Java 8, tópicos de estudio para el examen upgradeSoftware Guru
El track que debes seguir para obtener la certificación en java 8 ya sea que no tengas certificación o estés certificado en una versión previa java 5, 6 ó 7
En detalle se hablará de los tópicos de estudio que pertenecen a la versión de java 8.
Esta platica esta dirigida a todos los colegas desean realizar el upgrade de certificación en java 8 y a todos aquellos que están convencidos de que una certificación les ayudara en su carrera profesional.
Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Fundamentos de Programación Orien...Juan Carlos Olivares Rojas
Desarrollar un prototipo didáctico con objetos de aprendizaje diversos para dispositivos móviles que faciliten el aprendizaje de fundamentos de programación orientada a objetos a través de la creación de videojuegos para computadoras personales.
Diplomatura Desarrollo de Aplicaciones Móviles 2014Interlat
En esta diplomatura los participantes conocerán el ámbito del mercado en la cual se mueven las nuevas comunicaciones mediante los dispositivos móviles (tablets, smartphones). Se aprenderá a planificar la realización de aplicaciones móviles para el mercado latinoamericano en cada interfaz utilizada por los dispositivos móviles más usados.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTÍCULAR DE LOJA
La Universidad Catolica de Loja
tTrivia Programación Java
Miguel Eduardo Castillo Cevallos
2. Objetivos
• General:
Hacer uso de un juego de trivia para ayudar en la
formación de los estudiantes de la Escuela de
Sistemas Informáticos y Computación de la
Universidad Técnica Particular de Loja.
• Específicos:
Fortalecer los conocimientos en el uso de ficheros en java
Ayudar a fortalecer los conocimientos en computación de
los estudiantes con el uso de un juego de trivia.
Fortalecer los conocimientos del uso de interfaces graficas
en Java.
3. Justificación
• Los juegos en donde se pone a prueba la
capacidad de razonamiento y memoria de los
estudiantes son muy utilizados en la actualidad
como y una herramienta en el aprendizaje.
• Anteriormente se creía que el tiempo que las
personas utilizaban para jugar era una perdida
de tiempo y no se adquirían conocimientos
durante este tiempo; es decir era tiempo que el
estudiante perdía.
4. • Esta afirmación depende del tipo de juegos
que se le presente al estudiante sea este del
nivel que sea; ya que el juego logra
estimular los sentidos de los estudiantes
para poder lograr superarse en el mismo, de
manera que puedan subir en los niveles en
el juego y así poder organizar competencias
en donde se comparara los puntajes
obtenidos o niveles alcanzados por cada
uno de los estudiantes.
5. Alcance
Como ya definimos anteriormente en la justificación el alcance del
presente proyecto será el siguiente:
•Permitir al usuario elegir el nickname que usara a lo largo del juego
•Permitir al usuario elegir la categoría con la cual va a jugar en cada
ronda.
•Permitir al usuario elegir cuantos puntos jugar por cada pregunta.
•Permite al usuario verificar su respuesta durante el juego.
•Permite al usuario jugar contra el ordenador.
•Permite al usuario salir de la aplicación antes de finalizar el juego
6. Limitaciones
Dentro de las limitaciones que pueden darse durante el transcurso del
desarrollo del presente proyecto están las siguientes:
•Las rutas de los ficheros deben ser tratadas de forma absoluta de manera
para evitar errores de archivos no encontrados.
•El control de las excepciones que se puedan dar debido a los ficheros.
•El control de las excepciones que se puedan dar debido a la utilización de
interfaces graficas.
•El programa solo podrá ser usados en ordenadores con sistemas
operativos Windows
•El nombre de las categorías debe ser cambiado desde el código de la
aplicación.
•La versión de la maquina virtual de java (JVM), debe ser la misma con la
que se desarrollo la aplicación.
7. Visión
• Proporcionar al usuario una herramienta
para poner a prueba sus conocimientos en
lo referente a la programación de algoritmos
en java
8. Requerimientos
Entre los requisitos previos al ingreso de la aplicación están
los siguientes:
•Se debe revisar tener todos los archivos tanto de
preguntas como respuestas, ya que si no es así la
aplicación no podría funcionar correctamente.
•Se debe tener instalado la maquina virtual de java en la
computadora donde funcionara la aplicación.
•La versión de la maquina virtual de java debe ser la
1.7.0_04-ea.
•La presente aplicación fue desarrollada para sistemas
operativos de 32bits