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ESCUELA NORMAL URBANA
FEDERAL CUAUTLA
Curso:
La tecnología informática aplicada a los centros
escolares
Segundo semestre
Contenido:
Herramientas digitales
Alumna:Alma Monserrat Núñez García
Profesora: Betzabé Bravo Flores
Objeto de aprendizaje
Potencial educativo de los videojuegos
Software de trabajo colaborativo en redes
¿Qué es una herramienta digital?
Es un software o programa que se encuentran en la
computadora o en un dispositivo.
Existen tres tipos de software:
1.- Software de sistema
2.- Software de aplicación
3.- Software de
programación
Como medios de comunicación posibilitan que la
información circule de manera rápida y efectiva.
En educación son un material de apoyo para enriquecer
el contenido que se aborda, además la clase se vuelve
provechosa y entretenida
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas
sobre un tema.
Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las
personas juegos y otras cosas de interés.
OBJETO DE APRENDIZAJE
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOSVIDEOJUEGOS
SOFTWARE COLABORATIVO
Un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad,
digital o no digital, la cual puede ser usada, re-
usada o referenciada durante el aprendizaje
apoyado por tecnología […]
Objeto
de
Aprendizaje
(OA)
 Contenidos multimedia.
 Video.
Simulaciones.
 Cuadros digitales.
Animaciones.
Película.
Fotografía .
Generar conocimientos, habilidades y
actitudes en función de las necesidades
del alumno”.
Definición
Objetivo
Ejemplos
Características:
•Interoperatividad: Capacidad de integración.
•Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro
de nuevos cursos.
•Escalabilidad: Permite integración con estructuras
más complejas.
CONTINÚA
•Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados
de él.
•Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades
que ofrece.
•Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre
sujetos involucrados.
•Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
apropiados.
•Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos,
a fin de eliminar obsolescencia.
•Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las
necesidades de aprendizaje de cada individuo.
•Autocontención conceptual: Capacidad para
autoexplicarse y posibilitar experiencias de
aprendizaje integral.
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de
ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje.
McFarlane (2002)
Carácter lúdico de los aprendizajes.
Desarrollo de la coordinación visual-manual, y la
capacidad de concentrarse en una tarea y
mantener la atención sobre ella
Estimulación simultánea a múltiples niveles de
aprendizaje: visuales, auditivo, coordinación,
además de la memoria.
Beneficios del uso de los videojuegos
en niños:
El software colaborativo
Son sistemas que permiten a los usuarios trabajar
en entornos comunes y virtuales.
TIPOS DE COLABORACIÓN
Correo electrónico.
Correo de voz.
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Herramientas de conferencia
Conferencia de datos - PC en red
Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales
de audio o video.
Salas de chat o mensajería instantánea
Herramientas de gestión
colaborativa o en grupo.
Calendarios electrónicos.
Sistemas de gestión de proyectos.
Sistemas de control de flujo de actividad.
Sistemas de gestión del conocimiento.
Sistemas de soporte a redes sociales.
Referencias
Galeana Lourdes, Universidad de Colima. Centro universitario de
Producción de medios didácticos 2005
Estallo, J.A (1997) “Psicopatología y videojuegos”
Gros Salvat, B. (2000)” La dimensión socioeducativa de los
videojuegos”
Lavilla, F. (08 de marzo de 2014). Los videojuegos y los niños. Obtenido de
http://www.cun.es/chequeos-salud/vida-sana/consejos-salud/videojuegos-ninos
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  • 1. ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares Segundo semestre Contenido: Herramientas digitales Alumna:Alma Monserrat Núñez García Profesora: Betzabé Bravo Flores
  • 2. Objeto de aprendizaje Potencial educativo de los videojuegos Software de trabajo colaborativo en redes
  • 3. ¿Qué es una herramienta digital? Es un software o programa que se encuentran en la computadora o en un dispositivo. Existen tres tipos de software: 1.- Software de sistema 2.- Software de aplicación 3.- Software de programación
  • 4.
  • 5. Como medios de comunicación posibilitan que la información circule de manera rápida y efectiva. En educación son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, además la clase se vuelve provechosa y entretenida Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema. Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas de interés.
  • 6. OBJETO DE APRENDIZAJE POTENCIAL EDUCATIVO DE LOSVIDEOJUEGOS SOFTWARE COLABORATIVO
  • 7.
  • 8. Un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re- usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología […] Objeto de Aprendizaje (OA)  Contenidos multimedia.  Video. Simulaciones.  Cuadros digitales. Animaciones. Película. Fotografía . Generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno”. Definición Objetivo Ejemplos
  • 9. Características: •Interoperatividad: Capacidad de integración. •Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos. •Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas. CONTINÚA
  • 10. •Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. •Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece. •Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados. •Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.
  • 11. •Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia. •Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. •Autocontención conceptual: Capacidad para autoexplicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
  • 12.
  • 13. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje. McFarlane (2002)
  • 14. Carácter lúdico de los aprendizajes. Desarrollo de la coordinación visual-manual, y la capacidad de concentrarse en una tarea y mantener la atención sobre ella Estimulación simultánea a múltiples niveles de aprendizaje: visuales, auditivo, coordinación, además de la memoria. Beneficios del uso de los videojuegos en niños:
  • 15.
  • 16. El software colaborativo Son sistemas que permiten a los usuarios trabajar en entornos comunes y virtuales.
  • 17. TIPOS DE COLABORACIÓN Correo electrónico. Correo de voz. Publicación en web.
  • 18. Herramientas de conferencia Conferencia de datos - PC en red Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de chat o mensajería instantánea
  • 19. Herramientas de gestión colaborativa o en grupo. Calendarios electrónicos. Sistemas de gestión de proyectos. Sistemas de control de flujo de actividad. Sistemas de gestión del conocimiento. Sistemas de soporte a redes sociales.
  • 20. Referencias Galeana Lourdes, Universidad de Colima. Centro universitario de Producción de medios didácticos 2005 Estallo, J.A (1997) “Psicopatología y videojuegos” Gros Salvat, B. (2000)” La dimensión socioeducativa de los videojuegos” Lavilla, F. (08 de marzo de 2014). Los videojuegos y los niños. Obtenido de http://www.cun.es/chequeos-salud/vida-sana/consejos-salud/videojuegos-ninos Chaffey Dave, (1998) Groupware, Workflow and Intranets