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Ideas Transmedia
La producción en el ecosistema de medios.

Por Julio Bertolotti – Director del NeoTVLab de la UNTREF

Artículo publicado en “Indicadores Culturales 2011” de los Cuadernos de Políticas Cuturales del Instituto de Políticas
Culturales Patricio Loizaga de la Universidad Nacional Tres de Febrero (UNTREF), Argentina

Idea: origen de coordenadas

Tenemos el privilegio de vivir el proceso de creación de un nuevo modo de narrar. Es posible
que en eso consista la historia del arte, y que este no sea nada distinto a otros momentos: la
creación y evolución del teatro griego, las artes plásticas en el Renacimiento, la concepción y
escritura de la novela moderna o, entre tantos otros, el muy reciente desarrollo de la narrativa
cinematográfica. El arte pervive en la búsqueda y concreción de nuevas formas o en el
perfeccionamiento del modo de narrar o expresar de las técnicas preexistentes, lo cual implica,
en muchos casos, el desarrollo de nuevas formas.

En este preciso instante los artistas y productores de contenidos somos impelidos por nuevos
factores tecnológicos, sociales, perceptivos a dominar varios medios de expresión y
comunicación simultáneamente para hacer que la obra nazca y sobreviva. No hay una técnica
definida para este nuevo camino. Lo único que seguimos teniendo de base son las ideas
primordiales. Las ideas que nos dan el punto cero de coordenadas, el origen desde el cual
desplegar y ubicar todos los puntos, líneas y planos posibles de la multidimensionalidad de la
experiencia.

No se trata de adaptar o traducir una idea o historia de un formato a otro, tampoco de replicarla
en varias plataformas (cine, tv, internet, celulares, etc.), sino de hacer que esa historia se
impregne en los distintos medios adquiriendo formas diversas, interrelacionadas
esencialmente, superadoras unas de las otras, autosuficientes, manteniendo una coherencia
con el relato total.

El término “Transmedia” fue creado por Marsha Kinder en 19911, y redefinido en 2003 por
Henry Jenkins2 de esta manera:

“La Narrativa Transmedia representa un proceso por el cual los elementos constitutivos de una
ficción son dispersados sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el
propósito de crear una experiencia de entretención unificada y coordinada. Idealmente, cada
medio hace su propia contribución para la comprensión de la historia.”3

“Contenidos Multiplataforma” es otro de los tantos modos de nombrar estos nuevos
contenidos.4 Nosotros lo usamos habitualmente. Consideramos que al referirse a las

1
  Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage
Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, University of California Press, 1991.
2
  Jenkins, Henry. Transmedia Storytelling. Technology Review. Technology review, Biomedicine section. MIT. Enero,
2003. Visto el 12/12/2011 en http://www.technologyreview.com/Biotech/13052/
3
  Jenkins, Henry. Transmedia 202: further reflections. Visto en el weblog oficial de Henry Jenkins, agosto de 2011,
http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html
4
  Scolari, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in
Contemporary Media Production. International Journal of Communication, Vol. 3, 2009. Visto en
http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336, pag. 2.

                                                                                                                     1
plataformas tecnológicas utilizadas lo hace menos pretencioso. Pero, puede confundirse con el
concepto informático de Multiplataforma que se refiere a los diferentes sistemas operativos o
plataformas de software o hardware y no a los medios o canales de distribución; y, por otra
parte no refiere a la complementariedad de medios para la creación del relato.

No está a nuestro alcance plantear un abordaje teórico sobre este fenómeno, estamos muy
lejos de poder discernir todas sus facetas e implicancias; sí nos atrevemos a enfrentar el tema
como productores de contenido que forzados a pensar críticamente nuestro trabajo. En
definitiva, es lo que hacemos cada día ya que lo que producimos merece muchas críticas,
propias y ajenas, lamentablemente. Así que lo que sigue es un avistaje, muchas veces distante,
casi turístico, ordenado apenas, de los problemas, las prácticas y algunas posibles soluciones
que nos depara la producción de contenidos propios de las narrativas transmediales.

La producción

Hollywood lo hizo. Mejor dicho, Disney lo hizo. Ya tomó obras de teatro y las convirtió en
películas, adaptó novelas (por supuesto), convirtió largometrajes en series de televisión y
viceversa, hizo videojuegos derivados y películas inspirados en ellos, comic como fuente o
como subproducto, películas rehechas de películas, secuelas y –genial- precuelas, hasta
muñecos con la cara de los actores protagónicos. En todos los casos se trató de ampliar y
aprovechar la oportunidad comercial de un producto original: la novela de éxito, el juego más
vendido, la serie de más rating, etc.

De lo que se trata hoy es de sopesar la idea desde un principio para diversificarla y trasladarla
a las distintas plataformas o medios teniendo en cuenta la especificidad de cada uno de ellos,
administrando el flujo de la información en cada uno de ellos para que el usuario reconstruya la
historia y poniendo atención, además, como variable interesante, no sólo al beneficio comercial
sino a la potenciación del mensaje que se desea difundir, sin lo cual es inútil esperar beneficio
alguno.

No alcanza con hacer un sitio de internet de la película que estemos produciendo, debemos
ampliar la experiencia del público, ensanchar las posibilidades del relato. El sitio de internet
debe tener sentido por sí mismo y aportar al relato general. Los productores de contenido
deben incorporar los otros medios, nuevos o no, como un espacio creativo más, antes que
como un mero subproducto.5

Esto conlleva repensar el rol del productor que debe involucrarse en el proceso productivo para
detectar y maximizar la potencialidad de la idea original en su transmediación.

Una cuestión relevante de esta forma de producir es que los productos que surjan del proyecto
se retroalimentan entre sí. Incluso, debe considerarse que como parte de la estrategia de
distribución o publicación del proyecto uno de ellos puede ser inicialmente el que abra el
camino pero luego el proyecto permanece vivo y accesible a través de otro de sus productos.

5
  Una compañía referente en la producción de narraciones transmedia es Starlight Runner, fundada por Jeff Gomez
y Mark Pensavalle. En su trabajo diseñan libros, historietas, novelas gráficas y desarrollan videojuegos y
experiencias de realidad alternativa y mundos virtuales. Para más información sobre Jeff Gomez, ver la transcripción
de una de sus conferencias en http://transmythology.com/2011/12/25/jeff-gomez-storyworld-keynote/ . También se
pueden leer sus principios de narrativa transmedia en el blog de Jill Golick: http://www.jillgolick.com/2009/12/jeff-
gomezs-principles-of-transmedia-narrative/. Estos principios fueron comentados por Carlos Scolari en su blog:
http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas-transmediaticas-novedades-del-frente-cross-media/


                                                                                                                   2
Por ejemplo, podemos producir una serie para televisión de varios capítulos pero trabajar
simultáneamente en el sitio de internet y base de datos que permita sostener esos contenidos a
disposición del público indefinidamente.

Para nosotros, humildes productores escasos de presupuesto, el desafío es aún mayor.
Aunque, creemos, sin caer en la visión redentora y utópica de la digitalización como facilitadora
de la igualdad y la libertad, que el campo de acción que abre la utilización de los nuevos
medios permite competir con mejores armas y pocos recursos, siempre con ideas, para lograr
una mayor presencia en el paisaje mediático.

Vale reforzar lo dicho al pasar, la clave siguen siendo las ideas, los contenidos y la efectividad
en el modo de presentarlos. Hasta hace pocos años el canal de transmisión o medio era la
clave, la llave. Hoy podemos acceder a los recursos tecnológicos y a medios de distribución
globales con costos mínimos, inimaginables apenas una década atrás. La industria está
tomando conciencia del fenómeno.6

La convergencia de medios, factor clave para permitir el desarrollo de contenidos transmedia,
hace que la gestión de la información sea preponderante. No producimos, gestionamos.
Pensamos el mejor modo de hacer accesible al mayor público posible la información que
generamos o capturamos. Gestionamos la información creada por nosotros como autores y la
aportada por los usuarios o consumidores que participan porque los invitamos a hacerlo.
Cuanto mayor sea la participación de los prosumidores, más longevo será nuestro producto.

Como productores gestionamos también los derechos de propiedad intelectual de los
contenidos que generamos. En este punto debemos tomar conciencia de la profundidad del
debate que se está desarrollando. Sin duda, debemos tomar decisiones al respecto, encontrar
opciones nuevas de comercialización e innovación en los modelos de negocios para lograr la
sustentabilidad de los proyectos. Es preciso asumir la necesidad de facilitar el acceso gratuito a
la totalidad o a parte de nuestros contenidos. Para poder lograr una audiencia creciente el
creador de contenido tiene que ofrecer parte de su producción y abrirla para que los
interesados hagan el esfuerzo de acceder a más contenido pagando por ello.7

El nuevo productor narrador debe estar involucrado plenamente con el desarrollo del medio o
medios en los que se exprese y vierta su contenido. El medio no debe estar dado, tiene que
redefinirse, e incluso reinventarse.8 La capacidad de creación e innovación debe llevarse al
extremo de ponerse por objetivo la creación del medio adecuado para comunicar la idea que
concebimos.

Definitivamente no alcanza con el afiche, el trailer o la contratapa del libro.


6
  Un desarrollo muy interesante es el llevado adelante por el National Film Board de Canadá que ya tiene una línea
de apoyo para la producción de este tipo de contenidos (http://www.nfb.ca/interactive/ ). En Latinoamérica el Rio
Content Market realizará este año concursos para apoyar proyectos transmediales
(http://www.riocontentmarket.com.br/lab-transmidia )
7
  Recomendamos ver el siguiente video sobre la Revista Orsai (http://orsai.bitacoras.com) en el que Hernán Casciari,
su creador, comenta el desarrollo de comercialización y distribución del proyecto editorial. Ir a
http://www.tedxriodelaplata.org/videos/c%C3%B3mo-matar-al-intermediario

8
  Como siempre los artistas llegaron antes. Muchas obras experimentales realizadas con las nuevas tecnologías
anticipan la situación actual que no es otra cosa que la maduración de ideas que hace una década eran
vanguardistas. Ver Grau, Oliver, Virtual Art. From illusion to immersion ,; y Wilson, Stephen, Information Arts.
Intesections of art, science and technology.

                                                                                                                   3
Multidisciplinas

Siempre liderar la producción de un proyecto exige un enorme esfuerzo de coordinación, toma
de decisiones, crítica, corrección, delegación y ejecución. En el caso de los proyectos
audiovisuales el productor interactúa con un gran número de profesionales y no profesionales
que participan del proyecto en los distintos rubros de la actividad. La planificación y la gestión
tienen que ser muy precisas. El intercambio de información permanente. Cada una de esos
profesionales interviene en la creación del producto, con más o menos injerencia, con mayor o
menor espacio para la creatividad. Por supuesto, no toda idea tiene el potencial de convertirse
en un proyecto de narrativa transmedia, este mismo equipo debe tener la visión y capacidad de
discernir sobre todo este punto de inflexión inicial para no malgastar recursos.

La sinergia necesaria para la concreción de un proyecto transmedial es mucho mayor, ya que
ese equipo tiene una mucho más grande aportación en la definición de la idea punto de partida
del proyecto. Un proyecto transmedial requiere de un grupo de profesionales consustanciados
que pueda entrar en sintonía para crear el producto conjuntamente. La producción debe recurrir
a todos los recursos a su alcance para coordinar el esfuerzo conjunto de cada una de las
partes.

El intercambio de información puede ser engorroso inicialmente por el trabajo simultáneo y
conjunto de especialistas en distintas materias. Desde el programador de software hasta la
directora de arte, pasando por el guionista y la experta en usabilidad y accesibilidad. No
podemos olvidarnos de marketing y de la gestión administrativa.

Estos equipos funcionan con estructuras abiertas muy interconectadas. Pequeños grupos
dedicados a cada una de las plataformas sobre las que se resuelva trabajar, resolviendo los
problemas propios de su área, aportando, al mismo tiempo, ideas para otras partes del
proyecto, o, muchas veces, poniendo en crisis la línea de desarrollo planteada.

Transmedia es el resultado de lograr una experiencia comunicativa antes que un mensaje.
Crear el mundo en el que se desarrolle esa experiencia es el objetivo del equipo de trabajo.
Cada una de las especialidades contribuye a darle forma, verosimilitud y profundidad a ese
mundo de la narración. La coherencia es responsabilidad del productor transmedial a cargo del
proyecto. En ese mundo que aparece con todos sus atributos y detalles en la mente del
usuario, espectador, jugador y consumidor los mensajes nacen, viven y se difunden.

Se torna complejo elaborar un listado de las especialidades que podrían verse involucradas en
un proyecto. Depende, definitivamente, de cada proyecto. El tema abordado, el público objetivo
seleccionado, la realidad del mercado, el estilo buscado y muchos otros elementos imponen su
lógica definiendo el producto final. Incluso cada una de las áreas implicadas puede tener sus
propias complejidades; no es lo mismo un programador de software especializado en juegos
que uno especializado en aplicaciones para teléfonos móviles.

Los proyectos transmedia son una síntesis del trabajo surgido de la sinergia multidisciplinaria y
de su impacto en la audiencia, que termina, con su ineludible aporte, cerrando el círculo y
disparando la hélice que hace crecer y sobrevivir al proyecto.

La distribución

Todo proyecto transmedia debe tener una estrategia de presentación del mismo, no solamente
una planificación de la distribución adecuada utilizando los distintos canales posibles, sino

                                                                                                 4
también la definición de la cadencia de presentación del contenido en cada uno de esos
canales.

Esta programación -desde el punto de vista televisivo de planificación de la emisión o
publicación, y no como diseño de software- implica pensar los contenidos de manera no
cronológica o no-lineal. El proceso requiere una visión multidimensional. No basta el gráfico de
línea de tiempo de la distribución que puede tener, por ejemplo, un proyecto cinematográfico
tradicional: estreno, distribución en distintos circuitos de salas, bajada de cartel, edición en
soportes electrónicos, televisión de pago, televisión abierta, repeticiones a granel. En el caso
de un producto transmedial cada una de esas instancias está atravesada, reforzada y
resignificada por el diálogo que el usuario mismo genera al acceder al contenido deseado
navegando sus distintos formatos, decidiendo o dejándose llevar por el camino que le propone
la narración, aportando su propia visión y contenidos cuando se le da la posibilidad de hacerlo.

La producción transmedial es la producción multimedial de la década del 90 multiplicada por
nuevos factores tecnológicos, sociales y perceptivos; esto es, una idea, concepto o historia
multiplicado por todos los formatos de presentación del contenido (texto, audio, diseño,
imágenes, objetos, etc.), multiplicado por todos los medios o plataformas de distribución
(internet, juegos, TV, telefonía móvil, libros, historietas, etc.), multiplicado por los aportes de
todos los usuarios (interactividad, redes sociales, aportes de contenido, etc.).

Como productores debemos interactuar con los actores que gestionan los diversos medios de
distribución: desde la compañía televisiva hasta el proveedor de conectividad a internet
pasando por el agente editorial. Hasta aquí hemos hecho notar la complejidad de la
coordinación del trabajo, de la gestión de la información y los derechos de autor, se suma
ahora la intrincada gestión de la distribución del contenido. En este punto, así como notamos la
necesidad de innovar y descubrir nuevos modos de gestión de los derechos de propiedad
intelectual, consideramos que en el área de la distribución y comercialización, el nuevo estadio
del desarrollo de la tecnología aplicada a la comunicación, el juego y el entretenimiento en
general, exige también una o varias nuevas formas de administración y gestión. La
superposición, coexistencia y complementariedad de los medios y contenidos, sumada a la
creciente tendencia de los usuarios de compartir esos productos digitales en red, más la
conformación de la nube de contenidos y la maximización de la capacidad de acceso a través
de un sinnúmero de dispositivos cada vez más versátiles y de una elevada calidad de captura y
reproducción de imagen y sonido, configuran un nuevo mundo de interacciones que impactan
decididamente en el esquema de comercialización, que, en algunos casos ya está vetusto. El
sostener que el consumidor tenga que pagar por la copia del material en el final de la cadena
de comercialización es casi absurdo, cuando llegamos al punto en el que la copia de los datos
digitales en los que se codifica la obra puede ser copiada casi instantáneamente y sin ninguna
pérdida de calidad.

Estamos escribiendo esto en el mes en el que grandes compañías internacionales se están
oponiendo conjuntamente con los usuarios a proyectos de leyes que buscan limitar el acceso a
los contenidos digitales compartidos o copiados.9

Las plataformas


9
 Para ver las imágenes de las páginas principales de los sitios de internet que protestaron el 18 de enero de 2012
contra el proyecto de ley del Congreso estadounidense SOPA (Stop Online Piracy Act), ir al siguiente link de CNET,
http://news.cnet.com/2300-1023_3-10011024.html?tag=mncol

                                                                                                                 5
Crear contenidos para las plataformas de la televisión, Internet y los teléfonos o dispositivos
móviles ya genera vértigo. Pero dentro de cada una de esas palabras hay sutilezas a explorar.
Las posibilidades de dispersar nuestra historia como migajas que marquen el camino en las
pantallas y mundos virtuales son cada vez más estimulantes.

La televisión hace tiempo que dejo de ser un simple transmisor de películas y programas en
vivo. La incorporación en los hogares de todo el mundo de los aparatos de televisión con
conexión a internet está creciendo. Los Smart TV incorporan la lógica de la web a la pantalla
hogareña. Los hábitos de consumo cambian. Sumemos a esto que el despliegue del sistema
argentino de televisión digital agrega, además de nuevos canales, la posibilidad de disponer de
servicios de televisión interactiva10.

El desarrollo de aplicaciones, apps, para estas plataformas debe ir acompañada por propuestas
de contenido superadoras. Más cuando vemos que la portabilidad es una tendencia que se
está profundizando permanentemente. Dispositivos para telefonía que ya exceden y en mucho
esa denominación son potentes plataformas de hardware que permiten jugar en red,
conectarse por videoconferencia, ver y editar archivos de todo tipo y desplegar aplicaciones de
servicios para una variedad descomunal de necesidades del usuario. Obviamente, cada una de
esas es una línea de trabajo para nuestro relato transmedial.

Los dispositivos de telefonía móvil y las tabletas hacen posible y deseable acceder al contenido
preferido en cualquier momento y lugar en el que nos encontremos. El contenido debe ir en
busca del usuario y quedar disponible. El diseño de interfaces amigables para el usuario es
vital para nuestro producto. Será necesario explorar nuevos conceptos de usabilidad que
atraviesen todas estas plataformas manteniendo coherencia en el concepto general de la
historia que estemos presentando. 11

Mediante el plan Conectar igualdad se entregaron 1.800.000 computadoras a alumnos de
escuelas de todo el país. En 2012 se entregarán otras tantas. El público para los contenidos
transmedia está creciendo.

El público

En la medida en que somos productores de contenido somos productores de público. En el
caso de la producción de contenidos transmediales el proceso de creación en sí comprende la
formación o creación del público. La complejidad del contenido define la audiencia posible y, a
su vez, la crea.

El compromiso con el producto que se genera en el público al poder participar en el desarrollo
del mismo es un modo de fidelización propio de este tipo de contenidos, y de un valor
inestimable. Si logramos que el público quiera permanecer en el mundo virtual desarrollado
para y por la narración transmedia, éste aportará más contenidos, difundirá la propuesta,
visitará más asiduamente los contenidos, navegará varias de las plataformas en las que se
desarrolle, incrementando la potencialidad comercial, social y comunicacional del proyecto.




10
   Sobre los desarrollos de televisión interactiva en los que trabajamos desde el NeoTVLab de la UNTREF ver
http://www.neotvlab.net/wp-content/uploads/2011/03/pjbcastellano.pdf
11
   Para recomendaciones generales sobre diseño de aplicaciones android puede consultarse Android Design
Guidelines V1.1, Mutual Mobile, Austin, 2011. Visto en http://www.mutualmobile.com/android-design-guidelines/

                                                                                                                6
Claramente la narrativa transmedia en una muy interesante herramienta de marketing.12 Las
marcas ya están incorporando el concepto para tener presencia en varias plataformas,
cruzando los medios y llegando al cliente dónde sea que este se encuentre. El público que
participa y asimila estas nuevas expresiones y modos de comunicación está en sí mismo muy
bien definido por su capacidad de acceso a la tecnología y a la decodificación o simple uso de
estos recursos comunicacionales.

Así como se está definiendo, en la teoría y la práctica que es la narrativa transmedia, también
se está definiendo su público usuario y su público potencial. El despliegue global de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación se encuentra en pleno avance, de ahí que, el
público se está creando, formando y actualizando al mismo tiempo que producimos los
contenidos.

Tenemos que ser conscientes de las limitaciones de nuestra región en lo que respecta a la
accesibilidad a las nuevas tecnologías y servicios que tenga la población. La brecha digital
sigue siendo importante; casi podemos decir que “brecha” es un eufemismo. Amplios sectores
de la población no tuvieron nunca acceso a internet, otros que si lo tuvieron no tienen suficiente
ancho de banda de conectividad como para disfrutar de la descarga o la visualización en línea
de algunos de estos contenidos. Incluso, muchos no tienen la capacidad de compra para
actualizar sus dispositivos electrónicos. Cada decisión técnica que tomamos limita o expande el
público que podrá acceder a nuestro producto, lo mismo para cada decisión estética.

La medición de audiencia tradicional está en crisis –entre tantas otras cosas-: el rating
televisivo, la cantidad de copias vendidas (¿?) del disco13, el número de ejemplares
distribuidos, la tirada, etc., son números ilusorios que, de todas formas, siguen pautando la
asignación de la publicidad y recursos para los medios. Las audiencias web distribuidas
crecen. Las redes sociales impactan con su capacidad de sumar valor y replicar ideas,
contenidos y marcas. Empresas como Optimedia miden la audiencia de la televisión
entrecruzando los datos de varias medidoras siguiendo el consumo de contenidos tanto en TV
como en internet y dispositivos móviles, pero sumando el eco que el programa genera en las
redes sociales, así como las menciones, comentarios y recomendaciones que su público haya
realizado. 14

¿Cómo somos los espectadores y participantes de estos nuevos productos? Esta pregunta
debe resonar permanentemente en los oídos del productor de narraciones transmedia. El
gusto, hábitos de consumo, nivel cultural y poder adquisitivo no alcanzan para definir el público
de estos nuevos productos. Estamos en medio de una gran transformación. Hasta nuestro
cerebro está modificándose por el uso adictivo de la internet o los videojuegos.15 Tengámoslo
en cuenta.

El proyecto Cambio Climático


12
   Ver el blog de Pamela Rutledge, Positivily media, publicado en Psichology Today; en especial las entradas All the
World’s a Story y Transmedia Storytelling: Neuroscience Meets Ancient Practices.
http://www.psychologytoday.com/blog/positively-media

13
   Sobre el cruce de lo musical con otras plataformas del entretenimiento puede disfrutarse los videos interactivos del
grupo canadiense Arcade fire. Ver http://www.thewildernessdowntown.com/ y http://www.sprawl2.com/
14
   Un muy interesante informe de Optimedia puede descargarse de http://www.optimedia-
us.com/Optimedia_Releases_CPR4.pdf
15
   Ver http://www.bbc.co.uk/news/health-16505521. Visto el 12/01/2012.

                                                                                                                     7
En nuestro país varios proyectos están en pleno despliegue: la TDA (Televisión Digital Abierta),
la licitación de nuevos canales, la asignación de los canales de televisión universitarios, el plan
Argentina conectada y la entrega de netbooks a los alumnos de las escuelas a través del plan
Conectar igualdad. Estamos obligados a pensar estos temas. Tenemos que producir para todas
estas plataformas. Optimizar los recursos. No desperdiciar esfuerzos ni materiales.

¿Cómo aprender a usar estos recursos? ¿Cómo enseñar aprovechando estos recursos? Es
preciso pensar la educación transmedia como una experiencia que supera ampliamente el
ejercicio de poner archivos de texto en un entorno de software de educación a distancia. El
área de desarrollo de contenidos educativos es un espacio propicio para pensar estos temas;
sobre todo porque sus beneficiarios, los jóvenes estudiantes, son usuarios plenos de este tipo
de abordajes alternativos y múltiples a los contenidos.

El proyecto Cambio Climático es un proyecto documental. Por lo tanto, no respeta del todo la
definición de Jenkins presentada al inicio, en la que se pone énfasis en la creación de ficción.
Por nuestra parte consideramos que toda narración, ficcional o no-ficcional, implica la
construcción o reconstrucción de un mundo, y que el proceso de producción transmedial facilita
enormemente la difusión de contenidos documentales, permitiendo al público tomar contacto
con archivos, fuentes diversas, artículos relacionados y otras personas interesados en el mismo
tema.

Desde su inicio pensamos el proyecto Cambio Climático como un producto transmedia16. La
manifestación principal y eje de la planificación de la producción fue la serie televisiva Aire.
Cambio Climático, una coproducción del Canal Encuentro y la UNTREF, emitida en 2011. Para
producirla se realizó una exhaustiva investigación que estuvo a cargo de especialistas en la
temática. Se registraron entrevistas e imágenes en todo el territorio argentino para mostrar el
impacto que el cambio climático produce y las acciones de mitigación que se están realizando o
pueden realizarse. El cúmulo de información producida es inmenso. De ninguna manera puede
quedar alojado en un archivo. El archivo audiovisual ya no es un lugar de guarda, dejó de ser
un depósito.

Luego de la emisión de la serie, un equipo del NeoTVLab de la UNTREF, retomó los materiales
producidos y elaboró nuevas aplicaciones que complementan el programa de televisión. Se
diseño un sitio de internet a través del cual se puede acceder a un entorno interactivo que
enriquece el video del ciclo incorporando recursos de educación a distancia. Asimismo, se
transcribieron los textos de los guiones de los programas y las entrevistas a los especialistas.
Con todos los textos de las investigaciones y la documentación producida se editó un libro
electrónico. También se diseño una aplicación android que permite medir la huella de carbono
del usuario, teniendo en cuenta las fórmulas de cálculo desarrolladas por las especialistas de
los organismos oficiales que asesoraron en el proyecto. La disponibilidad de estos materiales
en internet facilitará su uso como recurso didáctico. Está en proceso la publicación de estos
contenidos.17

Si bien, es un abordaje preliminar al desarrollo de contenidos transmedia, consideramos que la
experiencia nos aportó conocimiento sobre los distintos medios y plataformas, nos ayudó a
incorporar exigencias de usabilidad y accesibilidad en el proceso creativo y productivo y
permitió vislumbrar las posibilidades de comunicación y expresión de las nuevas tecnologías.



16
     Al menos esa fue la intención o aspiración. Estamos seguros de que es un producto multiplataforma.
17
     Un primer piloto de la propuesta puede visitarse en http://cambioclimatico.neotvlab.net/ .

                                                                                                          8
Estamos seguros de que la progresiva participación de los interesados en esta temática
enriquecerá el proyecto, sumando contenidos, opiniones y propuestas.

Transfinal

Seguimos escribiendo poemas en papeles sueltos. Pintamos con las manos símbolos extraños
en la roca. Ejecutamos un instrumento de cuerdas. A viva voz cantamos a capella.
Improvisamos un paso de baile. Hay quienes lo hacen mucho mejor que otros. Igual todos lo
subimos a Youtube o lo posteamos en un blog cualquiera. No tenemos vergüenza. La poca que
nos queda la vamos perdiendo segundo a segundo. Recuerdo el Manos de El Eternauta, ese
extraterrestre que, agonizante, admira la belleza de la que la humanidad es capaz
manifestándose en el diseño de una simple tetera. La producción de contenidos transmediales
es una más de las formas de expresarnos a la que hemos llegado. Seguramente, no la
definitiva, ni superadora de ninguna anterior.

Aquí estamos esperando, ansiosos devoradores de datos, imágenes y emociones, la obra
transmedial que, como cada uno de los clásicos de todas las disciplinas y géneros artísticos,
comunique ese quantum de información necesario para proveer de sentido a este mundo que
estamos viviendo mientras nos vive.


Referencias

Cabanellas de las Cuevas, Guillermo; y otros. Derecho de Internet. Buenos Aires, Heliasta,
2004.

Gawlinski, Mark. Interactive television production. Oxford, Focal Press, 2003.

Grau, Olivier. Virtual Art. From illusion to immersion. Cambridge, MIT Press, 2003.

Greene, Rachel. Internet Art. New York, Thames and Hudson, 2004.

Griffa, Norberto Luis. Las industrias culturales en debate. Buenos Aires, Academia Nacional de
Educación, 2009. Puede verse en http://www.neotvlab.net/wp-
content/uploads/2011/11/Norberto_Griffa_las_industrias_culturales_en_debate.pdf

Hammer, Rhonda y Kellner, Douglas (Comp.). Media/cultural studies: critical approaches. New
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Wilson, Stephen. Information Arts. Intesections of art, science and technology. Cambridge, MIT
Press, 2002.

Julio Bertolotti
Dirige el Neotvlab de la UNTREF en el que investiga y desarrolla aplicaciones interactivas para televisión digital y
contenidos multiplataforma. Productor de televisión y cine. Algunos de los ciclos en los que ha trabajado son:
Edición Plus (Telefe), Investigación X (América), Destino Latinoamérica (Telesur), Arte Web (Canal (á)). Productor
ejecutivo y Realizador de investigaciones especiales en varios noticieros: Canal (á), Nuevediario. Estuvo a cargo,
entre 1999 y 2001, del Área de Audio y Video de portal de Internet El Sitio.com, donde diseño varios productos
multimediales. Docente de la UNTREF en la Licenciatura en Artes Electrónicas. Director Adjunto del Centro de
Producción Audiovisual de la UNTREF, desde donde estuvo a cargo de la Producción General de Mestizo. Una
historia del arte latinoamericano (2007), Barroco (2007), Biografías fantásticas (2009), La Ficción y sus hacedores
(2007), Materia Prima (2008), Interfaces (2005), entre otras.

                                                                                      Buenos Aires, Enero 2012


                                                                                                                       10

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Ideas transmedia

  • 1. Ideas Transmedia La producción en el ecosistema de medios. Por Julio Bertolotti – Director del NeoTVLab de la UNTREF Artículo publicado en “Indicadores Culturales 2011” de los Cuadernos de Políticas Cuturales del Instituto de Políticas Culturales Patricio Loizaga de la Universidad Nacional Tres de Febrero (UNTREF), Argentina Idea: origen de coordenadas Tenemos el privilegio de vivir el proceso de creación de un nuevo modo de narrar. Es posible que en eso consista la historia del arte, y que este no sea nada distinto a otros momentos: la creación y evolución del teatro griego, las artes plásticas en el Renacimiento, la concepción y escritura de la novela moderna o, entre tantos otros, el muy reciente desarrollo de la narrativa cinematográfica. El arte pervive en la búsqueda y concreción de nuevas formas o en el perfeccionamiento del modo de narrar o expresar de las técnicas preexistentes, lo cual implica, en muchos casos, el desarrollo de nuevas formas. En este preciso instante los artistas y productores de contenidos somos impelidos por nuevos factores tecnológicos, sociales, perceptivos a dominar varios medios de expresión y comunicación simultáneamente para hacer que la obra nazca y sobreviva. No hay una técnica definida para este nuevo camino. Lo único que seguimos teniendo de base son las ideas primordiales. Las ideas que nos dan el punto cero de coordenadas, el origen desde el cual desplegar y ubicar todos los puntos, líneas y planos posibles de la multidimensionalidad de la experiencia. No se trata de adaptar o traducir una idea o historia de un formato a otro, tampoco de replicarla en varias plataformas (cine, tv, internet, celulares, etc.), sino de hacer que esa historia se impregne en los distintos medios adquiriendo formas diversas, interrelacionadas esencialmente, superadoras unas de las otras, autosuficientes, manteniendo una coherencia con el relato total. El término “Transmedia” fue creado por Marsha Kinder en 19911, y redefinido en 2003 por Henry Jenkins2 de esta manera: “La Narrativa Transmedia representa un proceso por el cual los elementos constitutivos de una ficción son dispersados sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretención unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución para la comprensión de la historia.”3 “Contenidos Multiplataforma” es otro de los tantos modos de nombrar estos nuevos contenidos.4 Nosotros lo usamos habitualmente. Consideramos que al referirse a las 1 Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, University of California Press, 1991. 2 Jenkins, Henry. Transmedia Storytelling. Technology Review. Technology review, Biomedicine section. MIT. Enero, 2003. Visto el 12/12/2011 en http://www.technologyreview.com/Biotech/13052/ 3 Jenkins, Henry. Transmedia 202: further reflections. Visto en el weblog oficial de Henry Jenkins, agosto de 2011, http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html 4 Scolari, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, Vol. 3, 2009. Visto en http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336, pag. 2. 1
  • 2. plataformas tecnológicas utilizadas lo hace menos pretencioso. Pero, puede confundirse con el concepto informático de Multiplataforma que se refiere a los diferentes sistemas operativos o plataformas de software o hardware y no a los medios o canales de distribución; y, por otra parte no refiere a la complementariedad de medios para la creación del relato. No está a nuestro alcance plantear un abordaje teórico sobre este fenómeno, estamos muy lejos de poder discernir todas sus facetas e implicancias; sí nos atrevemos a enfrentar el tema como productores de contenido que forzados a pensar críticamente nuestro trabajo. En definitiva, es lo que hacemos cada día ya que lo que producimos merece muchas críticas, propias y ajenas, lamentablemente. Así que lo que sigue es un avistaje, muchas veces distante, casi turístico, ordenado apenas, de los problemas, las prácticas y algunas posibles soluciones que nos depara la producción de contenidos propios de las narrativas transmediales. La producción Hollywood lo hizo. Mejor dicho, Disney lo hizo. Ya tomó obras de teatro y las convirtió en películas, adaptó novelas (por supuesto), convirtió largometrajes en series de televisión y viceversa, hizo videojuegos derivados y películas inspirados en ellos, comic como fuente o como subproducto, películas rehechas de películas, secuelas y –genial- precuelas, hasta muñecos con la cara de los actores protagónicos. En todos los casos se trató de ampliar y aprovechar la oportunidad comercial de un producto original: la novela de éxito, el juego más vendido, la serie de más rating, etc. De lo que se trata hoy es de sopesar la idea desde un principio para diversificarla y trasladarla a las distintas plataformas o medios teniendo en cuenta la especificidad de cada uno de ellos, administrando el flujo de la información en cada uno de ellos para que el usuario reconstruya la historia y poniendo atención, además, como variable interesante, no sólo al beneficio comercial sino a la potenciación del mensaje que se desea difundir, sin lo cual es inútil esperar beneficio alguno. No alcanza con hacer un sitio de internet de la película que estemos produciendo, debemos ampliar la experiencia del público, ensanchar las posibilidades del relato. El sitio de internet debe tener sentido por sí mismo y aportar al relato general. Los productores de contenido deben incorporar los otros medios, nuevos o no, como un espacio creativo más, antes que como un mero subproducto.5 Esto conlleva repensar el rol del productor que debe involucrarse en el proceso productivo para detectar y maximizar la potencialidad de la idea original en su transmediación. Una cuestión relevante de esta forma de producir es que los productos que surjan del proyecto se retroalimentan entre sí. Incluso, debe considerarse que como parte de la estrategia de distribución o publicación del proyecto uno de ellos puede ser inicialmente el que abra el camino pero luego el proyecto permanece vivo y accesible a través de otro de sus productos. 5 Una compañía referente en la producción de narraciones transmedia es Starlight Runner, fundada por Jeff Gomez y Mark Pensavalle. En su trabajo diseñan libros, historietas, novelas gráficas y desarrollan videojuegos y experiencias de realidad alternativa y mundos virtuales. Para más información sobre Jeff Gomez, ver la transcripción de una de sus conferencias en http://transmythology.com/2011/12/25/jeff-gomez-storyworld-keynote/ . También se pueden leer sus principios de narrativa transmedia en el blog de Jill Golick: http://www.jillgolick.com/2009/12/jeff- gomezs-principles-of-transmedia-narrative/. Estos principios fueron comentados por Carlos Scolari en su blog: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas-transmediaticas-novedades-del-frente-cross-media/ 2
  • 3. Por ejemplo, podemos producir una serie para televisión de varios capítulos pero trabajar simultáneamente en el sitio de internet y base de datos que permita sostener esos contenidos a disposición del público indefinidamente. Para nosotros, humildes productores escasos de presupuesto, el desafío es aún mayor. Aunque, creemos, sin caer en la visión redentora y utópica de la digitalización como facilitadora de la igualdad y la libertad, que el campo de acción que abre la utilización de los nuevos medios permite competir con mejores armas y pocos recursos, siempre con ideas, para lograr una mayor presencia en el paisaje mediático. Vale reforzar lo dicho al pasar, la clave siguen siendo las ideas, los contenidos y la efectividad en el modo de presentarlos. Hasta hace pocos años el canal de transmisión o medio era la clave, la llave. Hoy podemos acceder a los recursos tecnológicos y a medios de distribución globales con costos mínimos, inimaginables apenas una década atrás. La industria está tomando conciencia del fenómeno.6 La convergencia de medios, factor clave para permitir el desarrollo de contenidos transmedia, hace que la gestión de la información sea preponderante. No producimos, gestionamos. Pensamos el mejor modo de hacer accesible al mayor público posible la información que generamos o capturamos. Gestionamos la información creada por nosotros como autores y la aportada por los usuarios o consumidores que participan porque los invitamos a hacerlo. Cuanto mayor sea la participación de los prosumidores, más longevo será nuestro producto. Como productores gestionamos también los derechos de propiedad intelectual de los contenidos que generamos. En este punto debemos tomar conciencia de la profundidad del debate que se está desarrollando. Sin duda, debemos tomar decisiones al respecto, encontrar opciones nuevas de comercialización e innovación en los modelos de negocios para lograr la sustentabilidad de los proyectos. Es preciso asumir la necesidad de facilitar el acceso gratuito a la totalidad o a parte de nuestros contenidos. Para poder lograr una audiencia creciente el creador de contenido tiene que ofrecer parte de su producción y abrirla para que los interesados hagan el esfuerzo de acceder a más contenido pagando por ello.7 El nuevo productor narrador debe estar involucrado plenamente con el desarrollo del medio o medios en los que se exprese y vierta su contenido. El medio no debe estar dado, tiene que redefinirse, e incluso reinventarse.8 La capacidad de creación e innovación debe llevarse al extremo de ponerse por objetivo la creación del medio adecuado para comunicar la idea que concebimos. Definitivamente no alcanza con el afiche, el trailer o la contratapa del libro. 6 Un desarrollo muy interesante es el llevado adelante por el National Film Board de Canadá que ya tiene una línea de apoyo para la producción de este tipo de contenidos (http://www.nfb.ca/interactive/ ). En Latinoamérica el Rio Content Market realizará este año concursos para apoyar proyectos transmediales (http://www.riocontentmarket.com.br/lab-transmidia ) 7 Recomendamos ver el siguiente video sobre la Revista Orsai (http://orsai.bitacoras.com) en el que Hernán Casciari, su creador, comenta el desarrollo de comercialización y distribución del proyecto editorial. Ir a http://www.tedxriodelaplata.org/videos/c%C3%B3mo-matar-al-intermediario 8 Como siempre los artistas llegaron antes. Muchas obras experimentales realizadas con las nuevas tecnologías anticipan la situación actual que no es otra cosa que la maduración de ideas que hace una década eran vanguardistas. Ver Grau, Oliver, Virtual Art. From illusion to immersion ,; y Wilson, Stephen, Information Arts. Intesections of art, science and technology. 3
  • 4. Multidisciplinas Siempre liderar la producción de un proyecto exige un enorme esfuerzo de coordinación, toma de decisiones, crítica, corrección, delegación y ejecución. En el caso de los proyectos audiovisuales el productor interactúa con un gran número de profesionales y no profesionales que participan del proyecto en los distintos rubros de la actividad. La planificación y la gestión tienen que ser muy precisas. El intercambio de información permanente. Cada una de esos profesionales interviene en la creación del producto, con más o menos injerencia, con mayor o menor espacio para la creatividad. Por supuesto, no toda idea tiene el potencial de convertirse en un proyecto de narrativa transmedia, este mismo equipo debe tener la visión y capacidad de discernir sobre todo este punto de inflexión inicial para no malgastar recursos. La sinergia necesaria para la concreción de un proyecto transmedial es mucho mayor, ya que ese equipo tiene una mucho más grande aportación en la definición de la idea punto de partida del proyecto. Un proyecto transmedial requiere de un grupo de profesionales consustanciados que pueda entrar en sintonía para crear el producto conjuntamente. La producción debe recurrir a todos los recursos a su alcance para coordinar el esfuerzo conjunto de cada una de las partes. El intercambio de información puede ser engorroso inicialmente por el trabajo simultáneo y conjunto de especialistas en distintas materias. Desde el programador de software hasta la directora de arte, pasando por el guionista y la experta en usabilidad y accesibilidad. No podemos olvidarnos de marketing y de la gestión administrativa. Estos equipos funcionan con estructuras abiertas muy interconectadas. Pequeños grupos dedicados a cada una de las plataformas sobre las que se resuelva trabajar, resolviendo los problemas propios de su área, aportando, al mismo tiempo, ideas para otras partes del proyecto, o, muchas veces, poniendo en crisis la línea de desarrollo planteada. Transmedia es el resultado de lograr una experiencia comunicativa antes que un mensaje. Crear el mundo en el que se desarrolle esa experiencia es el objetivo del equipo de trabajo. Cada una de las especialidades contribuye a darle forma, verosimilitud y profundidad a ese mundo de la narración. La coherencia es responsabilidad del productor transmedial a cargo del proyecto. En ese mundo que aparece con todos sus atributos y detalles en la mente del usuario, espectador, jugador y consumidor los mensajes nacen, viven y se difunden. Se torna complejo elaborar un listado de las especialidades que podrían verse involucradas en un proyecto. Depende, definitivamente, de cada proyecto. El tema abordado, el público objetivo seleccionado, la realidad del mercado, el estilo buscado y muchos otros elementos imponen su lógica definiendo el producto final. Incluso cada una de las áreas implicadas puede tener sus propias complejidades; no es lo mismo un programador de software especializado en juegos que uno especializado en aplicaciones para teléfonos móviles. Los proyectos transmedia son una síntesis del trabajo surgido de la sinergia multidisciplinaria y de su impacto en la audiencia, que termina, con su ineludible aporte, cerrando el círculo y disparando la hélice que hace crecer y sobrevivir al proyecto. La distribución Todo proyecto transmedia debe tener una estrategia de presentación del mismo, no solamente una planificación de la distribución adecuada utilizando los distintos canales posibles, sino 4
  • 5. también la definición de la cadencia de presentación del contenido en cada uno de esos canales. Esta programación -desde el punto de vista televisivo de planificación de la emisión o publicación, y no como diseño de software- implica pensar los contenidos de manera no cronológica o no-lineal. El proceso requiere una visión multidimensional. No basta el gráfico de línea de tiempo de la distribución que puede tener, por ejemplo, un proyecto cinematográfico tradicional: estreno, distribución en distintos circuitos de salas, bajada de cartel, edición en soportes electrónicos, televisión de pago, televisión abierta, repeticiones a granel. En el caso de un producto transmedial cada una de esas instancias está atravesada, reforzada y resignificada por el diálogo que el usuario mismo genera al acceder al contenido deseado navegando sus distintos formatos, decidiendo o dejándose llevar por el camino que le propone la narración, aportando su propia visión y contenidos cuando se le da la posibilidad de hacerlo. La producción transmedial es la producción multimedial de la década del 90 multiplicada por nuevos factores tecnológicos, sociales y perceptivos; esto es, una idea, concepto o historia multiplicado por todos los formatos de presentación del contenido (texto, audio, diseño, imágenes, objetos, etc.), multiplicado por todos los medios o plataformas de distribución (internet, juegos, TV, telefonía móvil, libros, historietas, etc.), multiplicado por los aportes de todos los usuarios (interactividad, redes sociales, aportes de contenido, etc.). Como productores debemos interactuar con los actores que gestionan los diversos medios de distribución: desde la compañía televisiva hasta el proveedor de conectividad a internet pasando por el agente editorial. Hasta aquí hemos hecho notar la complejidad de la coordinación del trabajo, de la gestión de la información y los derechos de autor, se suma ahora la intrincada gestión de la distribución del contenido. En este punto, así como notamos la necesidad de innovar y descubrir nuevos modos de gestión de los derechos de propiedad intelectual, consideramos que en el área de la distribución y comercialización, el nuevo estadio del desarrollo de la tecnología aplicada a la comunicación, el juego y el entretenimiento en general, exige también una o varias nuevas formas de administración y gestión. La superposición, coexistencia y complementariedad de los medios y contenidos, sumada a la creciente tendencia de los usuarios de compartir esos productos digitales en red, más la conformación de la nube de contenidos y la maximización de la capacidad de acceso a través de un sinnúmero de dispositivos cada vez más versátiles y de una elevada calidad de captura y reproducción de imagen y sonido, configuran un nuevo mundo de interacciones que impactan decididamente en el esquema de comercialización, que, en algunos casos ya está vetusto. El sostener que el consumidor tenga que pagar por la copia del material en el final de la cadena de comercialización es casi absurdo, cuando llegamos al punto en el que la copia de los datos digitales en los que se codifica la obra puede ser copiada casi instantáneamente y sin ninguna pérdida de calidad. Estamos escribiendo esto en el mes en el que grandes compañías internacionales se están oponiendo conjuntamente con los usuarios a proyectos de leyes que buscan limitar el acceso a los contenidos digitales compartidos o copiados.9 Las plataformas 9 Para ver las imágenes de las páginas principales de los sitios de internet que protestaron el 18 de enero de 2012 contra el proyecto de ley del Congreso estadounidense SOPA (Stop Online Piracy Act), ir al siguiente link de CNET, http://news.cnet.com/2300-1023_3-10011024.html?tag=mncol 5
  • 6. Crear contenidos para las plataformas de la televisión, Internet y los teléfonos o dispositivos móviles ya genera vértigo. Pero dentro de cada una de esas palabras hay sutilezas a explorar. Las posibilidades de dispersar nuestra historia como migajas que marquen el camino en las pantallas y mundos virtuales son cada vez más estimulantes. La televisión hace tiempo que dejo de ser un simple transmisor de películas y programas en vivo. La incorporación en los hogares de todo el mundo de los aparatos de televisión con conexión a internet está creciendo. Los Smart TV incorporan la lógica de la web a la pantalla hogareña. Los hábitos de consumo cambian. Sumemos a esto que el despliegue del sistema argentino de televisión digital agrega, además de nuevos canales, la posibilidad de disponer de servicios de televisión interactiva10. El desarrollo de aplicaciones, apps, para estas plataformas debe ir acompañada por propuestas de contenido superadoras. Más cuando vemos que la portabilidad es una tendencia que se está profundizando permanentemente. Dispositivos para telefonía que ya exceden y en mucho esa denominación son potentes plataformas de hardware que permiten jugar en red, conectarse por videoconferencia, ver y editar archivos de todo tipo y desplegar aplicaciones de servicios para una variedad descomunal de necesidades del usuario. Obviamente, cada una de esas es una línea de trabajo para nuestro relato transmedial. Los dispositivos de telefonía móvil y las tabletas hacen posible y deseable acceder al contenido preferido en cualquier momento y lugar en el que nos encontremos. El contenido debe ir en busca del usuario y quedar disponible. El diseño de interfaces amigables para el usuario es vital para nuestro producto. Será necesario explorar nuevos conceptos de usabilidad que atraviesen todas estas plataformas manteniendo coherencia en el concepto general de la historia que estemos presentando. 11 Mediante el plan Conectar igualdad se entregaron 1.800.000 computadoras a alumnos de escuelas de todo el país. En 2012 se entregarán otras tantas. El público para los contenidos transmedia está creciendo. El público En la medida en que somos productores de contenido somos productores de público. En el caso de la producción de contenidos transmediales el proceso de creación en sí comprende la formación o creación del público. La complejidad del contenido define la audiencia posible y, a su vez, la crea. El compromiso con el producto que se genera en el público al poder participar en el desarrollo del mismo es un modo de fidelización propio de este tipo de contenidos, y de un valor inestimable. Si logramos que el público quiera permanecer en el mundo virtual desarrollado para y por la narración transmedia, éste aportará más contenidos, difundirá la propuesta, visitará más asiduamente los contenidos, navegará varias de las plataformas en las que se desarrolle, incrementando la potencialidad comercial, social y comunicacional del proyecto. 10 Sobre los desarrollos de televisión interactiva en los que trabajamos desde el NeoTVLab de la UNTREF ver http://www.neotvlab.net/wp-content/uploads/2011/03/pjbcastellano.pdf 11 Para recomendaciones generales sobre diseño de aplicaciones android puede consultarse Android Design Guidelines V1.1, Mutual Mobile, Austin, 2011. Visto en http://www.mutualmobile.com/android-design-guidelines/ 6
  • 7. Claramente la narrativa transmedia en una muy interesante herramienta de marketing.12 Las marcas ya están incorporando el concepto para tener presencia en varias plataformas, cruzando los medios y llegando al cliente dónde sea que este se encuentre. El público que participa y asimila estas nuevas expresiones y modos de comunicación está en sí mismo muy bien definido por su capacidad de acceso a la tecnología y a la decodificación o simple uso de estos recursos comunicacionales. Así como se está definiendo, en la teoría y la práctica que es la narrativa transmedia, también se está definiendo su público usuario y su público potencial. El despliegue global de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se encuentra en pleno avance, de ahí que, el público se está creando, formando y actualizando al mismo tiempo que producimos los contenidos. Tenemos que ser conscientes de las limitaciones de nuestra región en lo que respecta a la accesibilidad a las nuevas tecnologías y servicios que tenga la población. La brecha digital sigue siendo importante; casi podemos decir que “brecha” es un eufemismo. Amplios sectores de la población no tuvieron nunca acceso a internet, otros que si lo tuvieron no tienen suficiente ancho de banda de conectividad como para disfrutar de la descarga o la visualización en línea de algunos de estos contenidos. Incluso, muchos no tienen la capacidad de compra para actualizar sus dispositivos electrónicos. Cada decisión técnica que tomamos limita o expande el público que podrá acceder a nuestro producto, lo mismo para cada decisión estética. La medición de audiencia tradicional está en crisis –entre tantas otras cosas-: el rating televisivo, la cantidad de copias vendidas (¿?) del disco13, el número de ejemplares distribuidos, la tirada, etc., son números ilusorios que, de todas formas, siguen pautando la asignación de la publicidad y recursos para los medios. Las audiencias web distribuidas crecen. Las redes sociales impactan con su capacidad de sumar valor y replicar ideas, contenidos y marcas. Empresas como Optimedia miden la audiencia de la televisión entrecruzando los datos de varias medidoras siguiendo el consumo de contenidos tanto en TV como en internet y dispositivos móviles, pero sumando el eco que el programa genera en las redes sociales, así como las menciones, comentarios y recomendaciones que su público haya realizado. 14 ¿Cómo somos los espectadores y participantes de estos nuevos productos? Esta pregunta debe resonar permanentemente en los oídos del productor de narraciones transmedia. El gusto, hábitos de consumo, nivel cultural y poder adquisitivo no alcanzan para definir el público de estos nuevos productos. Estamos en medio de una gran transformación. Hasta nuestro cerebro está modificándose por el uso adictivo de la internet o los videojuegos.15 Tengámoslo en cuenta. El proyecto Cambio Climático 12 Ver el blog de Pamela Rutledge, Positivily media, publicado en Psichology Today; en especial las entradas All the World’s a Story y Transmedia Storytelling: Neuroscience Meets Ancient Practices. http://www.psychologytoday.com/blog/positively-media 13 Sobre el cruce de lo musical con otras plataformas del entretenimiento puede disfrutarse los videos interactivos del grupo canadiense Arcade fire. Ver http://www.thewildernessdowntown.com/ y http://www.sprawl2.com/ 14 Un muy interesante informe de Optimedia puede descargarse de http://www.optimedia- us.com/Optimedia_Releases_CPR4.pdf 15 Ver http://www.bbc.co.uk/news/health-16505521. Visto el 12/01/2012. 7
  • 8. En nuestro país varios proyectos están en pleno despliegue: la TDA (Televisión Digital Abierta), la licitación de nuevos canales, la asignación de los canales de televisión universitarios, el plan Argentina conectada y la entrega de netbooks a los alumnos de las escuelas a través del plan Conectar igualdad. Estamos obligados a pensar estos temas. Tenemos que producir para todas estas plataformas. Optimizar los recursos. No desperdiciar esfuerzos ni materiales. ¿Cómo aprender a usar estos recursos? ¿Cómo enseñar aprovechando estos recursos? Es preciso pensar la educación transmedia como una experiencia que supera ampliamente el ejercicio de poner archivos de texto en un entorno de software de educación a distancia. El área de desarrollo de contenidos educativos es un espacio propicio para pensar estos temas; sobre todo porque sus beneficiarios, los jóvenes estudiantes, son usuarios plenos de este tipo de abordajes alternativos y múltiples a los contenidos. El proyecto Cambio Climático es un proyecto documental. Por lo tanto, no respeta del todo la definición de Jenkins presentada al inicio, en la que se pone énfasis en la creación de ficción. Por nuestra parte consideramos que toda narración, ficcional o no-ficcional, implica la construcción o reconstrucción de un mundo, y que el proceso de producción transmedial facilita enormemente la difusión de contenidos documentales, permitiendo al público tomar contacto con archivos, fuentes diversas, artículos relacionados y otras personas interesados en el mismo tema. Desde su inicio pensamos el proyecto Cambio Climático como un producto transmedia16. La manifestación principal y eje de la planificación de la producción fue la serie televisiva Aire. Cambio Climático, una coproducción del Canal Encuentro y la UNTREF, emitida en 2011. Para producirla se realizó una exhaustiva investigación que estuvo a cargo de especialistas en la temática. Se registraron entrevistas e imágenes en todo el territorio argentino para mostrar el impacto que el cambio climático produce y las acciones de mitigación que se están realizando o pueden realizarse. El cúmulo de información producida es inmenso. De ninguna manera puede quedar alojado en un archivo. El archivo audiovisual ya no es un lugar de guarda, dejó de ser un depósito. Luego de la emisión de la serie, un equipo del NeoTVLab de la UNTREF, retomó los materiales producidos y elaboró nuevas aplicaciones que complementan el programa de televisión. Se diseño un sitio de internet a través del cual se puede acceder a un entorno interactivo que enriquece el video del ciclo incorporando recursos de educación a distancia. Asimismo, se transcribieron los textos de los guiones de los programas y las entrevistas a los especialistas. Con todos los textos de las investigaciones y la documentación producida se editó un libro electrónico. También se diseño una aplicación android que permite medir la huella de carbono del usuario, teniendo en cuenta las fórmulas de cálculo desarrolladas por las especialistas de los organismos oficiales que asesoraron en el proyecto. La disponibilidad de estos materiales en internet facilitará su uso como recurso didáctico. Está en proceso la publicación de estos contenidos.17 Si bien, es un abordaje preliminar al desarrollo de contenidos transmedia, consideramos que la experiencia nos aportó conocimiento sobre los distintos medios y plataformas, nos ayudó a incorporar exigencias de usabilidad y accesibilidad en el proceso creativo y productivo y permitió vislumbrar las posibilidades de comunicación y expresión de las nuevas tecnologías. 16 Al menos esa fue la intención o aspiración. Estamos seguros de que es un producto multiplataforma. 17 Un primer piloto de la propuesta puede visitarse en http://cambioclimatico.neotvlab.net/ . 8
  • 9. Estamos seguros de que la progresiva participación de los interesados en esta temática enriquecerá el proyecto, sumando contenidos, opiniones y propuestas. Transfinal Seguimos escribiendo poemas en papeles sueltos. Pintamos con las manos símbolos extraños en la roca. Ejecutamos un instrumento de cuerdas. A viva voz cantamos a capella. Improvisamos un paso de baile. Hay quienes lo hacen mucho mejor que otros. Igual todos lo subimos a Youtube o lo posteamos en un blog cualquiera. No tenemos vergüenza. La poca que nos queda la vamos perdiendo segundo a segundo. Recuerdo el Manos de El Eternauta, ese extraterrestre que, agonizante, admira la belleza de la que la humanidad es capaz manifestándose en el diseño de una simple tetera. La producción de contenidos transmediales es una más de las formas de expresarnos a la que hemos llegado. Seguramente, no la definitiva, ni superadora de ninguna anterior. Aquí estamos esperando, ansiosos devoradores de datos, imágenes y emociones, la obra transmedial que, como cada uno de los clásicos de todas las disciplinas y géneros artísticos, comunique ese quantum de información necesario para proveer de sentido a este mundo que estamos viviendo mientras nos vive. Referencias Cabanellas de las Cuevas, Guillermo; y otros. Derecho de Internet. Buenos Aires, Heliasta, 2004. Gawlinski, Mark. Interactive television production. Oxford, Focal Press, 2003. Grau, Olivier. Virtual Art. From illusion to immersion. Cambridge, MIT Press, 2003. Greene, Rachel. Internet Art. New York, Thames and Hudson, 2004. Griffa, Norberto Luis. Las industrias culturales en debate. Buenos Aires, Academia Nacional de Educación, 2009. Puede verse en http://www.neotvlab.net/wp- content/uploads/2011/11/Norberto_Griffa_las_industrias_culturales_en_debate.pdf Hammer, Rhonda y Kellner, Douglas (Comp.). Media/cultural studies: critical approaches. New York, Peter Lang Publishing, 2009. Haye, Ricardo. Narrativa transmedial. Buenos Aires, Página/12, 16/03/2011. Visto en http://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-164253-2011-03-16.html Herreros, Mariano Cebrián. Información televisiva. Narraciones, contenidos, expresión y programación. Madrid, Editorial Síntesis, 2003. Jenkins, Henry. Transmedia Storytelling. Technology Review. Technology review, Biomedicine section. MIT. Enero, 2003. Visto el 12/12/2011 en http://www.technologyreview.com/Biotech/13052/ Jenkins, Henry. Transmedia 202: further reflections. Visto en el weblog oficial de Henry Jenkins, agosto de 2011, http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html 9
  • 10. Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, University of California Press, 1991. Kunert, Tibor. User-centered interaction design patterns for interactive digital television applications. London, Springer, 2010. La Ferla, Jorge (comp.). Cine, video y multimedia. La ruptura de lo audiovisual. Buenos Aires, Libros del Rojas, 2001. Manovich, Lev. The lenguaje of new media. Cambridge, MIT Press, 2001. Manso, Micaela; Pérez, Paula; y otros. Las TIC en las aulas. Experiencias latinoamericanas. Buenos Aires, Paidós, 2011. Miranda, Adrián; Santagata, Gabriel y Guérin, Ana. Pensar los medios en la era digital. Iberoamérica frente al desafío de la convergencia. Buenos Aires, La Crujía, 2010. Nielsen, Jakob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid, Pearson Education, 2000. Pérez Martínez, A., & Acosta Díaz, H. La convergencia mediática: un nuevo escenario para la gestión de información. La Habana, ACIMED. Editorial de ciencias médicas ECIMED, 2003. Visto en http://hdl.handle.net/10760/5074 Piscitelli, Alejandro. Post / Televisión. Buenos Aires, Paidós, 1998. Renó, Denis Porto. Periodismo, redes sociales y transmediación. Razón y Palabra, Nro. 78. México, 2011. Visto en http://www.razonypalabra.org.mx/varia/N78/1a%20parte/17_Porto_V78.pdf Scolari, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, Vol. 3, 2009. Visto en http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336 Whittaker, Jason. Web production for writers and journalists. London, Routledge, 2002. Wilson, Stephen. Information Arts. Intesections of art, science and technology. Cambridge, MIT Press, 2002. Julio Bertolotti Dirige el Neotvlab de la UNTREF en el que investiga y desarrolla aplicaciones interactivas para televisión digital y contenidos multiplataforma. Productor de televisión y cine. Algunos de los ciclos en los que ha trabajado son: Edición Plus (Telefe), Investigación X (América), Destino Latinoamérica (Telesur), Arte Web (Canal (á)). Productor ejecutivo y Realizador de investigaciones especiales en varios noticieros: Canal (á), Nuevediario. Estuvo a cargo, entre 1999 y 2001, del Área de Audio y Video de portal de Internet El Sitio.com, donde diseño varios productos multimediales. Docente de la UNTREF en la Licenciatura en Artes Electrónicas. Director Adjunto del Centro de Producción Audiovisual de la UNTREF, desde donde estuvo a cargo de la Producción General de Mestizo. Una historia del arte latinoamericano (2007), Barroco (2007), Biografías fantásticas (2009), La Ficción y sus hacedores (2007), Materia Prima (2008), Interfaces (2005), entre otras. Buenos Aires, Enero 2012 10