El documento describe estrategias de ludificación en educación. Explica que la ludificación incorpora elementos de juegos a entornos formales para enriquecer el aprendizaje. Señala que características como retos continuos, historias interesantes y retroalimentación inmediata hacen que los juegos sean atractivos. Finalmente, propone elementos como medallas, puntos de experiencia y niveles para diseñar un plan de ludificación en un curso.
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación
1. Estrategias de ludificación
en educación
Carlos Lizárraga Celaya
Academia de Innovación Tecnológica
y Educativa para la Enseñanza de las Ciencias
Departamento de Física, Universidad de Sonora
17 de Abril, 2013
L uD C Ón
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2. Estrategias de ludificación ú
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¿Qué es Lúdico?
Lūdō [ ˈ luː .doː ], lūdere, ludus [provienen del
Proto-Indo-Europeo “leid”(jugar) o de la
lengua Etrusca (protoitálico)]: Jugar,
divertirse, pasar el tiempo
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Homo ludens (1938)
Johan Huizinga
(1872-1945)
Historiador holandés
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Homo ludens (1938)
“El juego es más antiguo
que la cultura, pues la
cultura, sin embargo
mal definida, siempre
presupone a la
sociedad humana, y los
animales no esperaron
al hombre a enseñarles
en sus juegos.”
J. Huizinga
5. Estrategias de ludificación ú
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Características del juego:
El juego es libre, es libertad.
El juego no es la vida ordinaria o real.
El juego es distinto de la realidad en
ubicación y duración.
El juego crea un orden, es orden. El juego
demanda un orden absoluto y supremo.
El juego no está conectado con ningún
interés material, y no se puede ganar de el.
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¿Qué es la ludificación (gamificación)?
Incorporación de elementos, mecánica y
dinámica de los juegos a entornos formales.
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Ludificación en educación.
Enriquecer los procesos de
aprendizaje, haciendo uso de
las experiencias personales
de los estudiantes en los
juegos, en un entorno formal
de aprendizaje, haciendo las
actividades de aprendizaje
divertidas y relevantes.
Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
= Ludificación (gamificación)
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Ludificación en educación:
Otorgar medallas por logros cualitativos
Otorgar puntos por cada logro hacia una
meta
Puntos extra por resolver problema complejo
Mecanismos para la transición niveles
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Diseño de un buen juego:
Ofrecer un reto continuo
Elaborar una historia
interesante
Flexibilidad y múltiples
opciones para obtención de
puntos
Retroalimentación inmediata y
premios útiles
Combinación de realidad +
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Un jugador gana al
vencer a los
competidores o
completando el
juego.
El mayor premio es el
reconocimiento social
entre pares y/o
promueve la
confianza en si
mismo.
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Ludificación en educación es para promover la
motivación y compromiso en los
estudiantes, haciendo el aprendizaje
divertido.
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Características básicas de un juego:
Una meta clara o condición para ganar
Algunas dificultades u obstáculos en el
camino
Colaboración o competencia entre pares
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Ludificación de un curso:
Definir la jugabilidad
Sistema de premios para las
actividades
Diseñar de búsquedas
significativas
Determinar los niveles de
experiencia
Promover la colaboración y
competencia sana
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Elementos para un plan de ludificación:
Otorgar medallas, como premios en los
diversos niveles y tipo de logros
Recompensas por los diversos tipo de
medallas
Métodos para subir de nivel, habiendo
cumplido con tareas y actividades de un
problema
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Elementos para un plan de
ludificación:
Otorgar puntos de experiencia
(PtsExp), para definir
calificaciones, obtener medallas,
obtener privilegios, etc.
Variedad de opciones de
PtsExp: Reportes,
presentaciones, cuestionarios
(quizzes), mapas mentales,
documentos de análisis, otros.
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Elementos para un plan de ludificación:
Búsquedas (Quests) diseñadas para
resolver un problema específico, un reporte
sobre un método, herramienta o técnica
específica
Historieta. Las búsquedas se desarrollan
siguiendo una historia estructurada,
interesante, atractiva.
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Elementos para un plan de
ludificación:
Promover la
participación, votando las
actividades de clase,
recabar las experiencias
del estudiante.
Crear un mapa de
conocimiento, que
muestre el avance del
curso, visible a todos.
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Elementos para un plan de ludificación:
Retar a los estudiantes con un plan de
juego atractivo, que fomente la competencia
sana, que sea divertido y aprendan
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Ejemplos de Puntos de Experiencia (PE):
Reporte de actividad: 20 PE
Reflexión sobre lo aprendido: 5 PE
Presentación adicional: 10 PE
Organización de e-folios: 20 PE
Aportación de recursos adicionales: 5 PE
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Ejemplos de medallas:
Concluir en tiempo y forma actividades:
Organización en trabajo
Colaboración y participación frecuente
Mejor estudiante de un proyecto
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Ejemplo de tabla de calificaciones:
Puntos de Nivel del juego Calificación
Experiencia final del curso
201-240 6 100
161-200 5 80
121-160 4 60
81-120 3 40
41-80 2 20
0 - 40 1 0
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Referencias:
EDUCAUSE Learning Initiative (2011). 7 Things you should know
about... Gamification.
Haley, D. Game Based Learning (GBL). Gamification of Education
(2011). Edmodocon 2011.
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: A study of the play-element in culture.
Boston, Beacon, 1955.
Lizarraga-Celaya, C., Diaz-Martinez, S.L. (2012). An experience in
learning in an open and online course on computational Physics at
under-graduate level. Lat. Am. J. Phys. Educ. Vol. 6, Suppl. I.
Smith-Robbins, S. (2011). “This Game Sucks”: How to improve the
Gamification of Education. EDUCAUSE Review.
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¡Gracias por su atención!
Carlos Lizárraga Celaya
clizarraga@gmail.com
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