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UNIVERSIDAD MULTITECNICO PROFESIONAL
LIC. EN PEDAGOGIA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
“R E S U M E N”
ASESOR:
MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO
ALUMNA:
ILIANA IVETH GÓMEZ GODÍNEZ
24 DE MAYO DE 2014
Este resumen nos habla del informe Horizon Report 2013, que tiene por objeto ver las
nuevas tecnologías que tendrán trascendencia en el terreno de la enseñanza, la
investigación, el aprendizaje y la actitud creativa de la enseñanza.
Los cursos abiertos masivos en línea (Plazo de adopción: un año o más), lo dieron a
conocer: George Siemens y Stephen Downes, con el término MOOC en el año 2008, en
Canadá. Concibieron los MOOC como “ecosistemas de conectivismo” una pedagogía en la
que el conocimiento no es tanto un destino, sino un proceso de actividad continua que se
alimenta mediante las relaciones que se establecen y los debates profundos que el MOOC
proporciona.
Los cursos abiertos masivos en línea, han trasformado el campo del aprendizaje. Además
hacen uso de servicios basados en la nube como: WikisSpaces, YouTube y Google
Hangouts, entre ortos, en donde los usuarios hacen debates, creen y compartan videos y
formen parte de las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el
aprendizaje en un entorno moderno en línea.
Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio
central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los estudiantes a través
de pruebas o exámenes y asignación de tareas.
Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los
formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo
perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas
actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. No hay duda de la
gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y merecen
atención, estudio y continua experimentación.
La comunidad iberoamericana un X ha integrado los badges o insignias, una acreditación
con validez en el campo digital que se estipula a los estudiantes por haber logrado una
tarea, desarrollado una competencia o presenciar a un evento virtual o presencial.
Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los
usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia.
Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros
productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que crea
el usuario.
Tabletas (Plazo de adopción: un año o menos), con el lanzamiento del iPad de Apple en
el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los
smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras
clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del iPad,
otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S y
Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet.
Las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias,
compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las
cientos de miles de aplicaciones disponibles.
Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que
las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A
su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas
universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON
Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus
propias aplicaciones para tabletas.
Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio
entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo
dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones,
crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase.
De igual manera, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes
sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos
colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo,
pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros
alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales para el
trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además, el acceso
inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un aprendizaje directo y
activo.
Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que
contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros
de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de
préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una.
Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern
(Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras
y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir
correctamente los caracteres trazándolos directamente en el dispositivo.
Juegos y Gamificación (Plazo de adopción: de dos a tres años), la popularidad de los
juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria del videojuego. Y es que
si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores de sobremesa y el
número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, la incorporación de la
conectividad en red en el diseño de los juegos.
Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden
conectarse, interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de
participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como
crear una reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus
avatares virtuales.
El progreso de la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a los
usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cual quiera persona que tenga un
smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para móviles
abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y para
conectar con familiares y amigos.
La gamificación o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos
los tipos de actividades productivas, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de
aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de
badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar
información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser
publicada en las redes sociales.
Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la
producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y
la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las
habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de
trabajo en equipo.
Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de
problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por
ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un
juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido
y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el
bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates
para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de unas
elecciones generales.
En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos)
participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change
en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales globales a
nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.
Analíticas de Aprendizaje (Plazo de adopción: de dos a tres años) , las Analíticas de
Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por interpretar los datos
procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus tendencias de
consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones educativas
universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes una
experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses
personales.
Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de
datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera
efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback
inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en línea.
Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de
las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo, aunque amplio de
analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de
esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de
la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea
personalizados.
A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco
socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un
programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con
los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados
de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión
en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a
retener mejor la información y a mejorar sus resultados.
Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier
grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los
políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar
estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de
Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel
público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que
demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor
proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020.
Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte-
Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir
feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera
automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su
retroalimentación en estadísticas e informes de resultados.
Impresión 3D (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde que fue acuñado el
concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT),
esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la arquitectura, el
diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los últimos
años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización del
conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo
se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de
la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la
creación de prototipos.
La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator
2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente
razonable unos 1700 euros, permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde
juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online
como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios
pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de
empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología.
La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las
universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el
uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los
alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje
basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las
herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la
producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la
Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva
implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo
lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación.
En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a
la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección.
Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los
investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de
espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la
cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando
células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios.
De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de órganos humanos
pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos.
ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje práctico y
creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta tecnología, entre ellas una
impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear
prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales.
Tecnología portátil (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde el lanzamiento
del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la
tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son
ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya
emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se
convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse
cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.
Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, uno de los últimos
avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se enganchan en
el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos e incluso miles de
fotografías de su entorno.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la
Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera
automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del
usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a
estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y
organizar mejor sus materiales.
A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo
de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se
lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran
interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre
otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al
mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede
integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los
smartphones, tabletas y otros dispositivos informáticos obsoletos.
En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles,
como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce
los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para hacer a las tabletas
más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos de Parkinson.
Keyglove es un guante inalámbrico que permite la entrada de datos de código abierto y
está equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante
puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y
manipular objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología.
manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013
Tiempo de adopción Tecnologías
Un año o menos
Cursos abiertos masivos en línea o MOOC
Tabletas
De dos a tres años
Juegos y Gamificación
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Tecnología portátil
está equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante
puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y
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Tecnologia educativa

  • 1. UNIVERSIDAD MULTITECNICO PROFESIONAL LIC. EN PEDAGOGIA TECNOLOGÍA EDUCATIVA “R E S U M E N” ASESOR: MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO ALUMNA: ILIANA IVETH GÓMEZ GODÍNEZ 24 DE MAYO DE 2014
  • 2. Este resumen nos habla del informe Horizon Report 2013, que tiene por objeto ver las nuevas tecnologías que tendrán trascendencia en el terreno de la enseñanza, la investigación, el aprendizaje y la actitud creativa de la enseñanza. Los cursos abiertos masivos en línea (Plazo de adopción: un año o más), lo dieron a conocer: George Siemens y Stephen Downes, con el término MOOC en el año 2008, en Canadá. Concibieron los MOOC como “ecosistemas de conectivismo” una pedagogía en la que el conocimiento no es tanto un destino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que se establecen y los debates profundos que el MOOC proporciona. Los cursos abiertos masivos en línea, han trasformado el campo del aprendizaje. Además hacen uso de servicios basados en la nube como: WikisSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre ortos, en donde los usuarios hacen debates, creen y compartan videos y formen parte de las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno moderno en línea. Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de tareas. Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. No hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación. La comunidad iberoamericana un X ha integrado los badges o insignias, una acreditación con validez en el campo digital que se estipula a los estudiantes por haber logrado una tarea, desarrollado una competencia o presenciar a un evento virtual o presencial. Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los
  • 3. usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que crea el usuario. Tabletas (Plazo de adopción: un año o menos), con el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet. Las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas. Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones, crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. De igual manera, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un aprendizaje directo y activo.
  • 4. Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una. Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern (Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir correctamente los caracteres trazándolos directamente en el dispositivo. Juegos y Gamificación (Plazo de adopción: de dos a tres años), la popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria del videojuego. Y es que si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores de sobremesa y el número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, la incorporación de la conectividad en red en el diseño de los juegos. Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales. El progreso de la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cual quiera persona que tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y para conectar con familiares y amigos. La gamificación o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos los tipos de actividades productivas, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes sociales.
  • 5. Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo. Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de unas elecciones generales. En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades. Analíticas de Aprendizaje (Plazo de adopción: de dos a tres años) , las Analíticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus tendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones educativas universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses personales. Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en línea. Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo, aunque amplio de analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de
  • 6. esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea personalizados. A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados. Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020. Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte- Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su retroalimentación en estadísticas e informes de resultados. Impresión 3D (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la
  • 7. creación de prototipos. La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable unos 1700 euros, permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología. La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación. En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección. Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de órganos humanos pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos. ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje práctico y creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta tecnología, entre ellas una impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales.
  • 8. Tecnología portátil (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas. Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos e incluso miles de fotografías de su entorno. Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales. A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros dispositivos informáticos obsoletos. En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles, como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para hacer a las tabletas más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos de Parkinson. Keyglove es un guante inalámbrico que permite la entrada de datos de código abierto y
  • 9. está equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología. manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013 Tiempo de adopción Tecnologías Un año o menos Cursos abiertos masivos en línea o MOOC Tabletas De dos a tres años Juegos y Gamificación Analíticas de Aprendizaje De cuatro a cinco años Impresión 3D Tecnología portátil
  • 10. está equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología. manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013 Tiempo de adopción Tecnologías Un año o menos Cursos abiertos masivos en línea o MOOC Tabletas De dos a tres años Juegos y Gamificación Analíticas de Aprendizaje De cuatro a cinco años Impresión 3D Tecnología portátil