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Angélica Sánchez Torres - 20151187006
Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014
Yessica Cruz Martínez - 20151187021
Angie Katherine Abello Avila - 20151187023
Orlando Torres
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego, tecnología y conocimiento infantil
Bogotá D.C, noviembre de 2016
Rejito Quemado
¿Qué es?
Es un tradicional juego de la zona montañesa de león (parte noroccidental de la
península Ibérica) siendo además común en toda España. Se juega entre varias
personas y el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que
otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de
sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que se refugian en "casa".
Propósito
Afianza la agilidad y ayuda a la coordinación del cuerpo y la mente mientras
ayuda a la integración entre pares.
Materiales
 Correa o lazo
 Espacio abierto preferiblemente
Valores que se fortalecen
La responsabilidad, solidaridad, inteligencia y honestidad.
Origen
El juego rejo quemado también conocido como cinturón entre otros nombres es
un juego infantil practicado en muchas partes de Colombia por niños y niñas
de todas las edades. Aunque no existen datos específicos sobre su origen se
dice popularmente que la idea del juego se inspiró en las peleas cotidianas que
se daban entre padres e hijos, específicamente cuando los padres corrían tras
sus hijos con los cinturones con el fin de pegarles por algún motivo, por lo que
los niños y niñas quisieron imitar estas prácticas para sentir la adrenalina que
se da en ese momento ya que los niños siempre pretenden replicar lo que dicen
y hacen sus padres, además se dice también que el juego es una mezcla entre
estas prácticas familiares con el juego de la lleva y también con las escondidas.
Otra de las teorías del origen de este juego se asocia con el trato que se le daba
al ganado con un rejo por el cual ellos tenían que salir corriendo. El rejo
quemado es un juego que se lleva a cabo en espacios abiertos preferiblemente,
su objetivo principal es que cuando uno de los integrantes encuentra el
cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo
detrás de sus compañeros mientras intenta pegarle hasta que se refugia en un
lugar en base impuesta en las reglas del juego. Este juego fortalece la agilidad,
la destreza y los reflejos; el único elemento necesario para jugar rejo quemado
es un cinturón.
¿Cómo jugar?
Reglas
Primero se echa a suertes quién será el encargado de esconder el cinturón
dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una "casita" o "refugio".
Puede tratarse de tocar un banco, una papelera o una pared.
A continuación, el que ha sido elegido en la rifa esconde el cinturón, sin que
el resto de participantes puedan ver dónde lo hace, para lo que, por ejemplo,
estarán mirando en otra dirección. Una vez escondido el cinturón comienza el
juego. Los participantes deberán buscar el cinturón guiados por aquel que lo ha
escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función,
respectivamente, de su lejanía o proximidad
al cinturón escondido. Aquel que encuentre
el cinturón deberá ir corriendo detrás de
sus compañeros, golpeándose con él, hasta
que consigan llegar al refugio y se libren. En
la próxima partida éste jugador será el
encargado de esconder el cinto. En el
momento en que un participante está
siendo azotado, lo único que debe hacer es
correr hasta el refugio para librarse y, en
ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón al que lo ha encontrado. La zona
de golpeo es libre, siendo la más castigada la lumbar y las extremidades
inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que otras zonas, como la
cabeza, podrían ser peligrosas.
Infracciones y variaciones
Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el
cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la
ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando
que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los
participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este
proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación
de peligro. No obstante, cuando se juega sin ningún tipo de normas, hay que
tener en cuenta, si se juega con un cinturón, que el golpeo con la hebilla en
zonas como la cabeza o la espalda puede obviamente llegar a ser muy peligroso,
por lo que conviene no olvidar que el cinturón es un juego para todas las
edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de
dar y recibir algún que otro latigazo.
Reflexiones Finales
La infancia es la etapa del ser humano donde se desarrollan habilidades y
capacidades que serán manifestadas por el sujeto en su adultez. Potenciar
dichas aptitudes en los niños y niñas resulta realmente importante dado que es
en este ciclo de la ida donde de manera natural y espontanea surgen procesos
donde se construyen aprendizajes significativos. Dentro de las actividades que
permiten llevar a cabo dichos procesos encontramos el juego tradicional; estas
acciones transmitidas por nuestras generaciones pasadas permiten no solo
tener una relación amena con los pares sino atribuir significado a las prácticas
que nos caracterizan.
Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra
existencia, asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son
verdaderos ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los
niños juegan para jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la
infancia se basa en la diversión y el jugar por el jugar se convierte en la
actividad que afianza las actividades diarias, por eso es que para el mismo
autor, los adultos no debemos entrometernos en esta actividad, vigilar el juego
como aspecto de análisis y observar las conductas de los niños puede llevarlos
a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Es por esto que
en el amiente educativo y familiar debemos otorgarle a los niños su espacio
libre para que ejecuten sus juegos, absteniéndonos de invadirlos con el afán de
incluir una temática en esta actividad ya que el juego por si solo ya le está
brindando una experiencia al niño que lo lleva a la construcción de
conocimientos.
Sin embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas
inviertan su tiempo en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y
saberes en otros escenarios. No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya
que ambos permiten el desarrollo, a su manera, de procesos cognitivos. Los
dispositivos tecnológicos pueden quitarle protagonismo a los juegos
tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos puesto que la jugar con
una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su contexto.
No obstante es necesario reconocer que los juegos tradicionales promueven
el desarrollo de destrezas físicas, motoras, de socialización y comunicación en
los niños y niñas, de la misma manera la interacción de los niños y niñas con
ordenadores o tecnología inteligente influye en lo que hacen, la calidad de lo
que hacen y la manera en que los sujetos hacen lo que hacen, dando como
resultado unos efectos con la tecnología. Por otro lado, la interacción con
tecnología inteligente puede tener como consecuencia una transformación de
las capacidades cognitivas de los niños y niñas, este tipo de efectos a los cuales
pertenecen los cambios posteriores en el dominio del conocimiento son
considerados efectos de la tecnología. Sí estos ordenadores, se convirtieran en
el eje de la educación, el ámbito escolar se transformaría radicalmente, pues se
convertiría en una tecnología definitoria que intervendría en las acciones de
cada individuo.
Es así como la interacción con ordenadores inteligentes ofrecen una
colaboración capaz de ampliar el rendimiento intelectual del usuario.
Si bien las tecnologías inteligentes desarrollan y estimulan habilidades
durante el transcurso de las actividades asistidas por un programa, el uso
indebido de ellas, puede llevar como consecuencia efectos negativos, uno de
ellos, por ejemplo, es que los alumnos se incapaciten debido al adormecimiento
que se genera al utilizar herramientas inteligentes, el afán de construir
ordenadores cada vez más inteligentes, puede implicar que desaparezcan
habilidades que preferiríamos conservar. Sin embargo, las tecnologías no son
las únicas herramientas que afectan las mentes: el ambiente, el rol del docente
y la cultura ejercen efectos adversos combinados en cada individuo.
Es en el quehacer pedagógico, donde el docente debe tomar como
herramienta las nuevas tecnologías, para desarrollar habilidades anteriormente
mencionadas, dado que es en este campo, es en donde los niños y niñas, se
desenvuelven con mayor facilidad y que a su vez, juega un papel central en
nuestra cultura y sirve para resolver muchas necesidades en la vida cotidiana
de una comunidad, es por esto que en nuestra sociedad, la tecnología tiene
una influencia importante en proceso de aprendizaje, es de esto que debemos
sacar provecho y usarlo a nuestro favor, y potencializar las capacidades de los
niños y niñas.
Usar tecnología también transformar la manera de educar en tanto permite
que los contenidos sean significativos y que la educación no sólo se limite a
memorizar datos, sino que permita que los estudiantes organicen sus ideas en
profundidad, en vez de tratarlos superficialmente.
Las tecnologías inteligentes, son un reto cultural en el ámbito escolar; pero
aún más, representan un reto para los docentes que buscan apropiarse y
capacitarse para el uso de las mismas en el aula escolar con sus educandos,
quienes pueden redefinir y mejorar su rendimiento (habilidades y estrategias de
pensamiento), cuando trabajen en colaboración con las tecnologías inteligentes.
Es fundamental comprender las transformaciones que ha presentado la
cultura, y en sí el mundo, debido a las prácticas tecnológicas y comunicativas.
Estas herramientas deben ser valoradas para un buen uso estratégico y
pedagógico, como un medio complementario en el proceso enseñanza-
aprendizaje escolar. Además, estas nuevas tecnologías no deben ser
desmeritadas: es inevitable que en la actualidad nos despojemos de estas
herramientas que están inmersas en gran parte del mundo; es necesario,
asumir una postura correcta ante el uso de las mismas tanto en el proceso
educativo como en la cotidianidad de cada sujeto, pues las tecnologías y los
entornos culturales usados adecuadamente, son mecanismos que producen un
saldo cognitivo óptimo, a diferencia de aquello uso que genera distracción en el
sujeto. Por lo tanto, no es oportuno hablar de los efectos de la tecnología en la
cultura, puesto que los efectos que produce son los que elegimos para ella.
La interacción con nuestros estudiantes a través de estos medios, permitirá no
solamente alimentar el interés por el aprendizaje con métodos innovadores,
sino que incentivará que cada uno de los educandos se apropie de un carácter
responsable ante el uso de los mismos, en su labor como ciudadano a futuro.
Bibliografía
 SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el
conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías
inteligentes.
 TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil
 http://actludicorecdemiregion.blogspot.com.co/2014/11/rejo-
quemado.html%20- Recuperado el 05 de Noviembre del 2016.
 https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_(juego)
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Juego tradicional

  • 1. JUEGOS TRADICIONALES REJITO QUEMADO Angélica Sánchez Torres - 20151187006 Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014 Yessica Cruz Martínez - 20151187021 Angie Katherine Abello Avila - 20151187023 Orlando Torres Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego, tecnología y conocimiento infantil Bogotá D.C, noviembre de 2016
  • 2. Rejito Quemado ¿Qué es? Es un tradicional juego de la zona montañesa de león (parte noroccidental de la península Ibérica) siendo además común en toda España. Se juega entre varias personas y el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que se refugian en "casa". Propósito Afianza la agilidad y ayuda a la coordinación del cuerpo y la mente mientras ayuda a la integración entre pares. Materiales  Correa o lazo  Espacio abierto preferiblemente Valores que se fortalecen La responsabilidad, solidaridad, inteligencia y honestidad. Origen El juego rejo quemado también conocido como cinturón entre otros nombres es un juego infantil practicado en muchas partes de Colombia por niños y niñas de todas las edades. Aunque no existen datos específicos sobre su origen se dice popularmente que la idea del juego se inspiró en las peleas cotidianas que se daban entre padres e hijos, específicamente cuando los padres corrían tras sus hijos con los cinturones con el fin de pegarles por algún motivo, por lo que los niños y niñas quisieron imitar estas prácticas para sentir la adrenalina que se da en ese momento ya que los niños siempre pretenden replicar lo que dicen y hacen sus padres, además se dice también que el juego es una mezcla entre
  • 3. estas prácticas familiares con el juego de la lleva y también con las escondidas. Otra de las teorías del origen de este juego se asocia con el trato que se le daba al ganado con un rejo por el cual ellos tenían que salir corriendo. El rejo quemado es un juego que se lleva a cabo en espacios abiertos preferiblemente, su objetivo principal es que cuando uno de los integrantes encuentra el cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta pegarle hasta que se refugia en un lugar en base impuesta en las reglas del juego. Este juego fortalece la agilidad, la destreza y los reflejos; el único elemento necesario para jugar rejo quemado es un cinturón. ¿Cómo jugar? Reglas Primero se echa a suertes quién será el encargado de esconder el cinturón dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una "casita" o "refugio". Puede tratarse de tocar un banco, una papelera o una pared. A continuación, el que ha sido elegido en la rifa esconde el cinturón, sin que el resto de participantes puedan ver dónde lo hace, para lo que, por ejemplo, estarán mirando en otra dirección. Una vez escondido el cinturón comienza el juego. Los participantes deberán buscar el cinturón guiados por aquel que lo ha escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función, respectivamente, de su lejanía o proximidad al cinturón escondido. Aquel que encuentre el cinturón deberá ir corriendo detrás de sus compañeros, golpeándose con él, hasta que consigan llegar al refugio y se libren. En la próxima partida éste jugador será el encargado de esconder el cinto. En el momento en que un participante está siendo azotado, lo único que debe hacer es correr hasta el refugio para librarse y, en ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón al que lo ha encontrado. La zona de golpeo es libre, siendo la más castigada la lumbar y las extremidades inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que otras zonas, como la cabeza, podrían ser peligrosas.
  • 4. Infracciones y variaciones Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación de peligro. No obstante, cuando se juega sin ningún tipo de normas, hay que tener en cuenta, si se juega con un cinturón, que el golpeo con la hebilla en zonas como la cabeza o la espalda puede obviamente llegar a ser muy peligroso, por lo que conviene no olvidar que el cinturón es un juego para todas las edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de dar y recibir algún que otro latigazo.
  • 5. Reflexiones Finales La infancia es la etapa del ser humano donde se desarrollan habilidades y capacidades que serán manifestadas por el sujeto en su adultez. Potenciar dichas aptitudes en los niños y niñas resulta realmente importante dado que es en este ciclo de la ida donde de manera natural y espontanea surgen procesos donde se construyen aprendizajes significativos. Dentro de las actividades que permiten llevar a cabo dichos procesos encontramos el juego tradicional; estas acciones transmitidas por nuestras generaciones pasadas permiten no solo tener una relación amena con los pares sino atribuir significado a las prácticas que nos caracterizan. Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra existencia, asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son verdaderos ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los niños juegan para jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la infancia se basa en la diversión y el jugar por el jugar se convierte en la actividad que afianza las actividades diarias, por eso es que para el mismo autor, los adultos no debemos entrometernos en esta actividad, vigilar el juego como aspecto de análisis y observar las conductas de los niños puede llevarlos a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Es por esto que en el amiente educativo y familiar debemos otorgarle a los niños su espacio libre para que ejecuten sus juegos, absteniéndonos de invadirlos con el afán de incluir una temática en esta actividad ya que el juego por si solo ya le está brindando una experiencia al niño que lo lleva a la construcción de conocimientos. Sin embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas inviertan su tiempo en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y saberes en otros escenarios. No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya que ambos permiten el desarrollo, a su manera, de procesos cognitivos. Los dispositivos tecnológicos pueden quitarle protagonismo a los juegos tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos puesto que la jugar con una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su contexto. No obstante es necesario reconocer que los juegos tradicionales promueven el desarrollo de destrezas físicas, motoras, de socialización y comunicación en los niños y niñas, de la misma manera la interacción de los niños y niñas con
  • 6. ordenadores o tecnología inteligente influye en lo que hacen, la calidad de lo que hacen y la manera en que los sujetos hacen lo que hacen, dando como resultado unos efectos con la tecnología. Por otro lado, la interacción con tecnología inteligente puede tener como consecuencia una transformación de las capacidades cognitivas de los niños y niñas, este tipo de efectos a los cuales pertenecen los cambios posteriores en el dominio del conocimiento son considerados efectos de la tecnología. Sí estos ordenadores, se convirtieran en el eje de la educación, el ámbito escolar se transformaría radicalmente, pues se convertiría en una tecnología definitoria que intervendría en las acciones de cada individuo. Es así como la interacción con ordenadores inteligentes ofrecen una colaboración capaz de ampliar el rendimiento intelectual del usuario. Si bien las tecnologías inteligentes desarrollan y estimulan habilidades durante el transcurso de las actividades asistidas por un programa, el uso indebido de ellas, puede llevar como consecuencia efectos negativos, uno de ellos, por ejemplo, es que los alumnos se incapaciten debido al adormecimiento que se genera al utilizar herramientas inteligentes, el afán de construir ordenadores cada vez más inteligentes, puede implicar que desaparezcan habilidades que preferiríamos conservar. Sin embargo, las tecnologías no son las únicas herramientas que afectan las mentes: el ambiente, el rol del docente y la cultura ejercen efectos adversos combinados en cada individuo. Es en el quehacer pedagógico, donde el docente debe tomar como herramienta las nuevas tecnologías, para desarrollar habilidades anteriormente mencionadas, dado que es en este campo, es en donde los niños y niñas, se desenvuelven con mayor facilidad y que a su vez, juega un papel central en nuestra cultura y sirve para resolver muchas necesidades en la vida cotidiana de una comunidad, es por esto que en nuestra sociedad, la tecnología tiene una influencia importante en proceso de aprendizaje, es de esto que debemos sacar provecho y usarlo a nuestro favor, y potencializar las capacidades de los niños y niñas. Usar tecnología también transformar la manera de educar en tanto permite que los contenidos sean significativos y que la educación no sólo se limite a memorizar datos, sino que permita que los estudiantes organicen sus ideas en profundidad, en vez de tratarlos superficialmente.
  • 7. Las tecnologías inteligentes, son un reto cultural en el ámbito escolar; pero aún más, representan un reto para los docentes que buscan apropiarse y capacitarse para el uso de las mismas en el aula escolar con sus educandos, quienes pueden redefinir y mejorar su rendimiento (habilidades y estrategias de pensamiento), cuando trabajen en colaboración con las tecnologías inteligentes. Es fundamental comprender las transformaciones que ha presentado la cultura, y en sí el mundo, debido a las prácticas tecnológicas y comunicativas. Estas herramientas deben ser valoradas para un buen uso estratégico y pedagógico, como un medio complementario en el proceso enseñanza- aprendizaje escolar. Además, estas nuevas tecnologías no deben ser desmeritadas: es inevitable que en la actualidad nos despojemos de estas herramientas que están inmersas en gran parte del mundo; es necesario, asumir una postura correcta ante el uso de las mismas tanto en el proceso educativo como en la cotidianidad de cada sujeto, pues las tecnologías y los entornos culturales usados adecuadamente, son mecanismos que producen un saldo cognitivo óptimo, a diferencia de aquello uso que genera distracción en el sujeto. Por lo tanto, no es oportuno hablar de los efectos de la tecnología en la cultura, puesto que los efectos que produce son los que elegimos para ella. La interacción con nuestros estudiantes a través de estos medios, permitirá no solamente alimentar el interés por el aprendizaje con métodos innovadores, sino que incentivará que cada uno de los educandos se apropie de un carácter responsable ante el uso de los mismos, en su labor como ciudadano a futuro.
  • 8. Bibliografía  SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.  TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil  http://actludicorecdemiregion.blogspot.com.co/2014/11/rejo- quemado.html%20- Recuperado el 05 de Noviembre del 2016.  https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_(juego)  https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_(juego)