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Maestro: Francisco Zamora
Alumna: Nadia Ayala
No.Lista #2
• Son programas intangibles que se encuentran en
computadoras o dispositivos donde se realizan varios
tipos de actividades, nos ayuda a interactuar con la
tecnología con el fin de desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para poder usarlas en la
educación.
• No se puede invertir en tecnología para seguir haciendo
lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de
transformación de la educación, destacar con certeza
cuales son los verdaderos valores agregados que las
herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento. De nada vale contar con material
digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no
se diferencia de aquella en que los alumnos abren su
libro de texto para mirar la imagen compartida.
• *Objetos de aprendizaje
• Son algunos videojuegos que le ayudaran a los niños a aprender sin violencia o sin
maldades todo correcto y educadamente
• Interoperabilidad: Capacidad de integración.
• Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos.
• Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas.
• Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él.
• Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece
• Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos
involucrados.
• Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.
• Duraba dad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.
• Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada
individuo.
• Autocontención conceptual: Capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias
de aprendizaje integral.
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y
toma de decisiones.
• Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
• Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
• Aprender a compartir y colaborar con el otro.
• Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
• Se refiere al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un solo proyecto con muchos
usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo conectadas atraves de una red.
• Es un programa el cual podemos utilizar varias personas
a un estando a gran distancia, esto podría servir para
que los alumnos trabajen de manera colaborativa pero al
mismo tiempo cada quien en un entorno distinto.
• Desarrolla el sentido crítico y creativo del estudiante.
• Permite ser compartido por los profesores y estudiantes.
• Enseña a pensar a la tecnología como un producto de la
ciencia y no como un objeto de consumo
• Son todo aquel software o programas tangibles que se
encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La
ventaja que nos trae las herramientas digitales es que
nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología
de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro
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  • 1. Maestro: Francisco Zamora Alumna: Nadia Ayala No.Lista #2
  • 2. • Son programas intangibles que se encuentran en computadoras o dispositivos donde se realizan varios tipos de actividades, nos ayuda a interactuar con la tecnología con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para poder usarlas en la educación.
  • 3. • No se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida.
  • 4. • *Objetos de aprendizaje • Son algunos videojuegos que le ayudaran a los niños a aprender sin violencia o sin maldades todo correcto y educadamente • Interoperabilidad: Capacidad de integración. • Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos. • Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas. • Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. • Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece • Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados. • Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados. • Duraba dad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia. • Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. • Autocontención conceptual: Capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
  • 5. • Adquirir nuevos conocimientos. • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. • Desarrollar actitudes de superación y autoestima. • Aprender a compartir y colaborar con el otro. • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 6. • Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo conectadas atraves de una red. • Es un programa el cual podemos utilizar varias personas a un estando a gran distancia, esto podría servir para que los alumnos trabajen de manera colaborativa pero al mismo tiempo cada quien en un entorno distinto.
  • 7. • Desarrolla el sentido crítico y creativo del estudiante. • Permite ser compartido por los profesores y estudiantes. • Enseña a pensar a la tecnología como un producto de la ciencia y no como un objeto de consumo
  • 8. • Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.