Este documento describe las ventajas del uso de software libre y de código abierto. Explica que el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Luego proporciona ejemplos populares de aplicaciones de software libre para Windows, como Firefox, Thunderbird, OpenOffice y otros. También menciona ejemplos de sistemas operativos libres como Linux, BSD y aplicaciones web populares basadas en código abierto.
Tema 3 Nuevas tecnologías en Educación: aplicaciones educativas. 2010Gonzalo SILIÓ SÁIZ
Esta es la primera presentación del tema 3 Aplicaciones Educativas de la asignatura Nuevas Tecnologías en Educación. En el se aborda el cómo, porqué y desde donde se pueden llevar las TIC al aula. Así como se debaten sobre ciertos aplicaciones prácticas.
Tema 3 Nuevas tecnologías en Educación: aplicaciones educativas. 2010Gonzalo SILIÓ SÁIZ
Esta es la primera presentación del tema 3 Aplicaciones Educativas de la asignatura Nuevas Tecnologías en Educación. En el se aborda el cómo, porqué y desde donde se pueden llevar las TIC al aula. Así como se debaten sobre ciertos aplicaciones prácticas.
Esta presentación esta enfocada en dar a conocer el decreto 1014 firmado el 10 de abril de 2008 por el Presidente del Ecuador Rafael Correa, el art. 32 de la Ley Orgánica de Educacion Superior, Software Libre que se utiliza en la Universidad, Software Libre para usuarios finales, donde obtener ayuda, entre otros.
Introducción y capítulo 1 de la tesina "Propuesta de guía para implementar servicios en la Biblioteca 2.0"
-- Cualquier comentario u observación es bienvenida
Esta presentación esta enfocada en dar a conocer el decreto 1014 firmado el 10 de abril de 2008 por el Presidente del Ecuador Rafael Correa, el art. 32 de la Ley Orgánica de Educacion Superior, Software Libre que se utiliza en la Universidad, Software Libre para usuarios finales, donde obtener ayuda, entre otros.
Introducción y capítulo 1 de la tesina "Propuesta de guía para implementar servicios en la Biblioteca 2.0"
-- Cualquier comentario u observación es bienvenida
Show Tell: how do teachers search and multilingual taggingRiina Vuorikari
There are 2 set of slides: one on teachers searching and browsing habits (Celebrate portal) and the other one is about teachers multilingual tagging study (early results)
Impacto del Cambio Climático en Áreas Marinas ProtegidasCarlos Lizarraga
Se describe el Cambio Climático y su impacto en los patrones climáticos, la población vulnerable y sobre los ambientes marinos. Ciclo de Conferencias sobre Cambio Climático en Áreas Naturales Protegidas desde la Regional Noroeste y Alto Golfo de California. CONANP, México, 2015.
Enseñanza de las ciencias. Educación y Tecnologías. (parte 1)Carlos Lizarraga
Se presenta una evolución de la tecnología y su impacto en la Educación y el aprendizaje. Se describen las Pedagogías del siglo XXI y las de la Educación 2.0 y 3.0.
Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación Carlos Lizarraga
Frecuentemente la motivación y el compromiso son dos elementos difíciles
de promover en un estudiante. Ciertos principios de los juegos nos
permiten ver que es lo que hace divertida a una actividad y sea relevante
el aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación,
puede enriquecer un proceso de aprendizaje en un entorno formal, al
apoyarse en la experiencia personal de los estudiantes en los juegos.
Independientemente cual sea el modelo educativo, los ambientes de
aprendizaje pueden verse beneficiados cuando se hacen confluir las
actividades de aprendizaje y los principios lúdicos básicos.
El día de hoy, la ludificación en la educación se hace presente al
incorporar elementos, mecánica y dinámica de los juegos en las actividades
de aprendizaje de los estudiantes, para motivar o influenciar el proceso
de aprendizaje de los estudiantes. El ambiente de aprendizaje es
enriquecido al otorgar premios, tales como medallas, puntos de experiencia
para cada actividad completada con un objetivo a largo plazo a la vista,
otorgando puntos adicionales por resolver retos complejos y como mecanismo
de transición a niveles superiores. La ludificación ayuda a los
estudiantes a establecer compromisos, ayudándoles a establecer conexiones
e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje específica.
Se describen las características y bondades que tienen los juegos/videojuegos en el aprendizaje y estrategias para seleccionar juegos. Se brindan ejemplos.
Incorporación de las TICs en el proceso Enseñanza-AprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen las experiencias de una metodología para la formación docente para el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes del curso de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad de Sonora.
Uso de recursos digitales en línea abiertos y gratuitos para el aprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen una serie de estrategias para el uso de herramientas y recursos digitales abiertos y en línea para el aprendizaje de la Física o de cualquier Ciencia. Se incluye la descripción de los entornos personales de aprendizaje, la taxonomía de Bloom digital. Es un ejercicio de metacognición sobre nuestro propio proceso de aprendizaje continuo en la era digital
Experience in learning in an open Computational Physics Course at undergradua...Carlos Lizarraga
The experience of developing an undergraduate learner-centered course in the program in Physics at the University of Sonora (Mexico) is described, in the context of an open social learning environment, supported by Web 2.0 tools, open educational resources and free and open source software. The course focuses in developing skills in the use of scientific software tools and programming environments used in real life scientific computing.
Ambientes de aprendizaje basados en redes socialesCarlos Lizarraga
Se describen los escenarios de los sitios de redes sociales y los grados de participación de los usuarios. Estos factores de demografía y participación, deberán ser tomados en cuenta a lo hora de diseñar ambientes de aprendizaje apoyados en sitios de redes sociales.
La Educación a Distancia como oportunidad de Formación DocenteCarlos Lizarraga
Se describe el panorama de cómo las TIC han enriquecido nuestros entornos de aprendizaje, para el aprendizaje no formal en apoyo del aprendizaje a lo largo de la vida. Se hace una breve descripción del Conectivismo.
Se describen los princiales impactos de las NTIC en la Educación y posibles tendencias que nos harán reflexionar sobre el futuro de la Enseñanza y el aprendezaje.
El sistema educativo actual se enfrenta al reto
de preparar a estudiantes para vivir, aprender
y trabajar con éxito el día de hoy en la
sociedad digital basada en el conocimiento.
Para lograrlo requiere de un aprendizaje de
alto rendimiento de contenido académico
utilizando las habilidades y herramientas
propias del siglo XXI.
Para ello, las escuelas deben convertirse en
organizaciones de aprendizaje de alto
rendimiento.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Por Que Usar Software Libre y Código Fuente Abierto
1. Por qué usar Software Libre
MC Carlos Lizárraga Celaya
Proyecto de Nuevas Tecnologías de la Foro: Conexión Informática 2007
Información y la Comunicación Instituto Tecnológico de Hermosillo
Departamento de Física
Universidad de Sonora
19 de Septiembre de 2007
E-mail: carlos@fisica.uson.mx
3. Movimiento de Software Libre
Richard Stallman
Físico de Universidad de Harvard se
convirtió en un Hacker en el
Laboratorio de Inteligencia Artificial MIT
27 de Septiembre de 1983 anunció la
creación del Proyecto GNU, para el
desarrollo de un sistema operativo libre
En 1985, anuncia el Manifiesto GNU,
donde plantea la filosofía del Software
Libre y la integración de la Fundación
de Software Libre
Creador de: Editor Emacs, Compilador
GCC, Depurador GDB, derechos de
CopyLeft, Licencia GPL
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4. Software Libre
El «Software Libre» es un asunto de libertad, no de precio. Para
entender el concepto, debe pensarse en «libre» como en «libertad de
expresión», no como en «cerveza gratis».
«Software Libre» se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
4
9. Aplicaciones populares de SLyCFA para Windows
Navegador Firefox de Mozilla
Reproductor de multimedia Miro (Video, HDTV, ITV)
Mensajero instantáneo Pidgin (AOL, MSN, Y!, Jabber)
Thunderbird de Mozilla (Cliente de correo)
Agregador RSSOwl y FeedReader
P2P: Cabos, Gnucleus, Azureus
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10. Aplicaciones populares de SlyCFA para Windows
(Cont.)
Reproductores de video: VLC, Mplayer, Media Player
Conversión de video y DVD Ripping: Media Coder
Suites de Ofimática/Procesadores de texto:
OpenOffice.org, Abiword
Podcasting: Juice
DVD Ripping: Handbrake
Grabación de sonido: Audacity
Edición de audio/video: VirtualDub
Portable Apps: aplicaciones portables
Y muchos más...
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11. Aplicaciones de SLyCFA para Windows
(Cont.)
Gráficos y Edición de Fotos: Gimpshop, PaintNet,
Inkscape
Transferencia de archivos: Filezilla
IRC: X-Chat 2
Mapas conceptuales: Freemind, Jarnal
Otros Navegadores: Kmeleon, Amaya
Gráficos 3D: Blender
Estrellas y Espacio: Celestia, Stellarium
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12. Aplicaciones de SLyCFA
(Cont.)
Herramientas de seguridad: Nmap, Wireshark,
Clamwin, Erasor
MP3, Herramientas de Audio: MP3Gain, MusikCube:
Utilerías: Compresión 7-Zip, TUGZip
Miles más...
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27. Open Source Flash
OSFlash.org
Red5 desarrollado en Java permite:
– Audio/Video (MP3 y FLV)
– Grabar video del cliente (FLV)
– Compartir objetos
– Audio/Video en demanda (Webcast/Podcast)
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