Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
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Unidad III de tecnología aplicada a la educaciónalbelis viñas
Este trabajo fue desarrollado con el propósito de crear un documento donde se pueda apreciar las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico.
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Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. bllh05
Son herramientas digitales de desarrollos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollos en el ambiento digital de la sociedad de la información y el conocimientos así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Asignación 2 semana 4 de tecnicas aplicada a la educacionbllh05
Son herramientas digitales de desarrollos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollos en el ambiento digital de la sociedad de la información y el conocimientos así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
1. Universidad Abierta para Adulto (UAPA)
Asignatura
Tecnologías aplicadas a la educación
Presentada por: Biannerys Torres L
Matricula: 06-0709
2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento, así como
aumentando su difusión y, por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
Además, no debeolvidarse que las características de los materiales multimedia están
vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas
tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario
y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus
receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo
que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
1) Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
2) Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
3) Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones
que se instalan en nuestra PC, ( algunas de estas
necesitan aplicaciones Java para funcionar), y
desde la PC podemos entonces, realizar las
actividades que queremos presentar a nuestros
estudiantes y luego presentarla online, como es el
caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
4. Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Facilidad de uso.
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipert animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios Contenidos
relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
4. 5. Desventajas de lasHerramientas para la Creación y Publicaciónde
Contenido Didácticos.
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde
la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
6. CaracterísticasdelasHerramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido
didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
5. 7. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa. En ocasiones, el material
educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en
otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el
profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
8. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM (del inglés Sharable Content Object
Reference Model) es un conjunto de estándares y
especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para los
contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con
SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentrode sistemas
de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
6. Los principalesrequerimientos que el modelo SCORM trata desatisfacer
son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde
un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
9. Que son los paquetes IMS
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad
de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido
sean subidos e incluidos dentrode cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar
contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.
7. 10. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
e-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
8. reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITEofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de
un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias
de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una
pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
9. de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online
es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y
su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos
para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula
y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados
y que además muestran cómo se hicieron.
11.eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto
bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
10. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para
la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a
su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXelearnig puede ser usado por los
profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico
11. adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con
estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXelearnig es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación, se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permiteincluir imágenes, perono es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo