que ayuda a los niños a aprender y socializarse de manera inconsciente. Se detalla cómo el tipo de juego al que juegan los niños cambia a medida que crecen, pasando del juego sensorial en los primeros meses al juego simbólico entre los 2 y 6 años. El documento concluye que el juego es fundamental para el desarrollo físico, psicológico y emocional de los niños.
Este documento describe "El poder de aumentar la inteligencia emocional de los camperos a traves del involucramiento de los adultos en el juego de los niños". Define la inteligencia emocional segun Daniel Goleman, y el juego segun Johnston (Sabean) y describe formas concretas en las que un adulto puede involucrarse en el juego durante un campamento. Tiene implicaciones para padres y maestros de escuela.
Este articulo es el resultado de anos de experiencia en campamentos observando la interaccion entre los lideres (confidentes) y sus acampantes (o camperos o campistas o acampamentistas) durante tiempos de juego o recreacion. Se observa como el adulto puede aumentar la inteligencia emocional del nino participando sabiamente con el o ella. El articulo define la inteligencia emocional en base a la definicion de Daniel Goleman y comenta formas practicas en que un adulto puede participar con los menores en actividades recreativas. Cuenta con una buena mezcla de teoria y practica.
Como convertirte en_un_cinturon_negro_de_la_magiajuancho155
Este documento es un manual para convertirse en un mago experto. Explica los 7 escalones para alcanzar el nivel de cinturón negro en magia, incluyendo desarrollar pasión, organización, confianza y crear una rutina única. También cubre los 4 elementos principales de la magia y proporciona instrucciones detalladas para 8 trucos populares para que los lectores comiencen a practicar. El objetivo general es enseñar los principios y habilidades necesarias para que cualquiera se convierta en un maestro
Este documento es un manual para convertirse en un mago experto. Explica los siete pasos para alcanzar el nivel de cinturón negro en magia, incluyendo organizar tus trucos, elegir una especialidad, adaptar tu personalidad a la magia y ganarte la confianza del público. También cubre los cuatro elementos principales de la magia y cómo construir una rutina efectiva utilizando varios trucos aprendidos. El objetivo general es enseñar los principios y habilidades necesarias para realizar magia de manera profesional
Como convertirte en un cinturon negro de la magiaJoseph Loja
Este documento presenta un manual para convertirse en un mago experto. Explica los siete escalones para alcanzar el nivel de cinturón negro en magia, incluyendo la organización, pasión y compromiso. También describe los cuatro elementos principales de la magia como agua, tierra, viento y fuego. Finalmente, incluye instrucciones para aprender trucos básicos y construir una rutina efectiva.
La guía proporciona información sobre los juguetes que aparecen en la película Toy Story para ayudar a los padres y educadores a realizar una selección adecuada. Explica el sistema de clasificación ESAR y los criterios de seguridad y calidad que deben cumplir los juguetes. Además, describe cada juguete de la película indicando su fabricante, edad recomendada y los aspectos del desarrollo que fomenta.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
2. ÍNDICE
Justificación……………………………..……………………………….…………3
Objetivos de la guía ……………………………………………..………………...4
Clasificación Esar ……………………………….………………………………. 5
¿Qué es un juguete? ……………………………….…..………………………... 6
Criterios de selección de juguetes ……………………………….……………. 7
Consejos prácticos generales …………………………………………………... 9
Los Juguetes “Toy Story”……………………..……….………..……………... 10
Organismos e instituciones encargados de supervisar y apoyar el sector
industrial del juguete ……………………………...………..…….…………… 78
Otros símbolos importantes a la hora de elegir un juguete …………...…. 79
Bibliografía y webgrafía ……………………………………………………….. 80
2
3. JUSTIFICACIÓN
Guía de juguetes dirigida a los padres y madres, ya que junto a los
educadores, son los responsables de proporcionar los juguetes a los
niños/as y asegurarse de su idoneidad y seguridad.
Esta guía para padres basada en los juguetes de la película Toy
Story, pretende facilitar y orientar a los padres la ardua tarea de qué
juguetes comprar para sus hijos; aquí encontrarán una amplia gama de
juguetes con su ficha técnica correspondiente y la edad recomendada.
Para ello hemos considerado adecuado seguir la clasificación
ESAR, que permite la clasificación y el análisis del material
lúdico, destacando las habilidades que diferencian cada uno de los
juegos y reconociendo a nivel psicológico, las aportaciones específicas
de los juegos analizados.
3
4. Informar sobre la clasificación de juguetes ESAR.
Ofrecer una guía alternativa de juguetes.
Orientar a las familias sobre la adquisición y uso de los
juguetes según el momento evolutivo del niño.
Ofrecer una guía de referencia que proporcione
información sobre los principales factores a tener en
cuenta a la hora de elegir un juguete.
OBJETIVOS DE LA
GUÍA
4
5. CLASIFICACIÓN ESAR
E: Juego de Ejercicio: juegos que ayudan a desarrollar la
inteligencia de los niños con actividades donde se puede
mover y usar sus sentidos.
S: Juego Simbólico: juegos donde el niño tendrá que actuar
como un personaje para cumplir algún objetivo.
A: Juego de Ensamblaje: juegos en los que tendrán que ser
muy creativos para construir todo tipo de cosas.
R: Juego de Reglas: juegos en los que le dirán lo que debe
hacer y, de esta forma, aprenderá a cumplir normas.
5
6. ¿QUÉ ES UN JUGUETE?
Definición popular, dice que juguete es un objeto creado de forma
industrial y comercializado posteriormente, con el fin de que jueguen los
niños.
Definición pedagógica, se considera juguete cualquier objeto
creado, encontrado, fabricado por el propio niño o por otros, que utiliza el
niño para jugar.
Definición legal, según Real Decreto 880/1990, juguete es “Todo
producto concebido o manifiestamente destinado a ser utilizado con fines
de juego por niños de edad inferior a 14 años”.
EL JUGUETE HA DE SER VISTO COMO UN OBJETO DE JUEGO, NUNCA DEBE
SER UN OBJETO QUE MARQUE DE FORMA RÍGIDA LA ACTIVIDAD LÚDICA.
ya sea fabricado u obtenido naturalmente por los niños que favorezca su
libertad de elección de juego, que desarrollo sus capacidades, que incite
6
su creatividad e imaginación y que enriquezca el juego.
7. CRITERIOS DE SELECIÓN DE JUGUETES
Edad: juguete adecuado a la edad del niño o a su nivel madurativo.
Área de desarrollo: juguetes que han sido concebidos desde su inicio
para desarrollar aspectos concretos de los diferentes niveles cognitivos o
creados para el aprendizaje de determinados contenidos y conceptos.
Seguridad: ningún aspecto del juguete debe entrañar ningún peligro para
el niño y su seguridad o salud.
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8. Cantidad: es mejor poco de muchas cosas que mucho de pocas cosas.
Espacio: la selección puede estar determinada por el espacio donde van
a estar ubicados.
Creatividad: un juguete creativo es aquel que no limita las posibilidades
de uso que los niños son capaces de encontrarle durante el juego. Debe
favorecer la fantasía y la imaginación.
Estética: juguetes que resulten atractivos y armoniosos en color, forma y
presentación.
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9. CONSEJOS PRÁCTICOS GENERALES
•Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del niño o de la
niña, y a sus peculiaridades. Si además quieres estimular un área en concreto, debes tener
en cuenta qué objetivos trabaja el juguete.
•Hay que partir de sus necesidades y preferencias, y no de los gustos de la persona adulta.
•No se deben comprar juguetes que fomenten comportamientos agresivos, sexistas o
intolerantes.
•Los juegos deben potenciar la imaginación y la creatividad o cualquier otro aspecto positivo
de su personalidad.
•Los que sirven para que los padres también compartan las experiencias lúdicas resultarán
muy beneficiosos para fomentar una mejor relación con los hijos e hijas.
•Todos los juguetes son igualmente recomendables para niños o niñas.
•Es necesario valorar críticamente el aspecto del juguete para prever su duración y
adecuación al juego. Deben ser sólidos, seguros, asépticos y duraderos.
9
15. JUEGO DE EJERCICIO
El sistema ESAR define los juegos de ejercicio como aquellos
que consisten básicamente en repetir una y otra vez una
acción por el placer de los resultados inmediatos. Los juegos
de ejercicio son fundamentales porque contribuyen al
desarrollo de los sentidos, y favorecen la coordinación de
distintos tipos de movimientos y desplazamientos. Contribuyen
también a la consecución de la relación causa-efecto, a la
realización de los primeros razonamientos, a la mejora de
ciertas habilidades y al desarrollo del equilibrio. Suelen
fomentar la auto superación pues con ellos, cuanto más se
practica, mejores resultados se obtienen.
15
16. MÓVIL DE CUNA
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.02
Juguete de ejercicio sensorial visual
OBSERVACIONES: Ofrece al bebé
entretenimiento y relajación hasta
quedarse dormido. Favorece la atención y
estimulación sensorial
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
De 0 a 24 meses
FICHA 1
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17. FICHA 2
OSO DE PELUCHE
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.03
Juguete de ejercicio sensorial táctil
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 meses
OBSERVACIONES: Desarrolla
motricidad fina, estimulación sensorial
táctil y expresión de sentimientos
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18. FICHA 3
PATITO DE GOMA
CLASIFICACIÓN ESSAR: E
1.01 Juguete de ejercicio sensorial
sonoro
OBSERVACIONES: Fomenta el
desarrollo de la motricidad fina y
la estimulación sensorial auditiva
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 meses
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19. FICHA 4
RULETA SONORA
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.01 Juguete de ejercicio
sensorial sonoro
OBSERVACIONES: Juego
sensorial sonoro y de
manipulación
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 meses
19
20. FICHA 5
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 meses
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.06
Juguete de ejercicio sensorial motor
JUEGO DE EJERCICIO
PELOTA
OBSERVACIONES: Desarrolla la
motricidad fina y gruesa, la percepción
espacial, el equilibrio y el movimiento
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21. FICHA 6
AVIÓN DE TECHO
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.02 Juguete de ejercicio
sensorial visual
OBSERVACIONES:
Favorece el desarrollo
sensorial visual
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 meses
21
22. FICHA 7
PAYASO TENTEMPIE
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.07
Juguete de ejercicio manipulativo
OBSERVACIONES: Juego sensorial
sonoro de manipulación que fomenta el
desarrollo sensorial visual, auditivo y
táctil
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
De 6 a 12 meses
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23. FICHA 8
ROBOT
CLASIFICACIÓN ESSAR: E
1.06 Juguete de ejercicio sensorial
motor
OBSERVACIONES: Desarrolla
la motricidad gruesa. Juego motor
y sensorial sonoro, visual y táctil
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 12 meses
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24. FICHA 9
TORRE DE ANILLAS
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.07
Juguete de ejercicio manipulativo
OBSERVACIONES: Favorece la
motricidad fina y la estimulación
sensorial visual. Fortalece la coordinación
ojo-mano
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 12 meses
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25. FICHA 10
MARCIANOS
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.01
Juguete de ejercicio sensorial sonoro
OBSERVACIONES: Estimula la
creatividad y la imaginación a la vez que
favorece la manipulación (más de 6
meses)
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 12 meses
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26. FICHA 11
CAJA SORPRESA
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.07 Juguete de ejercicio
manipulativo
OBSERVACIONES: Ayuda a
estimular la motricidad y la
coordinación ojo-mano
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 12 meses
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27. FICHA 12
SERPIENTE
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.07 Juguete de ejercicio
manipulativo
OBSERVACIONES: Fomenta
el lenguaje, la manipulación y
el juego simbólico
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
27
28. FICHA 13
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: E
1.01 Juguete de ejercicio sensorial
sonoro
JUEGO DE EJERCICIO
TIBURÓN
OBSERVACIONES: Desarrolla el
juego simbólico, la imaginación, la
creatividad y fomenta el lenguaje
28
29. FICHA 14
PIZARRA MÁGICA
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.07 Juguete de ejercicio
manipulativo
OBSERVACIONES:
Desarrolla la habilidad manual
y la direccionalidad del trazo
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
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30. FICHA 15
TREN ELÉCTRICO
CLASIFICACIÓN ESSAR:
E 1.02 Juguete de ejercicio
sensorial visual
OBSERVACIONES: Ejercita
la atención, la orientación
espacial y la rapidez visual
JUEGO DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
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31. FICHA 16
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.07
Juguete de ejercicio manipulativo
JUEGO DE EJERCICIO
PEONZA METÁLICA
OBSERVACIONES: También puede
ser un juego de habilidad según
aumente la dificultad de la peonza
31
32. FICHA 17
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.07
Juguete de ejercicio manipulativo
JUEGO DE EJERCICIO
PERRO EXTENSIBLE
OBSERVACIONES: Su finalidad es
que el niño estire de un lado y el adulto
del otro y se junten para unir las partes
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33. FICHA 18
MONOPATÍN
CLASIFICACIÓN ESSAR: E 1.06
Juguete de ejercicio sensorial motor
OBSERVACIONES: Favorece la
coordinación de movimiento y
equilibrio, la orientación espacial y
estimula el ejercicio físico
JUGUETES DE EJERCICIO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
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34. JUEGO SIMBOLICO
El sistema ESAR define el juego simbólico como aquel que implica
la representación de un objeto por otro. Es el tipo de juego en el que
el niño/a atribuye toda clase de significaciones, más o menos
evidentes, a los objetos; simula acontecimientos imaginarios e
interpreta escenas verosímiles por medio de roles y de personajes
ficticios o reales. Es el juego de imitación a los adultos, de “hacer
como
si”.
Los
juegos
simbólicos
son
fundamentales
para
comprender y asimilar el entorno que nos rodea. Con ellos, se
aprenden y se ponen en práctica conocimientos sobre lo que está
bien y lo que está mal y sobre los roles establecidos en la sociedad
adulta. Favorecen también la imaginación , la creatividad y el
desarrollo del lenguaje.
34
35. FICHA 19
MUÑECA DE TRAPO
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES:
Estimula la imaginación y el
lenguaje
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 2 años
35
36. FICHA 20
JUEGO DE TÉ
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de “hacer
como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla
la imaginación, la socialización, la
expresión verbal y la motivación
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
36
37. FICHA 21
VAQUERO WOODY
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla
la imaginación y la expresión
verbal. Ejercita la motricidad fina
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
37
38. FICHA 22
BUZZ LIGHT YEAR
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla
la imaginación y la expresión
verbal. Mundo fantástico
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
38
39. FICHA 23
SOLDADOS
CLASIFICACIÓN ESSAR: S.2.01
Juguete simbólico de “hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación y la organización espacial.
Ejercita la motricidad fina y los hábitos de
orden
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
39
40. FICHA 24
DINOSAURIO REX
CLASIFICACIÓN ESSAR: S.2.01
Juguete simbólico de “hacer como si”
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación y el lenguaje
40
41. FICHA 25
COCHE ROJO HOT WHEELS
CLASIFICACIÓN ESSAR: S
2.01 Juguete simbólico de “hacer
como si”
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
OBSERVACIONES: Desarrolla la
atención, la motricidad fina, rapidez
visual y orientación espacial
41
42. FICHA 26
DISCO DE HOCKEY
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S 2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES:
Desarrolla la imaginación y el
lenguaje
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
42
43. FICHA 27
COCHE ROJO
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S 2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES:
Desarrolla la imaginación y
ejercita la orientación espacial
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
43
44. FICHA 28
CAMIÓN DE BOMBEROS
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de “hacer
como si”
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación, favorece la habilidad
manual y la orientación espacial
44
45. FICHA 29
FORZUDO ROCKY
CLASIFICACIÓN ESSAR: S.2.01
Juguete simbólico de “hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación y motricidad fina. Ayuda a
manifestar afectos, emociones y estados
de ánimo
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
45
46. FICHA 30
PISTOLA DE PLÁTICO
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.03 Juguete simbólico de
representación
OBSERVACIONES:
Favorece la fantasía y la
imaginación
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
46
47. FICHA 31
RADIO CON MICRÓFONO
CLASIFICACIÓN ESSAR: S.2.01
Juguete simbólico de “hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación, la capacidad expresiva, la
desinhibición y la coordinación ojo-mano
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
47
48. FICHA 32
PRISMÁTICOS
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla
imaginación y aprendizaje de la
relación causa-efecto
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
48
49. FICHA 33
MUÑECO TROLL
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES:
Manejable por su tamaño, no
desmontable
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
49
50. FICHA 34
CAJAS DE CARTÓN
SIMULANDO CASAS
CLASIFICACIÓN ESSAR:
S.2.01 Juguete simbólico de
“hacer como si”
OBSERVACIONES: Desarrolla
la imaginación, la expresión
verbal y la creatividad
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años
50
51. FICHA 35
ORDENADOR MR. SPELL
CLASIFICACIÓN ESSAR: S
2.01Juguete simbólico de “hacer
como si”
OBSERVACIONES: Habilidad
manual y razonamiento.
Desarrolla el lenguaje
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años
51
52. FICHA 36
TODDLE TOTS
CLASIFICACIÓN ESSAR: S
2.01 Juguete de “hacer como si”
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años
OBSERVACIONES: Desarrolla la
imaginación y la organización
espacial. Ejercita la motricidad fina
52
53. FICHA 37
PISTA DE COCHES
CLASIFICACIÓN ESSAR: S 2.01
Juguete simbólico de “hacer como si”
OBSERVACIONES: Ejercita la
atención, la orientación espacial y
rapidez visual. También es un juego de
construcción
JUEGO SIMBÓLICO
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 5 años
53
54. JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
El sistema ESAR define el juego de ensamblaje o de
construcción
como
piezas
para
encajar
ensamblar, superponer, apilar, juntar, etc. Este juego se
desarrolla cuando un niño/a se fija una meta -la de construir- y
con un conjunto de movimientos, de manipulaciones o acciones
suficientemente coordinadas, lo consigue. Los juegos de
ensamblaje contribuyen fundamentalmente a aumentar y afianzar
la coordinación ojo-mano, la diferenciación de formas y
colores, el razonamiento, la organización espacial, la atención, la
reflexión, la memoria lógica, la concentración, la paciencia y la
capacidad de interpretar unas instrucciones. Suelen favorecer
también la autoestima y la auto superación.
54
55. FICHA 38
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 12 meses
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.03
Juguete de montaje mecánico
OBSERVACIONES: Fomenta el
pensamiento creativo y constructivo.
Favorece la autoconfianza y la
motivación, así como la motricidad fina.
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
TROIKAS (Figuras
encajables)
55
56. FICHA 39
BLOQUES DE MADERA
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.01
Juguete de construcción
OBSERVACIONES: Favorece
pensamiento creativo y constructivo, la
destreza manual y el desarrollo de la
percepción sensorial visual
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 2 años
56
57. FICHA 40
MR. POTATO
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.07
Juguete de ensamblaje artístico
OBSERVACIONES: Favorece el
desarrollo de la imaginación y la
creatividad. Ejercita motricidad fina y
potencia el aprendizaje de algunas partes
del cuerpo
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 2 años
57
58. FICHA 41
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.03
Juguete de montaje mecánico
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
MONOS
OBSERVACIONES: Desarrolla
habilidades lógico-matemática, la
coordinación óculo-manual y la paciencia
58
59. FICHA 42
PUZZLE
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.07
Juguete de ensamblaje artístico
OBSERVACIONES: Aumenta y afianza
la coordinación ojo-mano y el
razonamiento. Diferenciación de formas y
colores
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 3 años
59
60. FICHA 43
TINKERS
CLASIFICACIÓN ESSAR: A 3.03
Juguete de montaje mecánico
OBSERVACIONES: Ejercita la
coordinación ojo-mano, la creatividad, la
atención, la motricidad fina y la
organización espacial
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años
60
61. FICHA 44
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 8 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: A
3.03 Juguete de montaje
mecánico
OBSERVACIONES: Desarrolla
la imaginación, la coordinación
ojo-mano y la motricidad fina
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN
MECANO
61
62. JUEGO DE REGLAS
El sistema ESAR define los juegos de reglas como aquellos en
los que existen una serie de instrucciones o normas que los
jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo
previsto. Los juegos de reglas son fundamentales como
elementos socializadores ya que enseñan a los niños/as a ganar
y perder, a respetar turnos y normas, y a considerar las opiniones
o acciones de los compañeros de juego. Además son
fundamentales también en el aprendizaje de distintos tipos de
conocimientos y habilidades. Favorecen el desarrollo del
lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.
62
63. FICHA 45
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 4 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.05
Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Ejercita la
habilidad manual, la coordinación de
movimientos y la orientación espacial
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
COCHE BUZZ TELEDIRIGIDO
63
64. FICHA 46
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 5 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.05
Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Favorece el
pensamiento creativo y constructivo, la
motricidad fina y la destreza manual
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
PIZARRA MAGNÉTICA
64
65. FICHA 47
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 5 años
CLASIFICACIÓN ESSAR:
R 4.06 Juguete deportivo
elemental.
OBSERVACIONES:
Desarrollo motor, coordinación
y equilibrio
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
COMBA
65
66. FICHA 48
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 5 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.04
Juguete de circuito
OBSERVACIONES: Favorece la
concentración, coordinación, observación
y paciencia
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
CANDY LAND
66
67. FICHA 49
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 5 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R
4.05 Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Desarrolla
la coordinación óculo-manual y
la manipulación
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
ARCO CON FLECHAS
67
68. FICHA 50
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R
4.07 Juguete de estrategia
elemental
OBSERVACIONES: Desarrolla
la lógica, la coordinación óculomanual y la adquisición de reglas
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
DAMAS
68
69. FICHA 51
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.05
Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Mejora habilidades
de construcción y razonamiento.
Desarrolla la imaginación
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
MOUSE TRAP
69
70. FICHA 52
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R
4.05 Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Desarrolla
la coordinación motora, el
equilibrio y la socialización
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
TWISTER
70
71. FICHA 53
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.05
Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Desarrolla la
motricidad fina, la socialización, la
atención, la reflexión y aprenden a
respetar el turno
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
DIANA
71
72. FICHA 54
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R
4.05 Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Desarrolla
la coordinación óculo-manual y
la manipulación
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
YO-YO
72
73. FICHA 55
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 6 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R 4.05
Juguete de habilidad
OBSERVACIONES: Ejercita
motricidad fina, atención visual y
auditiva, la concentración y la
socialización
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
JUEGO OPERACIÓN
73
74. FICHA 56
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 7 años
CLASIFICACIÓN ESSAR: R
4.07 Juguete de estrategia
elemental
OBSERVACIONES: Desarrolla
el lenguaje, la concentración, el
razonamiento y la socialización
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
BATALLA NAVAL
74
75. FICHA 57
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 7 años
CLASIFICACIÓN ESSAR:
R 4.09 Juguete de preguntas y
respuestas elemental
OBSERVACIONES:
Favorece la compresión
lectora, fantasía e imaginación
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
BOLA DE LOS DESEOS
75
76. FICHA 58
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 7 años
CLASIFICACIÓN ESSAR:
R 4.08 Juguete de azar
OBSERVACIONES: Ayuda a
desarrollar el pensamiento
lógico
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
BARAJA DE CARTAS
76
77. FICHA 59
EDAD RECOMENDADA:
A partir de 7 años
CLASIFICACIÓN ESSAR:
R 4.06 Juguete deportivo
elemental
OBSERVACIONES: Favorece
la coordinación óculo-manual y
la motricidad
JUEGO DE REGLAS SIMPLES
BATE DE BEISBOL
77
78. ORGANISMOS E INSTITUCIONES ENCARGADOS DE
SUPERVISAR Y APOYAR EL SECTOR INDUSTRIAL DEL
JUGUETE
ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE NORMALIZACIÓN Y
CERTIFICACIÓN (AENOR), tiene como cometido velar
porque los juguetes comercializados posean unos
niveles altos de calidad
INSTITUTO TECNOLOGICO DEL JUGUETE (AIJU), entidad sin
ánimo de lucro cuyo fin es potenciar la investigación en el sector
del juguete y llevar a cabo estudios acerca de todo tipo de
juguetes y sus características.
78
79. OTROS SÍMBOLOS IMPORTANTES A LA HORA DE
ELEGIR UN JUGUETE
1.-Símbolo que indica que el juguete cumple todas las normas de
seguridad
2.-Símbolo que indica “no apto para menores de 3 años”
3.-Símbolo que informa que el juguete forma parte del sistema de
gestión de reciclaje
4.-Símbolo que indica que el juguete o el envase han sido fabricados
bajo sistema de reciclaje
5.-Símbolo que informa del material del que esta fabricado el juguete
6.-Símbolo que indica que las pilas o baterías son reciclables y no se
deben tirar al contenedor de basura común.
79
80. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
•Juegos, juguetes y obesidad infantil (Aprender hábitos
jugando), AIJU Centro Tecnológico, Autoras: Mallebreca, C.;
Romero, M.; Costa, M.; Martínez, M.J.; Martínez, Y.; Torres, E. y
Martínez, P.
ISBN: 978-84-936284-1-3.
•Juego, juguetes y atención temprana, AIJU Centro
Tecnológico, Autores: Mallebreca, C.; Romero, M.; Costa, M.;
Martínez, M.J.; Martínez, Y.; Torres, E; Fabregat, M.; Zaragoza, R. y
Martínez, P.
ISBN: 978-84-936284-1-3
•Material didáctico, “Recursos lúdicos. Los juguetes, Unidad
5”. Francisca Ramos Carrillo
• www.elpaisdelosjuguetes.es
• www.guiadeljuguete.com
80