Impacto del Cambio Climático en Áreas Marinas ProtegidasCarlos Lizarraga
Se describe el Cambio Climático y su impacto en los patrones climáticos, la población vulnerable y sobre los ambientes marinos. Ciclo de Conferencias sobre Cambio Climático en Áreas Naturales Protegidas desde la Regional Noroeste y Alto Golfo de California. CONANP, México, 2015.
Enseñanza de las ciencias. Educación y Tecnologías. (parte 1)Carlos Lizarraga
Se presenta una evolución de la tecnología y su impacto en la Educación y el aprendizaje. Se describen las Pedagogías del siglo XXI y las de la Educación 2.0 y 3.0.
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Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación Carlos Lizarraga
Frecuentemente la motivación y el compromiso son dos elementos difíciles
de promover en un estudiante. Ciertos principios de los juegos nos
permiten ver que es lo que hace divertida a una actividad y sea relevante
el aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación,
puede enriquecer un proceso de aprendizaje en un entorno formal, al
apoyarse en la experiencia personal de los estudiantes en los juegos.
Independientemente cual sea el modelo educativo, los ambientes de
aprendizaje pueden verse beneficiados cuando se hacen confluir las
actividades de aprendizaje y los principios lúdicos básicos.
El día de hoy, la ludificación en la educación se hace presente al
incorporar elementos, mecánica y dinámica de los juegos en las actividades
de aprendizaje de los estudiantes, para motivar o influenciar el proceso
de aprendizaje de los estudiantes. El ambiente de aprendizaje es
enriquecido al otorgar premios, tales como medallas, puntos de experiencia
para cada actividad completada con un objetivo a largo plazo a la vista,
otorgando puntos adicionales por resolver retos complejos y como mecanismo
de transición a niveles superiores. La ludificación ayuda a los
estudiantes a establecer compromisos, ayudándoles a establecer conexiones
e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje específica.
Se describen las características y bondades que tienen los juegos/videojuegos en el aprendizaje y estrategias para seleccionar juegos. Se brindan ejemplos.
Incorporación de las TICs en el proceso Enseñanza-AprendizajeCarlos Lizarraga
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Experience in learning in an open Computational Physics Course at undergradua...Carlos Lizarraga
The experience of developing an undergraduate learner-centered course in the program in Physics at the University of Sonora (Mexico) is described, in the context of an open social learning environment, supported by Web 2.0 tools, open educational resources and free and open source software. The course focuses in developing skills in the use of scientific software tools and programming environments used in real life scientific computing.
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Se describen los princiales impactos de las NTIC en la Educación y posibles tendencias que nos harán reflexionar sobre el futuro de la Enseñanza y el aprendezaje.
El sistema educativo actual se enfrenta al reto
de preparar a estudiantes para vivir, aprender
y trabajar con éxito el día de hoy en la
sociedad digital basada en el conocimiento.
Para lograrlo requiere de un aprendizaje de
alto rendimiento de contenido académico
utilizando las habilidades y herramientas
propias del siglo XXI.
Para ello, las escuelas deben convertirse en
organizaciones de aprendizaje de alto
rendimiento.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
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1. Herramientas de Software Libre y Código Fuente Abierto Dr. Carlos Lizárraga Celaya Departamento de Física Universidad de Sonora E-mail: [email_address] 10 Marzo de 2011 Licencia Creative Commons
3. Movimiento de Software Libre Proyecto GNU (1983) http://www.gnu.org/ Fundación de Software Libre (1985) http://www.fsf.org/ Richard Stallman Copyleft
6. Ejemplos de SL y CFA http://www.gnu.org/ (1983) Linux Kerne l (1991) Mozilla Firefox (2003) Suite de ofimática OOo (2001) Suite de Ofimática Libre Office (2011)
7. Ejemplos de SL y CFA Sistema operativo (1993) Servidor de archivos e impresoras (1991) Servidor Web Apache (1995) KDE (1996) (1999) (1996) Sistema de ventanas X MIT (1984) SO OpenSolaris (2008)
12. Otros repositorios ... http://freshmeat.net/ http://www.finkproject.org/ http://directory.fsf.org/GNU/ y los sitios de miles de proyectos específicos Portal UNESCO: Software Libre y Código Fuente Abierto
23. Servidores Sistema Operativo Google Linux Facebook F5 Big-IP Youtube Linux Yahoo Linux/FreeBSD Bing Windows Server 2003/ Linux / F5 Big-IP Wikipedia Linux Blogger Linux Baidu Linux msn.com Windows Server2003 / Linux / F5 Big-IP amazon Linux twitter Linux
24. Web 1.0 (1990-2003) Web 2.0 (2003-actual) Leer en la Web Escribir en la Web Usar tecnologías Usar, pensar y construir tecnologías omnipresencia de la tecnología invisibilidad de la tecnología tecnología como fin tecnología como medio para comunicar, crear y expresar competente tecnológico competente tecnosocial descargar descargar, subir, compartir privado público copyright copyleft contrastes dicotómicos: off - on híbrido, remezcla, semipúblico software propietario software libre, software en red
25.
26. Tendencias: 1) Sociedad analógica a Sociedad Digital 2) Software propietario a Software Libre y Código Fuente Abierta. 3) Aplicaciones de escritorio a Aplicaciones en línea. 4) Contenidos Cerrados a Contenidos Abiertos 5) Computación fija a computación móvil. 6) Virtualización de la realidad y realización de lo virtual