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Nombre:
Albelis del Carmen Torrez Viñas
Matricula:
10-1730
Asignatura:
Tecnología Aplicada en la Educación.
Tema:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didáctico.
Facilitadora:
Hilda Estrella
1- ¿Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos
didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la sociedad de la Información y el conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de publico
2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son: facilitar el aprendizaje online en
los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje, proporciona criterios para el control de estas actividades.
3- ¿Cómo funciona estas herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos?
Funciona en Windows y Linex, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juego hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la consejería de Educación y cultura de la
junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se puede usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4- Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación y
publicación de contenido didácticos.
Ventajas:
Facilidad de uso, facilita la publicación Instantáneas de entrada “post”
permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de
hipertextos Contenidos multimedia (audio, video, animación) permite
comunicación real a través del chat y otros medios y Contenido
relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.
Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncios de
cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventaja:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y
a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5- Características de las herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos.
Organización cronológica y temática del material, intercambio de ideas,
distintos niveles en el rol del usuario, relación con otras aplicaciones en
la red, uso gratuito y accesible para todos.
6- Contenidos digitales y procesos de aprendizajes.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasione, el material educativo multimedia ocupara un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son validos,
el primero, instructivitas y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
mas constructivista, centrado en el alumno.
7- Qué son los paquetes de Scorm y lo IMS.
SCORMS es un conjunto de estándares y especificaciones que permite
crear objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban
formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como
resultados, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con
SCORM se hace posible crear contenidos que pueden importarse dentro
de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos
soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio distante a través de las tecnologías web, asi como
distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Paquete de IMS.
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados
estañares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS
Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato
estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de
convertir dichos contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición
del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías…
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la
plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de
contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al
importar en Moodle será un recurso y no una actividad.
8- Menciona por lo menos 10 herramientas para la creación y
publicación de contenidos didácticos, resaltando sus características.
1- Ardora.
Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como paginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una
versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se
muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay
algunos ejemplos para el área de ingles de Primaria que son
bastante atractivos.
2- Constructor.
Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux,
en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODES (Objetos Digitales Educativos) en su web de la Consejeria de
Educacion y Cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y
también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3- Cuadernia.
Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-la Mancha. Con
esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con
un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para
Infantil, Primaria Y Secundaria.
4- Edilim.
El editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyector se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras varios
materiales para el área de ingles.
5- Exe Learning.
Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearnig.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completo; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6- Hot Potatoes.
Es un software para crear ejercicios educativos que posteriomente se
pueden realizar a traves de la web.
Fue desarrollado por el equipo de University of Victoria, CALL
Laboratory Research and Development.
Este software esta diseñado para poder personalizar muchas de las
páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de codigo HTML o de
javaScript, podra hacer los cambios deseados en la forma de trabajar
de los ejercicios o en el formato de las paginas web.
7- LAMS.
significa Sistema de Administraccion de Actividad de aprendizaje, es
un sistema de diseño de Aprendizaje de codigo abierto para el
diseño, gestion y ejecucicoon de las actividades colaborativas de
aprendizaje en linea (online) ofrece a los profesore un entorno de
ediccion visual intuitiva para la creacion de secuencias de
actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir una
serie de tarea individuales, pequeños grupos de trabajo y actividades
de toda clase basadas en el contenido y la colaboración. LAMS es
'inspirado ' por el concepto y la principios de IMS Diseño de
Aprendizaje.
8- MALTED.
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución
de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas
por el alumnado como practicas de aprendizaje en particular para la
enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currículo escolar.
9- Squeak.
Como la reedición de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años
1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los
medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido,
música, graficos 2D), gráficos 3D, text toSpeech, etc) y que sirva, a
su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta
característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al
squeak como una herramienta muy poderosa que permite una
verdadera revolución en el manejo de la información.
10-El ITE.
Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tiene varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran como se hicieron.
9- Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición, características, importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
Definición.
ExerLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didáctico en soportes informáticos ( CD, memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTM5.
Importancia.
Es importante porque exelearning puede ser usado por los profesores en
la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además de
creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines.
Recursos que pueden utilizar con exelearning: permite crear un árbol de
navegación básico que facilitara la navegación. Permite escribir textos y
copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes ero no es un editor de imágenes. Permite
incluir videos y animaciones pero no crearla. Permite incluir actividades
sencillas, preguntas de tipos test, de verdadero falso etc.
Característica.
Mejora de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizada un formato binario cerrado y se paso un formato XML
abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
A continuación se resumen brevemente los recursos que se
pueden utilizar con axelearning.
Permite crear un árbol de navegación básico que facilita la
navegación.
Permite escribir textos y copiarlos desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
photoshop o GMP.
Permite unir sonido, pero deben estar grabadas previamente con
otra aplicación.
Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/ falso, de espacio de blanco…
Permite incluir actividades relacionadas con otras aplicaciones.
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Unidad III de tecnología aplicada a la educación

  • 1. Nombre: Albelis del Carmen Torrez Viñas Matricula: 10-1730 Asignatura: Tecnología Aplicada en la Educación. Tema: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didáctico. Facilitadora: Hilda Estrella
  • 2. 1- ¿Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la Información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de publico 2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son: facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, proporciona criterios para el control de estas actividades. 3- ¿Cómo funciona estas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Funciona en Windows y Linex, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juego hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la consejería de Educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se puede usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
  • 3. 4- Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos. Ventajas: Facilidad de uso, facilita la publicación Instantáneas de entrada “post” permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos Contenidos multimedia (audio, video, animación) permite comunicación real a través del chat y otros medios y Contenido relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventaja: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5- Características de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Organización cronológica y temática del material, intercambio de ideas, distintos niveles en el rol del usuario, relación con otras aplicaciones en la red, uso gratuito y accesible para todos.
  • 4. 6- Contenidos digitales y procesos de aprendizajes. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasione, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son validos, el primero, instructivitas y centrado en el profesor y el segundo, de orientación mas constructivista, centrado en el alumno. 7- Qué son los paquetes de Scorm y lo IMS. SCORMS es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultados, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que pueden importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
  • 5. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, asi como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Paquete de IMS. IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estañares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías, taxonomías… El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
  • 6. cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos. El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar en Moodle será un recurso y no una actividad. 8- Menciona por lo menos 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos, resaltando sus características. 1- Ardora. Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como paginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de ingles de Primaria que son bastante atractivos. 2- Constructor. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en su web de la Consejeria de Educacion y Cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3- Cuadernia. Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-la Mancha. Con
  • 7. esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria Y Secundaria. 4- Edilim. El editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyector se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de ingles. 5- Exe Learning. Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearnig. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completo; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6- Hot Potatoes. Es un software para crear ejercicios educativos que posteriomente se pueden realizar a traves de la web. Fue desarrollado por el equipo de University of Victoria, CALL Laboratory Research and Development. Este software esta diseñado para poder personalizar muchas de las páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de codigo HTML o de javaScript, podra hacer los cambios deseados en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las paginas web.
  • 8. 7- LAMS. significa Sistema de Administraccion de Actividad de aprendizaje, es un sistema de diseño de Aprendizaje de codigo abierto para el diseño, gestion y ejecucicoon de las actividades colaborativas de aprendizaje en linea (online) ofrece a los profesore un entorno de ediccion visual intuitiva para la creacion de secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir una serie de tarea individuales, pequeños grupos de trabajo y actividades de toda clase basadas en el contenido y la colaboración. LAMS es 'inspirado ' por el concepto y la principios de IMS Diseño de Aprendizaje. 8- MALTED. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como practicas de aprendizaje en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9- Squeak. Como la reedición de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, graficos 2D), gráficos 3D, text toSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
  • 9. 10-El ITE. Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tiene varios ejemplos ya diseñados y que además muestran como se hicieron. 9- Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición, características, importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Definición. ExerLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didáctico en soportes informáticos ( CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTM5. Importancia. Es importante porque exelearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además de creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Recursos que pueden utilizar con exelearning: permite crear un árbol de navegación básico que facilitara la navegación. Permite escribir textos y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes ero no es un editor de imágenes. Permite incluir videos y animaciones pero no crearla. Permite incluir actividades sencillas, preguntas de tipos test, de verdadero falso etc.
  • 10. Característica. Mejora de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizada un formato binario cerrado y se paso un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. A continuación se resumen brevemente los recursos que se pueden utilizar con axelearning. Permite crear un árbol de navegación básico que facilita la navegación. Permite escribir textos y copiarlos desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como photoshop o GMP. Permite unir sonido, pero deben estar grabadas previamente con otra aplicación. Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/ falso, de espacio de blanco… Permite incluir actividades relacionadas con otras aplicaciones.