Este documento resume los principales conceptos de la teoría de juegos y la inteligencia artificial aplicados al ajedrez. En 1 oración describe los antecedentes históricos del ajedrez por computadora con Torres Quevedo, Shannon y Turing como pioneros. En otra oración explica los conceptos clave de representación del juego mediante bitboards, generación de movimientos y función de evaluación. En la última oración resume los avances en heurística como minimax, alfa-beta y poda alfa-beta para mejorar la eficiencia de la búsqueda
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos sobre un proyecto de monografía que desarrolla un programa para jugar al juego de damas entre un jugador humano y la computadora. Describe las características básicas del juego de damas, la estructura y algoritmos utilizados en el programa, incluyendo la representación del tablero y las piezas mediante estructuras de datos. El programa implementa el algoritmo Minimax con poda alfa-beta para que la computadora simule diferentes niveles de dificultad y realice su jugada optim
Arkham Horror - La llamada de Cthulhu (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
¡El fin está cerca! Estamos en 1926. En la ciudad de Arkham, Massachusetts. En los rincones más insospechados de la ciudad se abren portales hacia lugares más concebidos por una imaginación diabólica. De los portales aparecen las criaturas más horribles que te acechan tras las esquinas, al otro lado de la puerta, en tu propia habitación. Pero esto es sólo el principio.
Dragon Age Inquisition es la tercera entrega de la saga Dragon Age y cuenta con ambientes más grandes para explorar. Los jugadores podrán elegir entre razas como humanos, enanos y elfos. El combate se centrará más en la habilidad y estrategia del jugador. El sistema de romance será diferente y se basará más en la historia del personaje.
Este documento presenta las reglas del juego de mesa Noviembre Rojo, en el que los jugadores controlan marineros gnomos que intentan salvar un submarino en problemas. El submarino está sufriendo varios desastres y los jugadores deben mover a sus gnomos por el tablero para arreglar sistemas y resolver problemas antes de que el tiempo se agote. Cada turno los jugadores mueven y hacen una acción con su gnomo, pero más problemas surgen con el tiempo, creando una carrera contrarreloj para salvar el sub
El documento resume la evolución del género de terror en los videojuegos, desde sus inicios en los años 80 con juegos de aventuras conversacionales y de acción ambientados en entornos terroríficos, hasta el auge del subgénero survival horror en los 90 con juegos como Resident Evil y Silent Hill. Explora los diferentes estilos orientales y occidentales, así como los recursos como sonidos, cámaras, combate y sustos que suelen emplear estos juegos para crear tensión y miedo.
El juego World Worms Party tiene como objetivo eliminar los gusanos enemigos mientras se conservan a los aliados. Los jugadores controlan gusanos y usan diferentes armas y habilidades para debilitar y eliminar a los gusanos oponentes. Gana el equipo que elimine primero a todos los gusanos rivales o complete los objetivos de la misión. El juego requiere cálculos precisos de ángulo y distancia para el uso efectivo de las armas.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo de la pandemia en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros.
League of Legends es un juego MOBA desarrollado por Riot Games. Los jugadores eligen un campeón y luchan junto a su equipo para destruir el nexo enemigo. Hay diferentes modos de juego como partidas normales de 5vs5 o 3vs3, y modalidades de selección de campeones como draft o ciega. Cada campeón tiene un rol como tanque, mago o apoyo.
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League of Legends es un juego MOBA desarrollado por Riot Games. Los jugadores eligen un campeón y luchan junto a su equipo para destruir el nexo enemigo. Hay diferentes modos de juego como partidas normales de 5vs5 o 3vs3, y modalidades de selección de campeones como draft o ciega. Cada campeón tiene un rol como tanque, mago o apoyo.
Este documento discute los juegos y la búsqueda entre adversarios en inteligencia artificial. Explica que los juegos son dominios útiles para explorar la inteligencia computacional y que la teoría de juegos ve cualquier entorno multiagente como un juego. Luego describe el procedimiento minimax y cómo propaga la información de abajo hacia arriba para tomar decisiones óptimas en un juego entre dos jugadores. Finalmente, discute cómo las funciones de evaluación heurística y el corte de la búsqueda permiten tomar decisiones en tiempo real aun
Este documento presenta un trabajo final sobre el desarrollo de un juego de Abalone implementado en C++ con interfaz gráfica de usuario desarrollada en GTK+. El trabajo explica las reglas básicas del juego de Abalone, los posibles movimientos, y las situaciones especiales como Sumito y Pac. También describe el algoritmo utilizado para la lógica del juego, el cual implementa los movimientos de línea y de lado, y la división entre la lógica del juego y la interfaz gráfica. Finalmente, comenta aspectos como la int
Juegos para pc » 25 a alpha “un juego con mucho vertigo”axdds34
Este documento presenta un nuevo juego llamado 25A Alpha en el que el jugador cae libremente entre rascacielos y debe aterrizar sin romperse demasiados huesos. El jugador controla la dirección y mirada usando teclas y mouse. Se gana puntos pasando cerca de edificios, rompiendo plataformas de cristal o aterrizando en zonas designadas antes de abrir el paracaídas. El juego ofrece gráficos impecables y sonido para crear una sensación de adrenalina y vertigo mientras se des
El proyecto simulará un adversario inteligente para el juego clásico de guerra naval. Se aplicarán las reglas estándar del juego para un solo jugador contra la computadora. La computadora usará diferentes estrategias como ataques aleatorios inicialmente y luego enfocarse en áreas cercanas a los barcos hundidos, usando métodos como Montecarlo para optimizar su capacidad de ganar con el tiempo.
Este documento describe un programa desarrollado para simular el juego de damas entre un jugador humano y la computadora. El programa implementa el algoritmo Minimax con cortes alfa-beta para que la computadora evalúe posibles movimientos y capture piezas de forma estratégica. El tablero y piezas se representan mediante estructuras de datos en Prolog que almacenan información como posición, color y estado. El programa permite al usuario elegir el nivel de profundidad de búsqueda para ajustar la dificultad.
El documento presenta el videojuego Scrapland, desarrollado por Mercury Steam y apadrinado por American McGee. Describe los elementos clave del diseño, historia, modos de juego, tecnología utilizada y las influencias. También resume la carrera de American McGee y su implicación en el proyecto Scrapland como asesor creativo.
Este documento describe el juego de las Torres de Hanoi, un juego lógico que involucra mover discos de diferentes tamaños entre tres varillas siguiendo reglas específicas. Explica cómo el método "divide y vencerás" puede usarse para resolver el problema algorítmicamente mediante la subdivisión del problema en pasos más pequeños. También incluye el código para implementar una solución recursiva al juego usando este enfoque.
Las Torres de Hanói es un rompecabezas matemático inventado en 1883 que involucra mover discos de diferentes tamaños en tres varillas siguiendo reglas de no colocar un disco más grande sobre uno más pequeño. El objetivo es mover todos los discos de la primera varilla a la tercera en el menor número de movimientos posible. Aunque se originó como un juego, también se usa para enseñar algoritmos divide y vencerás. El documento explica la historia, reglas e instrucciones del juego, así como enlaces interactivos para
Revoluciona tu ajedrez l, finales viktor moskalenkoBrayan Granados
Este libro presenta un nuevo método para el aprendizaje del ajedrez basado en cinco claves dinámicas. El autor, Gran Maestro Viktor Moskalenko, critica los enfoques estáticos clásicos y propone en su lugar desarrollar las habilidades personales de cada jugador mediante el dominio de estas cinco claves: material, desarrollo, colocación de piezas, posición del rey y tiempo.
El documento resume los conceptos clave para el desarrollo de un videojuego de aventura gráfica, incluyendo el género, elementos de jugabilidad, contenido, tema y estilo. También describe los componentes de diseño como la interfaz, cut scenes, eventos guiados y artefactos de juego. Por último, destaca la importancia del guion, diagrama de flujo y la narrativa para entregar una experiencia satisfactoria.
Presentación al público de los primeros videojuegos de la historia, creados exclusivamente mediante componentes electrónicos, detallando cómo construir nosotros mismos una versión de “Tennis for two”, considerado oficialmente como el primer videojuego que se creó.
Lugar:
Salón de actos del edificio Ada Byron (1ª planta)
Horario:
Martes, 8 de noviembre de 2011, a las 18h00
Este documento resume los orígenes y primeros juegos de video. Los primeros simuladores de vuelo se desarrollaron en la década de 1940 para entrenar pilotos. En la década de 1950 se crearon algunos de los primeros juegos electrónicos como "Lanzamiento de Misiles" (1942), "Tres en Raya" (1952) y "Tennis for Two" (1958). En la década de 1960 aparecieron juegos más complejos como "Spacewar" (1961). Finalmente, en la década de 1970 se lanzaron los primeros j
El documento describe los elementos clave de los videojuegos, incluyendo la interactividad, tipos como acción, aventura, rol y estrategia, y aspectos de diseño como la perspectiva, jugabilidad, motivación y objetivos. Explica que un videojuego exitoso requiere un protagonista atractivo, una historia involucrante y un mundo plagado de peligros para lograr sus metas.
El documento describe la historia y el desarrollo de la inteligencia artificial en los videojuegos. Comenzó en los años 50 y 60 con juegos simples basados en lógica y patrones almacenados. En los 70 y 80 surgieron juegos que respondían dinámicamente a las acciones del jugador. En los 90 hubo avances con nuevas técnicas como redes neuronales. Actualmente, la IA se usa para controlar enemigos, aliados y unidades que muestran comportamientos inteligentes y estratégicos.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos, desde los primeros experimentos académicos en la década de 1950 hasta las consolas y juegos más populares de las décadas posteriores. Se mencionan los pioneros de los videojuegos como Tennis for Two, Spacewar y Pong, así como consolas tempranas como la Magnavox Odyssey y plataformas como Atari. También se destacan juegos e influencias culturales importantes como Pac-Man, Tetris, The Legend of Zelda, Street Fighter 2, Doom, Civilization
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
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Lugar:
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Horario:
Martes, 8 de noviembre de 2011, a las 18h00
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
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para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
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Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
6. Charles Babbage
“The life of a Philosopher”:
“En la primera parte de mi
estudio, pronto llegué a la
conclusión de que cualquier
juego de inteligencia es
susceptible de ser practicado
por un autómata”
Estimó para el siglo XIX que
existiría ya un sistema de
Konrad búsqueda analítica para el
ajedrez
Suze
Describió un generador de
movimientos en su libro “Calculo
plano”, pero sin evaluación ni
7. LEONARDO TORRES Y
QUEVEDO
El ajedrecista hizo su debut
durante la Feria de París de 1914.
Hubo una extensa primera
mención en la Scientific American
como "Torres and His Remarkable
Automatic Device“.
Jugaba automáticamente el final
rey y torre contra rey desde
cualquier posición sin ninguna
intervención humana.
8. Alan Turing
En 1952 Turing escribió un programa de
ajedrez. TUROCHAMP. Primera partida,
Turochamp vs Machiavelli (Donald Michie).
Trató de implementar TuroChamp en la
computadora Ferranti Mark 1 pero no lo
completo.
A falta de una computadora lo
suficientemente potente como para
ejecutarlo, él simulaba el funcionamiento de
la computadora, tardando más de hora y
media en efectuar un movimiento.
“Uno no puede programar una máquina para que
juegue mejor de lo que uno juega”
9. Claude Shannon
“Programing of a computer for Playing Chess”
Consideraciones de Shannon:
Ventaja Material
Estructura de peones
Peones Aislados y retrasados.
Control relativo del centro.
Peones en color opuesto al alfil propio.
Peones pasados
Posición de las piezas.
Caballos avanzados, protegidos o atacados.
Torres en columnas abiertas o semiabiertas.
Torres en séptima fila.
Torres dobladas.
Posibilidades de ataque.
Piezas que protegen a otras piezas.
Ataques sobre otras piezas.
Ataques sobre casillas adyacentes al rey enemigo.
Clavadas.
Movilidad, medida por el número de movimientos legales
posibles.
10. El número de Shannon
10120
Estimación de la
complejidad del
ajedrez: Número de
posiciones legales
entre 1043 y 1050
Número de átomos en
el universo: 4*1078 y
6*1079.
Determinó las búsquedas de Tipo A y Tipo B que veremos mas adelante:
11. Trabajos posteriores
El programa del laboratorio científico de los álamos
(Proyecto Manhattan), en una computadora MANIAC
El programa Berstein (IBM 704)
Programas soviéticos (Kurochkin)
El programa NSS (Newel, Shaw y Simon) (Universidad
Carnegie Mellon)
El programa Kotok (Instituto de tecnología de
Massachusset) y McCarthy (profesor del MIT) (1961)
Estrategia de búsqueda de tipo B. Perdió el match contra el
programa ITEP ruso, pero incentivo el estudio del ajedrez
por computadora.
12. La apuesta de Levy
En 1968, el MI David Levy realizó una famosa apuesta, en la
cual afirmaba que ninguna computadora de ajedrez sería
capaz de derrotarle en diez años, bajo condiciones de
torneo. Ganó la apuesta en 1978, venciendo por 3'5-1'5
Hacen su aparición CRAYBLITZ (Rober Hyatt) y
DEEPTHOUGHT.
En 1989 Levy perdió la apuesta 4-0 con DEEPTHOUGHT
13. Kasparov - DeepBlue
Feng-hsiung Hsu y Murray Campbell desarrollaron un
chip dedicado al cálculo de jugadas llamado ChipTest.
Escrito en C, era capaz de evaluar 200 millones de
posiciones por segundo.
17. Representación del juego (Bitboards)
La propuesta de Shannon: Cada casilla puede tomar 13 valores distintos.
Bitboards
Algunos de los bitboard que la mayoría de las computadoras utilizan son :
64 mapas los cuales representan las casillas atacadas por cualquier pieza (si hay alguna) que ocupa una casilla en
particular.
64 mapas que representan, inversamente al anterior, las casillas desde las cuales hay piezas atacando una casilla
en particular.
2 mapas que representan las casillas atacadas por cada bando (blancas y negras).
12 mapas cada uno de los cuales representa las casillas ocupadas por cada tipo de pieza de cada bando (por
ejemplo, Caballos blancos).
18. ¿Bitboard?-> Velocidad
La forma básica de cómo generar movimientos con mapas de bits se describe a
continuación:
Utilizar el mapa de bits para todas las piezas por color. Si encontramos que una
pieza de ese color está ubicada en la casilla correspondiente sus movimientos
deben ser generados. Si no, ir al siguiente bit.
Determinar si la pieza en cuestión es un peón. Esto se realiza mediante la
operación lógica AND entre el bitmap de la posición actual y el de la ubicación
de los peones.
Determinar las casillas a las cuales la pieza en cuestión puede mover legalmente.
Si es un peón el programa inicia la operación con el bitmap de destinos de
peones y casillas de captura, sino inicia con el bitmap de casillas atacadas desde
la casilla considerada. El bitmap para ubicaciones de piezas de igual color es
complementado o invertido con tal de entregar un mapa de las casillas no
ocupadas por piezas del mismo color. La intersección de este bitmap con el de
los destinos de peones o de ataque entrega el bitmap de casillas a las cuales la
pieza puede mover.
20. Generación de movimientos
Generación Selectiva : (Shannon) Examinar el tablero y obtener una serie de
movimientos "buenos" descartando el resto.
Generación Incremental : Generar algunos movimientos, esperando que
alguno de ellos será lo suficientemente bueno o malo tal que la búsqueda a lo
largo de esa línea de juego pueda ser terminada antes de generar las otras.
Generación Completa : Generar todos los posibles movimientos, esperando
que la tabla de transposición contendrá información suficientemente
relevante para hacer la búsqueda lo más eficiente posible.
Hardware: DEEP THOUGHT
21. La función de evaluación
Las puntuaciones generalmente Evaluación posicional:
asignadas a cada pieza son relativos al
valor del peón, con los valores: Pieza sin defensa
Movilidad
Caballo 3 peones Estructura de Peones
Alfil 3 peones Puntuaciones asignadas a cada
Torre 5 peones pieza.
Dama 9 peones Puntuaciones asignadas en el
final de partida
El Rey en algunos programas no tiene
un valor asignado si bien en otros se
asigna un valor infinito con tal de
cambiar drásticamente la evaluación
material en caso de su captura. El valor
de un peón es un valor arbitrario que
generalmente va entre 50 y 100
puntos.
23. 1. Ancedecentes
2. Representación del juego (Bitboards)
3. Generación de movimientos
4. La función de evaluación
5. Heurística
• Minimax
• Alpha – Beta
• Ordenación
• Killer moves
• El efecto horizonte
• El movimiento nulo
24. Minimax
• Objetivo: búsqueda de la mejor jugada
• Nos centraremos en un juego genérico.
– Dos jugadores, jugando por turnos.
– Cada jugador está perfectamente informado de las reglas del
juego y conoce en todo momento la configuración de cada
jugada (no hay azar).
– De estos dos jugadores cada uno intenta ganar para sí. Si
decimos que un jugador gana, el otro pierde y viceversa. Puede
existir un estado de empate.
– Etiquetamos a los jugadores con MAX y MIN. Por norma
siempre empezará a jugar MAX y vamos a querer que gane
dicho jugador.
25. Minimax
• Estado(N): configuración del juego en un momento dado.
• Árbol de juego. Cada arista de ese árbol indica un posible
movimiento. Una rama completa contempla una posible
jugada.
• En cada nivel se van alternando los jugadores.
• Factor de ramificación: número de posibles movimientos
que se pueden realizar.
27. Minimax
• Imposible generar todo el árbol de búsqueda
– Generar hasta un determinado nivel de profundidad.
– Aplicar alguna función de evaluación f(N).
• Devuelve un valor numérico cómo de bueno es un estado.
• MAX maximizará esta función y MIN minimizará dicha función.
• En algunos casos la función nos puede devolver valores como
PIERDE, GANA o EMPATA, siempre referidos a MAX.
• Objetivo del análisis del árbol: determinar valor del nodo raíz
(inicio de la jugada). A este valor se le denomina valor
MiniMax.
32. Minimax
• Representación de todas las posibles situaciones que
se pueden dar en el juego, a partir de un estado dado
• Cada nivel corresponde a un jugador (el primero para
MAX).
• El problema de decidir el movimiento adecuado.
• En su turno, la máquina debe decidir que movimiento hacer.
• Idea:
– En cada turno, construir el árbol de juego completo cuyo nodo raíz
sea la situación actual, desarrollándolo hasta los estados finales.
– Valorar los finales según la función de utilidad.
– Propagar hacia arriba los valores de la función.
– Elegir el movimiento que lleve al estado sucesor del actual con mejor
valoración.
33. Minimax
• La propagación de valores se hace según
el principio minimax:
– MAX siempre escogerá lo mejor para MAX y
MIN lo peor para MAX.
– Un nodo de MAX toma el valor del sucesor
con mayor valor.
– Un nodo de MIN toma el valor del sucesor
con menor valor
36. Minimax
• Función de evaluación estática:
– Dado un estado del juego y un turno, es una estimación de la bondad
de tal situación respecto de MAX
– En los estados finales, deberá coincidir con la de utilidad
– Esta función heurística codifica todo el conocimiento que poseemos
acerca del juego
– Cuanto mayor el valor, mejor el estado para MAX
– Lo importante es la comparación del valor entre los estados
• Calidad de la f.e.:
– En estados terminales f.e.=f.u.
– ¡Su cálculo no debe ser muy lento!. Compromiso precisión-costo en
tiempo.
– La f.e. debe reflejar con precisión las posibilidades reales de ganar.
37. Minimax
• Implementación:
– En lo que sigue, asumiremos que en lugar de una
función f-utilidad(estado, turno), disponemos de
una función f-e-estatica(estado, turno), definida
sobre todos los estados
– También necesitaremos dos variables: *máximo-
valor* y *mínimo-valor* almacenando,
respectivamente, cotas para el mayor y el menor
valor que puede tomar la función de evaluación
estática
40. Minimax
• Complejidad:
– Sea r es el factor de ramificación y m el nivel de profundidad.
– Complejidad en tiempo: O(rm).
– Complejidad en espacio: O(rm).
• Aún es ineficiente en la práctica:
– En el ajedrez, con 150 segundos por turno, solo sería posible analizar
150000 nodos, luego sólo se podría generar un árbol de profundidad
menor que 4
– Por tanto, la calidad del juego de la máquina será muy baja (un
jugador humano medio puede planificar al menos 6 jugadas por
adelantado)
• La poda alfa-beta mejora :
– En algunos casos, es posible podar el árbol sin que afecte a la
decisión que se toma finalmente
44. Poda Alfa - Beta
• Idea:
• Cada nodo se analiza teniendo en cuenta el valor que por el
momento tiene y el valor que por el momento tiene su padre
• Esto determina en cada momento un intervalo de posibles
valores que podría tomar el nodo
• Significado intuitivo de en cada momento:
• Nodos MAX: es el valor actual del nodo (que tendría eso o más) y
es el valor actual del padre (que tendría eso o menos)
• Nodos MIN: es el valor actual del nodo (que tendría eso o menos)
y es el valor actual del padre (que tendría eso o más)
• La poda se produce si en algún momento :
• Y no hace falta analizar los restantes sucesores del nodo
• En nodos MIN, se denomina poda y en los nodos MAX, poda
47. Poda Alfa - Beta
• Complejidad:
– Sea r es el factor de ramificación y m el nivel de
profundidad.
– Complejidad en tiempo: O(r3m/4).
– Complejidad en espacio: O(rm).
– En la práctica, si los sucesores se exploran en
orden de valor minimax (creciente o decreciente
dependiendo de si es un nodo MIN o MAX,
resp.), se produce la máxima poda, y en ese caso
la complejidad temporal es O(rm/2)
48. Poda Alfa - Beta
• Esto hace que en el mismo tiempo se puedan
considerar el doble de jugadas por adelantado
(haciendo a la máquina más competitiva)
• Métodos (aproximados) para generar los
sucesores en orden:
– Usar el valor de la función de evaluación estática
para ordenar
– Usar búsqueda en profundidad iterativa y guardar los
valores minimax calculados en cada iteración
49. • Ordenación
• Killer moves
• El efecto horizonte
• El movimiento nulo
50. Ordenación
La eficiencia en la búsqueda bajo Minimax depende del orden de los
movimientos en que se realiza esta operación.
Desafortunadamente, ordenar los movimientos de la mejor forma
implica encontrar los mejores y buscar primero sobre estos, lo cual es
una tarea bastante difícil de lograr.
Capturas Coronaciones Jaques Killer-moves El resto
Por ejemplo, el orden podría iniciarse con capturas, coronaciones de peón
(las cuales cambian dramáticamente el balance de material) o jaques (los
cuales a menudo permiten pocas respuestas legales), siguiendo con
movimientos que causaron recientes cortes en otras variantes a la misma
profundidad (denominadas jugadas-asesinas, killer-moves) y entonces
observar el resto de los movimientos.
51. Killer moves
• Varias estrategias existen para guardar los
movimientos asesinos. Lo más simple es
mantener una lista bastante corta de a lo más
dos movimientos de profundidad.
• Ejemplo:
La figura ilustra el funcionamiento de esta
heurística. Si es el turno de mover de las blancas
éstas intentarían el movimiento 1.Cxh6 debido a
que captura la torre. Luego de examinar las réplicas
del negro encontrará que este movimiento es
refutado por la respuesta 1... Ta1 mate. Entonces,
cuando el programa examine nuevos movimientos
para el blanco el primer movimiento negro que
tomará como respuesta sera 1... Ta1 debido a que
es un movimiento legal que genero un corte en una
variante anterior
52. El efecto horizonte
• Uno de los mayores dolores de cabeza de los
programadores de máquinas de ajedrez en
relación a la búsqueda es el llamado "efecto
horizonte", descrito en principio por Hans
Berliner.
• Numerosas técnicas se han desarrollado para
evitar el efecto horizonte: búsqueda de
"Posiciones Estables" y las "Extensiones
Singulares" desarrolladas en Deep Blue son
algunas de las más populares.
53. El efecto horizonte
Por ejemplo:
El efecto horizonte puede entenderse con este ejemplo: supongamos un hombre y una máquina que se
encuentran en la ventana de un rascacielos, digamos en el piso 46. Una persona, podría considerar el tirarse
por dicha ventana. Sus cálculos serían muy simples: al principio caería a la altura del piso 45. Eso no sería
grave. Pero a partir de ahí, dada la altura a la que se encuentra, y la presumible aceleración, el resultado
apunta a que sería muy doloroso.
El ordenador iría más lejos en sus cálculos. Consideraría la situación de caída, a la altura del piso 45. No le
parecería preocupante. Luego vería que se llegaría a la altura del piso 44. Y luego al 43. En principio,
calcularía la velocidad creciente de caída, pero no detectaría ningún peligro. El ordenador podría continuar
sus cálculos hasta llegar al piso 20, o al piso 10 y ahí detener sus cálculos. Su conclusión final sería: una
sensación muy fresca, del viento en la cara. Y saltaría.
54. El movimiento nulo
Null-move forward prunning permite a un programa de
ajedrez reducir de forma drástica el factor de ramificación
con un cierto riesgo de perder información importante.
Chrilly Donniger, 1993.
La idea es dar al oponente una jugada de ventaja, y si tu
posición sigue siendo buena, (alfa mayor que beta), se
asume que el alfa real seguirá siendo mayor que beta y
por tanto podamos esa rama y seguimos examinando
otros nodos.
No se suelen permitir dos movimientos nulos seguidos.
Inestabilidad en la búsqueda. Los valores de beta pueden
cambiar.
56. 1. Ancedecentes
2. Representación del juego (Bitboards)
3. Generación de movimientos
4. La función de evaluación
5. Heurística
6. Otros avances
• Aperturas
• Tablas de transposición (Zobrish)
• Tablas de finales (Nalimov)
• Uso eficiente del tiempo
57. Aperturas
• El ajedrez aleatorio de
Fischer es una variante
del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la
que la posición de salida de las piezas se
determina aleatoriamente, aunque con
ciertas restricciones. Fue anunciado el 19 de
junio de 1996, en el Pasaje Dardo Rocha de la
ciudad de La Plata, Argentina. También se lo
nombra por sus denominaciones en inglés:
Fischer Random Chess, Chess960,
Fischerandom chess, FR chess, o FRC.
59. Tablas de finales
En 1977 Thompson se presentó en el Campeonato Mundial
de Computadoras de Toronto con una base de datos que
jugaba en forma perfecta el final de R+D v/s R+T
Fueron la clave contra Kasparov
Nalimov: Las tablas de Nalimov son ”casi” perfectas porque
toman en cuenta la captura en paso.
60. El tiempo de reflexión
• ¿Cuanto tiempo asignar al análisis de la
posición? Posiciones de fácil determinación
requieren un menor tiempo que aquellas
que son de difícil decisión o cálculo. Por
supuesto, decidir qué es una posición de
"fácil determinación" y una de "difícil
determinación" es un problema.
• Robert Hyatt describe como CRAY BLITZ
administra su tiempo en su documento
publicado en 1984.