Este documento habla sobre las nuevas tecnologías que tendrán un impacto en la educación en los próximos años según el informe Horizon Report 2013. Describe los cursos masivos en línea (MOOCs), tabletas, juegos y gamificación, y análiticas de aprendizaje. Los MOOCs han transformado el aprendizaje online al hacer uso de servicios en la nube. Las tabletas permiten a los estudiantes acceder a recursos educativos de forma portable. Los juegos y la gamificación pueden aplicarse a actividades educativas para
Los cursos masivos en línea abiertos (MOOCs) han transformado el aprendizaje mediante el uso de servicios en la nube como Wikis, YouTube y Google Hangouts. Aunque prometedores, los modelos actuales de MOOCs aún reflejan formatos tradicionales de clases. Las analíticas de aprendizaje procesan y analizan conjuntos de datos educativos para evaluar respuestas de estudiantes y mejorar materiales. Los juegos y la gamificación se usan cada vez más en educación para estimular el aprendizaje a través de
El documento describe las próximas tecnologías que impactarán la educación como las aplicaciones, tabletas y realidad aumentada. Las tabletas son ideales para el aprendizaje individualizado debido a su portabilidad y pantalla táctil. Si bien tienen ventajas como la interactividad y motivación estudiantil, también presentan desventajas como el alto costo y fragilidad.
El documento resume el informe Horizon Report 2013 sobre educación superior. Describe seis tecnologías que se espera que se adopten ampliamente en las instituciones de educación superior en los próximos años, incluidos los MOOC (plazo de adopción de 1 año), tabletas (1 año), juegos y gamificación (2-3 años), análisis de aprendizaje (2-3 años), impresión 3D (4-5 años) y tecnología wearable (4-5 años).
Este documento describe seis nuevas tecnologías que se espera que se adopten ampliamente en la enseñanza universitaria en los próximos años: libros electrónicos, informática móvil, realidad aumentada, aprendizaje basado en juegos, informática basada en gestos y análiticas de aprendizaje. Cada tecnología se describe brevemente junto con ejemplos de cómo podrían aplicarse en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa.
Ensayo de como usar los dispositivos móviles para el aprendizajeJessica Treyes
Este documento describe los beneficios del uso de dispositivos móviles en el aula como herramientas para realizar trabajos más sofisticados, facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo, y apoyar a los estudiantes. También discute algunos dispositivos comunes como celulares, lectores electrónicos y tabletas, y cómo pueden usarse para la investigación, grabación de audio y video, y acceso a aplicaciones educativas. Finalmente, aborda algunas preocupaciones de los padres sobre el uso de la tecnología por parte de sus
Este documento describe brevemente el desarrollo histórico de las aplicaciones móviles y proporciona ejemplos de aplicaciones educativas populares para docentes. Explica que las primeras aplicaciones datan de finales de los 90 y su evolución se aceleró con el iPhone y Android. Luego enumera 10 aplicaciones educativas comunes como BrainPOP, Google Classroom, y aplicaciones para enseñar matemáticas, historia y anatomía.
El documento explora las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles en la formación profesional, incluyendo el uso de aplicaciones educativas, la creación de portafolios digitales, y el aprendizaje basado en proyectos. Se discuten varios objetivos como analizar diferentes dispositivos móviles, desarrollar un mercado de aplicaciones para la FP, y ofrecer cursos de programación en Android. El documento concluye que los dispositivos móviles pueden hacer que la formación profesional sea más eficaz y eficiente.
Este documento habla sobre las nuevas tecnologías que tendrán un impacto en la educación en los próximos años según el informe Horizon Report 2013. Describe los cursos masivos en línea (MOOCs), tabletas, juegos y gamificación, y análiticas de aprendizaje. Los MOOCs han transformado el aprendizaje online al hacer uso de servicios en la nube. Las tabletas permiten a los estudiantes acceder a recursos educativos de forma portable. Los juegos y la gamificación pueden aplicarse a actividades educativas para
Los cursos masivos en línea abiertos (MOOCs) han transformado el aprendizaje mediante el uso de servicios en la nube como Wikis, YouTube y Google Hangouts. Aunque prometedores, los modelos actuales de MOOCs aún reflejan formatos tradicionales de clases. Las analíticas de aprendizaje procesan y analizan conjuntos de datos educativos para evaluar respuestas de estudiantes y mejorar materiales. Los juegos y la gamificación se usan cada vez más en educación para estimular el aprendizaje a través de
El documento describe las próximas tecnologías que impactarán la educación como las aplicaciones, tabletas y realidad aumentada. Las tabletas son ideales para el aprendizaje individualizado debido a su portabilidad y pantalla táctil. Si bien tienen ventajas como la interactividad y motivación estudiantil, también presentan desventajas como el alto costo y fragilidad.
El documento resume el informe Horizon Report 2013 sobre educación superior. Describe seis tecnologías que se espera que se adopten ampliamente en las instituciones de educación superior en los próximos años, incluidos los MOOC (plazo de adopción de 1 año), tabletas (1 año), juegos y gamificación (2-3 años), análisis de aprendizaje (2-3 años), impresión 3D (4-5 años) y tecnología wearable (4-5 años).
Este documento describe seis nuevas tecnologías que se espera que se adopten ampliamente en la enseñanza universitaria en los próximos años: libros electrónicos, informática móvil, realidad aumentada, aprendizaje basado en juegos, informática basada en gestos y análiticas de aprendizaje. Cada tecnología se describe brevemente junto con ejemplos de cómo podrían aplicarse en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa.
Ensayo de como usar los dispositivos móviles para el aprendizajeJessica Treyes
Este documento describe los beneficios del uso de dispositivos móviles en el aula como herramientas para realizar trabajos más sofisticados, facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo, y apoyar a los estudiantes. También discute algunos dispositivos comunes como celulares, lectores electrónicos y tabletas, y cómo pueden usarse para la investigación, grabación de audio y video, y acceso a aplicaciones educativas. Finalmente, aborda algunas preocupaciones de los padres sobre el uso de la tecnología por parte de sus
Este documento describe brevemente el desarrollo histórico de las aplicaciones móviles y proporciona ejemplos de aplicaciones educativas populares para docentes. Explica que las primeras aplicaciones datan de finales de los 90 y su evolución se aceleró con el iPhone y Android. Luego enumera 10 aplicaciones educativas comunes como BrainPOP, Google Classroom, y aplicaciones para enseñar matemáticas, historia y anatomía.
El documento explora las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles en la formación profesional, incluyendo el uso de aplicaciones educativas, la creación de portafolios digitales, y el aprendizaje basado en proyectos. Se discuten varios objetivos como analizar diferentes dispositivos móviles, desarrollar un mercado de aplicaciones para la FP, y ofrecer cursos de programación en Android. El documento concluye que los dispositivos móviles pueden hacer que la formación profesional sea más eficaz y eficiente.
Presentación llevada a cabo en la Udima, Universidad a Distancia de Madrid. Es una presentación del libro realizado para la Udima sobre el aprendizaje electrónico en movilidad o mobile learning (mLearning). Esta presentación la hice en junio de 2011, dentro de las jornadas de innovación de Udima.
Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el ...Elizabethparizot
El documento describe 6 tipos de tecnología educativa que se implementarán en los próximos 1 a 5 años según el Informe Horizonte 2012: dispositivos móviles y aplicaciones (1 año), tabletas (2-3 años), aprendizaje basado en juegos (2-3 años), entornos personales de aprendizaje (2-3 años), realidad aumentada (4-5 años) e interfaces naturales de usuario (4-5 años). Estas tecnologías tendrán un gran impacto en la enseñanza y el aprendizaje al permitir nuevas
Este documento proporciona recomendaciones sobre el diseño de materiales didácticos para dispositivos móviles. Explica que debido al avance del aprendizaje móvil, es importante que estos materiales sigan buenas prácticas de diseño para optimizar la usabilidad y accesibilidad en diferentes dispositivos. Algunas recomendaciones incluyen usar contenidos breves y claros, diseño minimalista, tipografía legible, y formatos compatibles con dispositivos móviles. También menciona herramientas web que permiten cre
Las herramientas digitales como las computadoras, laptops, tabletas y sitios web son muy importantes para la educación, ya que permiten a los estudiantes acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela y estar a la vanguardia. Entre las herramientas digitales útiles se encuentran Teacher Tube y Google para Educadores, que contienen videos y recursos creados por y para docentes. También son útiles programas como Google Earth para complementar clases de geografía.
Este documento resume el informe Horizon 2012 sobre tecnologías emergentes en educación. Describe seis tecnologías clasificadas en tres horizontes temporales (corto, mediano y largo plazo), incluyendo aplicaciones móviles, tabletas, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje analítico, computación basada en gestos y objetos de Internet. Cada tecnología incluye ejemplos de aplicaciones y usos relevantes en instituciones educativas.
Este documento resume el informe Horizon Report 2012 sobre tecnologías emergentes en educación primaria y secundaria. Identifica seis tecnologías y su posible impacto en los próximos 1 a 5 años: dispositivos móviles y aplicaciones, tabletas (1 año), aprendizaje basado en juegos, entornos personales de aprendizaje (2 a 3 años) y realidad aumentada, interfaces naturales (4 a 5 años).
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento describe el proyecto MLEA (Mobile Learning Environment Adapter), el cual tiene como objetivo desarrollar una arquitectura que facilite la integración de recursos educativos para apoyar el aprendizaje móvil a través de dispositivos como smartphones y tablets. El proyecto busca ofrecer una alternativa de estudio flexible a distancia mediante el uso de estas plataformas móviles y aplicaciones desarrolladas para Android. MLEA representa una solución nacional para la educación móvil en Panamá que aprovecha las ventajas
Genmagic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia educativas dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Fue creado por dos profesores para aprovechar las posibilidades educativas de las TIC e impulsar un nuevo enfoque pedagógico basado en el uso de herramientas multimedia. Actualmente cuenta con más de 1000 aplicaciones clasificadas por áreas y niveles educativos en español e inglés, como generadores de actividades, simuladores y cuentos interactivos.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Este documento proporciona una lista de aplicaciones educativas recomendadas para su uso en móviles y tablets. Describe aplicaciones para la lectura de libros, el aprendizaje de diferentes materias, la organización de información, la gestión de tareas y la comunicación. Algunas de las aplicaciones más destacadas son Additio, Grace, Educreations y Khan Academy.
Este documento define e introduce varios tipos de tecnologías educativas digitales, incluyendo hipermedios educativos, juegos informáticos, m-learning y software de autor. Explica sus definiciones, características, usos educativos potenciales y ejemplos prácticos.
El documento describe varias herramientas de autor para crear material educativo digital como Neobook, JClic, Hot Potatoes, Quiz Builder y Cuadernia. Explica las características y funcionalidades de cada herramienta, como su facilidad de uso, tipos de actividades que permiten crear y beneficios para docentes y estudiantes.
El documento describe varias herramientas de autor para crear material educativo digital como Neobook, JClic, Hot Potatoes, Quiz Builder y Cuadernia. Explica las características y funcionalidades de cada herramienta, como su facilidad de uso, tipos de actividades que permiten crear y beneficios para docentes y estudiantes.
El documento describe varias herramientas de autor para crear material educativo digital como Neobook, JClic, Hot Potatoes, Quiz Builder y Cuadernia. Explica las características y funcionalidades de cada herramienta, como su facilidad de uso, tipos de actividades que permiten crear y beneficios para docentes y estudiantes.
El documento describe varias herramientas de autor para crear material educativo digital como Neobook, JClic, Hot Potatoes, Quiz Builder y Cuadernia. Explica las características y funcionalidades de cada herramienta, como su facilidad de uso, tipos de actividades que permiten crear y beneficios para docentes y estudiantes.
El documento describe las tecnologías emergentes que tendrán un uso educativo en los próximos años, incluyendo la informática en la nube, la informática móvil, el aprendizaje basado en juegos, los contenidos abiertos, las analíticas de aprendizaje y los entornos de aprendizaje personal. Además, presenta un cuadro que resume cómo estas tecnologías pueden ayudar a solventar diversas dificultades de aprendizaje.
Este documento describe las principales tendencias tecnológicas en educación de los próximos años. Identifica el aprendizaje móvil, los MOOCs y la realidad aumentada como tecnologías actuales que deben integrarse en el aula. También señala el flipped classroom, las aplicaciones móviles y las tabletas como tecnologías que se usarán en el próximo año. A mediano plazo, predice el aprendizaje basado en juegos, el análisis de datos y el internet de las cosas. Y a largo plazo, h
El documento habla sobre las herramientas digitales y su uso en la educación. Explica que las herramientas digitales son programas que se usan en computadoras y dispositivos para realizar actividades educativas de manera más fácil e integrada. También describe algunas características, ventajas y desventajas de las herramientas digitales, así como ejemplos de herramientas populares para crear y publicar contenidos educativos como Hot Potatoes, Ardora y EdiLimes.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
Presentación llevada a cabo en la Udima, Universidad a Distancia de Madrid. Es una presentación del libro realizado para la Udima sobre el aprendizaje electrónico en movilidad o mobile learning (mLearning). Esta presentación la hice en junio de 2011, dentro de las jornadas de innovación de Udima.
Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el ...Elizabethparizot
El documento describe 6 tipos de tecnología educativa que se implementarán en los próximos 1 a 5 años según el Informe Horizonte 2012: dispositivos móviles y aplicaciones (1 año), tabletas (2-3 años), aprendizaje basado en juegos (2-3 años), entornos personales de aprendizaje (2-3 años), realidad aumentada (4-5 años) e interfaces naturales de usuario (4-5 años). Estas tecnologías tendrán un gran impacto en la enseñanza y el aprendizaje al permitir nuevas
Este documento proporciona recomendaciones sobre el diseño de materiales didácticos para dispositivos móviles. Explica que debido al avance del aprendizaje móvil, es importante que estos materiales sigan buenas prácticas de diseño para optimizar la usabilidad y accesibilidad en diferentes dispositivos. Algunas recomendaciones incluyen usar contenidos breves y claros, diseño minimalista, tipografía legible, y formatos compatibles con dispositivos móviles. También menciona herramientas web que permiten cre
Las herramientas digitales como las computadoras, laptops, tabletas y sitios web son muy importantes para la educación, ya que permiten a los estudiantes acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela y estar a la vanguardia. Entre las herramientas digitales útiles se encuentran Teacher Tube y Google para Educadores, que contienen videos y recursos creados por y para docentes. También son útiles programas como Google Earth para complementar clases de geografía.
Este documento resume el informe Horizon 2012 sobre tecnologías emergentes en educación. Describe seis tecnologías clasificadas en tres horizontes temporales (corto, mediano y largo plazo), incluyendo aplicaciones móviles, tabletas, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje analítico, computación basada en gestos y objetos de Internet. Cada tecnología incluye ejemplos de aplicaciones y usos relevantes en instituciones educativas.
Este documento resume el informe Horizon Report 2012 sobre tecnologías emergentes en educación primaria y secundaria. Identifica seis tecnologías y su posible impacto en los próximos 1 a 5 años: dispositivos móviles y aplicaciones, tabletas (1 año), aprendizaje basado en juegos, entornos personales de aprendizaje (2 a 3 años) y realidad aumentada, interfaces naturales (4 a 5 años).
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento describe el proyecto MLEA (Mobile Learning Environment Adapter), el cual tiene como objetivo desarrollar una arquitectura que facilite la integración de recursos educativos para apoyar el aprendizaje móvil a través de dispositivos como smartphones y tablets. El proyecto busca ofrecer una alternativa de estudio flexible a distancia mediante el uso de estas plataformas móviles y aplicaciones desarrolladas para Android. MLEA representa una solución nacional para la educación móvil en Panamá que aprovecha las ventajas
Genmagic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia educativas dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Fue creado por dos profesores para aprovechar las posibilidades educativas de las TIC e impulsar un nuevo enfoque pedagógico basado en el uso de herramientas multimedia. Actualmente cuenta con más de 1000 aplicaciones clasificadas por áreas y niveles educativos en español e inglés, como generadores de actividades, simuladores y cuentos interactivos.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Este documento proporciona una lista de aplicaciones educativas recomendadas para su uso en móviles y tablets. Describe aplicaciones para la lectura de libros, el aprendizaje de diferentes materias, la organización de información, la gestión de tareas y la comunicación. Algunas de las aplicaciones más destacadas son Additio, Grace, Educreations y Khan Academy.
Este documento define e introduce varios tipos de tecnologías educativas digitales, incluyendo hipermedios educativos, juegos informáticos, m-learning y software de autor. Explica sus definiciones, características, usos educativos potenciales y ejemplos prácticos.
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El documento describe varias herramientas de autor para crear material educativo digital como Neobook, JClic, Hot Potatoes, Quiz Builder y Cuadernia. Explica las características y funcionalidades de cada herramienta, como su facilidad de uso, tipos de actividades que permiten crear y beneficios para docentes y estudiantes.
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El documento describe las tecnologías emergentes que tendrán un uso educativo en los próximos años, incluyendo la informática en la nube, la informática móvil, el aprendizaje basado en juegos, los contenidos abiertos, las analíticas de aprendizaje y los entornos de aprendizaje personal. Además, presenta un cuadro que resume cómo estas tecnologías pueden ayudar a solventar diversas dificultades de aprendizaje.
Este documento describe las principales tendencias tecnológicas en educación de los próximos años. Identifica el aprendizaje móvil, los MOOCs y la realidad aumentada como tecnologías actuales que deben integrarse en el aula. También señala el flipped classroom, las aplicaciones móviles y las tabletas como tecnologías que se usarán en el próximo año. A mediano plazo, predice el aprendizaje basado en juegos, el análisis de datos y el internet de las cosas. Y a largo plazo, h
El documento habla sobre las herramientas digitales y su uso en la educación. Explica que las herramientas digitales son programas que se usan en computadoras y dispositivos para realizar actividades educativas de manera más fácil e integrada. También describe algunas características, ventajas y desventajas de las herramientas digitales, así como ejemplos de herramientas populares para crear y publicar contenidos educativos como Hot Potatoes, Ardora y EdiLimes.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
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HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
2. Aplicaciones para móvil
Horizonte de implantación: un año o menos
Cambian nuestra manera de entender los programas informáticos y la industria se
está ajustando a un nuevo panorama. Características
Menor costo
Pequeñas Simples
Elegantes
Sirven para realizar una función, o una serie estrechamente relacionada de
funciones, pero esta función la realizan a la perfección
3. Modelo de aplicaciones móviles
2011
18.000 millones de aplicaciones más de 10.000 millones
se habrán descargado
44.000 millones de aplicaciones
2016
4. Factores claves en el modelo
Hay muchas donde escoger
Se puede encontrar una app
para cada interés o actividad, y
la oferta no hace más que
crecer día a día.
Son baratas; hay pocas aplicaciones
móviles que cuesten más de 1,99
dólares.
En conjunto y como resultado, es fácil y
económico personalizar un dispositivo
para
adecuarlo a los intereses de cada cual.
5. Relevancia para la docencia, el
aprendizaje o la investigación creativa
Las aplicaciones para móvil reflejan la convergencia de varias tecnologías
adecuadas para el uso educativo.
Herramientas
de animación
Aplicaciones para la
creación y la composición
Redes sociales
6. Aplicaciones móviles
Producción multimedia.
una aplicación de vídeo para que los videoetnógrafos puedan grabar y anotar vídeos en
esta disciplina. La aplicación permite a los usuarios adjuntar, editar y borrar las
anotaciones que aparecen junto al metraje de vídeo. go.nmc.org/waxvi
Gestión de proyectos
Con la aplicación «MindJet», los estudiantes pueden crear diagramas y esquemas
además de adjuntar notas a temas específicos u organizarlas automáticamente según
temas comunes.
Servicios universitarios
La profesora Catheryn Cheal de la Universidad de Oakland (Michigan) envía a sus alumnos
a cinco lugares diferentes del campus con la aplicación «SCVNGR» en sus teléfonos
inteligentes. Desde cada lugar, responden preguntas sobre el espacio retórico visual a
través del móvil. Cuando vuelven al aula, tienen el contexto adecuado para redactar sus
trabajos en el marco del sistema de gestión del aprendizaje. go.nmc.org/hochw
7. Uso de tabletas
Son reproductores de vídeo de dimensiones agradables con acceso inmediato a
una enorme biblioteca de contenidos; lectores digitales de libros, revistas y
periódicos; videoteléfonos de dos direcciones en tiempo real; visores de fotos e
incluso cámaras fáciles de compartir; sistemas para enviar correos electrónicos y
exploradores web; y plataformas de juego con toda la gama de prestaciones.
8. Relevancia para la docencia, el
aprendizaje o la investigación creativa
Por su portabilidad, gran área de visualización y pantalla táctil, las tabletas son los
dispositivos idóneos para el aprendizaje individualizado y el trabajo de campo.
Muchas instituciones están empezando a confiar en ellas en vez de depender de los
voluminosos equipos de laboratorio, vídeo y otras herramientas caras que no son ni tan
portátiles ni tan baratas de remplazar.
9. Factores
Con un número creciente de prestaciones, las tabletas se han convertido en la
fuerza motriz de otras tecnologías educativas:
• facilitar la minería de datos en tiempo real para contribuir a la analítica de
aprendizaje
• ofrecer una gran cantidad de aplicaciones basadas en el juego.
Lo que convierte a las tabletas en dispositivos tan potentes es que los estudiantes
ya usan estos aparatos o muy similares fuera del aula para descargar aplicaciones,
conectarse a las redes sociales y participar en experiencias de aprendizaje informal.
10. Aplicaciones para tablet
Química. En los laboratorios de química orgánica de la Universidad de Illinois en
Urbana-Champaign, unos iPads instalados en la pared, equipados con una
aplicación tipo quiosco,go.nmc.org/hjjvi
Grabación de clases. La Universidad de Colorado,la Universidad Tecnológica de
Georgia y la Facultad de Derecho de Fordham, entre muchas otras, utilizan
aplicaciones para tableta como por ejemplo «Tegrity» de McGraw Hill como solución
global para grabar las
clases. go.nmc.org/zmgnp
Matemáticas. La aplicación «MathsCasts» — proyecto de colaboración entre los
centros de apoyo de matemáticas de tres universidades, Swinburne en Australia,
Limerick en Irlanda y Loughborough en el Reino Unido — presenta vídeos de
explicaciones matemáticas grabadas en una tableta.
Redacción. Diseñada y desarrollada por la Universidad de Queensland, UQMarkup
es una aplicación para iPad que facilita la integración de audio contextualizado y
texto en los trabajos escritos de los alumnos.
11. Aprendizaje basado en juegos
Horizonte de implantación: de dos a tres años
Presentan rasgos como: la sensación de luchar por la consecución de un objetivo;
la posibilidad de lograr un hito espectacular; la capacidad de solucionar un
problema, colaborando y comunicándose con el prójimo; el hecho de seguir una
trama interesante, entre otras características.
En el último Plan nacional de enseñanza de tecnología, los juegos se consideraron
un método ideal para evaluar la asimilación de conocimientos de los estudiantes,
especialmente su capacidad para ofrecer una retroacción inmediata de su
rendimiento a los jugadores.
Los estudiantes están motivados porque quieren hacerlo bien, pasar de nivel y
llegar al final.
Los defensores de los juegos también destacan su papel productivo, el hecho de
que promueven la experimentación, la exploración de identidades e incluso el
fracaso.
12. Relevancia para la docencia, el
aprendizaje o la investigación creativa
El aprendizaje basado en juegos refleja las aptitudes que las instituciones
universitarias intentan transmitir a sus alumnos: colaboración, capacidad de
resolución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y conocimientos
digitales.
Lo que hoy hace que los juegos educativos sean tan atractivos es la gran cantidad de
géneros y aplicaciones que se les asocian.
Los juegos abiertos y colaborativos, en los que hay que alcanzar un objetivo, son una
categoría que parece especialmente apropiada para la educación universitaria.
Estos juegos, que tienen lugar tanto en línea como en formato no digital, pueden
fortalecer las capacidades de investigación, redacción, colaboración, resolución de
problemas, las aptitudes para hablar en público, los conocimientos digitales y la
creación multimedia.
13. Cuando se integran en el plan de estudios, ofrecen una forma de aproximarse al
material que permite al estudiante aprender a aprender y a la vez dominar el tema.
Estos juegos resultan idóneos para integrar contenidos del curso, puesto que obligan
a los alumnos a descubrir y generar conocimientos para resolver problemas. Son
difíciles
de diseñar, pero los resultados pueden comportar grandes transformaciones.
El reto que todavía persiste en los juegos educativos — un buen indicador de
por qué siguen permaneciendo en el horizonte a medio plazo — es integrar
contenidos educativos tradicionales de forma que se entiendan y parezcan parte
natural del juego.