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¡Jugando
también
aprendemos!
Propuesta de
Gamificación
Contenido
¿Qué es la
gamificación?
1
Aprovechando
aplicaciones
gratuitas
2
¡10 minutos de
juego!
3
¡Fijando
conocimientos,
construimos
juntos!
4
¿Qué es la
Gamificación?
La gamificación (o ludificación) es una técnica de
aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es
conseguir mejores resultados entre los estudiantes a
través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar. Las herramientas de gamificación buscan
una interiorización de los conceptos dinámica,
personalizada y con la que los alumnos consigan ser los
protagonistas de su propia evolución académica.
Hoy en día el juego, especialmente en Internet, es parte
de la vida de los estudiantes. Algunos pueden pasar
horas y horas jugando solos o compitiendo con
diferentes personas alrededor del mundo.
Entonces aprovecharemos esa disponibilidad para que,
a través del juego, fijen conocimientos y aprendan
contenidos nuevos.
Aprovechando
aplicaciones gratuitas
¡A jugar!
• Según el contenido del curso, se
planificarán/investigarán las
actividades que ofrece Kahoot!
• La versión gratuita de Kahoot ofrece
diferentes retos para los estudiantes.
Se aprovechará al inicio de clase. Se
dejarán los primeros 10 minutos para
hacer competencias sobre diferentes
temas, que estén al nivel de los
estudiantes de 1ero. Básico.
¡10 minutos de juego!
• Kahoot! También permite crear juegos de preguntas y
respuestas de forma muy intuitiva. Se crearán Quizs con
tiempos predefinidos. Los estudiantes se podrán unir a los
creados específicamente para ellos, pero también a alguno de
los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y
niveles.
• ¡Nos espera mucha diversión para un juego fácil de utilizar!
¡10 minutos de juego!
¡Fijando conocimientos, construimos
juntos!
Educaplay, es una plataforma web que nos
permite crear diferentes tipos de actividades
educativas multimedia, mediante diferentes
escenarios o actividades tales como
crucigramas, sopa de letras, adivinanzas,
dictados, etc.
1
Con Educaplay, crearé diferentes actividades
educativas, especialmente para fijar los
conocimientos de los estudiantes. Se
aprovecharán los dispositivos del Centro
para que los estudiantes puedan acceder a
las actividades en línea.
2
Actividades gratuitas
Todas las actividades que ofrece
educaplay se pueden utilizar
gratuitamente ¡Eso es lo mejor!,
porque permitirá llevar un registro de
cuánto han aprendido los estudiantes
y lo más interesante es que los
mismos estudiantes podrán
autoevaluar su aprendizaje.
Actividades
gratuitas
Propuesta 2024
Esta propuesta educativa sobre
incluir el juego, en las clases de
primero básico, en el Centro P.
Ottorino, se llevará a cabo en el ciclo
escolar 2024.
Conclusiones
Llevar el juego al aula, es una
necesidad ya que si queremos captar
la atención de ellos, debemos
acercarnos usando los mismos
métodos que ellos.
La gamificación despertará el interés
por aprender, promoverá una actitud
de búsqueda y mejoramiento en el
aprendizaje.
Porque ¡Jugando también se aprende!
Bibliografía
• Educaplay. https://es.educaplay.com/
• Educaplay, qué es y cómo usarlo en el aula.
Disponible en Internet:
https://www.theglobeformacion.com/blog/que-es-
educaplay-y-como-crear-actividades/
• Gamificación: el aprendizaje divertido. Disponible
en INternet: https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
• Kahoot. https://kahoot.com/
• 30 herramientas de gamificación para clase que
engancharán a tus alumnos. Disponibleen Internet:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/
herramientas-gamificacion-educacion/

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  • 2. Contenido ¿Qué es la gamificación? 1 Aprovechando aplicaciones gratuitas 2 ¡10 minutos de juego! 3 ¡Fijando conocimientos, construimos juntos! 4
  • 3. ¿Qué es la Gamificación? La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los estudiantes a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar. Las herramientas de gamificación buscan una interiorización de los conceptos dinámica, personalizada y con la que los alumnos consigan ser los protagonistas de su propia evolución académica. Hoy en día el juego, especialmente en Internet, es parte de la vida de los estudiantes. Algunos pueden pasar horas y horas jugando solos o compitiendo con diferentes personas alrededor del mundo. Entonces aprovecharemos esa disponibilidad para que, a través del juego, fijen conocimientos y aprendan contenidos nuevos.
  • 5.
  • 6. • Según el contenido del curso, se planificarán/investigarán las actividades que ofrece Kahoot! • La versión gratuita de Kahoot ofrece diferentes retos para los estudiantes. Se aprovechará al inicio de clase. Se dejarán los primeros 10 minutos para hacer competencias sobre diferentes temas, que estén al nivel de los estudiantes de 1ero. Básico. ¡10 minutos de juego!
  • 7. • Kahoot! También permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Se crearán Quizs con tiempos predefinidos. Los estudiantes se podrán unir a los creados específicamente para ellos, pero también a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. • ¡Nos espera mucha diversión para un juego fácil de utilizar! ¡10 minutos de juego!
  • 8.
  • 9. ¡Fijando conocimientos, construimos juntos! Educaplay, es una plataforma web que nos permite crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, etc. 1 Con Educaplay, crearé diferentes actividades educativas, especialmente para fijar los conocimientos de los estudiantes. Se aprovecharán los dispositivos del Centro para que los estudiantes puedan acceder a las actividades en línea. 2
  • 10. Actividades gratuitas Todas las actividades que ofrece educaplay se pueden utilizar gratuitamente ¡Eso es lo mejor!, porque permitirá llevar un registro de cuánto han aprendido los estudiantes y lo más interesante es que los mismos estudiantes podrán autoevaluar su aprendizaje.
  • 12. Propuesta 2024 Esta propuesta educativa sobre incluir el juego, en las clases de primero básico, en el Centro P. Ottorino, se llevará a cabo en el ciclo escolar 2024.
  • 13. Conclusiones Llevar el juego al aula, es una necesidad ya que si queremos captar la atención de ellos, debemos acercarnos usando los mismos métodos que ellos. La gamificación despertará el interés por aprender, promoverá una actitud de búsqueda y mejoramiento en el aprendizaje. Porque ¡Jugando también se aprende!
  • 14. Bibliografía • Educaplay. https://es.educaplay.com/ • Educaplay, qué es y cómo usarlo en el aula. Disponible en Internet: https://www.theglobeformacion.com/blog/que-es- educaplay-y-como-crear-actividades/ • Gamificación: el aprendizaje divertido. Disponible en INternet: https://www.educativa.com/blog- articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ • Kahoot. https://kahoot.com/ • 30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Disponibleen Internet: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/ herramientas-gamificacion-educacion/