Las nuevas tecnologías como la televisión, radio e internet han modificado las rutinas diarias de las personas y su forma de comunicarse, participar y producir contenido. Esto ha generado cambios en las teorías de la comunicación de masas y plantea retos para estudiar nuevos fenómenos como los videojuegos y las ciberculturas. Se necesitan desarrollar nuevas teorías y metodologías para comprender plenamente los efectos e implicaciones de la era digital.
Documento compartido de preguntas que hacen referencia al texto de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo: “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital”
Documento compartido de preguntas que hacen referencia al texto de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo: “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital”
Ponencia presentada por Andrea Hoare sobre su experiencia en Twitter presentada en el 2do Encuentro Web 2.0, ideas que conectan realizado por Espacio Público, el 18 y 19 de junio de 2010.Caracas, Venezuela.
Los desafíos pedagógicos ante el mundo digitalDeysiPerez11
Para realizar este Docs, Leí el texto de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo: “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital y respondí el cuestionario confeccionado por la Profesora.
Para hacer estrategias de PR no basta con utilizar las redes sociales, sino es necesario comprender los nuevos procesos que nos brinda la sociedad en red de la comunicación.
"De las tablillas a los tablets. Evolución de las interfaces de lecto-escritura"
Conferencia realizada en la ciudad de Córdoba (Argentina) en el marco del ciclo “A libro muerto, libro puesto”.
Centro Cultural España Córdoba - CCEC (Agosto 2011)
Ponencia presentada por Andrea Hoare sobre su experiencia en Twitter presentada en el 2do Encuentro Web 2.0, ideas que conectan realizado por Espacio Público, el 18 y 19 de junio de 2010.Caracas, Venezuela.
Los desafíos pedagógicos ante el mundo digitalDeysiPerez11
Para realizar este Docs, Leí el texto de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo: “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital y respondí el cuestionario confeccionado por la Profesora.
Para hacer estrategias de PR no basta con utilizar las redes sociales, sino es necesario comprender los nuevos procesos que nos brinda la sociedad en red de la comunicación.
"De las tablillas a los tablets. Evolución de las interfaces de lecto-escritura"
Conferencia realizada en la ciudad de Córdoba (Argentina) en el marco del ciclo “A libro muerto, libro puesto”.
Centro Cultural España Córdoba - CCEC (Agosto 2011)
My presentation at the Media Ecology Association Convention 2010. Objective: to explore and expand the ecological metaphor including concepts like media evolution, media extinction, human-media coevolution, etc.
Cultura Digital
<a><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" /></a><br />This work is licensed under a <a>Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
2. Es el acercamiento de las nuevas tecnologías con las personas. Con la llegada de nuevas tecnologías a la vida de las personas, sus rutinas diarias fueron modificadas. Tecnologías como; televisión, radio, teléfono, internet, etc. Se volvieron ayudas para un mejor vivir de las personas.
3. Estas nuevas tecnologías afecto a la comunicación de las masas y especialmente a las teorías. “En las textualidades digitales resulta más que evidente cómo el lector/usuario participa en la construcción del sentido del texto junto a su autor/diseñador”. “Roles establecidos en las teorías de la comunicación de las masas como los de emisor y receptor empezaron a tambalear”.
4. Las nuevas tecnologías que llegaron a la gente, les permitió tener una participación en estas. “Los usuarios de la comunicación digital interactiva no están condenados a ser simples [receptores] ni a [resistirse] a los mensajes que emanan el centro”. “Algunos medios interactivos como los blogs están arrastrando a la gente hacia la producción de contenidos que cualquier otro medio en la historia”.
5. Esto llevo a que la gente tuviera la oportunidad de producir y no solamente conformarse con consumir productos de otras personas. “Según Marshall, la disolución de los limites que separan la producción del consumo es una de las características basilares de las culturas contemporáneas”.
6. Los hipermedios como ya hemos mencionado antes, han generado unas crisis teóricas y ejemplo de esto lo podemos encontrar en los video juegos. No se sabe como deben ser estudiados los videojuegos, ya sea desde una teoría de los medios, o realizar una semiótica o una sociología de los videojuegos. “Mientras algunos jóvenes investigadores apuestan por el camino semiótico y trabajan para desarrollar una semiótica aplicada a los videojuegos, otros impulsan la creación de una nueva ciencia”.
7. “A esta nueva ciencia la han pensado llamar ludología, pero a algunos el nombre de ludología no les convence y prefieren definir como electronic games a este nuevo campo donde la interactividad se cruza con lo lúdico dentro de un entorno digital”. CIBERCULTURA
8. “Los sobrevivientes del movimiento hippie californiano cambiarían el LSD por la realidad virtual, y las comunidades en línea” (los hipermedios). Es así como nacen las ciberculturas. La evolución de las ciberculturas se puede dividir en fases, la primera fue bautizada como “cibercultura popular” y la segunda fue bautizada como “ciberculturas académicas”
9. Cibercultura popular: “consiste en una reflexión de origen periodístico caracterizada por su naturaleza descriptiva, su limitado dualismo y su visión de internet como una nueva frontera”. Ciberculturas académicas: “las investigaciones comienzan a adoptar un perfil más académico y se centran en las comunidades virtuales y las identidades en línea”. “La etnografía se hizo presente con el análisis de los usuarios, las identidades y las conductas en los entornos virtuales”.
10. Estas redes sociales y comunidades virtuales se encuentran en el ciberespacio donde “no solo es el lugar de la comunicación sino también un generador de discursos, un espacio enunciativo donde una variedad de intereses declaman sus orígenes, mitos y tendencias futuras. ¿NUEVAS TEORIAS?
11. “Una nueva web necesita nuevas teorías. Esta etapa evolutiva de la red está generando la necesidad de desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros interlocutores”, para esto se deben buscar las ciberteorias. En la red hay diferentes campos, los cuales sus estudios son hechos por diferentes ciencias dependiendo le tema.
12. Las comunidades virtuales son de pertenencia sociológica. Las identidades son de pertenencia psicológica. Las interfaces son de pertenencia semiótica y psicoperceptiva. La ficción interactiva de pertenencia narratológica. La inteligencia artificial de pertenencia cognitiva.
13. “Los investigadores deben desarrollar una metodología critica visual para entender las modalidades que poseen las paginas webs en tanto imágenes: tecnológicas, composicionales y sociales”. Esto con el fin de desarrollar y mejorar todas las modalidades presentadas por una pagina web. “Los profetas de las ciberculturas han insistido en la necesidad de desarrollar nuevas teorías para dar cuenta de estas experiencias comunicativas”.
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16. “La naturaleza viral de la red digital facilita la circulación de información… de cualquier información”. Los resultados de la red digital los podemos ver que en solo cuatro años internet alcanzo los cincuenta millones de navegantes. Estos datos son solamente tomados en el contexto de los Estados Unidos de América.
17. “La aparición de una tecnología atraviesa por varias etapas: innovación, invención y adopción”. Innovación: es cuando un grupo social como los científicos de un laboratorio percibe una novedad. Invención: cuando lo nuevo va tomando forma en medio de un caos interpretativo donde se confrontan entre sí experimentos, prototipos, paradigmas y teorías. Adopción: lo nuevo se estabiliza y puede ser llevado al mercado con un mayor o menor éxito.
18. Claro esta que para mirar la efectividad y el avance que ha tenido internet, hay que compararlo con otros medios de información masiva como la radio y la televisión. “En veinte años la radio alcanzo al 75% de la población de Estados Unidos”. “La televisión alcanzo el 84% de la población del mismo país en el mismo lapso de tiempo de la radio (20 años)
19. “Internet, por su parte, entre 1989 – 2005 llego aproximadamente al 68% de los habitantes de ese país”. Hay que tener en cuenta que estas comparaciones se dan en diferentes momentos de la historia. “El crecimiento futuro de internet en Estados Unidos será gradual, fisiológico y estará vinculado al aumento demográfico.
20. “Los jóvenes estadounidenses que son mas proclives a entrar en el mundo digital, irán reemplazando a los ancianos, los cuales son mas reacios a entrar en la red”. Es por esta razón que el crecimiento de internet se ve vinculado con el crecimiento demográfico de los jóvenes. “Según Rainie y Bell habrá que esperar otra media generación para que internet alcance la misma penetración que tienen actualmente el teléfono o la televisión.
21. “ Según un informe de Nielsen/NetRating, la difusión de la banda ancha en Estados Unidos habría superado su masa critica en julio de 2004, cuando un 51% de la población en línea había adoptado esa tecnología”. LAS NUEVAS IDEOLOGIAS DE LA COMUNICACIÓN
22. “El mito digital, como cualquier otro relato mítico, no puede dejar de presentar rasgos religiosos”. “Jacques Ellul veía al mito como un modo de conceptualizar el mundo y darle un sentido a la experiencia”. “El mito se diferencia de la ideología porque esta mas metido en el alma”.
23. “Las comunidades en línea existen, son reales y representan un aspecto vital en la vida de millones de los sujetos”. Esto por que hay personas que no creen que existan y estas comunidades están mucho mas cerca de lo que nos podemos imaginar.