Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar contenidos educativos. Finalmente, menciona ejemplos de herramientas como Ardora, Cuadernia, eXeLearning y LAMS, resaltando sus características para crear material educativo digital de manera sencilla.
Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
Tecnología Aplicada a la Educación
Ledwin José Serrano Gómez 13-1543
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas nuevas tecnologías proporcionan.
Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de información, como una base de datos, como una gran biblioteca.
Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador entre los canales de información y el alumno.
Pasar de una posición del profesor como transmisor de información al profesor como mediador de los procesos de aprendizaje.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Usan cada vez más en la creación de entornos de aprendizaje más productivos. En todos los sectores de la Educación, desde las escuelas primarias, hasta la educación de personas adultas, en centros educativos para alumnos con necesidades educativas especiales y en las universidades, las tecnologías se emplean en todo el currículo para enriquecer las experiencias de los alumnos.
Sin embargo, la tecnología en sí no es suficiente. La creación de contenidos de buena calidad es imprescindible para que se obre el potencial del
E-learning (enseñanza virtual) de una forma que estimule y fomente la Educación Permanente. Es importante formar a los docentes en el diseño y desarrollo de sus propios contenidos, y para que generen materiales de aprendizaje realmente útiles para sus alumnos, y fáciles de intercambiar con otros profesionales.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso, Facilita la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y part
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
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Tecnología Aplicada a la Educación
Ledwin José Serrano Gómez 13-1543
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas nuevas tecnologías proporcionan.
Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de información, como una base de datos, como una gran biblioteca.
Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador entre los canales de información y el alumno.
Pasar de una posición del profesor como transmisor de información al profesor como mediador de los procesos de aprendizaje.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Usan cada vez más en la creación de entornos de aprendizaje más productivos. En todos los sectores de la Educación, desde las escuelas primarias, hasta la educación de personas adultas, en centros educativos para alumnos con necesidades educativas especiales y en las universidades, las tecnologías se emplean en todo el currículo para enriquecer las experiencias de los alumnos.
Sin embargo, la tecnología en sí no es suficiente. La creación de contenidos de buena calidad es imprescindible para que se obre el potencial del
E-learning (enseñanza virtual) de una forma que estimule y fomente la Educación Permanente. Es importante formar a los docentes en el diseño y desarrollo de sus propios contenidos, y para que generen materiales de aprendizaje realmente útiles para sus alumnos, y fáciles de intercambiar con otros profesionales.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso, Facilita la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y part
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
Esto es un trabajo sobre las licencias de Creative Commons(CC) de informática de 4º ESO A del IES Misteri d'Elx el 21 de mayo de 2015.Hecho por Víctor Berenguer Madrid
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Ledwin José Serrano Gómez 13-1543
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas nuevas tecnologías proporcionan.
Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de información, como una base de datos, como una gran biblioteca.
Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador entre los canales de información y el alumno.
Pasar de una posición del profesor como transmisor de información al profesor como mediador de los procesos de aprendizaje.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Usan cada vez más en la creación de entornos de aprendizaje más productivos. En todos los sectores de la Educación, desde las escuelas primarias, hasta la educación de personas adultas, en centros educativos para alumnos con necesidades educativas especiales y en las universidades, las tecnologías se emplean en todo el currículo para enriquecer las experiencias de los alumnos.
Sin embargo, la tecnología en sí no es suficiente. La creación de contenidos de buena calidad es imprescindible para que se obre el potencial del
E-learning (enseñanza virtual) de una forma que estimule y fomente la Educación Permanente. Es importante formar a los docentes en el diseño y desarrollo de sus propios contenidos, y para que generen materiales de aprendizaje realmente útiles para sus alumnos, y fáciles de intercambiar con otros profesionales.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didáct
Asignación V : Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didá...JohannaDomingaCarela
Asignación V : Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos-Slide Share
Tema:Unidad V
Facilitador:Reyna Hiraldo
Participante:Johanna Dominga Carela Disla
Matricula 13-6119 Fecha:10/2/19
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
Tecnología Aplicada a la Educación
Francisco Javier Valerio Durán Mat: 13-1350
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que
las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos
descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión
emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos
estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo
un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras
esperanzas. Es decir, mediante la creación de materiales atractivos e innovadores se
logrará ir creando vínculos y así se involucrará a sus destinatarios en las propuestas
que se hagan o se los integrará en el proceso de génesis de conocimiento al que dan
lugar. En el diseño instructivo del curso y su distribución en la plataforma se ha tratado
de dar prioridad a herramientas de utilidad general, con interés prácticamente para
todos los participantes al margen de la actividad específica que desarrollemos.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas
actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades
didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la
participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en
la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el
momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían
denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de
profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las
alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que
2. no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo
ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios
educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad
suficiente para su uso efectivo.
3. La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de
forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron
diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso educativo. En
este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los
componentes software son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada
debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividad docente en que
se halle inmerso, mientras que una interfaz incorrectamente pensada perderá al
usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede
inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de exe-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave
del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y
controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El
módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable
4. Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. MS es
un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo
material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacena bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos. Constructor crea contenidos
educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que
se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un
editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria
y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
Exe- learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
exe-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
5. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros.
Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a
través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la
biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos
formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los
que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a
Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red
del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de
actividades con JClic. Lams es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta
con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado
en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea
propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el
aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online
es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y
su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya
listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el
Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres cursos de formación del
profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Básico, Malted
Avanzado, Malted en el aula. Squeak nos llega desde la Junta de
6. Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en
el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de
formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del
proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en
esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre yabiertobajolicenciaGPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables) ,insertar contenidos interactivos (preguntas y actividad
desde diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos), IMSo SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas
como Moodle) ,XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con
diferentes modelos de metadatos: Dublin Core,LOM,LOM-ES. Características En el
año 2013 eXe-Learning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python +
Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad
y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la
versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediantes cripts. Posibilidad de
generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las
novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de
desarrollo a dar el paso de la versión 1a laversión2. Importancia Java Scripty Estilos
Se incluye jQuery en todos los contenidos generados. Se pueden importar y exportar
Estilos. Responsive design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo
(móviles, tablets...). Los Estilos permiten incluir JavaScripty código HTML
personalizado. Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizarlos iDevices.
Manejo de la aplicación Visualización previa: ya no hace falta exportar para verlo
editado hasta el momento. Editor de texto Maquetación por columnas (sin tablas).
Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg,wav. Se facilita
7. el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar
información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios. Se puede
utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los
enlaces. Podemos exportar en dos nuevos formatos: SCORM2004 (estándar
educativo) ePub3 (estándar para libros electrónicos) Que se puede hacer en esta
herramienta Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor,
pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic,
Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor,
sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para determinados
propósitos.